Przyzwanie I - Mały Ent
Gąszcz - odbiera wybranemu wrogowi punkty ruchu.
Osłona Lasu - wybrany oddział staje sie niewidzialny dopoki przebywa na lesnym hexie.
Rój - zmniejsza zadawane obrazenia wybranego wroga.
Ciernie - zadaje obrazenia od ziemi.
Poziom II
Przyzwanie II - Ent
Zródło - uzdrawia wybrana armie.
Zamet - zmniejsza inicjatywe wybranego oddziału wroga.
Spalenie - zadaje obrazenia od ognia.
Korzenie - zmniejsza o 10 premie do pancerza w miescie. Rzucone ponownie w nastepnej turze skumuluje efekt.
Poziom III
Przyzwanie III - Wiekszy Ent
Strumień - uzdrowienie na 3 sasiednich hexach.
Błedny Ognik - rzucone na hex. W momencie gdy na hex przemiesci sie armia wroga zostaja zadane jej obrazenia od ognia.
Gestwiny - wiezi wybrany wrogi sklad na lesnym hexie.
Utopienie - zadaje obrażenia od wody.
Poziom IV
Przyzwanie IV - Zieleniec
Tornado - tworzy Tornado ktore zadaje obrazenia jednostkom ktore znajduja sie na tym samym hexie. Tornado moze poruszyc sie o dwa hexy. Zadaje obrażenia od powietrza.
Plesn - daje elfickim jednostka zadajacym obrazenia od broni procentowa szanse na penetracje zbroii.
Odwrocenie Uwagi - zmniejsza szanse na trafienie.
Schronienie - rzucane na miasto. Pozwala na wejście do miasta ze wszystkich sąsiednich hexow, a nie jedynie z hexow zwanych "wejściowymi".
Poziom V
Gniew Natury - zadaje obrazenia od powietrza.
Zapadniecie - niszczy rózge. Teren na którym sie znajdowała zmienia sie na neutralny.
Grabież - ucieczka z bitwy jest natychmiastowa.
Klatwa Galleana - zmniejsza poziom umiejetnosci wrogiego dowodcy do 1.
_________________
Ostatnio zmieniony przez Athelle 2014-06-24, 20:49, w całości zmieniany 7 razy
Ja bym zaproponował użycie dużej liczby zaklęć o źródle ataku woda i śmierć. Bądź co bądź to moczary a na moczarach zawsze wilgotno, gorąco i ciemno.
O! Wpadłem na kilka pomysłów:
- Trujące opary - zaklęcie zatruwające wszystkie jednostki w oddziale wroga, podczas walki wszystkie są zatrute i ponoszą 20HP obrażeń przy każdym ruchu
- Bagno - czar zmieniający ziemię pod nogami wrogiego oddziału w błotniste bagno, odbierałoby by np 50% punktów ruchu
- Bagienna mgła - uzupełnia mgłę wojny dla niesprzymierzonych graczy chroniąc drużynę przed wrogimi czarami
- Utopienie - nazwa pojawiła się już w księdze zaklęć elfów ale nie mam w tej chwili pomysłu na inną, zwykły czar zadający DMG od wody
- Wężowy syk - coś jak pieśń jaszczuroludzi zmniejszająca INI wrogiej drużyny
Jak na razie to są moje sugestie. Przynajmniej ja widziałbym taką magię w wykonaniu tej rasy ;]
_________________
Jam jest Hermes
Który własne skrzydła pożerając
Oswojon zostałem
W księdze znalazło się trochę nowości, jest też duzo zaklec znanych z gier, niektore z odswiezona mechanika. Starałem sie uzyskac efekt spojnosci, elficka ksiega z d2 byla bardzo chaotyczna, trudno bylo w niej szukac jednolitego stylu. Czekam na komentarze i opinie.
Extra... jest klimat, jest spójność, jest to czego nie ma Disciples 2 i 3. Mam nadzieje, że uwzględniłeś balans.
I takie pytanko (coś mi ostatni odbiło z tymi pytaniami ) Co z tym? To istnieje tylko jako tekst czy macie już coś zrobione? Czy to się w ogóle da zrobić czy są to czysto fanowskie gdybania? Cholera, apetytu mi tylko narobicie jak nic z tego nie wyjdzie
To się da zrobić tylko jako grę planszową, zgodnie z tym co było od dawna mówione.
Chyba, że ktoś z forum skombinuje niezłych programistów-wolontariuszy którzy napiszą grę
- Poruszanie się po lesie – zmniejsza o 1 koszt podroży po leśnym hexie na trzy tury.
- Hymn Klanów – zwiększa inicjatywę wybranej armii. (10)
- Zamieć – zadające obrażenia od wody. (1+1)
- Lodowa Tarcza – zwiększa pancerz wybranej armii. (10)
- Przyzwanie I – Rok.
Poziom II
- Wizja Sybilli – na trzy tury wybrana sojusznicza armia jest odporna na wszystkie klątwy rzucane na mapie świata.
- Żegluga – zmniejsza o 2 koszt podróży po wodnych hexach.
- Uzdrowienie – przywraca punkty zycia. (3)
- Moc Vithara – zwiększa o 20% zadawane przez armie obrażenia.
- Lodowy Filar – zadaje obrażenia od wody.
Poziom III
- Warownia – tworzy na wybranym hexie (teren lub las, nie może być woda) Twierdze. Armia przebywająca na hexie dostaje 20 do pancerza. Armia która przebywa na hexie na która rzucono czar nie może być celem wrogiego zaklęcia.
