Forum Disciples, Disciples 3 on
 
Forum Disciples, Disciples 3  Najlepsze forum poświęcone rewelacyjnej serii gry Disciples
 FAQ  Szukaj  Użytkownicy  Grupy  Regulamin  Zaloguj  Rejestracja   Chat [0]   Discipedia  Download 

Poprzedni temat «» Następny temat
Przesunięty przez: Athelle
2018-04-01, 20:39
Na mapie świata...
Autor Wiadomość
Vozu 
Mara
The Deergineer



Wiek: 32
Dołączył: 09 Kwi 2008
Posty: 2265
Skąd: Witchwood
Wysłany: 2010-08-16, 15:03   Na mapie świata...

Niezbyt obrobiony dokumencik od Ellego, ale że nie ma się co z nim kłócić to nie chciało mi się pisać od nowa.

DisciplesHex
Mapa Świata
________________________________________________________

Tura

Rozpoczęcie tury

Naliczenie przychodów ze źródeł, regeneracja punktów życia przez jednostki, przyznanie żyjącym jednostkom doświadczenia, koniec wszystkich efektów z tury poprzedniej o czasie trwania oznaczonym jako „do końca tury”.

Ruch Bohaterów
(ruch, karty zdarzeń, rzucanie czarów, rozbudowa, werbowanie jednostek, bohaterów)

Gracze poruszają swoich dowódców wedle uznania, czyniąc to naprzemiennie: jeden bohater gracza A, później jeden bohater gracza B itd. Mogą w czasie ruchu danym bohaterem zdecydować się na rzut zaklęcia w jego strefie magicznej. W ten sposób, żaden gracz nie czeka, a bitwa cały czas dostarcza emocji gdyż każdy ruch jest ważny.

Karty zdarzeń ciągniemy po wykorzystaniu wszystkich punktów ruchu danego bohatera lub po zadeklarowaniu przez gracza, że nie będzie on więcej przemieszczał danego oddziału w tej turze.
Bohaterów można werbować w miastach i stolicach. Zwerbowany w aktualnej turze bohater będzie mógł poruszyć się dopiero w następnej.

Jednostki werbujemy w miastach i w stolicy. Można je umieścić w armii bohatera lub umieścić w mieście w celu jego obrony. Jeżeli miasto ma obrońców na jego hexie umieszczamy znacznik Garnizonu.
W stolicy można zbudować jeden budynek na turę. Miasto można rozbudować o jeden poziom.

Clash i Walki
Rozgrywane według kolejności która ustaliła się w czasie wykonywania ruchu. Przed sama bitwa armia która została zaatakowana może jeszcze rzucić zaklęcie/zaklęcia .
- Jeżeli drużyna która atakowała wygrała bitwę – zajmuje Hex na którym znajdowała się armia wroga.

Zakończenie Tury

_________________________________________________________

Przekształcanie Terenu
Tu ograniczył bym się tylko do zmian dzięki magii, rózga i miastom (za każdy poziom dodatkowe pole zostaje przekształcone na teren danej rasy) Jak najmniej zmian na planszach ułatwi rozgrywkę.

Przychody

Mana
Kryształy – podstawowe karty/żetony które ciągniemy na początku kolejki. Ich ilość zależy od ilości przejętych źródeł. Odzwierciedlają ilość many jaka posiadamy.
Mane zyskujemy dzięki stolicy (podstawowy przychód) i dzięki zajętym przez Rózgarza hexom ze źródłami. W momencie gdy Rózgarz przejmuje źródło jego teren zmienia się na rasowy i ustawiamy znacznik Rózgi. Dodatkowo Mistrz Ekspansji może wykupić dla swojego źródła garnizon obrońców.
W mojej opinii najlepiej będzie ograniczyć się do małych liczb. Zamiast 50 many Gaju proponował bym jeden lub kilka kryształów. Mniej liczenia zwiększy tempo rozgrywki i sprawi ze będzie ona bardziej przejrzysta. (rzucenie czaru pierwszego poziomu to koszt jednego kryształu Gaju)

