Inwestowanie w Shade'a (Odcień?) nie ma sensu, bo damage zadawany przez taka druzyne jest tak duzy (bazowo obszarowe 180dmg + bonus od Królowej), ze cała druga linia wroga ginie po 1 turze. W przypadku b. silnych jednostek u wroga (Ymir), paraliż Widmowych załatwia sprawe. Jednostki dwupoziomowe Hord są zaś po prostu zbyt słabe.
Czarodziej x2 ze względu na konieczność posiadania masowego dmg względem przeciwników odpornych na oręż, ew. zapewnienie obszarówki kiedy ktoś zdejmie jednego z czarodziejów. Hierofanta - częściej zdarza się jedna postać obrywająca porządnie, niż cała drużyna równomiernie (zaznaczam: wrażenia z kampanii, nie online), do tego wskrzeszenie często ratuje tyłek. Obrońca wiary głównie ze względu na pancerz i INI.
Chyba jedna z najmocniejszych drużyn jakimi grałem. Strasznie uniwersalna, głównie za sprawą arcydruidki - wzmacnia Ymira gdy potrzebny jest duży jednorazowy damage, wzmacnia Mędrca gdy potrzebna jest masówka, wzmacnia któregoś Pustelnika jeśli potrzebna jest masówka z lepszą inicjatywą. Dodatkowo, Mędrzec zamienia się miejscami z Pustelnikiem, jeśli któryś z nich mocniej oberwał. Pustelnik x2 zamiast innego woja głównie dlatego, że Ymir na ogół załatwia najsilniejszą jednostke wroga z pierwszej linii, a pojedynczy dmg obszarowy mędrca może czasem nie wystarczyć, aby ubić drugą linię wroga. Jednostki typu starszy w ogóle do mnie nie przemawiają, głównie za sprawą swojej inicjatywy.
Olewam Inkuba ze względu na fakt, że dmg zadawany przez 2x Modeus + dystansowo od Doradcy jest cholernie wysoki, i druga linia na ogól nie istnieje po pierwszej turze. Do tego HP Modeusa utrudniają mocno wybicie ich w pierwszej rundzie. Gargulce, przy całej mojej sympatii, zadają jednak zbyt niski dmg jak na jednostke dwupoziomową - Onyx G. jest świetna w średniej fazie gry, ale na wyższych poziomach posiadanie jej w drużynie jednak uniemożliwia szybką eliminacje wroga (85dmg dystansowe vs 75dmg x6 od Modeusa + 100dmg jednorazowe od Rycerza Piekieł, nie opłaca się). Tiamath byłby super, ale inicjatywa go zabija.
Inicjatywa i wszystko jasne. Do tego na wyzszych poziomach, kiedy odmrozenie sensownie rosnie, sila uderzeniowa robi sie niesamowita. Male problemy jedynie na poczatku, ze wzgledu na niskie HP pierwszej linii.
Wiek: 29 Dołączył: 31 Maj 2009 Posty: 188 Skąd: Czy to ważne?
Wysłany: 2011-12-18, 14:17
Sądzę, że powinienem odświeżyć swoją opinię co do "najlepszych" drużyn. Warto zaznaczyć, to wszystko jest jedynie kwestią dyskusyjną, zaś teamy robione są pod dowódcę wojownika:
Legiony:
Sobowtór/Inkub/Sukuba - Rycerz Piekieł
Onyksowy Gargulec - Onyksowy Gargulec
Zablokowany magik(Wyznawca, Czarnoksiężnik lub Demonolog) - Książę
Tak bardzo jak lubię i doceniam linię wsparcia(Szczególnie biorąc pod uwagę, jak odpimpowany został Włodarz), taki skład daje mi nieco możliwości. Sobowtór/Sukuba/Inkub dają sporą wszechstronność i generalnie sprawdzają się w różnych przypadkach, Rycerz robi za ekstra obrażenia, Gargulec zaś dzięki temu, że atakuje od Ziemi(Najrzadziej spotykane źródło zadające obrażenia, zaś jednostek posiadających nań choćby ochronę jest jak na lekarstwo) jest kluczowym elementem armii, mogąc zarówno zadawać obrażenia, jak i tankować. Książę to książę, zaś ognisty magik pomaga zróżnicować nieco źródła(Imperialnych na przykład zmusza to do wydania więcej many na czary ochronne).
Standardowy w sumie skład, uwzględniający absurdalne obrażenia Arcylisza lub możliwość uleczenia drużyny Arcywampira, grupowy paraliż Odcienia i imba paraliż Widmowych.
