Jeśli chodzi o Disciples II, w sumie można powiedzieć, że jestem początkujący - grę mam od dwóch tygodni. Na razie przeszedłem kampanie z Mrocznego Proroctwa Imperium oraz Nieumarłymi. Mój skład, którym nie miałem żadnego problemu wyglądał tak:
*W przypadku Imperium
|
Biały czarodziej | Rycerz Pegazów
Hierofanta | Święty Mściciel
*W Przypadku Nieumarłych
| Zmora
Odcień | Rycerz Śmierci
Smoczy Lisz
Ogólnie kieruję się zasadą, że im mniej jednostek w drużynie tym lepiej, bo zdecydowanie szybciej awansują i szybko zdobywają wysokie poziomy (Odcieniem dobiłem ponad 20, podobnie ze Zmorą - potrzebują śmiesznie mało doświadczenia na awans).
Witam
Widać, że jesteś początkujący ale to nic. Powiem szczerze, że chciałbym być na twoim miejscu. Ja już tyle razy to wszystko przechodziłem, że straciłem rachubę.. aż mi się łezka w oku kręci gdy wspomnę swoje początki z tą grą. Kombinuj kombinuj, aż odkryjesz cały potencjał Apostołów. Są lepsze składy od tych które wymieniłeś, ale ja jestem zdania, że wypada czasami porzucić schematy i grać tym co najbardziej odpowiada. Ja grając nieumartymi najczęściej inwestowałem w Arcywampiry, mają możliwość leczenia, do tego brałem Nesferata, którego można było ustawić z przodu, każdy Ci powie, że w Imperium najbardziej opłaca się brać Prorokinie, ale cóż… ja też bawiłem się Hierofantą i jakoś to wyglądało… Jednym słowem: działaj, obmyślaj, planuj… Apostołowie właśnie na tym się opierają. Pole do popisu jest ogromne, zresztą pograsz w to trochę dłużej to sam zrozumiesz.
Życzę miłej gry
Jakoś te arcywampiry czy lisze do mnie nie przemawiają
Za każdym razem u nieumarłych biorę zmorę - w pewnych przypadkach to wyssanie poziomu naprawdę ratuje tyłek. Legionami grałem pojedynczą misję i podoba mi się Tiamath + Onyksowy Gargulec + Książę + Modeusz/Inkub. Armią złożoną z sobowtórów też sobie radziłem.
Jeśli chodzi o Imperium to Hierofanta jest zdecydowanie gorszy od Prorokini pod względem odbijania stolic
Mam jeszcze pytanie, jaki skład jest najlepszy na pierwsze misje Górskich Klanów. Wziąłem Skalnego Olbrzyma + Strażnika Królewskiego + Nowicjusza. Ogólnie to strasznie mi się te Klany nie podobają, żaden bohater nie potrafi latać ( ), brzydkie i głupie jednostki... i w ogóle Przez nich nie chce mi się teraz przechodzić dalej kampanii Mrocznego Proroctwa.
Hmm, ja bym nie pogardzał zdolnością leczenia całej drużyny, jaką oferują Arcywampiry. Rzeczy, jakby na to nie spojrzeć, w kampanii bardzo przydatnej.
Z drugiej strony Zmora w składzie "kampaniowym" IMHO jest wyborem nietrafionym. Generalnie nie trafiają się neutrale, którym można wyssać poziom. Immunitet na oręż to fajna sprawa, ale w przypadku MP, gdzie Śmierć miała normalne INI (znacz 60, a nie 40 jak w BE), to właśnie ona jest o wiele lepszym kandydatem na członka drużyny. Co innego Zmora na multi, tam można zaszaleć :]
Jednostki Klanów nie są takie głupie, zwłaszcza w połączeniu z ichniejszymi czarami. Osobiście do kampanii krasnoludów rekrutowałem Budowniczego, Lekkostopą i dwóch Krasnoludów. Potem Topornika. Na moje oko Królewski i Skalny, nawet z Nowicjuszem, mają za mało łącznego DMG. Przynajmniej na początek. Ale niech się lepiej spece od klanów wypowiedzą.
_________________
Księżyc świeci, martwiec leci,
Sukieneczką szach, szach,
Panieneczko, czy nie strach?
