Forum Disciples, Disciples 3 on
 
Forum Disciples, Disciples 3  Najlepsze forum poświęcone rewelacyjnej serii gry Disciples
 FAQ  Szukaj  Użytkownicy  Grupy  Regulamin  Zaloguj  Rejestracja   Chat [0]   Discipedia  Download 

Poprzedni temat «» Następny temat
Bohaterowie
Autor Wiadomość
Vozu 
Mara
The Deergineer



Wiek: 28
Dołączył: 09 Kwi 2008
Posty: 2265
Skąd: Witchwood
Wysłany: 2010-01-07, 16:22   Bohaterowie

Miejsce na rozmowy o bohaterach dla Hord; propozycje, obiekcje itp. Bohaterowie w bardziej zaawansowanych stadiach zyskają własne tematy.
Obecny, planowany skład bohaterów dla Nieumarłych wygląda następująco:

Rycerz Śmierci-wojownik, specjalizacja w skutecznym zabijaniu oraz osłabianiu magii leczniczej

Lisza królowa-mag, bohaterka oparta na idei nieśmiertelności i potędze magicznej

Nosferat-zwiadowca-mag, bohater wampiryczny

Mara-strzelec, specjalizacja w umyśle i manipulacji światem spektralnym

Banshee-różdżkarka, paraliżuje wrogów
_________________
Ostatnio zmieniony przez Vozu 2010-04-26, 19:31, w całości zmieniany 3 razy  
 
 
Vozu 
Mara
The Deergineer



Wiek: 28
Dołączył: 09 Kwi 2008
Posty: 2265
Skąd: Witchwood
Wysłany: 2010-02-13, 14:42   

Chciałem tylko powiedzieć, że zwolniło się miejsce do tej pory zajmowane przez Wiedźmiarza - a to oznacza, że możecie się popisać kreatywnością.
_________________
 
 
Vozu 
Mara
The Deergineer



Wiek: 28
Dołączył: 09 Kwi 2008
Posty: 2265
Skąd: Witchwood
Wysłany: 2010-02-14, 10:41   

Zrobię triple-posta :P przypomniał mi się jeden ze starszych konceptów gdzieś ukrywanych po kątach i pomyślałem, że można go rzucić do publicznej debaty.

Kadawer
Nekromantów jako magów wyróżnia zamiłowanie do działania wbrew naturze: ożywianie zwłok czy dążenie do przeobrażenia w Lisza to najbardziej standardowe przykłady potwierdzające podane stwierdzenie. Część jednak czarnych magów sięga do bardziej ekscentrycznych praktyk, osiągając intrygujące rezultaty. Do tej grupy należą Kadawerowie.
Grupa ta kładzie mniejszy nacisk na okiełznywanie potęgi śmierci i zdolność kontrolowania nieprzeliczonych nieumarłych sługusów, skupiając się na własnym ciele jako surowcu. Ze zmieszania sztuki nekromancji i balsamistycznych praktyk Alkmaaru, narodziła się sztuka pozwalająca na utrzymanie ciała w, pozornie, doskonałym stanie. Stąd magowie ci zdają się być nieomal żywi - ich serca biją, krew krąży w żyłach, płuca pracują, a nade wszystko - są ciepłe niczym za życia.
Wszystkie te praktyki same w sobie zdają się być pozbawione większego sensu, jednak to tylko środek do osiągnięcia celu; w rozlicznych jamach ciała Kadawerów, ciepłych i wilgotnych, zadomawia się różnorakie robactwo, ich główny oręż. Mając pełną kontrolę nad pasożytami, szarańczą i innym plugastwem, przedstawiciele tego odłamu czarnej magii, mimo pozornej słabości, stanowią śmiertelne zagrożenie w czasie starcia.


Uwagi techniczne:
stosunkowo słaby magiczny atak (coś w stylu 3 pkt obrażeń na obszarze 2x2)
duża jak na maga żywotność
oparcie zdolności nie na AP a na współczynniku przyrostu 2-3 typów robactwa na
turę
uzależnienie siły większości zdolności od liczby robaków zastosowanych do jej "odpalenia"
raczej nietuzinkowe mechaniki umiejętności
_________________
 
 
Saemiel 
Pandemoniusz
Kaźniodziej



Wiek: 26
Dołączył: 17 Sty 2008
Posty: 721
Skąd: VI Piekło
Wysłany: 2010-02-14, 21:46   

Krytyczna uwaga Saemiela:
Kiedyś kiedy proponowałem Kadawera (przy czym chodziło tutaj tylko o nazwę) zostało to od razu odrzucone, toteż nieco mnie dziwi taka propozycja teraz....
 
