A jak widzicie to skamienienie u Zgłębiczarta? Bo nikt się o tym nie wypowiada, a ostatnio próbowałem nim wywijać podczas kampanii i okazywał się być kompletnie nie przydatny.
EDIT
Paraliż Widmowego zmniejszyć do 1 tury, tylko taka zmiana w tej jednostce wchodzi w grę, szanse sparaliżowania na poziomie 30% to tak, jakby w ogóle nie miał paraliżu. Zgłębiczart ma 40% na skamienienie i trafia żałośnie rzadko.
O, to byłoby dobre rozwiązanie. No ja również jestem za podniesieniem szansy na skamienienie u Zgłębiczarta do tych 50% (co najmniej).
Elledan Athellen napisał/a:
A mi sie podoba pomysł MachaK dotyczący Templariuszy i pancerza.
Mi również (:mrgreen: , choć nie bardzo przystoi dodawać im pancerza. Równie dobrze można by dać po te 5 wojom Imperium od poziomu Rycerza, bo oni też mają jakieś zbroje? Ta, wiem, że teraz nie pisze o balansie, ale w gruncie rzeczy pancerz dla drugiej gałęzi wojów u Hord nie bardzo pasuje. Zwiększanie dmg/ini też raczej nie wchodzi w grę, tak jak i obniżenie wymaganego doświadczenia do następnego lvlu).
Dlatego uważam, że to totalnie nie wchodzi w grę. mają ochrony, to im powinno wystarczyć. Lepiej zając się rozważaniem reszty zmian. Nie wiem jak jest ze zgłębiczartem, ale jak dla mnie 50% szansy dla dodatkowego efektu to minimum. Taki to ja zakładam za dobry dla magów, albo kiedy obrażenia na jeden cel są stosunkowo wysokie, normalnie atak na jeden cel powinien mieć wyższe %. Widmowy oczywiście nie może mieć zmniejszonych szans i skrócenia działania. W grę wchodzi tylko skrócenie, bo 30% szans jest śmieszne.
Wiek: 111 Dołączyła: 27 Maj 2007 Posty: 936 Skąd: Popielisty wschód
Wysłany: 2009-04-17, 18:11
Pancerz na poziomie 5 nie jest tak wiele, jak się Vozowi wydaje. To jest neutralizacja 1 punktu na 20 obrażeń. Przy ataku 100 dostanie 95. No to i przy losowości Disciplesów taka stawka jest możliwa, więc pancerz większej zmiany nie wprowadzi. Jak dla mnie anioł nie jest taką potęgą jak w jedynce, chciałam polepszyć jego potęgę. Co do wojowników\legionistów to chodzi y zwiększyć im damaż gdyż mają mniej HP i wymagają więcej PD (wiem, mają zwiększoną regenerację, ale coś jeszcze im się należy).
_________________ Szaleństwo jest bramą, po której znajduje się nieśmiertelność. Nieśmiertelni mają wgląd na czas i przeznaczenie, a mając wgląd ma się też wpływ. Poddaj się władzy Mojrom, byś się nie rozpadł.
Ale w momencie gdy kończy się drzewko, to przez pierwsze 10 awansów pancerz zwiększa się o 1, więc można dobić do 15, a to jzu potrafi nieco zaważyć na losach walki. Aniołom tykałbym tylko PD, bo jest rzeczywiście duża przepaść między nim a inkwizytorem, ale dawanie im mniej niż 1000-1200 to chyba lekka przesada będzie.
Wiek: 111 Dołączyła: 27 Maj 2007 Posty: 936 Skąd: Popielisty wschód
Wysłany: 2009-04-17, 18:28
Przyznaj się, Vozu, kiedy ci się udało na multi dobić do poziomu zdecydowanie wyższego niż 10?
_________________ Szaleństwo jest bramą, po której znajduje się nieśmiertelność. Nieśmiertelni mają wgląd na czas i przeznaczenie, a mając wgląd ma się też wpływ. Poddaj się władzy Mojrom, byś się nie rozpadł.
Nigdy, ale na mapkach podobnych do naszych turniejowych da się nieco dobić pancerza w ten sposób. Może to i będzie góra 3 dodatkowe, ale zawsze zaważyć może na losie walki.