Ewentualnie, na mniejsze mapy:
Zablokowany Upiór/Zmora/Śmierć - Mroczny Władca
Odcień - Rycerz Śmierci
Zablokowany Upiór/Zmora/Śmierć - Mroczny Władca
Drużyna awansująca w zawrotnym tempie i potrafiąca zadawać ogromne obrażenia, przydatna szczególnie przeciw co upierdliwszym dwupolowcom(Sans smoki). Odcień robi swoje,Mroczni naśmiewają się z ataków żywiołowych(Szczególnie przydatne przeciw Elfom, Karasiom i, w mniejszym stopniu, Legionom), a Upiory/Zmory/Śmiercie zdejmują drugą linię. Tych pierwszych używam głównie jedynie wtedy, gdy muszę ścigać się z przeciwnikami(Elfy).
Względnie, kiedy to możliwe...
Upiór - Zmora/Śmierć
Odcień - Rycerz Śmierci
Upiór - Zmora/Śmierć
No, i to na razie tyle. Składy Imperium, Elfów i Karasi kiedyś tam zamieszczę. :)
Pozdrawiam
_________________ Your hope ends here... And your meaningless existence with it!
jakoś od 1 mapy biorę szarżujących, z przekonania. nawet już nie analizuję gdzie przyda mi się dziki. A Strażnik zawsze będzie miał przewagę nad Panem Lasu bo wali podobnymi obrażeniami ale w kogo chce. Driada mi się znudziła szczerze mówiąc. jutro zaczynam 4 misję kampanii.
Wiek: 29 Dołączył: 31 Maj 2009 Posty: 188 Skąd: Czy to ważne?
Wysłany: 2011-12-26, 13:31
A więc, czysto defensywna drużyna Imperium, tak zwany "Tanking power":
Hierofanta - X
Biały Czarodziej - Rycerz Pegazów
Imperialny Zabójca - X
Zadaniem bohatera jest tutaj wyłącznie przyjmowanie obrażeń(przyjmuje się czar "Zwinność", który pozwala zyskać przewagę nad tymi wkurzającymi na początku Włócznikami/Jaszczoludami). Ewentualnie, w zależności od wyboru przeciwników można zamienić IZ'a/Białego na kolejnego Białego/IZ'a. Drużyna wyborna do walki z neutralami, na drugim poziomie może spokojnie łyknąć Prymitywnego Olbrzyma/Ogra/może Trolla(oczywiście, lepiej wzmocnić się przed taką walką choćby dla świętego spokoju). Teoretycznie zdaje się ulegać wrogim drużynom, ale ponieważ posiada mniej członków, szybciej zdobywa doświadczenie. Bohater oczywiście powinien uderzać w jak największe możliwości obrony(stosowne artefakty, sztandary, naturalny pancerz i pierwsze uderzenie). Największym jej wrogiem będą pewnie obszarowcy o silnym ataku. Jeżeli wymiotą tyły, drużyna może okazać się bezużyteczna.
Pozdrawiam
_________________ Your hope ends here... And your meaningless existence with it!
Strażnik Kuźni - Pustelnik/Mistrz Runów
Syn Ymira
Arcydruidka - Mędrzec
Zastanawiam się tylko czy nie wywalić strażnika kuźni i nie wstawić jeszcze jednego Pustelnika/Mistrza runów. Ogólnie co do składu to arcydruidka oczywiście niezbędna. Syn Ymira gwarantuje nam szybkie przebicie się przez pierwszą linię wroga. Strażnik kuźni osłabia drugą linię a pustelnik i mędrzec kasują niedobitków. Czasem używam mistrza runów, ale myślę że pustelnik bardziej się opłaca.
Ostatnio zmieniony przez Souler 2012-01-05, 18:21, w całości zmieniany 1 raz
Jeśli pierwsza linia wroga jest naprawdę silna to Pustelnika zmieniam na mistrza runów.
Rozwiń myśl, bo raczej ciężko jest na etapie wybierania ścieżki rozwoju Wojownika Krasnoludów wiedzieć czy pierwsza linia głównego wroga jest naprawdę silna, a tym samym czy lepiej wybrać docelowo Pustelnika, czy Mistrza Runów, a odnoszę wrażenie jakbyś podczas rozgrywki miał obie jednostki pod ręką, co jest... dziwne. Właściwie podczas normalnej rozgrywki niemożliwe.
Swoją drogą skoro grasz Mędrcem postaw na dwóch Synów Ymira, Arcydruidkę i Mędrca w pierwszym szeregu - samo zło ;)
_________________
Księżyc świeci, martwiec leci,
Sukieneczką szach, szach,
Panieneczko, czy nie strach?
Nasz wampirek to smakosz i znawca,
przy tym wcale nie żaden oprawca!
Za ssanie kolacji płaci jak w restauracji,
Chyba, że honorowy krwiodawca...
Sysu, sysu, cmok, cmok, cmok,
Chyba, że honorowy krwiodawca!
