Wysłany: 2010-01-07, 16:46 PLEMIONA ZIELONOSKÓRYCH - Jednostki
Zielonoskorzy to rasa dla której opracowywanie drzewek sprawiło nam najwięcej frajdy jednocześnie powstały one w dwa dni i chyba mogę powiedzieć, ze jesteśmy z nich bardzo zadowoleni (Me&Vozu). Całkowicie zignorowane zasady którymi kierowali się Game Desing"nerzy" D2 pozwoliły uzyskać o wiele większy wybór taktyk i strategii, ale również oryginalność i innowacyjnosc :P
Ostatnio zmieniony przez Athelle 2014-06-23, 23:07, w całości zmieniany 4 razy
Z tego co wiem, wiele zainteresowanych DH osób najbardziej oczekuje rasy Zielonoskorych.. dlatego tez jeżeli chcecie przyspieszyć jej wprowadzenie to potrzebujemy waszej pomocy. Każda propozycja na jednostki, bohaterów, czary jest na wagę złota
Podstawowa Charakterystyka
- Mniejsze niż u Krasnoludów HP jest balansowane większym DMG.
- Orki awansują wolniej w porównaniu do wojowników innych ras.
Jednostki
1 – Obrażenia od Oręża, w sąsiednia jednostkę. (Młody Ork, Ork, Maruder)
2 – Punktowe obrażenia od Oręża. (Kusznik, Łowczy)
3 – Jednostki opancerzone. (Czempion Orków, Król Orków)
4 – Jednostka skoncentrowana na zadawaniu wysokich obrażeń. (opcjonalnie atak z „Powaleniem”)
Drzewko Orków Magów
Podstawowa Charakterystyka
- Podstawowy atak od Ziemi.
- Duzy wzrost HP jak na magów, mniejszy wzrost obrażeń.
Jednostki
1 – Obrażenia od Ziemi (Wieszcz, Żerca, Wołchw)
2 – Wzmocnienie obrażeń / Usuniecie efektu Strachu (opcjonalnie również umysłowego paraliżu) – wzmocnienie obejmuje cała armie (małe liczby 10-20%) (Bębniarz)
3 – Zaklinacz – Mag bitewny z atakiem w sąsiednia jednostkę od Oręża, z opcjonalna możliwością przyzwania na pole bitwy wilczych duchów (jednostka przeznaczona do walki w zwarciu)
Drzewko Przodków (Wspomaganie)
Podstawowa Charakterystyka
- Średni wzrost HP.
- Duże jak na wspomaganie potrzebne PD.
Jednostki
1 – Orczyce odprawiające obrzędy w celu sprowadzenia na swoje jednostki przychylności i ochronę przodków. Pancerz podarowany zostaje na jedna turę, od momentu sprowadzenia do momentu następnego ataku Orczycy (w zależności od poziomu 10/20/30/50 (10/15/20/30) pancerza)
2 – Trwała ochrona przed żywiołami z dodatkowym uleczeniem.
Drzewko Trolli (Wojownicy – Wspomaganie)
Podstawowa Charakterystyka
- Duże HP, wysoki koszt werbowania.
- Duże PD potrzebne do awansu.
- Mniejszy wzrost DMG.
Jednostki
1 – Jednostki zadające obrażenia od oręża w sąsiednia jednostkę. (Troll, Troll – Wojownik)
2 – Troll żądający obrażenia obszarowe od oręża z dodatkowym Roztrzaskaniem. (Troll Oblężniczy)
Drzewko Goblinów (Łucznicy, Magowie, Wspomaganie)
Podstawowa Charakterystyka
- Małe HP, Szybki rozwój.
Jednostki
1 – Łucznicy, małe obrażenia punktowe od Oręża. (Łucznik, Szpieg)
2 – Szamani – ataki obszarowe od Ognia. (Szaman, Starszy Goblin)
3 – Znachor – Trwała ochrona przed Smiercia.
4 – Łowca Głów – duże obrażenia krytyczne.
Od piechura do awanturnika mamy zwykłych orków którzy mają statystyki podobne do krasnoludzkich odpowiedników na tym samym poziomie, przy czym każdy ma o 10hp mniej od krasnoludów i o 5 dmg więcej. Wymagania PD dość podobne, co najwyżej nieco wyższe.
Siepacz (to ten po lewo) miałby dwa ataki po 50 każdy, hp jeszcze niższe od awanturnika oraz niską szansę na krytyka przy każdym ataku. Morderca podobnie, jednak szansa na krytyka nieco by wzrosła i miałby sporo mniej hp od krasnoludzkiego odpowiednika.
Wszyscy do tej pory mają 40 ini
Od Obieżyświata do znachora to drzewko wzmocnień. Szybko awansuje, ini na poziomie 70. Obieżyświat dodaje dużo inicjatywy na jedną kolejkę, zielarz dodatkowo dodaje premie do obrażeń, ale niezbyt wielką. Znachor dodaje trwałe premie.
Drzewko magów (orkowie)
Od czującego do czyniącego mamy zwykłych magów z dużą ilością hp atakiem ze źródłem ziemia oraz z inicjatywą 30.
Pięściarz oraz Zapaśnik to wojownicy stojący w pierwszej linii z taką samą inicjatywą z dmg na poziomie nie odbiegającym od normy ale ze zwiększonym hp.
Drzewko łuczników (gobliny)
Od procarza do czarnego goblina mamy zwykłych łuczników z ini 60, ze zmniejszonymi hp od odpowiedników oraz z obniżonym wzrostem obrażeń, ale szybko awansujących. Złoczyńca miałby obrażenia mniejsze od czarnego goblina i zmniejszoną inicjatywę do 50 oraz posiadałby atak z paraliżem, przy czym szansa na paraliż wynosiłaby tyle co u ducha.