 
 
Vozu 
Mara
The Deergineer



Wiek: 28
Dołączył: 09 Kwi 2008
Posty: 2265
Skąd: Witchwood
Wysłany: 2010-02-15, 09:11   

Elle ma totalny i niewytłumaczalny wstręt do tej nazwy - kiedyś z miejsca odrzucił inną moja propozycję bo tak się nazywała właśnie, także podejrzewam, że nawet jeżeli ten panocek przejdzie, to długouchy zrobi wszystko żeby nazywał się inaczej :D
_________________
 
 
Vozu 
Mara
The Deergineer



Wiek: 28
Dołączył: 09 Kwi 2008
Posty: 2265
Skąd: Witchwood
Wysłany: 2010-04-26, 20:16   Rycerz Śmierci

Rycerze Śmierci stanowią trzon sił dowodzenia w armiach Hord, przewodząc wyprawom wojennym w głąb krain żywych. Stojąc na czele nieprzebranych zastępów nieumarłych poczwar, niestrudzonych w boju i marszu, wojownicy ci są zwiastunem śmierci i zniszczenia.

"Ten kraj... spłynie krwią!" (pasywna)
Każda przeprowadzana przez Rycerza wyprawa to pasmo niekończących się rzezi ku chwale jego Bogini. Te swoiste krucjaty przeciwko wszystkiemu co żyje pozwalają mu zaskarbić sobie widomą łaskę swej Pani.
(Rycerz Śmierci rozpoczynający turę na polu nienależącym do swej rasy zregeneruje więcej Ap niż wynosi jego bazowy współczynnik.)
    +1 regeneracji Ap na terenie innym niż Hord, dodatkowe +0/1/2 na terenie wrogiej rasy gracza


Bitewne okrucieństwo (pasywna)
Okrzyk bojowy, stanowiący znak rozpoznawczy Rycerzy, nie jest tylko pustym hasłem; każdy śmiertelnik, którego ciało okaże się dość słabe, aby poddać się śmierci, jest bezwzględnie ścierany na proch przez ciosy Rycerza lub jego plugawej armii.
(atakowanie jednostki, która po celnym ataku Rycerza zginęłaby, uprawnia do dodatkowego rzutu na trafienie w przypadku chybienia ataku właściwego. Szansa ta jest mniejsza niż szansa trafienia ataku. Powtórzenie rzutu przysługuje również innym jednostkom w armii, jednak kosztem Ap.)
    40/50/60/70% szansy w dodatkowym rzucie dla Rycerza za 1/1/2/2 Ap
    40/40/50/50% w dodatkowym rzucie dla jednostek za 2/2/3/3 Ap


Egalitaryzm (pasywna)
Śmierć jest sprawiedliwa, śmierć jest bezstronna, nie uznaje pozycji, rodów, zasług, majętności ni błagań. Śmierć przychodzi gdy jest na nią pora i wybiera właściwe osoby na żniwiarzy...
(ataki bohatera ignorują część pancerza celu - o ile go posiada)
    10/20/30 pkt pancerza ignorowanych w czasie ataku


Nieumarła horda (specjalna)
Rycerze śmierci prowadzą gigantyczne armie trupich wojowników, które w bitwie zalewają wroga niczym fala, atakując jeden przez drugiego, ignorując szyk, tworząc makabryczny potop mieczy, szczęk i kończyn, pochłaniający każdego, kto tylko znajdzie się w pobliżu.
(Wojownicy, Zombi, Szkielety, Menady, Mojry i Apostołki mogą atakować pierwszy szereg wroga stojąc w drugim szeregu armii Rycerza Śmierci, liczba tak wykorzystywanych jednostek jest jednak ograniczona.)
    1/2/3 jednostki
 
 
Vozu 
Mara
The Deergineer



Wiek: 28
Dołączył: 09 Kwi 2008
Posty: 2265
Skąd: Witchwood
Wysłany: 2010-04-29, 16:32   Mara

Lęk i trwoga to słabości śmiertelników, niedoskonałości które można z powodzeniem wykorzystać przeciw najpotężniejszym nawet wrogom. Czarnoksiężnicy doskonalili sztukę tworzenia koszmarnych zjaw, dążąc do perfekcji. W końcu do istnienia powołano mary; najpotężniejsze dusze służące Mortis obdarzono fizycznymi manifestacjami wyrażającymi samą istotę grozy, a ich umysły spaczone zostały długotrwałym obcowaniem z Bezcielesną Boginią. Ucieleśniona trwoga zstąpiła do Nevendaar.