Złoto
Złoto, tak jak statystyki jednostek, będzie występowało w wartościach dziesięciokrotnie mniejszych niż w Disie, tj. 5 złota w DH to 50 z Disa.
Złoto zyskujemy dzięki miastom i stolicy (nie wiem czy dodatkowe kopalnie są w tym momencie potrzebne)

Doświadczenie
Pierwszym pomysłem jest by doświadczenie jednostek rosło co turę za sama przynależność do armii i poruszania się z dowódca. Dodatkowe punkty można by zdobyć na bitwach z armiami neutralnymi (ilość ograniczona do minimum), w momencie badania ruin lub tez walk z graczem przeciwnym. Wydaje się ze system powinien odzwierciedlić trudności w rozwoju pewnych istot i dodatkowo zbalansować fakt ich późniejszej potęgi (przykładowy Pustelnik).

Co do liczb to ograniczył bym się znowu do małych typu: 0/4 dla Giermka zakładając, że dostajemy jeden punkt doświadczenia za jedna turę przynależności do Armii.

Budynki dotyczące awansów jednostek nie będą stawiane - zamiast tego w momencie, gdy pierwsza w naszych armiach jednostka danego typu, np. Akolita, zyska poziom na którym jej droga rozwoju rozdziela się na dwie możliwe gałęzie, gracz wybiera jedną z nich. Decyzja ta jest wiążąca dla wszystkich jednostek danego typu podczas całej batalii.

Ruiny
Może by tak zabawić się trochę jak w D3 z odnawiającymi się ruinami co jakiś czas i losowa nagroda. Ale tez losowa armia która tych ruin broni.
_________________
Ostatnio zmieniony przez Athelle 2010-08-16, 15:27, w całości zmieniany 3 razy  
 
 
Saemiel 
Pandemoniusz
Kaźniodziej



Wiek: 31
Dołączył: 17 Sty 2008
Posty: 721
Skąd: VI Piekło
Wysłany: 2010-08-16, 16:10   

Pierwsze pytanie czemu zrezygnowano z budynków? Ogólnie dla mnie trochę dziwnie wygląda brak budynków przy jednoczesnym ograniczonym wyboru danej gałęzi rozwoju. Skoro i tak jest takie ograniczenie to czemu nie będzie się tych gałęzi wykupywać?

Z tego co widzę ma to pewnie udynamicznić rozgrywkę, ale jak dla mnie to zrobienie takiego półkroku. Albo nie ruszać się z miejsca albo zrobić cały krok i skoro nie ma budynków to rozwoju jednostek kompletnie nie ograniczać.
_________________
Vituperatio stultorum laus est
 
 
 
Athelle 
Pan Lasu
Upadły Władca



Wiek: 33
Dołączył: 05 Sty 2007
Posty: 2124
Skąd: Ognisty Gaj
Wysłany: 2010-08-16, 16:23   

Budynki jako tako nadal są. Ich wybór po prostu jest powiązany z innym elementem (rozwojem) dla płynności w grze.

Co do możliwości rozwijania wielu ścieżek danego drzewka na raz, to jestem przeciwnikiem takiego systemu. Gra wymaga od nas wyborów, każdy wybór ma swoje konsekwencje, każdy ruch musi być przemyślany. To część disca która uwielbiam. Szczególnie zauważalna odkąd w turnieju operujemy więcej niż jednym bohem. Nie można mieć wszystkiego :)

Poza tym drzewka sa ulozone tak by nie mozna bylo korzystac z calej ich sily... sobowtóry, inkuby i modeusz w jednej armii... dla mnie to totalny brak klimatu, i imba. Tak samo Nekromanci i Upiory.
_________________

Ostatnio zmieniony przez Athelle 2010-08-16, 16:25, w całości zmieniany 1 raz  
 
 
 
Cethu 
Wampir
Alkmaar Messenger



Wiek: 36
Dołączył: 05 Kwi 2007
Posty: 818
Skąd: Bielsko-Biała
Wysłany: 2010-08-16, 16:24   

Hmmm, doświadczenie dość eksperymentalne, chociaż z drugiej strony pozwala na granie drużyną która w innym wypadku miała by trudności z rozwojem.
_________________

Fighting for peace is like screwing for virginity...
 