Sztukmistrz i Spopielacz to magowie z inicjatywą 50, kosztem obrażeń (ale nie za dużo) oraz hp. Ta gałąź nie zdobywa szybko kolejnych poziomów,
Drzewko wsparcia (ogry)
Od młodego ogra do miażdżyciela mamy zwykłych dwupolowych wojowników z niską ini za co mają podwyższone obrażenia i hp względem olbrzymów. Podpalacz miałby nieco mniej hp od ogra bojowego, obrażenia łącznie na podobnym poziomie, ale połowa obrażeń byłaby poparzeniami.
Postrach do ogr atakujący wszystkie jednostki, nie zadający im żadnych obrażeń za to widocznie zmniejsza ich obrażenia.
Drzewko dodatkowe (pająki)
Od pajęczarza do nocnego jeźdźca mamy dwupolową jednostkę z inicjatywą 35. Hp wynosiłoby około 30 mniej niż u diabła, po czym różnica później wzrasta do 40 (względem demona) itd. Obrażenia wynosiłby o około 40-45 na początku po czym późniejszy wzrost wyglądałby jak u jednopolowych wojowników, czyli premia o 25 obrażeń. Te opcje miałby również alternatywny atak z paraliżem, który w późniejszych stadiach również zadawałby obrażenia oprócz paraliżu.
Kanibal traci alternatywny atak w zamian ma pożarcie, podobnie jak wyssanie życie z taką różnicą, że ze źródłem oręż. Miałby wyższe obrażenie niż odpowiednik. Hp na dość podobnym poziomie.
Szkarłatna groza również traci alternatywny atak z zamian dostaje dużą premię do inicjatywy.
_________________ Vituperatio stultorum laus est
Ostatnio zmieniony przez Athelle 2010-07-24, 11:42, w całości zmieniany 6 razy
Z wami to tak zawsze, jak swego czasu zaproponowałem by magowie orków bili ziemią to Elledan od razu mnie zjechał że ten żywioł to dla Mrocznych ewentualnie Alkmaru będzie.
Athelle napisał/a:
(10/15/20/30) pancerza)
2 – Trwała ochrona przed żywiołami z dodatkowym uleczeniem.
Czyli wszystkie jednostki będą dodawać pancerza nawet po rozgałęzieniu
Athelle napisał/a:
2 – Punktowe obrażenia od Oręża. (Kusznik, Łowczy)
Jak kiedyś w propozycjach nowych jednostek dałem Zielonoskórego z kusza to się ludzie na mnie rzucili że to za głupie stwory by się nią się posługiwać.
Jednostki które oznaczyłem jedyneczka w drzewku wspomagania... wzmacniają na określony czas pancerz jednostek. Dwójeczka w drzewku daje ochrone przed zywiolami i ma mozliwosc leczenia jednostek.
Ogólnie długo kombinowałem z tym linkiem, bo się coś nie mogłem obrazka wstawić. Zaraz to wykasuję ;)
Poza tym nie wiem czy to nie jest za bardzo nie przepakowane. Nie ma jeszcze ustalonych dokładnie wartości przy Postrachu, ale gdyby obniżał obrażenia o 50% to moim zdaniem niczego by mu to nie ujmowało. Zwłaszcza, że orkowie raczej są nastawieni na to, że i tak dostaną wciry (tak jak Klany), a potem oddzadzą. Czyli pierwszą kolejkę normalnie otrzymują obrażenia, ale w drugiej przeciwnik miałby na prawdę ciężko.
Nie podoba mi się nazewnictwo jednostek Saemiela... poza tym pająki niechętnie widzę u orków. Po co one? Jest tyle rodzajów zielonoskórych: trolle, ogry, cyklopy, gobliny, orki - po co więcej? Drzewko Trolli Athelle zmodyfikowałbym, aby był jakiś wybór: wysokie obrażenia, spore hp albo średnie obrażenia, średnie hp, ale spora regeneracja w walce.
Ogólnie obydwa nie za bardzo mi się podobają...
_________________ The brighter light shines upon you, the darker becomes your heart.
Ostatnio zmieniony przez Qumi 2010-07-24, 17:52, w całości zmieniany 1 raz
Hmmm... a może drzewko magów zmienić? Zamiast typowych magów obszarowych dać im takich co walczą w wręcz? Napakowani magicznymi tatuażami plemiennymi ich ataki miałyby różne efekty. To tak, żeby wyróźnić orków od reszty, żeby nie podpadały po te same schematy. Poza tym nada to większego znaczenia linii goblinów i niektórym rozwojom z obszarowymi magami. Magia obszarowa nie powinna byś silną stroną orków, walka wręcz - tak.
Ps. Bardzo podoba mi się możliwość w drzewku goblinów wyboru ataku zasiegowego lub obszarowego.
_________________ The brighter light shines upon you, the darker becomes your heart.
Myślę, ze sam fakt trochę innych podziałów w drzewkach to dużo innowacji z naszej strony... nie chciałem odmawiać orkom zwykłych magów którzy chociaż słabsi musza być obecni. Zawsze w momencie gdy chcemy porzucić zwykłych wojowników możemy magami dążyć do Zaklinacza który jest jedna z najciekawszych jednostek Orków.
Nie możesz pisać nowych tematów Nie możesz odpowiadać w tematach Nie możesz zmieniać swoich postów Nie możesz usuwać swoich postów Nie możesz głosować w ankietach Nie możesz załączać plików na tym forum Możesz ściągać załączniki na tym forum