Widmowe pobojowisko (aktywna)
Kreuje iluzoryczny obraz pobojowiska po okrutnej bitwie w której liczba ofiar sięgała wielu tysięcy. Otoczeni wizją rzek krwi i zwałów zmasakrowanych trupów wrogowie padają ofiarą wszechogarniającej grozy, która kruszy ich wolę walki i odziera z wszelkiej nadziei.
(Osłabia siłę ataku wszystkich wrogów na okres kilka tur)
    -10/15/20% obrażeń na 2/2/3 tury za 3/4/6 Ap


Oszczerstwa (pasywne)
Charakterystyczną cechą mar jest posunięty do granic absurdu sadyzm i perwersyjna rozkosz jaką daje im odbieranie śmiertelnikom zdrowych zmysłów czy nadziei. Jedna z najbardziej wyszukanych sztuczek, rozwijanych do rangi przewrotnej sztuki jest wpojenie żywej istocie przekonania, że umarła i obserwowanie spustoszenia jakie czyni ta świadomość w jej umyśle. Ewentualnie, można też popatrzeć jak bezbronne, "martwe" żyjątko faktycznie ginie od prawdziwych ciosów.
(Zamienia obrażenia mary na tzw. oszczerstwa i do ataku dodaje szansę na paraliż. Oszczerstwa to iluzje faktycznych ran, jeżeli jednostka otrzymała ich więcej, niż ma aktualnie PŻ, to skuteczne sparaliżowanie sprawi, że uzna się za martwą, czyli po prostu ustanowi paraliż jako permanentny - można go uleczyć, mija też jak normalny w momencie gdy w swojej kolejce jednostka ma więcej życia niż zadanych oszczerstw)
    Zmiana obrażeń na oszczerstwa, dodatkowy efekt w postaci paraliżu z szansą trafienia równą 40/50/60/70%


Trwoga (pasywne)
Czynnikiem, który urozmaica sadystyczne rozrywki mary jest indywidualność psychiki śmiertelnych. Nie jest może wyjątkowo rozbudowana czy skomplikowana, ale każda jest inna i nadgryzienie jej z odpowiedniej strony wymaga wstępnego rozeznania. Ale kiedy zostanie to już dokonane, można poświęcić się, jakże przyjemnemu, maltretowaniu bezbronnego niczym ryba w sieci żyjątka.
(Nakłada jednoturowy statusu Trwoga na cel. Gwarantuje on 100% szans trafienia najbliższego bazowego ataku oraz zwiększenie jego obrażeń krytycznych; wykorzystywane zaraz po celnym ataku Mary na jednostkę.)
    80% szans trafienia, umysł
    3/4/4/5 Ap, używane przed atakiem bez zużycia tury, działa do jej końca
    +1/2/3/4 dodatkowych obrażeń krytycznych


Fatalizm (pasywne)
Dla nikogo nie jest tajemnicą, że tym, co utrzymuje śmiertelników przy zdrowych zmysłach w najczarniejszych nawet godzinach jest nadzieja. Łatwo zatem wysnuć wniosek, że efektywne łamanie psychiki, mentalne tortury i tym podobne zajęcia są łatwiejsze, gdy rzeczoną nadzieję się żywym odbierze, co na polu bitwy jest stosunkowo proste, gdyż wystarczy rozdmuchać strach przed porażką i delektować się nowym, apatycznym podejściem do spraw tego świata prezentowanym przez obiekt mentalnego ataku.
(Dodaje procentową szansę na automatyczne sparaliżowanie jednostki w momencie gdy otrzyma polecenie czekania bądź odwrotu; w czasie działania Widmowego pobojowiska, efekt dotyczy również komendy obrony)
    50/60/70% szans automatycznego paraliżu


