Parszywą robotą Suwerenów na powierzchni jest utrzymywanie porządku i karności wśród piekielnych zastępów, co zazwyczaj wymaga nie tyle zdolności przywódczych, a po prostu przemocy. W efekcie, trudno rozsądzić, czy tych sadystycznych potworów bardziej boją się wrogowie, czy podwładni.
Zguba(pasywne)
Ataki Suwerena mają szansę przełamania obrony; zniosą całkowicie ten status i zadadzą normalne obrażenia.
40/50/60% szans przełamania obrony
Żądza Mordu(pasywne)
Jeżeli w zasięgu ataku Suwerena znajduje się jednostka uciekająca lub mająca aktualne PŻ równe lub mniejsze od ilości obrażeń, jakie zada jej bohater, otrzymuje on premię do inicjatywy.
+10/20/30/40% inicjatywy
Pożarcie(aktywne)
Pozwala schwytać i pożreć jednostkę wroga, odnawiając punkty życia. Celem zdolności może być tylko istota mająca aktualne PŻ mniejsze lub równe połowie obrażeń zadawanych przez atak Suwerena.
Wróg musi mieć PŻ równe lub niższe 20/30/40/50% obrażeń zadawanych przez bohatera
Uzdrawia o 2/3/4/5 PŻ
3/4/5/5 Ap kosztu
80% szans trafienia, oręż
Groza(pasywne)
Przyznaje ujemny modyfikator do inicjatywy wszystkim wrogim jednostkom, gdy Suweren zabije jednego z ich towarzyszy. Modyfikator utrzymuje się do końca walki.
-5/10/15% inicjatywy wrogów gdy Suweren zabije dowolną jednostkę przeciwnika
Wyrok(aktywne)
Zabija wskazaną sojuszniczą jednostkę, wysadzając ją w powietrze. Wszystkie istoty wroga znajdujące się blisko nieszczęśnika otrzymają obrażenia od Ognia.
80% szans trafienia eksplozji, ogień
Zadaje obrażenia wszystkim jednostkom sąsiednim względem skazanego równe jego poziomowi pomnożonemu przez 2 (przez 3 gdy jest dwupolowy) +(+1)/1/1(+1)
Koszt równy 4/5/6 Ap
Adwokat(pasywne)
Złodzieje znajdujący się na hexach przylegających do tego, który obecnie zajmuje Doradca, w razie niepowodzenia którejkolwiek ze swych akcji, automatycznie powtarzają próbę. Dopiero, gdy nie uda się drugi raz, zostają straceni.
Powtórka akcji z szansą sukcesu mniejszą o 50/40/30/20%
Przebiegłość(aktywne)
Wskazana sojusznicza jednostka przyjmie na siebie wszystkie ataki punktowe skierowane w Doradcę. Na wyższym poziomie umiejętności, jeżeli bohater zdecyduje się na ucieczkę, to następuje ona natychmiast, natomiast "żywa tarcza" traci możliwość opuszczenia walki.
4/4/3 Ap
Ataki przenoszone z Doradcy na jednostkę są rozpatrywane z pancerzem 0 (25 jeżeli jednostka się broni).
Na drugim i trzecim poziomie ucieczka Doradcy jest natychmiastowa
Diabli strażnik(specjalne)
Pozwala Doradcy najmować w miastach specjalną, dobrą w defensywie jednostkę, Diablego strażnika. Każdy zwerbowany Strażnik pobiera w każdej turze opłatę w złocie.
40 złota rekrutacji, Strażnicy dysponują 15/25/35 pkt. pancerza i każdy z nich pobiera 5/10/15 złota z początkiem tury
Sabotaż(aktywne)
Po użyciu tej zdolności Doradca wybiera wrogą jednostkę (przeciwnik nie wie, którą). Jeżeli zostanie jej wydany rozkaz ataku, automatycznie utraci swą turę, każdy inny zaś rozkaz przerwie działanie tej zdolności.
6/5/4/3 Ap
Marionetka Władców(specjalne)
Wybiera jednostkę, która podawać się będzie za dowódcę oddziału, a zatem to ona wyzywana będzie do pojedynków oraz zyskuje możliwość używania przekazanych jej przedmiotów bojowych (konieczna jest opłata w Ap Doradcy).