 
 
Saemiel 
Pandemoniusz
Kaźniodziej



Wiek: 31
Dołączył: 17 Sty 2008
Posty: 721
Skąd: VI Piekło
Wysłany: 2010-08-16, 16:40   

W takim razie tym bardziej nie rozumiem czemu zrezygnowano z opłaty w złocie za budynek, bądź co bądź to ruch dodatkowo poparty pieniężnie musi być jeszcze bardziej przemyślany, nie dość, że decyzja wybrania danej gałęzi jest ostateczna to jeszcze, w przypadku walki z danym typem przeciwnika, to dodatkowo mamy mniej funduszy.

No ten argument raczej nie tłumaczy dlaczego obrano takie a nie inne rozwiązanie.

Co do przegięć to chyba takie prawdziwe mogą być dwa, właśnie sobowtór i żądlec, wartownik i obrońca gaju w jednym składzie.
_________________
Vituperatio stultorum laus est
 
 
 
Athelle 
Pan Lasu
Upadły Władca



Wiek: 33
Dołączył: 05 Sty 2007
Posty: 2124
Skąd: Ognisty Gaj
Wysłany: 2010-08-16, 16:43   

Ta nakładanie na jednego wroga Oparzenia/Odmrożenia i Zatrucia :) klimat niesamowity :)

Decyzja co do budynku jest nadal wiążąca na cała grę. Złoto ma tu mały wpływ. Nowy system Doświadczenia balansuje różnice miedzy jednostkami.
_________________

 
 
 
Vozu 
Mara
The Deergineer



Wiek: 32
Dołączył: 09 Kwi 2008
Posty: 2265
Skąd: Witchwood
Wysłany: 2010-08-16, 16:53   

Przegięcia wynikające z niewiążącego wybierania gałęzi:

U Imperium chyba tylko możliwość posiadania Prorokini i Hierofanty na raz.

Karasie:
-Pustelnicy osłaniani Czcigodnymi wojownikami
-Alchemik z arcydrudiką, czyli 400% normy

Elfy:
-superduper kombinacja statusów u łuczników, z opcjonalnym dodatkiem dwustrzałowców

Legiony:
-Inkub i Modeusz w jednej paczce

Hordy
-Upiór i banda plus standardowi magowie na raz

Do tego wszystkiego dodałbym zanik konsekwencji, dałoby się każdemu bohowi budować dream-teamy z dowolnych gałęzi.
_________________
 
 
Saemiel 
Pandemoniusz
Kaźniodziej



Wiek: 31
Dołączył: 17 Sty 2008
Posty: 721
Skąd: VI Piekło
Wysłany: 2010-08-16, 17:23   

Dalej kompletnie nie rozumiem czemu zrezygnowano ze złota skoro ma "mały wpływ" ale mniejsza już o to.
Z przegięć to zapomniałem o Alchemiku i Arcydruidce w jednym składzie. Reszta to jak dla mnie nie są przegięcia, bo pustelnicy chronieni przez czcigodnych wojowników to raczej na pewno nie jest przegięcie :P Tak samo inkub i modeusz, bo równie dobrze można narzekać na arcylisza i odcień. Ale tak jak pisałem, mniejsza o to, bo jak się na tym wątku skupić to bardzo łatwo o offtop.

Co do doświadczenia to tak dla porównana moglibyście pokazać ile pdków wymagałby zwierz do awansu, a ile paladyn?

