|
Forum Disciples, Disciples 3 Najlepsze forum poświęcone rewelacyjnej serii gry Disciples |
|
Nevendaar RPG - Dyskusja
Raven - 2014-02-19, 22:44 Temat postu: Dyskusja Tutaj możecie komentować, wygłaszać swoje opinie, pytać i co tam chcecie byleby było związane z tematem działu.
Na początku wspomnę od razu czego nie jestem pewien w tym co już zdążyłem wam zaprezentować. Trochę tego jest więc pewnie nie od razu wszystko sobie przypomnę.
1. Zastanawiam się nad połączeniem atrybutów Aparycja i Empatia w jeden. Zlałoby się to w klasyczną Charyzmę, znaną z D&D czy wielu innych systemów,
2. Myślę nad zrezygnowaniem całkowitym z bazowej KP. Zależałaby ona tylko od zręczności i noszonego pancerza,
3. Być może zlikwiduję Atrybut pochodny jakim jest Siła Woli. Efekty o jakich wspomniałem przy jego opisie (oprócz paraliżu) podciągnąłbym pod Witalność. Ochrona przed paraliżem to wartość ochrony przed źródłem umysł. Można wyliczyć do niej premię z Mocy, tak jak miało być to w przypadku Siły Woli.
4. Nie wiem czy chcę się bawić w udźwig, kilogramy itp,
5. Właściwie to zastanawiam się nad ochronami... Nie mam jeszcze konceptu jak miałyby działać. To znaczy wiem na jakiej zasadzie redukują DMG, ale jeszcze nie ułożyłem sobie w jaki sposób postać miałaby je nabywać. Prócz tej na umysł.
Vozu - 2014-02-19, 22:56
Cytat: | 1. Zastanawiam się nad połączeniem atrybutów Aparycja i Empatia w jeden. Zlałoby się to w klasyczną Charyzmę, znaną z D&D czy wielu innych systemów, |
Ja osobiście zawsze jestem za posiadaniem wydzielonej aparycji, głównie dlatego, że postać może być szpetna jak noc ale móc otwierać ludzi innymi metodami - przy czym jednak to jak się wygląda wpływa na niektóre rzeczy; mocniejsza reakcja początkowa, którą niweluje się z czasem.
Raven napisał/a: | 2. Myślę nad zrezygnowaniem całkowitym z bazowej KP. Zależałaby ona tylko od zręczności i noszonego pancerza,
|
Czy to nie jest jedynie kwestia tego, jaką formułę się opracuje do przeliczania trafień?
Raven napisał/a: | 3. Być może zlikwiduję Atrybut pochodny jakim jest Siła Woli. Efekty o jakich wspomniałem przy jego opisie (oprócz paraliżu) podciągnąłbym pod Witalność. Ochrona przed paraliżem to wartość ochrony przed źródłem umysł. Można wyliczyć do niej premię z Mocy, tak jak miało być to w przypadku Siły Woli. |
Jeżeli ma służyć prawie niczemu, to owszem, lepiej znaleźć miejsce w które się to wsadzi, podciągając zależność. Z drugiej strony, fajnie byłoby wrzucić jakąś pośrednią cząstkę Mocy wtedy do testów przeciw fizycznym metodom (jak narkotyk) bo jednak dość mocne umysły w fantasy mają tendencje do trzymania się lepiej.
Raven napisał/a: | 4. Nie wiem czy chcę się bawić w udźwig, kilogramy itp, |
Jestem za daniem orientacyjnej wartości ale bez zbędnych szczegółów - ogólnie jestem w grach fabularnych za minimalizowaniem mechaniki i gdyby to ode mnie zależało to starałbym się wszystko opierać na FATE, a przynajmniej jej wykładni.
Cytat: | 5. Właściwie to zastanawiam się nad ochronami... Nie mam jeszcze konceptu jak miałyby działać. To znaczy wiem na jakiej zasadzie redukują DMG, ale jeszcze nie ułożyłem sobie w jaki sposób postać miałaby je nabywać. Prócz tej na umysł. |
Artefakty, zaklęcia, wypadki w dzieciństwie, dziwne praktyki życiowe (jak stare metody uodparniania się na trucizny).
No i jeszcze tylko wspomnę na te Punkty Magii, co do których przywoływałem na czacie koncepcję posiadanych przy sobie kryształów many z których się czerpie, zamiast posiadania jakichś ezoterycznych punktów magii, ale to tak celem informacyjnym jeno.