Wrzask Mortis (aktywne)
W najczarniejszej godzinie bitwy Mara może stać się portalem, przez który do świata śmiertelników spłynie drobna kropla szaleństwa Bezcielesnej Bogini. W efekcie przez najbliższą okolicę przetacza się potężna, niszczącą energia, która spycha wrogów Bogini w otchłań szaleństwa i rozpaczy, nierzadko całkowicie krusząc ich umysły, pozbawiając życia. Tak wspaniałe widowisko jest jednak obarczone pewnym ryzykiem: mara, za której sprawą zachodzi taki kataklizm, może zostać dosłownie rozerwana przez szał swej władczyni.
(Zadaje duże obrażenia umysłowe wszystkim wrogom, które mają szansę na potężne trafienie krytyczne. Mara zostaje sparaliżowana na kilka tur, zależnie od ilości trafień krytycznych i traci część PŻ [traci, nie można zablokować tego efektu w żaden sposób, gdyż nie są to obrażenia])
    80% szans trafienia, źródło umysł
    Obrażenia równe 75% zadawanym przez Marę bazowym atakiem z +2/3/4 krytycznych
    4/5/6 Ap, Mara traci Pż równe 50% swoich obrażeń i zostaje sparaliżowana na czas równy ilości trafień krytycznych Wrzasku
 
 
Vozu 
Mara
The Deergineer



Wiek: 28
Dołączył: 09 Kwi 2008
Posty: 2265
Skąd: Witchwood
Wysłany: 2010-05-04, 17:16   

Zaktualizowany Rycerz Śmierci. Teraz jeszcze bardziej zabójczy i równie funkcjonalny co reszta bohaterów zaprezentowanych do tej pory.
_________________
 
 
MachaK 
Barbarzyńca
Mojra Nevendaaru



Wiek: 107
Dołączyła: 27 Maj 2007
Posty: 936
Skąd: Popielisty wschód
Wysłany: 2010-05-13, 13:39   

Banshee - kiedy umiera kobieta, przepełniona gniewem do swojego niewiernego męża, moze stać się bansee. Pierwszym jej celem jest zemsta na mężu, ale jeżeli on jest martwy to zaczyna ona popadać w szaleństwo. Dziwna miłość, gniew i szaleństwo - jakże podobne do Bezcielesnej Bogini, Mortis. Zazwyczaj jest niematerialna, ale potrafi oddziaływać na świat materialny, dlatego jej głównym przeznaczeniem w Hordzie jest wstawianie różdżek. Jej lament i płaczliwy głos paraliżuje najtwardszych wojowników, kiedy głos dotrze do najgłębszych pokładów serca może nawet zabić. Często szaleństwo dochodzi do takiego stopnia, że nikt nie ma nad nimi kontroli. Prosty lud wierzy, że sama jej obecność potrafi zabić.

Ultradźwięki (aktywne)
Im banshee dłużej istnieje na świecie tym potrafi wypuszczać z siebie coraz wyższe dźwięki. Dźwięki stają się niesłyszalne dla zwykłych istot, ale oddziałują one na świat.
(może usuwać różdżki na odległość dwóch hexów)

Głębokie dotknięcie (pasywne)
Starsze banshee potrafią wydobyć z siebie takie tony, że dotykają głębię istnienia. Tak mocne jest te dotknięcie, że powodowane są ciężkie rany.
(po udanym paraliżu zadawane są obrażenia. Źródło Życie)

Miłosny amok (specjalne)
Z definicji banshee jej miłość jest wielka i dziwna. Nawet jeżeli zemsta na dawnym kochanku została dopełniona to każdy w kim zobaczy ona swego dawnego męża, nie może już czuć się bezpieczny
(jednostka, która zaatakuje banshee ryzykuje natychmiastową utratą życia. Owa jednostka musi być rodzaju męskiego)

Gwałtowna dematerializacja (specjalne)
Te istoty to jedne z nielicznych, które tak swobodnie przenoszą się z jednego świata do drugiego. To pomaga unikać obrażeń zadawanych bronią konwencjonalną
(na początku każdej tury dokonuje się testu, czy będzie niewrażliwa na oręż)


Wcielone szaleństwo (pasywne)
Nieśmiertelność daje wiele korzyści, ale też i przysparza wielu problemów. Jednym z najważniejszym jest wielkie prawdopodobieństwo popadnięcia w obłęd. Przypadek banshee traktowane są jako przestroga dla tych, którzy chcą żyć wiecznie
(jest niewrażliwa na źródło umysł)
_________________
Szaleństwo jest bramą, po której znajduje się nieśmiertelność. Nieśmiertelni mają wgląd na czas i przeznaczenie, a mając wgląd ma się też wpływ. Poddaj się władzy Mojrom, byś się nie rozpadł.
 