5/4/3 Ap za użycie przedmiotu
Ostatnio zmieniony przez Vozu 2010-08-09, 21:13, w całości zmieniany 5 razy
Mam tylko jedno pytanie, dlaczego Imperialny Zabójca został wyjęty spod Przebiegłości? Za cholerę nie uwierzę w balans, bo wtedy powinno to dotyczyć całego drzewka łuczników Imperium, zaś jeśli chodzi o fabularny sens to jest to po prostu głupie. Zwłaszcza, że taki dotyk śmierci nie jest uwzględniony. Czyli jeśli jest to podyktowane tym, że Zabójca nie strzela tylko wali nożem zza pleców to jako kolejny wyjątek trzeba by zrobić Śmierć i Zmorę.
Ogólnie tak jak to napisałeś wziąłem pod uwagę właściwości ataku Zabójcy... ale nie uwzględnienie przy tym Śmierci i Zmory było dużym błędem. W każdym razie umiejętność dużo by straciła gdyby odporne na nią były trzy dodatkowe jednostki, tak wiec zapis o Imperialnym został usunięty.
Bylibyśmy wdzięczni za dobre propozycje nazw na zastąpienie Skarcenia i "Zginiesz".
Pogarda(pasywne)
Bohater zyskuje niewielką premię do zadawanych obrażeń za każdy poziom przewagi nad atakowanym celem.
(+1) za każde 3/2/1 poziomów przewagi
Mord(pasywne)
Bohater odzyskuje kilka pkt. życia za każdym razem, gdy zabije wrogą jednostkę.
+1/2/3/4 Pż w momencie zabicia jednostki wroga
Skarcenie(aktywne)
Piekielnik atakuje sojusznicza jednostkę zadając jej 50% normalnych obrażeń, „motywując” tym podwładnych do walki z większym zaangażowaniem (premia do inicjatywy i zadawanych obrażeń) i nakłaniając cel do powrotu do walki, jeżeli został wystraszony. Efekt jest silniejszy, gdy cel zginął (większe premie i odporność na Strach).
+10/15/20/20% obrażeń i inicjatywy (+10 przy zgonie jednostki)
3/3/2 Ap, działa 22/3 tury
Poniżanie(pasywne)
Kiedy Piekielnik zostaje zaatakowany w starciu bezpośrednim i straci w efekcie mniej życia, niż wynosi 75% wartości obrażeń zadawanych jego atakiem, wykonuje on uderzenie (z określoną szansą powodzenia) w twarz przeciwnika, w razie powodzenia odrzucając go i powalając (czyli aktywuje na uderzonym wymuszony status czekania).
40/50/60% szans powalenia
"Zginiesz!"(aktywne)
Piekielnik osłabia wroga jednostkę w zasięgu ataku, zmniejszając zadawane przez nią obrażenia. Dodatkowo osłabienie pancerza w momencie gdy jednostka jest osamotniona (tj. w linii na sąsiednich polach nie ma jednostek sojuszniczych).
-10/20/30% zadawanych obrażeń
-10/15/20 pancerza
2/3/5 Ap, działa 2 tury
Ostatnio zmieniony przez Vozu 2010-08-03, 17:48, w całości zmieniany 2 razy
Wiek: 111 Dołączyła: 27 Maj 2007 Posty: 936 Skąd: Popielisty wschód
Wysłany: 2010-05-28, 14:17
Vozu napisał/a:
(czyli aktywuje na uderzonym wymuszony status czekania).
A czy to nie to samo co paraliż?
Zamiast skarcenia - Żelazna ręka
Zamiast Zginiesz - Żężypałło.
_________________ Szaleństwo jest bramą, po której znajduje się nieśmiertelność. Nieśmiertelni mają wgląd na czas i przeznaczenie, a mając wgląd ma się też wpływ. Poddaj się władzy Mojrom, byś się nie rozpadł.
Wymuszone czekanie = Jednostka w następnej turze zaatakuje na samym końcu. Czyli ogólnie istnieje duża szansa, ze zanim jednostka zdoła coś zrobić to już ja pociachają.
Innymi słowy Elle bardzo chciałby, żeby to miało nazwę okrzykową, więc zmiana na opisową nastąpi tylko wtedy, kiedy nie uda się skombinować jakiejś w formie okrzyku i na poziomie.
