Ostatecznie w grze pojawi się sześć rodzajów many: śmierci, piekielna, życia, runiczna, gaju i żywiołów. Każda rasa korzysta z trzech rodzajów (jeden dla magii poziomów I i II, dwa dla poziomów III i IV, oraz trzy dla poziomu V), przy czym kombinacje dla każdej rasy są wyjątkowe . Wyjątkiem jest mana podstawowa, która w większości przypadków stanowi podstawę dla magii dwóch ras.
Kombinacje dla poszczególnych ras (pierwsza wymieniona to podstawowa):
Imperium: życia, piekielna, runiczna
Górskie Klany: runiczna, życia, żywiołów
Przymierze Elfów: gaju, życia, śmierci
Mroczne Elfy: gaj, żywioły, śmierci
Legiony Potępionych: piekielna, runiczna, śmierci
Hordy Nieumarłych: śmierci, piekielna, żywiołów
Plemiona Zielonoskórych: piekielna, gaju, żywiołów
Alkmaar: żywiołów, śmierci, runiczna
Lud Moczar: śmierci, piekielna, gaju
Morskie Ludy:: życia, żywiołów, gaju
Punkty magii
Ilość czarów możliwych do rzucenia w ciągu tury jest ograniczana poprzez punkty magii: użycie czaru zużywa manę oraz tyle wspomnianych pkt, ile wynosi poziom zaklęcia.. Limit podstawowy będzie można zwiększyć na kilka sposobów: artefaktami, zdolnościami dowódców, specjalnymi budynkami w miastach, a premię startową posiadać będzie Mistrz Magii.
Strefy magii
Czary można rzucać jedynie na hexach obejmowanych przez strefy magii, a więc obszar wpływu władcy na świat, który obejmuje hexy na których znajdują się drużyny, rózgi, miasta i stolica (na miasta i stolice nadal nie można rzucać zaklęć) należące do gracza oraz hexy do nich przylegające. Złodzieje i przyzwane istoty także generują strefę magii. Obszar ten może byc modyfikowany przez zdolności bohaterów, artefakty itp.
Dobra, to teraz coś o czym bardzo chciałbym, żebyście się wypowiedzieli:
W związku z tym, że w Disie atakujący ma olbrzymią przewagę dzięki możliwości użycia magii, rzuciłem propozycją, aby w momencie gdy walczyć mają dwa oddziały graczy, obie strony dostawały okazję do użycia zaklęć wzmacniających i osłabiających. Gracz atakowany dysponowałby taką ilością punktów magii, jaka została mu z jego poprzedniej tury.
I teraz pytanie jest, jaka wasza opinia jest o tym? Jak już mówiłem, to istotna kwestia.
Osobiście to pomysł mi się podoba ale wymagałoby to lepszego zbalansowania siły czarów, bo w DII te osłabiające są zawsze skuteczniejsze (przykład lv1 rdza zdejmuje 50 pancerza a to znacznie więcej niż można sobie magia dodać). Poza tym nie powinno do dotyczyć jedynie magii ale i eliksirów przy czym atakowany nie miałby wglądu w użyte przez przeciwnika dopalacze.
Poza tym nie powinno do dotyczyć jedynie magii ale i eliksirów przy czym atakowany nie miałby wglądu w użyte przez przeciwnika dopalacze.
Może jeszcze damy atakowanemu ustawić skład przed bitwa? Po to jest ekwipunek bojowy żeby moc eliksiry wykorzystać. Poza tym nie róbmy z Disca gry dla przedszkolaków. Sam pomysł z możliwością rzucenia czaru w momencie ataku wroga jest może i dobry bo trochę balansuje przewagę jaka ma gracz który aktualnie ma turę, ale chyba nie chodzi o to by odebrać atakujacemu wszystkie atuty (bądź co bądź to on jednak powinien mieć przewagę). Poza tym jakaś odpowiedzialność za ruchy i za stan z jakim zostawiamy armie w momencie oddania tury musi być.
Atakujący i tak ma przewagę, bo może np. wysłać sobie wcześniej złodzieja, poza tym dobiera sobie dogodny moment na atak. Jeśli czary można by było rzucać przed taką walką to powinno też pozwolić komuś użyć eliksirów. W końcu mógł wcześniej rzucić na siebie czar, albo na przeciwnika. Powinno być wprowadzone albo i jedno i drugie albo nic, bo taka wybiórczość faworyzowałby jeden typ dowódcy, co już byłoby lekkim przegięciem.
Możesz Elle gadać co chcesz, ale nie wiem czy uwzględnienie tego, że przeciwnik może jeszcze się wzmocnić zrobi z tego grę dla przedszkolaków. Jak ja chodziłem do przedszkola to takie gry charakteryzowały się raczej małym stopniem komplikacji :P
nie wiem czy uwzględnienie tego, że przeciwnik może jeszcze się wzmocnić zrobi z tego grę dla przedszkolaków.
Ja nie mowie o jakims dramatycznym znaczeniu. Ale badz co badz do tej pory trzeba bylo myslec by sie nie odslonic.. myslec nad kazdym ruchem, kalkulowac, co zrobi wróg. A teraz.. "jak mnie ktos zaatakuje to i tak bede mial czas zeby cos po drodze rzucic, jakies wzmocnienie albo oslabic wroga. Poczekamy, zobaczymy" - rozumiem chec zmniejszenia przewagi wroga, ale chyba zaczynamy przesadzac.
Rzucanie tych czarow nadal jest ograniczone punktami Magii i Mana wiec faworyzwania nikogo nie ma. Chcesz rzucac czary przed atakiem to nie mozesz rzucac ich w czasie wlasnej tury. Prosta sprawa.
No ja nie wiem czy jakbyś sobie beztrosko stanął na środku to ktoś np. nie podejdzie do ciebie złodziejem.
Chociaż fakt faktem powinny być jakieś ograniczenia do konkretnych czarów, do danej ilości eliksirów (tutaj bym proponował możliwość użycia 1 albo 2). Zresztą na czary też dać podobne ograniczenie. No i w przypadku jeśli ktoś użył niewidzialności to wtedy taki bonus powinien być w ogóle wyłączony, bo tak to ten czar będzie znacznie mniej przydatny.
Przy rozsądnych ograniczeniach to jest bardzo dobry pomysł.
Czary takie jak niewidzialność zyskają nowe znaczenie. Ograniczenie punktami magii będzie i tak dość rygorystyczne. Wyjdzie na to, ze większość czarów rzucamy w czasie tury wroga.
Zawsze mieliśmy na forum wielka dyskusje na temat czarów zadających obrażenia. Wstawiam dla was dwie tabelki które obrazują jak się sytuacja ma w DisciplesHex.
W pierwszej mamy spis zaklęć, informacje o ilości obrażeń jakie czar może zadać oraz źródło ataku.
W drugiej natomiast chciałem sprawdzic jakie szkody jest w stanie wyrzadzic każda z ras w jednej turze.[b]
Nie możesz pisać nowych tematów Nie możesz odpowiadać w tematach Nie możesz zmieniać swoich postów Nie możesz usuwać swoich postów Nie możesz głosować w ankietach Nie możesz załączać plików na tym forum Możesz ściągać załączniki na tym forum