Raven - 2014-02-19, 23:16
Vozu napisał/a: | Czy to nie jest jedynie kwestia tego, jaką formułę się opracuje do przeliczania trafień? |
Nie. System trafień byłby zbliżony do tego z gry. Tzn. powiedzmy, że podstawową wartością jest 70%. Aby trafić wroga należy osiągnąć wynik od 30 do 100. Do tego dochodzić będą premie za umiejętność posługiwania się danym rodzajem broni.
Cytat: | Artefakty, zaklęcia, wypadki w dzieciństwie, dziwne praktyki życiowe (jak stare metody uodparniania się na trucizny). |
Artefakty i zaklęcia są zrozumiałe. Wypadku z dzieciństwa podpadają już pod fabularkę. To należałoby rozwiązać np. losowaniem przeszłości. Nie wiem czy nie byłoby to za duże narzucanie czegoś przez system. A praktyki życiowe tak jak wspomniane przez Ciebie stopniowe uodparnianie się na trucizny należałoby prowadzić już w trakcie rozgrywki.
To:
Vozu napisał/a: | koncepcję posiadanych przy sobie kryształów many z których się czerpie, zamiast posiadania jakichś ezoterycznych punktów magii |
łączy się w moim rozumowaniu z tym:
Cytat: | Jeżeli ma służyć prawie niczemu, to owszem, lepiej znaleźć miejsce w które się to wsadzi, podciągając zależność. Z drugiej strony, fajnie byłoby wrzucić jakąś pośrednią cząstkę Mocy wtedy do testów przeciw fizycznym metodom (jak narkotyk) bo jednak dość mocne umysły w fantasy mają tendencje do trzymania się lepiej. |
Brak PM, brak Siły Woli. Wszystko podpada pod Witalność w tym przypadku. A ochrona na umysł zdobywana tylko na sposoby takie jak wspomniane wyżej, np. szkolenia jak Łowcy czarownic. Ale coraz bardziej przychylam się właśnie w stronę tych kryształów, okruchów, jak zwał tak zwał.
Moje pytanie polega teraz na jednym: Kryształ daje moc niezbędną do rzucania zaklęć. Na jakiej zasadzie ma to funkcjonować czysto technicznie. Jak byście to widzieli?
1. Miast bohatera posiadałyby one określoną liczbę PM i odbywałoby się to na podobnej zasadzie,
2. Narzucają określoną LICZBĘ zaklęć jakie można rzucić nim energia się wyczerpie?
3. Żadnych ograniczeń.
W temacie kryształów many mam jeszcze kilka pomysłów. Posiadając kamień many śmierci, wszystkie nasze zaklęcia z tej sfery mają wzmocnione działanie. Wydaje mi się to sensowne. Kolejna rzecz to podzielić te przenośne źródełka ze względu na jakość/wielkość cokolwiek. Najsłabsze w posiadaniu adeptów i kulawych czarowników i te najpotężniejsze u liszajów, demonów i potężnych czarodziejów.
I kolejna rzecz? One się zużywają zupełnie czy da się je ładować? Jeśli tak to jak? Myślałem o miejscach mocy, jakich wspomniałeś na czacie, Voz.
Vozu - 2014-02-19, 23:36
Raven napisał/a: | Artefakty i zaklęcia są zrozumiałe. Wypadku z dzieciństwa podpadają już pod fabularkę. To należałoby rozwiązać np. losowaniem przeszłości. Nie wiem czy nie byłoby to za duże narzucanie czegoś przez system. A praktyki życiowe tak jak wspomniane przez Ciebie stopniowe uodparnianie się na trucizny należałoby prowadzić już w trakcie rozgrywki. |
Jak chcesz zobaczyć jak coś takiego można zrobić, proponuję obczaić sobie nieco uproszczony opis FATE. Jest dość specyficzny i storytellingowy, więc może nie podpaść, ale warto zobaczyć.
Raven napisał/a: | Moje pytanie polega teraz na jednym: Kryształ daje moc niezbędną do rzucania zaklęć. Na jakiej zasadzie ma to funkcjonować czysto technicznie. Jak byście to widzieli?
1. Miast bohatera posiadałyby one określoną liczbę PM i odbywałoby się to na podobnej zasadzie,
2. Narzucają określoną LICZBĘ zaklęć jakie można rzucić nim energia się wyczerpie?
3. Żadnych ograniczeń.