Wiek: 111 Dołączyła: 27 Maj 2007 Posty: 936 Skąd: Popielisty wschód
Wysłany: 2010-05-28, 16:09
Żężypałło!
Verabschieden!
Des Bethrezen!
Ja ci nogi z du**py powyrywam!
_________________ Szaleństwo jest bramą, po której znajduje się nieśmiertelność. Nieśmiertelni mają wgląd na czas i przeznaczenie, a mając wgląd ma się też wpływ. Poddaj się władzy Mojrom, byś się nie rozpadł.
Skarcenie to bym na jakieś pogonienie czy popędzenie zmienił, co by zbytnio nie kombinować.
Za to Zginiesz! kompletnie bym zmienił, bo o ile okrzyk może zdemotywować do walki, o tyle nie zmniejszenie pancerza jest już mocno naciągane. Poza tym każdy okrzyk będzie raczej śmiesznie brzmieć, a już na pewno patetycznie. A jak już ma być jakiś krzyk to nie powinno być napisane co Antypaladyn dokładnie krzyczy czy "Zgniesz!" czy "Ja ci ryj skatuję", a może jeszcze coś innego. Jak już to powinno to być nieskonkretyzowane, np. Obelga czy coś w ten deseń.
Wiek: 111 Dołączyła: 27 Maj 2007 Posty: 936 Skąd: Popielisty wschód
Wysłany: 2010-05-31, 16:18
Baronowa - kobiecy demon, ogarnięty żądzą władzy i panowania. Jak i kiedy powstały - żaden śmiertelny o tym nie wie zaś demony niezbyt chętnie mówią coś o swoich korzeniach. Wiadomym jest to, że po prostu uwielbiają rozkazywać, rozporządzać i spiskować. Nie jest ona dobrym przywódcą wojskowym, dlatego najczęściej jej zadaniem jest kontrolowany zabór ziemi przez wbicie rózgi. Ukrywa swoją prawdziwą, demoniczną twarz, pod maską pięknej kobiety. Z tego powodu może działać politycznie na śmiertelnych, a jednocześnie gwałtowne zdjęcie maski powoduje taki szok, że wróg albo ucieka albo unieruchamia się ze strachu. Znane są też z umiejętności wydobywania wieści za pomocą tortur.
To jest moje!
Jeżeli jakieś miasto, kopalnia czy źródło many dostanie się pod panowanie baronowej to ona będzie się starała ze wszystkich sił je zatrzymać przy sobie. Kiedy ktoś będzie próbował zadziałać może poczuć jej gniew, nawet gdy jest oddalona o wiele mil.
Zdjęcie rózgi, znajdującej się w okolicy kopalni lub źródła many powoduje zadanie obrażeń obszarowych. Jednostki w mieście, które znajduje się w okolicy rózgi, mają premię do ataku.
Gadaj psie!
Nieszczęsnymi są ci, którzy wpadli w ręce baronowej. Ona po prostu ma to we krwi, że ból, cierpienie i dominacja nad innymi sprawia jej przyjemność. Chociaż jest to typowe dla większości istot Nevendaaru, to jednak baronowe męczą swoich jeńców ze szczególną intensywnością.
Pokonanie przeciwnika wrogiej rasy może spowodować efekt jak "wysłanie szpiega" przez złodzieja. Odsłania fragment odkrytej mapy przez wroga.
Faworyt
Jak każdy o despotycznym upodobaniu tak i baronowa ma swego faworyta. Cieszy się on jej opieką, jej radą a za dobrą służbę mogą zostać sowicie wynagrodzeni.
Wybrana jednostka w armii baronowej staje się "faworytem". Zyskuje więcej doświadczenia o połowę, ma pancerz na poziomie 10 a jego regeneracja wzrasta o 30%.
_________________ Szaleństwo jest bramą, po której znajduje się nieśmiertelność. Nieśmiertelni mają wgląd na czas i przeznaczenie, a mając wgląd ma się też wpływ. Poddaj się władzy Mojrom, byś się nie rozpadł.