Sory, trochę nie przemyślałem tej wypowiedzi i wyszło bez sensu. Zaraz edytuje posta. Dzięki za poradę. Team który podałeś wydaje się naprawdę sensowny. Jak na razie większość drużyn dla klanów z którymi się spotkałem opierała się głównie na pustelnikach i rzadko zdarzał się jakiś bardziej oryginalny pomysł. Niedługo kończę kampanię klanów i zabieram się za potępieńców, ale nie mogę się zdecydować jakiego dowódcę wybrać.
Pomysłów na ciekawą drużynę Klanów jest trochę, np. drużyna składająca się z samych Pustelników. Poza tym na forum znane są przypadki przechodzenia kampanii za pomocą krasnoludzkiego różdżkarza ;)
Akurat w kwestii Klanów jakimś wielkim specem nie jestem, nie lubię ich :P
A co do potępieńców - osobiście poleciłbym zagrać Arcyczartem. Zwłaszcza, jeśli chcesz demolować wraże stolice. W ten sposób masz zapewniony atak magiczny ze strony dowódcy drużyny i spokojnie możesz rozwinąć Wyznawcę w Inkuba. No, ewentualnie, jeśli grasz na Buncie Elfów, możesz zagrać Księciem, mieć w drużynie Inkuba, a za magicznie atakujące jednostki będą wówczas robiły docelowo Obsydianowe Gargulce, bo w BE źródłem ich ataku jest ziemia. W Mrocznym Proroctwie/Powrocie Galleana takiej możliwości nie ma. No chyba, że masz ochotę na wyzwanie i chcesz przejść kampanię Baronową - też można ;)
_________________
Księżyc świeci, martwiec leci,
Sukieneczką szach, szach,
Panieneczko, czy nie strach?
Nasz wampirek to smakosz i znawca,
przy tym wcale nie żaden oprawca!
Za ssanie kolacji płaci jak w restauracji,
Chyba, że honorowy krwiodawca...
Sysu, sysu, cmok, cmok, cmok,
Chyba, że honorowy krwiodawca!
No chyba, że masz ochotę na wyzwanie i chcesz przejść kampanię Baronową - też można ;)
Przy podbijaniu stolic znacznie przydatniejsza niż Inkub, lecz ogólnie wnerwiająca bo stale (poza miastami, ruinami,stolicami) trzeba ja trzymać na bloku.
Inkub, Książę
Włodarz (z oparzeniami)
Onyksowy gargulec
To skład do szybkiego podbijania stolic, choć na łucznika trzeba uważać, mimo pancerza znikoma ilość życia czyni go ulubionym celem ataków.
Ja tam grajac Legionami zwykle stawiam na taki team:
Ksiaze, Wlodaz, 2x Modeusz. Skamienienie mam z Rogu Inkuba z dowodcy (export :-] ), zas 2x Modeusz robi sieczke z wroga (jesli przezyje ostrzal lucznikow). Bez dowodcy z importu gram zwykle 2x Onyksowy Gargulec, Ksiaze, Modeusz/Sukubus (tak, tak biore sukubusa, czestow zmiana w chochlika okazala sie przydatna ).
Według mnie najlepsza drużyna danej rasy zależy od rasy przeciwnika.
Bo wiadomo, że lepiej robić wielkich inkwizytorów na hordy niż obrońców wiary i oczywiście trzeba magów zamiast imperialnych zabójców bo mają odporności na oręż itd itp.
Toteż napiszę swoje ulubione, tanie i sprawdzone kombinacje, ale niekoniecznie działające na wszystko :)
Imperium
Wielki Inkwizytor - Pegazi Rycerz - Wielki Inkwizytor
Imperialny Zabójca - Imperialny Zabójca - Hierofanta
Żądlec ma największe pojedyncze obrażenia z tych trzech strzelców. Ponadto ma z nich najwięcej życia, największą szansę na zadanie dodatkowych obrażeń (trucizna - 90%) która wchodzi w sumie zawsze i jeszcze wymaga najmniej punktów doświadczenia by zdobywać poziomy.
Prócz tego jego wcześniejsza forma - myśliwy nie pada od dwóch strzał strzelca imperium, więc jest to spore ułatwienie, a samemu go zabija w dwóch strzałach. W przypadku strażnika taka sztuka się nie udaje, pomimo większej inicjatywy.
Problemy z inicjatywą żądlców (czyli w sumie wyprzedzenie wrogich strzelców) zwykle rozwiązuje sztandar, który w sumie i tak trzeba brać bo bohater elfów - strażnik ma jej tylko 50.