Nasz wampirek to smakosz i znawca,
przy tym wcale nie żaden oprawca!
Za ssanie kolacji płaci jak w restauracji,
Chyba, że honorowy krwiodawca...
Sysu, sysu, cmok, cmok, cmok,
Chyba, że honorowy krwiodawca!
Klany to oczywiście Czempion krasnoludów na dowódce i Krasnolud do towarzystwa Zaczynając z normalnym dowódca to zamiast Lekkostopego dałbym Topornika i dopiero po zwiększeniu dowodzenia dodał dzieciaka. Zupełnie nie zgadzam się z Twoją ocena Klany dysponują wiele bardzo potężnych jednostek co wielokrotnie zostało udowodnione podczas forumowych rozgrywek multi.
Finalny i bardzo potężny skład 2xSyn Ymira, Alchemik i dowódca.
Mnie zupełnie wystarczała zdolność Wodza Wojowników - regeneracja 15% życia na turę
Właśnie dzięki odporności na oreż zmora podoba mi się bardziej niż arcywampir czy lisz oprócz wyżej wspomnianego wyssania poziomu - może i cześciej przydaje się na multi, jednak w kampanii dość często zdarzają się "wyawansowane" jednostki. Co więcej zmora potrzebuje śmiesznie mało doświadczenia do kolejnego awansu (podobnie jak śmierć).
Dzisiaj spróbuję się przełamać i przejść pierwszą misję Górskimi Klanami
Wiek: 111 Dołączyła: 27 Maj 2007 Posty: 936 Skąd: Popielisty wschód
Wysłany: 2010-10-14, 18:59
Darnith napisał/a:
Ogólnie kieruję się zasadą, że im mniej jednostek w drużynie tym lepiej, bo zdecydowanie szybciej awansują i szybko zdobywają wysokie poziomy
Może na pojedynczych scenariuszach się sprawdza, ale nie na kampaniach. Demoniczny Uther, Smok Ragnaroku, Elficka królowa, Bestia Galleana i innych nie pobijesz niekompletną armią. Nawet w PG będzie taki problem, bo goblinski łucznik z XY lvl może nieźle porachować kości twojej 1 lvl armii.
Generalnie radzę specjalizację. Jak Imperium to albo dwóch medyków, albo dwóch strzelców albo dwóch magów. Nie łącz jeden mag, jeden medyk i jeden strzelec bo to strata siły. W przypadku Hordy to trzy paralizatory lub trzy arcylisze|arcywampire. itd.
Niewrażliwość na broń jest dobra, lecz wiele stworzeń nie korzysta ze źródła broń. O ile przed BE upiory miały w miarę wysoką INI to po tym ich INI jest niewystarczające. Prawda, Zmora się przydaje, lecz arcywampir to jedyn jednostka lecząca, a jeden atak arcylisza to jakby powiedzieć "wyglądasz jak idź stąd i nie wracaj". Trzy arcylisze z tyłu i już przeciwnik leży i kwiczy. A taka śmierć to zaatakuje jednego i jeden ma problem. Dobre jak wrogie armie mają tak naprawdę jedną jednostkę liczącą się, złe kiedy na multi natrafimy na wroga o podobnym potencjale jak my.
_________________ Szaleństwo jest bramą, po której znajduje się nieśmiertelność. Nieśmiertelni mają wgląd na czas i przeznaczenie, a mając wgląd ma się też wpływ. Poddaj się władzy Mojrom, byś się nie rozpadł.
Ja w misji nienawiść z moim Arcymagiem wykorzystałem takie ułożenie
Arcymag w 1 szeregu
2 hierofantów w 2 szeregu
1. Ze względu na małą ilość jednostek daje to ułożenie dużo expa
2. Arcymag rozwala- hierofanci leczą\ szczególnie jak idzie około 150dmg na ture.
3. Walka ze smokiem była łatwa- 1 hierofanta leczył siebie. a 2 blokował
kiedy arcuś miał mało hp ten co leczył siebie uleczał arcymaga, a kiedy mało hp miał ten co blokował na 1 ture leczył siebie, i jazda dalej... ;D. Arcymag obrywał po 30hp na ture, hierofanci około 40hp na ture.