Wiek: 111 Dołączyła: 27 Maj 2007 Posty: 936 Skąd: Popielisty wschód
Wysłany: 2009-04-17, 18:34
No to z zamiast 5 dać 3, wtedy to nawet ten wzrost o 3 trochę zaważy, ale nadal to będzie niewielki ułamek obrażeń.
EDIT
Nagu, a czasem nie proponowałeś kiedyś, żeby dać mu źródło "powietrze", atak na dowolną jednostkę i zmniejszyć obrażenia?
_________________ Szaleństwo jest bramą, po której znajduje się nieśmiertelność. Nieśmiertelni mają wgląd na czas i przeznaczenie, a mając wgląd ma się też wpływ. Poddaj się władzy Mojrom, byś się nie rozpadł.
Imperium:
Zwiększenie mocy wskrzeszenia Hierofanty
Zwiększenie zapotrzebowania doświadczenia Wielkiego Inkwizytora z 800 na 1600 EXP
Legiony Potępionych:
>50% szans Zgłębiczarta na skamienienie
Zwiększenie zapotrzebowania doświadczenia Sobowtóra z 500 na 1000 EXP
Zwiększenie szans polimorfizmu Wiedźmy z 80 na 85%
Więcej EXP za pokonanie Inkuba (z 90 na 175 EXP)
Beliarh (200 HP,65 DMG ziemią na dowolną jednostkę za 200 EXP)
Górskie Klany:
Mniej EXP za pokonanie Lekkostopych (z 50 na 25 EXP)
Wyższa inicjatywa strzelców (z 40 na 50)
Większe zapotrzebowanie doświadczenia Pustelnika z 1000 na 2000 EXP
Dodanie paraliżu do ataku Króla Krasnoludów
Hordy Nieumarłych:
Dodanie odporności na śmierć Wiwernie i Smokowi Zagłady
Większe zapotrzebowanie na doświadczenie dla Śmierci i Zmory (z 900 na 1800 EXP)
Więcej EXP za Wilkołaka (z 50 na 100 EXP)
Wyższa inicjatywa Śmierci (z 40 na 60)
Drzewko rozwoju Wojownik-Templariusz-Mroczny Władca lub Szkielet (100 HP,30 DMG, 50 inicjatywy, 25 PD za zabicie, 95 PD potrzebne do awansu)-Zombi-Wojownik Szkieletów-Czempion Szkieletów-Widmowy Wojownik dla wojowników Nieumarłych
Większe zapotrzebowanie doświadczenia dla Mrocznego Władcy z 600 na 1200 PD
Przymierze Elfów:
Słabszy Strażnik centaurów (90 HP, 40 DMG, 60 inicjatywy, za zabicie 60 EXP)
Więcej EXP za Wyrocznię (z 25 na 45 EXP) i Opiekunkę Gaju (z 70 na 90 EXP)
Neutralni:
Większa inicjatywa Goblinów, Chłopów i Chochlików (przynajmniej 40)
-30 HP dla Orka, - 20 HP dla Czempiona orków, - 70 HP dla Króla Orków
Dodatkowa jednostka: Młody Ork (120 HP, 30 DMG, 40 inicjatywy, 30 PD za pokonanie, 120 PD potrzebne do awansu)
Ostatnio zmieniony przez superwojtek 2010-07-02, 07:00, w całości zmieniany 2 razy
Superwojtek, a możesz jeszcze dodać podstawę tych rewolucyjnych zmian? Bo ja się tak zastanawiam po kiego grzyba np. odporność na śmierć Wiwerną i Smokom Zagłady, skoro są żywe. Albo co ma robić paraliż, właściwy Hordom, u Króla krasnoludów?
Cytat:
Drzewko rozwoju Wojownik-Templariusz-Mroczny Władca
Szkielet nie powinien być przyzwaniem, tylko dodatkowym wojownikiem (ze 100 HP i 30 DMG za 25 EXP za zabicie, wymagane 95 EXP do awansu), a po nim Zombi-Wojownik Szkieletów-Czempion Szkieletów-Widmowy Wojownik
Ciekawa uwaga, z tym, że:
1. Idea drzewka polega na tym, że zaczynamy od jednej jednostki i wybieramy różne rozgałęzienia. Wybór jednej gałęzi eliminuje drugą. Wg Twojej wizji musielibyśmy posiadać możliwość zakupienia na początku dwóch jednostek podstawowych. Poza tym umożliwiałoby to nam posiadanie w armii np. Widmowego i Mrocznego, a to już byłby dysbalans wobec reszty ras. Nie mówiąc już o tym, że w pewien sposób zepsułoby to rozgrywkę.