- Błogosławieństwo Wotana – 25% większe szanse trafienia.
- Przyzwanie II
- Pieśń Pospiechu – przywraca wybranemu dowódcy 100% ruchu.
- Galajarhorn – zwiększa o 1 poziom umiejętności bohatera.
Poziom IV
Przyzwanie III Ostrzeżenie Memnora – Daje ochronne przed pierwszym magicznym atakiem w trakcie bitwy.
Zemsta Ymira – zaklęcie zadaje obrażenia od wody.
Duchy Lodu – zadaje obrażenia od wody na trzech sąsiednich hexach.
Taran Ljokaricia - zaklecie obleznicze. Dowodca stacjonujacy w miescie traci wszystkie premie zwiazane z przebywaniem w nim. Bitwa jest rozgrywana jakby toczyla sie na normalnym terenie.
Poziom V
Runiczne Wrota – nie można zaatakować danego miasta w czasie tury.
Róg Taymarala – Zwiększa poziom umiejętności bohatera do maksimum.
Nieskazitelność – Armia jest odporna na ataki złodziei.
Pieśń Klanów – wybrana armia zadaje 50% więcej obrażeń.
Sokół – (Rzucane na hex) Sokół sprawuje piecze nad krainami imperium, wykrywa niewidzialne jednostki na danym hexie.
Zwinność – zwiększa inicjatywę wybranego sojusznika.
Siła – zwiększa obrażenia zadawane przez wybranego sojusznika.
Błyskawica – zadaje obrażenia od powietrza.
Ochrona przed Powietrzem - nadaje wybranej armii ochronę przed pierwszym atakiem w czasie bitwy.
Poziom II
Highground (Przewaga Terenu) – (Rzucane na hex) Armia znajdująca się na hexie na który rzucono czar dostaje możliwość ustawienia drużyny w razie ataku wroga.
Przyzwanie I – Żywa Zbroja
Pospiech – przywraca wybranemu sojusznikowi 50% punktów ruchu.
Uzdrowienie – przywraca wybranej sojuszniczej armii odpowiednia ilość punktów zycia.
Ochrona przed Ziemia - nadaje wybranej armii ochronę przed pierwszym atakiem w czasie bitwy.
Poziom III
Światło Dnia – zdejmuje z wybranego oddziału negatywne efekty zaklęć.
Gniew Boży – zadaje obrażenia od powietrza.
Wezwanie do Broni – zwiększa obrażenia zadawane przez wybrany oddział.
Ochrona przed Woda - nadaje wybranej armii ochronę przed pierwszym atakiem w czasie bitwy.
Ochrona przed Umysłem - nadaje wybranej armii ochronę przed pierwszym atakiem w czasie bitwy.
Poziom IV
Przyzwanie II – Golem
Święta Zbroja – zwiększa pancerz wybranego oddziału.
Moc – przywraca bohaterowi odpowiednia ilość AP.
Wielkie Uzdrowienie – przywraca wybranej armii punkty HP.
Ochrona przed Ogień - nadaje wybranej armii ochronę przed pierwszym atakiem w czasie bitwy.
Poziom V
Armageddon – zadaje obrażenia od powietrza.
Ochrona przed Śmiercią - nadaje wybranej armii ochronę przed pierwszym atakiem ze źródłem śmierć w czasie bitwy.
Błogosławieństwo Wszechojca - wybrany dowódca w pierwszej turze zaatakuje jako pierwszy.
Odesłanie – wybrana przyzwana istota zostaje usunięta z planszy.
Wiek: 112 Dołączyła: 27 Maj 2007 Posty: 936 Skąd: Popielisty wschód
Wysłany: 2011-04-29, 19:32
Zamiast wsparć hexowych dałabym małoobszarowe. No i jak z kosztami dla nich - jednorazowy czy stały.
Odesłanie chyba całkiem zbędne.
_________________ Szaleństwo jest bramą, po której znajduje się nieśmiertelność. Nieśmiertelni mają wgląd na czas i przeznaczenie, a mając wgląd ma się też wpływ. Poddaj się władzy Mojrom, byś się nie rozpadł.
Myślę, ze odesłanie może się okazać bardzo użytkowe. Przyzwania bardzo często są używane w formie blokady, uniemożliwienia ucieczki. Poza tym zaklęcia można teraz rzucać również bezpośrednio przed bitwa (zasada Clashu) wiec jest zawsze szansa zapobiegnięcia ataku. Zaklęcie wydaje się mocne. A fakt, iż jest na piątym poziomie nie oznacza, ze będzie drogie :) Wrzuciłem je tam raczej z racji poziomu zaawansowania efektu.
Zmienią się trochę zasady dostępu do czarów. Wieże Magiczna będzie można rozwijać. Wraz z rozwojem dostajemy dostęp do czarów wyższych poziomów i więcej punktów magii do wydania w każdej turze. Czary będą tańsze niż w d2. Zmiana jest jednak również ich siła która będzie na dość wyrównanym poziomie (chodzi tu o wartości procentowe) na rożnych lvl. Nie chciałem by czary na kolejnych poziomach były tylko silniejsza wersja tych poprzednich, dlatego ograniczyłem to do minimum.
Nie możesz pisać nowych tematów Nie możesz odpowiadać w tematach Nie możesz zmieniać swoich postów Nie możesz usuwać swoich postów Nie możesz głosować w ankietach Nie możesz załączać plików na tym forum Możesz ściągać załączniki na tym forum