No i teraz tak sobie pomyślałem, że zamiast bawić się w jakieś Hexowe plansze, które są i tak mocno uproszczone, nie większy byłby sens zwykłej planszy bez heksów. Po prostu ze zwykłych pól robiła by się ścieżka do jakichś strategicznych miejsc, typu miasta, po drodze można by zbaczać do ruin czy innych sklepów. Jedne pola mogły by być typu morskiego, drugie znów leśnego, z tym nie powinno być problemów. Można by też dać odpowiednie pola z jakimiś specjalnymi efektami, typu ciągniej kartę czy coś takiego ;) największy standard planszówkowy po prostu. Skoro i tak nie będzie praktycznie przekształcania terenu to nie ma co zbytnio i raczej niepotrzebnie mapy upodabniać do tych Disowskich.

Swoją drogą fajnie jakby można wreszcie konkretną mapę zobaczyć, bo nawet nie można wskazać słabych stron takiej heksalnej.
_________________
Vituperatio stultorum laus est
 
 
 
Cethu 
Wampir
Alkmaar Messenger



Wiek: 36
Dołączył: 05 Kwi 2007
Posty: 818
Skąd: Bielsko-Biała
Wysłany: 2010-08-16, 18:18   

Sae - to ja mam pomysł zróbmy DH na podstawie alko-chińczyka :D Jestem przekonany że pełnoletnia(zapewne nie tylko) część forum była by wniebowzięta.
zrobiłeś ruch - pijesz, nie trafiłeś - pijesz, wygrałeś - resta pije, przegrałeś - pijesz za resztę :D
_________________

Fighting for peace is like screwing for virginity...
 
 
 
Vogel 
Ochrzczony Ogniem
Disciples of evil



Wiek: 38
Dołączył: 03 Paź 2007
Posty: 2981
Skąd: Temperance
Wysłany: 2010-08-16, 19:48   

Vozu napisał/a:
przyznanie żyjącym jednostkom doświadczenia

A za co to doświadczenie?
_________________
Hańba tym, którzy nazywają nas okrutnikami, odwracają oczy od stosu i zasłaniają uszy broniąc się przed krzykiem heretyka.
Albowiem smród jaki czują jest zapachem grzechu opuszczającym jego ciało, czując go poznajemy chorobę jaka toczy naszą duszę i pomaga się z niej wyzwolić.
Słuchając poznajemy ogrom łaski jaką kieruje ku nam Wszechojciec, albowiem nie jest to krzyk bólu a ekstazy przekraczającego wrota niebios.
 
 
 
Athelle 
Pan Lasu
Upadły Władca



Wiek: 33
Dołączył: 05 Sty 2007
Posty: 2124
Skąd: Ognisty Gaj
Wysłany: 2010-08-16, 19:51   

Vogel uznał bym, że za pomniejsze bitwy których rozgrywanie byłoby strata czasu (wiekszosc neutrali i tak jest skazana na porazke) i za doswiadczenia zbierane podczas podrózy (samo przebywanie z dowodca, poznanie sposobow działania) Jednostki w miastach wiadomo, szkolą się. Trening czyni mistrza.

Moim zdaniem najlepsze rozwiązanie.
_________________

Ostatnio zmieniony przez Athelle 2010-08-16, 19:53, w całości zmieniany 1 raz  
 
 
 
Vogel 
Ochrzczony Ogniem
Disciples of evil



Wiek: 38
Dołączył: 03 Paź 2007
Posty: 2981
Skąd: Temperance
Wysłany: 2010-08-16, 19:53   

Czyli po prostu za nic, stoi wojo w stolicy i awansuje.
_________________
Hańba tym, którzy nazywają nas okrutnikami, odwracają oczy od stosu i zasłaniają uszy broniąc się przed krzykiem heretyka.
Albowiem smród jaki czują jest zapachem grzechu opuszczającym jego ciało, czując go poznajemy chorobę jaka toczy naszą duszę i pomaga się z niej wyzwolić.
Słuchając poznajemy ogrom łaski jaką kieruje ku nam Wszechojciec, albowiem nie jest to krzyk bólu a ekstazy przekraczającego wrota niebios.
 