Zielony smok vs Arcymag+2 hierofanta
Łatwizna... ;D
4. Podobnie rozwaliłem stolice wroga. To też opierało się na podobnym schemacie tylko Smok= Strażnik stolicy.
Co do klanów - ja na początek proponuję Strażnik królewski + olbrzym + krasnolud, później dodać alchemika, a później zamiast krasnoluda drugiego olbrzyma. Taka najłatwiejsza strategia, ale oczywiście trzeba spróbować gry z 5x pustelnik albo grając ze Starszym (uwierzy ktoś, że na początku brałem go zawsze do składu + miotacza płomieni? ^_^)
_________________ "Wielcy ludzie nie rodzą się wielkimi, tylko się nimi stają" - Mario Puzo "Ojciec Chrzestny"
Przy podanym wyżej składzie nowicjusz będzie padał przy każdym silniejszym strzelcu, a jak trafisz na drużynę z paralizatorem czy podobnym to masz przechlapane. Ogólnie jestem zdania, że olbrzymów nie warto brać tak długo, jak nie można mieć ich najwyższych form. Bo wcześniejsze są może nie najgorsze, ale ciężko się nimi idzie do przodu (niska ini, co kilka walk powrót do miast itd).
Mędrzec z Naturalnym Pancerzem, Eliksirem Żelaznej Skóry, Sztandarem dodającym pancerz, Bransoletą z Czaszkami, i ostrzem wysysającym HP (wszystko do skompletowania w czasie kampanii).
W odwodzie pozostają zaklęcia dodające pancerz, na kluczowe walki.
Jak wygląda praktyka? Potrzebujesz 700 golda na budynki dla Leekkostopej, żadnego zbierania na resztę. Finansowo wolna rybka ;D
Jedyne, co jest w stanie ściągnąć Twoje Alchemiczki (kiedyś ich nie uznawałem, jednak gdy jest ich więcej niż jedna wszystko się zmienia) to smoki. W pozostałych przypadkach nawet, jeśli obrywają co walkę, awans co 300XP pozostawia je nieustannie w pełni zdrowia. Mędrzec leczy się sam z pomocą artefaktu, z Alchemicami zadając 400dmg+, jest to zawsze leczenie do maksymalnej wartości.
Zaczynasz od przywódcy i jednej Lekkostopej, przy osiągnięciu Alchemiczki (400xp? xD) bierzesz następną, potem kolejną.
Wiem, że to tylko ostatnie 3-4 misje i skład wygląda śmiesznie ale jest niezwykle wygodny, ekspansywny, dający frajdę no i przede wszystkim skuteczny
_________________ Masz trochę niespożytkowanego czasu? Myślisz, że małe dziewczynki i chomiki z zasady nie są niebezpieczne? Chcesz osiągnąć wyższy stopień nerdostwa? Zagraj z nami w LoLa!
http://signup.leagueofleg...ea06b8464041734
że skład z samymi pustelnikami też jest normalnie po sieci nieosiągalny
Ale4 łatwiej mieć trzech Pustelników niż trzy Arcywampiry.
Zamiast arcywampirow mozna zainwestować w mrocznych wladców majacych ochrone na wodę i szybko ewoluujacych w kolejne poziomy. Równiez sa odcienie, które potrzebuję 850 PD
Zamiast arcywampirow mozna zainwestować w mrocznych wladców majacych ochrone na wodę i szybko ewoluujacych w kolejne poziomy. Równiez sa odcienie, które potrzebuję 850 PD
Utrzymaj Cienia gdy jest trzech pustelników u wroga to ci przyznam order.
Ja już kiedyś robiłem testy i Hordami jednym z lepszych wyjść (z podobnym wymogiem PD) są Zmory, ale to wyjście dosyć losowe bo całość taktyki opiera się na wysysaniu poziomu.
Nie możesz pisać nowych tematów Nie możesz odpowiadać w tematach Nie możesz zmieniać swoich postów Nie możesz usuwać swoich postów Nie możesz głosować w ankietach Nie możesz załączać plików na tym forum Możesz ściągać załączniki na tym forum