2. Szkielet z takimi statami byłby słabszy, niż giermek, a to się nie wpisuje w profil Hord ;)
Co do Zgłębiczarta racja. 50% na skamienienie powinno być. A jeśli chodzi o Śmierć, to mi to pasuje Ale reszcie już nie bardzo...
_________________
Księżyc świeci, martwiec leci,
Sukieneczką szach, szach,
Panieneczko, czy nie strach?
Nasz wampirek to smakosz i znawca,
przy tym wcale nie żaden oprawca!
Za ssanie kolacji płaci jak w restauracji,
Chyba, że honorowy krwiodawca...
Sysu, sysu, cmok, cmok, cmok,
Chyba, że honorowy krwiodawca!
Wiek: 111 Dołączyła: 27 Maj 2007 Posty: 936 Skąd: Popielisty wschód
Wysłany: 2010-07-02, 09:20
Jeżeli ktoś jest na ostatnim poziomie drzewka to nie da się zwiększyć jego wymagań do PD, bo one są automatycznie brane z dolnej warstwy. Po za tym, zwiększanie wymaganych PD dla Mrocznego Władcy czy Wielkich Inkwizytorów jest głupie - siła tej jednostki polega wyłącznie na szybkim awansowaniu. Rozbudowanie drzewek i tak wielkich też inteligentnym nie jest, bo takich Widmowych wojowników nikt nie używa na multi. I inne wątppliwości, ale nie chce mi się tego rozwijać.
_________________ Szaleństwo jest bramą, po której znajduje się nieśmiertelność. Nieśmiertelni mają wgląd na czas i przeznaczenie, a mając wgląd ma się też wpływ. Poddaj się władzy Mojrom, byś się nie rozpadł.
Wielki Inkwizytor mógłby w zasadzie mieć delikatnie zwiększony wymagany exp do awansu, ale to delikatnie, a nie aż tyle. Nie po to ma obcięte hp, żeby jeszcze cierpieć na wolne awanse.
Poza tym pewne rzeczy są niekonsekwentne. Skoro Wiedźma miałby mieć 85% szans na polimorfyzm to Widmo w Hordach powinno mieć dokładnie tyle samo.
Onbcięcie orkom HP? Ja bym był raczej za zwiększeniem, w każdym razie zmienianie statów neutralom średnio ma się do balansu.
Strażnik centaurów 90HP i 40 DMG? o_O Czyli mniej hp niż jego poprzednik? Ogólnie widzę, że to taka jednostka stworzona po to by się bronić, bo w zamian za mocne obcięcie statystyk dostał lepszą inicjatywę.
Zwiększenie expa dla sobowtóra mija się z celem, bo kolejne poziomy w zasadzie niewiele mu dają. Tylko w wyjątkowych sytuacjach walczy jako Sobowtór (sam jego atak widziałem tylko raz kiedy zainicjowałem sztuczną walkę).
Zmienianie otrzymywanego expa za jednostki wspomagania typu wzmacniacze u uzdrowiciele też nie jest do końca uzasadnione. zależy to od drużyny w której są.
Paraliż u Króla Krasnoludów? WTF? Rzeczywiście wypadałoby go wzmocnić chociażby nieco większymi obrażeniami, bo jak na swój poziom oraz na zwiększoną cenę jego budynku to zdecydowanie nie jest powalający. Ale dodanie paraliżu było trochę dziwne.
Beliarh u demonów takim jakiego ty byś chciał byłby ostro przegięty. Też mi brakuje u niego ataku na odległość, albo czegoś go wyróżniającego ale przy takim rozwiązaniu byłby przegięty. W takim wypadku podobnie trzeba by zrobić z Żywą Zbroją i z Entem.
Ogólnie większe zapotrzebowanie na expa u tych jednostek które wspominasz raczej niedobrze by wpłynęło na balans, przynajmniej moim zdaniem. Pustelnik straciłby całkiem sporo ze swojej atrakcyjności, chociaż fakt, faktem, że na multi i tak ciężko byłoby mu nabić jeszcze jeden poziom nawet przy obecnym poziomie wymaganego doświadczenia.