 
 
Athelle 
Pan Lasu
Upadły Władca



Wiek: 33
Dołączył: 05 Sty 2007
Posty: 2124
Skąd: Ognisty Gaj
Wysłany: 2010-08-16, 19:55   

Hmm takie awansowanie bedzie zabierało bardzo duzo czasu (1 punkt na ture to nie wiele)... bitwy w terenie (ktore nie zostaly usuniete tylko ograniczone) beda poprawialy szybkosc rozwoju. Poza tym ten system pozwoli wprowadzic w miare osłabionych straznikow, jak teraz w lidze.
_________________

 
 
 
Nagash ep Shogu 
Arcywampir
1st Fiddle of Mortis



Wiek: 37
Dołączył: 03 Lut 2007
Posty: 1908
Skąd: Cihael ep Eshar
Wysłany: 2010-08-17, 08:53   

Sytuacja jest ciekawa, gdy jednostce brakuje ów 1 PD do awansu, powiedzmy na Obrońcę Wiary. Albo Zmorę. I tak sobie, bez walki, awansuje w następny archetyp? Bez konieczności płacenia za budynek i rozgrywania walki? Nie jest to za duże uproszczenie?
_________________

Księżyc świeci, martwiec leci,
Sukieneczką szach, szach,
Panieneczko, czy nie strach?



Nasz wampirek to smakosz i znawca,
przy tym wcale nie żaden oprawca!
Za ssanie kolacji płaci jak w restauracji,
Chyba, że honorowy krwiodawca...

Sysu, sysu, cmok, cmok, cmok,
Chyba, że honorowy krwiodawca!

 
 
 
Vozu 
Mara
The Deergineer



Wiek: 32
Dołączył: 09 Kwi 2008
Posty: 2265
Skąd: Witchwood
Wysłany: 2010-08-17, 09:15   

Ano, tak sobie, bez walki, może awansować, tak u ciebie jak i u oponenta. Wprowadzenie takiego naliczania PD jest spowodowane kilkoma czynnikami:

- utrzymywanie miasta nareszcie nie jest smutnym obowiązkiem, gdyż osłaniając je dostatecznie długo pozwolimy obrońcom awansować na drugi, a w skrajnych przypadkach nawet na trzeci poziom, dzięki czemu atak nawet doświadczonym bohaterem może najzwyczajniej w świecie się nie powieść

-rózgarze, którzy mają, a przynajmniej jak tak wnosiłem, dostać zdolności robiące z nich oddziały wsparcia na zasadzie np. premii dla oddziałów na przyległych hexach gdy toczona jest bitwa, też zyskają możliwość awansowania siebie i swojej obstawy, dzięki czemu z biegiem czasu nie będą łatwym łupem nawet dla składów 1lv, ale czymś co trzeba dopaść, do tego wymanewrowywując, bo z racji swej specyfiki będą się racze kryli za silniejszymi drużynami

-utrzymywanie jednostek przy życiu zyska dodatkową wartość, ponieważ zgon takiej boleśniej jeszcze niż w Disie ograniczy jej PD. Dodatkowo rekrutowane w późniejszej części gry, albo nawet wcześniej, ale trzymane w odwodzie, oddziały zyskają jakieś możliwości stawiania oporu w decydującej fazie, gdy wróg zyska już przewagę - nie będzie to bezproblemowa rzeź, a nadal zacięta walka

-każdy ruch zwłoki może słono kosztować każdego z graczy, dlatego decyzja "posiedzę w twierdzy jeszcze turę-dwie, zregeneruję życie i dopiero zajmę to miasto" nie jest wcale taka oczywista