Pieczęcie (specjalne)
Arcyczart może odprawiać poza swą kolejką rytuał znoszący część ograniczeń dla jego mocy jakimi jest spętany poza piekłem. Każda pieczęć może być otwarta dopiero po zadaniu odpowiedniej ilości obrażeń; dla każdej jest to osobna liczba, nie kumulują się one.
Arcyczart może łamać najwyżej 1/2/3/3 pieczęć, a do puli zadawanych obrażeń doliczany jest pewien odsetek (0/15/30/50%) obrażeń zadanych przez inne jednostki w drużynie za pomocą ognia.
Pierwsza Pieczęć (wymagane zadanie 15 pkt. obrażeń) – zmniejsza koszt aktywnych umiejętności Arcyczarta o 1, dodatkowo Kult Piekieł będzie regenerował 1 dodatkowy punkt Ap.
Druga Pieczęć (wymagane zadanie 20 pkt. obrażeń) – przyznaje Arcyczartowi i magom władającym ogniem premię +25% do zadawanych obrażeń
Trzecia Pieczęć (potrzeba 30 DMG) - Ataki Arcyczarta zyskują efekt Niestabilności; ich trafienie krytyczne zada 2 dodatkowe punkty obrażeń, pochłaniając jednak 1 punkt życia bohatera.
Demonologia(pasywne)
Pozwala specjalnym jednostkom Legionów: Klucznikowi i Odźwiernemu używać efektu wzmacniającego na demonach z drzewka wspomagania, pobierając przy każdym użyciu w takim charakterze 3/2/2/1 Ap. Dodatkowo czyni wzmocnienia skuteczniejszymi o 0/5/5/10 punktów procentowych , gdy są rzucane na przywołane przez te specjalne jednostki demony.
Kult Piekieł (aktywne)
Umiejętność automatycznie włącza czekanie u bohatera. Każdy mag ognia (Wyznawca, Czarnoksiężnik, Demonolog, Pandemoniusz i Modeusz) może poświęcić swój atak by przywrócić Arcyczartowi 1/2/3 Ap. Użycie tej zdolności nie pobiera Ap.
Opętanie(aktywne)
Rzucone na sojusznika. Zwiększa jego inicjatywę i zadawane obrażenia o 10/15/20% kosztem zmniejszonego o 10/15/20 pancerza (może spać poniżej zera). Działa do końca bitwy; rzucenie opętania pobiera 2/3/4 Ap.
Ogniste Piętno(aktywne)
Zwiększa podatność na ogień jednej wybranej jednostki wroga - będzie ona otrzymywała o 10/15/20% więcej obrażeń od ognia. Klątwa trwa do końca bitwy i nie może zostać uleczona, zaś jej użycie to wydatek 3/4/5 Ap.
Ostatnio zmieniony przez Vozu 2010-08-13, 13:23, w całości zmieniany 4 razy
Wydaje mi się, że ta Herezja to przesada, a przynajmniej ten 1pkt HP. Właściwie nie mam pojęcia co Herezja ma wspólnego z utrata życia, raczej wydaje mi się iż to mag mógłby stracić trochę HP (poświęcenie własnej krwi do rytuału), aby wspomóc sojusznika ewentualnie może być potrzebna ofiara, ale wtedy kop musiałby być adekwatny do poświęconej jednostki. O może coś takiego:
Rytuał (aktywna)
Zabija sojuszniczą jednostkę i przekazuje jej siłę, hp, odporności, ochrony itp jednostce na której został przeprowadzony obrządek. Ilość celów się nie zmienia, a inicjatywa nie sumuje, ale zostaje ta która jest wyższa. Jeśli poświęcony zostanie wojownik z atakiem pojedynczym, a wybrany z atakiem obszarowym to dodany dmg jest dzielony przez liczbę stworzeń we wrogiej armii. W odwrotnym przypadku działa to w drugą stronę. Jeśli poświęcony zostaje mag to za każdą wrogą jednostkę zostaje dodane 100% jego dmg do zadawanego przez wojownika na pojedynczy cel.
Nie możesz pisać nowych tematów Nie możesz odpowiadać w tematach Nie możesz zmieniać swoich postów Nie możesz usuwać swoich postów Nie możesz głosować w ankietach Nie możesz załączać plików na tym forum Możesz ściągać załączniki na tym forum