W temacie kryształów many mam jeszcze kilka pomysłów. Posiadając kamień many śmierci, wszystkie nasze zaklęcia z tej sfery mają wzmocnione działanie. Wydaje mi się to sensowne. Kolejna rzecz to podzielić te przenośne źródełka ze względu na jakość/wielkość cokolwiek. Najsłabsze w posiadaniu adeptów i kulawych czarowników i te najpotężniejsze u liszajów, demonów i potężnych czarodziejów.
I kolejna rzecz? One się zużywają zupełnie czy da się je ładować? Jeśli tak to jak? Myślałem o miejscach mocy, jakich wspomniałeś na czacie, Voz. |
A może zaryzykować Kamienie Many jako ogranicznik?
Tzn nie tego że mamy X zaklęć na dzień, ale coś na styl, że wypadkowa:
- wielkości kamienia (mówi samo za siebie)
- jakości kamienia (nie wiem jak to widzieć)
- Mocy użytkownika
- techniki/przeszkolenia użytkownika
Wpływałaby na maksymalną "wielkość" zaklęcia - kamienie raczej robiłyby za punkty skupiające energie mistyczne i pozwalały na gromadzenie większych jej ilości swobodnie. Pospolity człowiek niby jakąś moc posiada, ale potrzebuje nieco wiedzy, żeby móc odpalać świece palcem, podczas gdy doświadczony mag utrzyma w ręce płomień na miarę pochodni. A z kamieniem many utka kultową kulę ognia.
To by stawiało magię bliżej innych "stylów" walki, ponieważ też używaliby "broni" do wzmacniania swoich zdolności, zamiast nagle być do niczego (porównaj maga z maną a bez many, a maga z koncepcji wyżej bez kamienia; na jakimś etapie rozwoju zaczyna już móc coś robić i tak).
Tutaj taka szalona myśl - szlify kamieni; inaczej używa się kryształu sprowadzonego do kuli, inaczej piramidki etc. To taki luźny pomysł, ale parę bazowych kształtów które na coś by wpływały (kula byłaby bardziej harmonijna i "trwała", gdzie kryształ jak z ilustracji w DII to taki trochę "przecinak") to taka moja luźna idea.
Raven - 2014-02-19, 23:59
Vozu napisał/a: | To by stawiało magię bliżej innych "stylów" walki, ponieważ też używaliby "broni" do wzmacniania swoich zdolności, zamiast nagle być do niczego |
Postać czarująca wcale nie musi ograniczać się tylko do magii. Planuje rozwój postaci podobny do tego znanego nam z TES. Czyli pakujesz sobie punkty umiejętności w co tylko chcesz. Można zrobić kogoś znającego się na wielu rzeczach ale nie będącego tak naprawdę wybitnym w niczym a można szlifować małą liczbę umek np. walka bronią obuchową (kostur) i jakiś rodzaj magii. Pewnikiem wybór umiejętności jakie gracz by wybierał sugerowałby do jakiej klasy zmierza. Chcę żeby klasę zdobywało się z czasem, nabierając doświadczenia w pewnych rzeczach. Zwykły ciur z imperialnej wsi nie zostaje od razu po jej opuszczeniu inkwizytorem. Ale na same klasy przyjdzie jeszcze czas, skupmy się na podstawach.
To co napisałeś o kryształach znów wymuszałoby powrót do Mocy, którą miałem wyrzucić gdyż ze względu na brak Siły Woli i wykorzystanie kryształów w sposób o jakim myślałem, stałaby się zbędna.
Ilość punktów przydzielonych do Mocy określałaby jakiego rodzaju kryształem byłaby w stanie posłużyć się postać. Coś jak wrodzone pokłady energii i potencjału magicznego. Dzięki nim bohater byłby w stanie skorzystać z przekaźnika jakim jest kryształ many.
- Wielkość kryształu,
- Jakość czyli czy ma np. rysy, pęknięcia, inkluz,
- Potencjał użytkownika określany Mocą, by użyć potężnego kryształu musisz posiadać dużą wartość tego atrybutu co wiązałoby się z wyższym poziomem doświadczenia a więc i z większym wyszkoleniem,
Kolor (przynależność "rasowa") kryształu oznaczałaby do jakiej "szkoły" zaklęć użytkownik otrzymywałby premię. Różnorodność kształtu to już kwestia zabawy w ekwipunek i znajdźki czyli coś odległego w projekcie. Ale myślę, że ma to jakiś potencjał i byłoby dość interesujące.
byzsla - 2014-02-23, 08:15
Cytat: | 1. Zastanawiam się nad połączeniem atrybutów Aparycja i Empatia w jeden. Zlałoby się to w klasyczną Charyzmę, znaną z D&D czy wielu innych systemów, |
Jeżeli już rozdzieliłeś to tak zostaw, bo to jest dobre.