-Strażnicy stolic będą mogli wyhodować sobie pro-obstawę, co, mimo osłabienia ich, pozwoli uzyskać dosłownie epickie (:-P) bitwy o siedzibę rasy


Co do sprawy z budynkami - tempo gry będzie szybkie, ilość złota jaką wydamy na leczenie, wskrzeszanie, rekrutację nowych jednostek i bohaterów, a także zakup osprzętu (bo na pewno będzie jakaś opcja zaopatrzenia się w nie, żeby gra nie ograniczała się do statycznej siekany urozmaiconej tylko umiejętnościami dowódców) będzie na tyle wielka, że pozostawienie opcji stawiania budynków zabiłoby dynamikę i prowadziło do sytuacji, kiedy to pół armii czeka na awans, czy też nie jesteśmy musimy przez 15 kolejnych tur rezygnować z zapewnienia np. Paladynowi awansu, bo sytuacja na froncie jest krytyczna. Poza tym, rozbudowa stolicy w DI i DII była zawsze bardzo kosztowna, ale rozgrywki były też dłuższe i skupione na rozwoju 1-2 bohaterów u każdej ze stron i siekania nimi planszy. W DH założenia są takie, że w jednej batalii Vog mógłby stracić więcej Stefanów, niż mu się do tej pory zdarzyło w turnieju.

A Saemu gratuluję pomysłu robienia DH na planie np Grzybobrania czy Eurobiznesu, naprawdę genialne ;>
_________________
 
 
Saemiel 
Pandemoniusz
Kaźniodziej



Wiek: 31
Dołączył: 17 Sty 2008
Posty: 721
Skąd: VI Piekło
Wysłany: 2010-08-17, 09:34   

No widać Vozu, że jesteś planszówkowym weteranem, sam nie grałem w Grzybobranie, ba, nawet o nim nie słyszałem. Nie poruszam tego tematu z jednej prostej przyczyny, żadnych argumentów nie podajecie. Pewnie zaraz usłyszę, że totalnych głupot nie chcę się wam komentować. No ale cóż, w końcu wymagać rzeczowości można tylko od jednej strony dyskusji, prawda?

Właśnie dobrze, że Vozu o stolicach wspomniałeś, bo w związku z nimi nachodzi pewne refleksja tym sposobem znowu nie staną się nie do zdobycia. Strażnik + 3 poziomowa obstawa to zapewne będzie standard, chociaż nie znam dokładnych wymagań PD to podejrzewam, że również 4 poziom będzie możliwy do osiągnięcia. Od razu nasuwa się refleksja czy strażnika z taką obstawą będzie dało się pokonać. Już nawet nie mówię, że koniecznie jednym dowódcą, tylko najpierw osłabiając go jednym, a potem drugim. Stolice będzie dało się podbić, tylko będzie to wyglądać tak jak wygląda normalnie w Disie, bez doładowania się eliksirami i czarami ani rusz.

Kolejna sprawa jak będzie wyglądać awansowanie dwupolowych jednostek. Przy takim systemie wychodzi na to, że powinny mieć ilości pd wymagane do awansu nie wyższe od tych które mają jednopolówki.
_________________
Vituperatio stultorum laus est
 
 
 
Vozu 
Mara
The Deergineer



Wiek: 32
Dołączył: 09 Kwi 2008
Posty: 2265
Skąd: Witchwood
Wysłany: 2010-08-17, 09:50   

No wiesz, Grzybobrania nie znać? :D ale tak wracając - jednak chcemy to zrobić jako grę strategiczną, nie planszówkę w której się lata dookoła planszy, tylko taką, w której plansza występuje po to, żebyś mógł przemieszczać swoje oddziały i wyprowadzać zagrania taktyczne. I tylko o to chodzi.