Wiek: 111 Dołączyła: 27 Maj 2007 Posty: 936 Skąd: Popielisty wschód
Wysłany: 2010-07-02, 18:09
superwojtek napisał/a:
Czarownica ma 80% szans na Polimorfizm, a Wiedźma też ma tyle i dlatego powinna mieć większe szanse (bo tak jest w przypadku Ducha i Widma[o 5%]).
Tyle, że duchy zaczynają z niskiego pułapu (mniej niż 2 trafienia na 3 ataki), kiedy to równolegle czarownice mają wysoki pułap (4 na 5 trafia)...
superwojtek napisał/a:
Bo są za silni jak na koszt wskrzeszenia (Ork - 200, Czempion Orków - 400, Król Orków - 600)
Ork, jako jednostka podstawowa, w wskrzeszaniu kosztuje 200. Giermek jako jednostka podstawowa kosztuje 100. Giermek ma 100 PŻ, a Ork ma 200 PŻ. I tyle kończy się mechanika siły. Ich wartość ataku to 55, gdzie wartość ataku giermka to 25. Różnica wynosi ile...5 punktów różnicy siły. Te 5 to właściwie tyle co nic.
_________________ Szaleństwo jest bramą, po której znajduje się nieśmiertelność. Nieśmiertelni mają wgląd na czas i przeznaczenie, a mając wgląd ma się też wpływ. Poddaj się władzy Mojrom, byś się nie rozpadł.
Przepraszam bardzo ale 200 złota kosztuje wskrzeszenie drugopoziomowego wojownika Klanów który jest lepszy od orka, chociaż różnica jest niewielka i tylko w ilości PD wymaganej do awansu.
Koszt wskrzeszenia Czempiona proporcjonalny do siły tej jednostki, jak już to co najwyżej Król Orków zbyt tanio, ale spójrzmy prawdzie w oczy, jak często zdarza się mieć zwykłego orka w armii, że już o Królu Orków nie wspominam?
Poza tym, biorąc pod uwagę, że nikt ich nie używa, zmiana ta byłaby niedostrzegalna.
Idąc dalej, jakie można by wprowadzić zmiany?
1. Śmie(r)ć - Jak wszyscy wiemy, jej inicjatywa została poważnie osłabiona(Z 60 do 40). Jednakże, są gracze Imperium, którym zaistniała sytuacja odpowiada i nie na rękę byłoby tego zmienianie(Legiony mają szereg magów, Gargulca i Sobowtóra, Klany całą paletę żywiołów, takoż Elfy). Dlatego też sugeruję zmianę źródła ataku Anioła na Powietrze z jednoczesnym obniżeniem jego obrażeń(Do np. 100) ORAZ ponowne zawyżenie inicjatywy Śmierci. W ten sposób będzie rycerz syty, i zombi cały.
2. Zgłębiczart - Zwyczajne podniesienie szans skamienienia do 50% sprawi, że stanie się on konkurencją dla Włodarza, który w BE został jeszcze podrasowany.
3. Widmowy Wojownik - Tu chyba nie ma innego wyjścia, jak ukrócenie paraliżu do jednej, może dwóch tur.
4. Enty - Nie wiem, jak będzie się to miało do balansu, ale możnaby zamienić źródło ich ataku na Ziemię z ewentualnym zmniejszeniem obrażeń bądź HP. Jakby na to nie patrzeć, atakują drzewem... To jest, sobą.
5. Inkub - IMHO ze względu na fakt, że subiekt posiada dość skuteczny unieruchamiacz w postaci Skamienienia, a walkę z Wilkołakami, Upiorami i Śmie(r)ciem może prowadzić Gargulec, sugerowałbym zwiększenie PD do awansu dla takowego(Inkuba). Nie potrafię powiedzieć, o ile, ale myślę, że 200 - 250 PD powinno starczyć.
6. Król Krasnoludów - IMO zamiast zwiększać mu obrażenia, może zwyczajnie damy mu większe INI? 35 albo i dawne 40.
7. Magicy od Demonologa - Ochrona przed ogniem, żeby to ładnie wyglądało :P
Ot, wszystko.
_________________ Your hope ends here... And your meaningless existence with it!
Nie możesz pisać nowych tematów Nie możesz odpowiadać w tematach Nie możesz zmieniać swoich postów Nie możesz usuwać swoich postów Nie możesz głosować w ankietach Nie możesz załączać plików na tym forum Możesz ściągać załączniki na tym forum