Cytat: | 2. Myślę nad zrezygnowaniem całkowitym z bazowej KP. Zależałaby ona tylko od zręczności i noszonego pancerza, |
Przy takim potraktowaniu pancerza to nawet nie powinno być czegoś takiego jak bazowe KP.
Jeszcze przy pancerzu to może zastosować tutaj, że standardowo zmniejsza obrażenia tylko fizyczne?
Cytat: | 3. Być może zlikwiduję Atrybut pochodny jakim jest Siła Woli. Efekty o jakich wspomniałem przy jego opisie (oprócz paraliżu) podciągnąłbym pod Witalność. Ochrona przed paraliżem to wartość ochrony przed źródłem umysł. Można wyliczyć do niej premię z Mocy, tak jak miało być to w przypadku Siły Woli. |
Zachować, bo to także kwestia opętania, tortury, narkotyki, manipulacje, panika itd.
Cytat: | 4. Nie wiem czy chcę się bawić w udźwig, kilogramy itp, |
Osobiście proponowałbym słowny opis ograniczeń plecaka.
Cytat: | 5. Właściwie to zastanawiam się nad ochronami... Nie mam jeszcze konceptu jak miałyby działać. To znaczy wiem na jakiej zasadzie redukują DMG, ale jeszcze nie ułożyłem sobie w jaki sposób postać miałaby je nabywać. Prócz tej na umysł. |
W warunkach normalnych to stałe ochrony mogą to przypadać tylko na zwierzęta, potwory i rasy zmodyfikowane (czy jak będziesz chciał to nazwać). Na niektóre ubrania mogłyby dawać wsparcie (np. barbarzyńska futrzana zbroja, bardzo łatwo dostępna w krainach dzikusów, mogłaby dawać śladowe ilości ochrony na wodę, jako że woda z zimnem tutaj się łączy).
Z kryształami i maną to jednak przydałby się jakiś potencjał wewnętrzny a kryształy jako akumulatory.
Raven - 2014-02-23, 11:44
byzsla napisał/a: | Jeżeli już rozdzieliłeś to tak zostaw, bo to jest dobre. |
To chyba zostawię właśnie w obecnej formie.
Cytat: | Jeszcze przy pancerzu to może zastosować tutaj, że standardowo zmniejsza obrażenia tylko fizyczne? |
O tym myślałem. Żeby pancerz działał jak w disie czyli absorbował DMG w zależności od tego jaką będzie posiadał wartość. Zarówno obrażenia bronią jak i magią.
byzsla napisał/a: | Zachować, bo to także kwestia opętania, tortury, narkotyki, manipulacje, panika itd. |
O tym dyskutowałem z Vozem przy okazji kryształów many, tak więc prawdopodobnie to również zostanie.
Cytat: | Osobiście proponowałbym słowny opis ograniczeń plecaka. |
Masz jakieś sugestie jak to zrobić? Bo ja chciałem zostać przy maksymalnym udźwigu jednak nie bawić się już w wagę każdego przedmiotu. Po prostu byłaby to orientacyjna wartość. Jeśli MG stwierdziłby, że dźwigasz już za dużo to znaczyłoby, że przekroczyłeś swój limit.
byzsla napisał/a: | barbarzyńska futrzana zbroja, bardzo łatwo dostępna w krainach dzikusów, mogłaby dawać śladowe ilości ochrony na wodę, jako że woda z zimnem tutaj się łączy). |
To byłby jeden ze sposobów zyskiwania ochron. Pancerze ze specjalnymi bonusami. Futrzana zbroja barbarzyńców z plusem do ochrony przed wodą, jakiś skórzany skafander z niewielką premią do ognia itp.
byzsla napisał/a: | Z kryształami i maną to jednak przydałby się jakiś potencjał wewnętrzny a kryształy jako akumulatory. |
To chyba opisałem w poście wyżej, przed Twoim.
|
|