Wiadomo żądlec ma wady, bo na hordy nim nie pograsz, ale podobnie ma się sprawa np z wartownikiem vs klany, gdzie można spotkać niewrażliwych na wodę lub z ochroną i nasz strzelec jest bezużyteczny w takich sytuacjach.
Skąd wziąłeś, że Żądlec jest wcześniejszą formą? Żądlec ma poziom 3, Wartownik/Obrońca gaju mają też poziom 3. Znaczy to tyle, że potrzebują tyle samo awansów.
Napisałem tylko że wcześniejsza forma żądlca (myśliwy) jest silniejsza od wcześniejszej formy wartownika/obrońcy (strażnik)
I podałem przykład ze wyższa inicjatywa właściwie nic mu nie pomaga.
Masz racje co do tego, że Strażnik jest słabym punktem gałęzi żywiołów. Pośrednia jednostka nie powinna jednak decydować o wyborze finalnym. Może i Żądlec ma nieco większe obrażenia, jednak jego trucizna jest jest słabsza i wolniej wzrasta od odmrożenia Wartownika, a to własnie dodatkowa właściwość ataku ma dla mnie największe znaczenie.
Nie zawsze można znaleźć sztandar, a Dwóch Wartowników/Obrońców może zdjąć Imperialnego zabójcę nim ten uderzy (lub Druidkę).
Dodatkowo umarli są zmora nie tylko na mapach gdzie mają stolicę ale właściwie nie ma takiej gdzie nie obstawialiby ruin/miast/przejść.
Łucznicy żywiołów są także rozwiązaniem na jednostki typu Upiór, gdzie przy proponowanych składach trzeba sobie darować podbój.
Witam wszystkich! Jestem nowy na forum a to mój pierwszy post W Disciplesa II grałem po raz pierwszy jako 10-latek i wtedy nie byłem specjalnie mistrzem w tej grze... Chociaż teraz też nie jestem bo dopiero po jakichś 8 latach przerwy wróciłem do tej gierki już jako od niedawna dorosły chłop I dopiero teraz zaczynam w to na poważnie grać. Widzę, że dawno tu nikt nie pisał, ale co tam Może ktoś tu jeszcze jest i skomentuje podane przeze mnie składy zdechlaków (bo to moja ulubiona rasa). No to wio!
1. Przód: widmowy/mroczny|boh rycerz|widmowy/mroczny
Tył: arcywampir/zmora|widmo (zablokowane jeśli nie mam widmowych)/odcień|arcywampir/zmora
2. Przód: trzy widmowe/mroczni
Tył: boh lisz i tutaj nie wiem co dla tego boha najlepsze do towarzystwa może ktoś pomoże
Mroczni i Zmory chyba lepsze na małe mapy albo tam gdzie nie ma na czym wyekspić do widmowych i arcywampirów (te wampiry to expa żrą jak cholera na ostatnim ulepszeniu). Ponadto przydałoby się coś dobrego na poruszany wcześniej problem składu 3 pustelników... czytałem o tych testach i jakoś nie chce mi sie za bardzo wierzyć, że Mroczni też dali plamę O_O Nie oglądałem wstawionych wcześniej filmików ale chyba 3 Mrocznych dałoby radę prawda? W każdym razie nie wiem czy dobrze robię odkopując stare dyskusje, ale moim zdaniem jest o czym pogadać i też liczę na pomoc odnośnie tych składów u trupków :) I może jednak jest jakiś uniwersalny skład na upierdliwych wrogów (np. tych pustelników) i jednocześnie dobry na podbój stolic? Czekam na odpowiedzi
Trzech Mrocznych Władców nic nie zdziała ponieważ już po ataku pierwszego z pustelników zdjęta zostaje z nich ochrona przed wodą. Dalsza walka to już tylko formalność polegająca na dobiciu.
_________________
Jam jest Hermes
Który własne skrzydła pożerając
Oswojon zostałem
Trzech Mrocznych Władców nic nie zdziała ponieważ już po ataku pierwszego z pustelników zdjęta zostaje z nich ochrona przed wodą. Dalsza walka to już tylko formalność polegająca na dobiciu.
Teraz to już sam wiem Ale tak czy siak zanim krasnale dobiłyby taki team ze swoimi zapotrzebowaniami na expa i małą mobilnością to można by chyba spokojnie ich przed tym powstrzymać mając lepszą drużynę na początku. Ostatecznie są jeszcze zmory. A z resztą to i tak już mało istotne bo chyba przybyłem na to forum w niewłaściwym czasie i multi pewnie jest już dawno martwe :(
Nie możesz pisać nowych tematów Nie możesz odpowiadać w tematach Nie możesz zmieniać swoich postów Nie możesz usuwać swoich postów Nie możesz głosować w ankietach Nie możesz załączać plików na tym forum Możesz ściągać załączniki na tym forum