Ze stolicą masz punkt, trzeba będzie coś wykombinować. W pierwszej chwili, tzn teraz, zaraz po przeczytaniu twojej uwagi zastanawiałbym się nad wprowadzeniem "ulepszania garnizonu" za złoto, tj. wprowadzenie zasady, że w obstawie stolicy występować mogą jedynie jednostki poziomów 1 i 2, a za wydanie pewnej ilości funduszy można zezwolić przebywanie maks. jednej na 3lv, z możliwością robienia kolejnych ulepszeń.

Nad PD`kami przyjdzie nam dopiero posiedzieć, bo w nich trzeba też zawrzeć różnice w kosztach budynków itp. I ewentualnie przytemperować zbyt potężne możliwości awansu właśnie PDkami.
_________________
 
 
Saemiel 
Pandemoniusz
Kaźniodziej



Wiek: 31
Dołączył: 17 Sty 2008
Posty: 721
Skąd: VI Piekło
Wysłany: 2010-08-17, 10:21   

Chyba sobie tą plansze jakoś dziwnie wyobrażacie, na takiej jak ja mówię żadnych ograniczeń nie ma. Ostatecznie chyba ten pomysł niezbyt mi się podoba, bo niewiele będzie się to od zwykłych heksów właśnie różnić. Chociaż oczywiście podstawowy problem, że nie mam zielonego pojęcia jak to na heksoidalnej planszy będzie dokładnie wyglądać.
_________________
Vituperatio stultorum laus est
 
 
 
Vogel 
Ochrzczony Ogniem
Disciples of evil



Wiek: 38
Dołączył: 03 Paź 2007
Posty: 2981
Skąd: Temperance
Wysłany: 2010-08-17, 10:23   

Jeden Stefan na walkę to nie dużo zwłaszcza że czasem strzelają sobie po pijaku samobója.

Te plansze to chyba znacznych rozmiarów będą skoro zakładacie grę wieloma armiami.
Kartą zdarzeń ciągniemy gdy zdecydujemy się, że nasz oddział już ruchu więcej wykonywać nie będzie, czy toi znaczy że max jedna walka dla oddziału na turę?
_________________
Hańba tym, którzy nazywają nas okrutnikami, odwracają oczy od stosu i zasłaniają uszy broniąc się przed krzykiem heretyka.
Albowiem smród jaki czują jest zapachem grzechu opuszczającym jego ciało, czując go poznajemy chorobę jaka toczy naszą duszę i pomaga się z niej wyzwolić.
Słuchając poznajemy ogrom łaski jaką kieruje ku nam Wszechojciec, albowiem nie jest to krzyk bólu a ekstazy przekraczającego wrota niebios.
 
 
 
Cethu 
Wampir
Alkmaar Messenger



Wiek: 36
Dołączył: 05 Kwi 2007
Posty: 818
Skąd: Bielsko-Biała
Wysłany: 2010-08-17, 10:27   

Albo po prostu spowolnić awans jednostek które tylko siedzą w zamku. No bo przecież w zamku siedzi tylko jeden oddział a wróg może go zaatakować nawet 3 więc raczej nie będzie problemu.

Jak to mawiają krasnoludzcy mędrcy: "Wszystko wyjdzie w testach" :D
_________________

Fighting for peace is like screwing for virginity...
 
 
 
Wyświetl posty z ostatnich:   

Podobne Tematy
 
Ten temat jest zablokowany bez możliwości zmiany postów lub pisania odpowiedzi
Nie możesz pisać nowych tematów
Nie możesz odpowiadać w tematach
Nie możesz zmieniać swoich postów
Nie możesz usuwać swoich postów
Nie możesz głosować w ankietach
Nie możesz załączać plików na tym forum
Możesz ściągać załączniki na tym forum
Dodaj temat do Ulubionych
Wersja do druku

Skocz do:  

Powered by phpBB modified by Przemo © 2003 phpBB Group
theme by michaczos.net & UnholyTeam
Tajemnice Antagarichu :: Heroes of Might & Magic 1,2,3,4,5,6 Forum