 
Vozu 
Mara
The Deergineer



Wiek: 28
Dołączył: 09 Kwi 2008
Posty: 2265
Skąd: Witchwood
Wysłany: 2010-05-17, 16:14   Lisza królowa

Non Omnis Moriar (specjalne)
W momencie swej śmierci Lisza królowa porzuca ciało i nadzoruje bitwę w widmowej postaci; w której jest niewrażliwa na ataki, zdolności i przedmioty bojowe, jej ekwipunek także nie ma wpływu na bitwę ani na nią. Widmowa postać w żaden sposób nie blokuje zasięgu wrogów. Bohaterce przysługuje jej własna kolej wedle inicjatywy, a standardowy atak zostaje zmieniony na obniżenie szans trafienia jednego celu o 10/15/20%, z każdym atakiem zużywając 1/2/2 Ap.
Królowa może używać w tej postaci swych zdolności.
Gdy wszystkie jednostki pod jej rozkazami zginą, definitywnie kończy swój żywot.


Nekrofagia (aktywne)
Rozkłada tkanki wskazanych zwłok by uleczyć siebie lub dowolnego sojusznika o 4/7/10/13 punktów życia; każde ciało może zostać wykorzystane w tym celu jedynie raz. Nekrofagia może zostać użyta by przywrócić Królowej materialną postać. Umiejętność zużywa 2/3/4/4 Ap.

Cierpienie (aktywne)
Zadaje wskazanemu wrogowi 3 + poziom Królowej punktów obrażeń od śmierci za 5/4/3/3 Ap. Gdy użyte w widmowej postaci, ma dodatkowo +0/1/2/3 obrażeń krytycznych i kosztuje bezwzględnie 6 Ap.

Potęga (pasywne)
Zwiększa limit Ap bohaterki o 2/4/5 i jej regenerację Ap o 0/0/1.

Artefakty śmierci
(aktywne)
Wykorzystując manę i Ap podmienia efekt wybranego talizmanu lub kuli w ekwipunku bojowym wroga na efekt opracowanego zaklęcia z księgi czarów Hord, nie zmieniając nazwy przedmiotu ani opisu działania. Tylko gracz Hord Nieumarłych może rozpoznawać i odczytywać faktyczne działanie takiego przedmiotu. Używane w bitwie. Podmiana efektu kosztuje 75/50/25 many każdego z wymaganych rodzajów do danego zaklęcia rodzajów oraz 4/5/6 Ap. Możliwe jest podstawienie efektu zaklęć z poziomów maks. 2/3/4.
Ostatnio zmieniony przez Vozu 2010-08-10, 17:09, w całości zmieniany 7 razy  
 
 
Nagash ep Shogu 
Arcywampir
1st Fiddle of Mortis



Wiek: 33
Dołączył: 03 Lut 2007
Posty: 1907
Skąd: Cihael ep Eshar
Wysłany: 2010-05-25, 19:32   

Tak żeście zaczepiali z tym Non Omnis Moriar, że aż wreszcie zajrzałem.

CZY WAS POGIĘŁO?!

A tak na spokojnie, to umka jest przepierońsko przekozaczona. Jak znam życie, to zaraz zostanę zalany prawdziwą powodzią argumentów, że nie, że balans jest, etc. ;) Abstrahując już od natury lisza, który w nosie ma wszelką cielesność, a skupiając się na stricte rozgrywce - nie po to zabijam boha, żeby mi jeszcze po śmierci bruździł. Czynicie z Królowej dość przepakowaną jednostkę, bo o ile się orientuję, to żaden inny boh takiego zaszczytu nie dostąpił, by po swojej śmierci jeszcze rozgromić wrażą drużynę.
_________________

Księżyc świeci, martwiec leci,
Sukieneczką szach, szach,
Panieneczko, czy nie strach?



Nasz wampirek to smakosz i znawca,
przy tym wcale nie żaden oprawca!
Za ssanie kolacji płaci jak w restauracji,
Chyba, że honorowy krwiodawca...

Sysu, sysu, cmok, cmok, cmok,
Chyba, że honorowy krwiodawca!

 
 
 
Vozu 
Mara
The Deergineer



Wiek: 28
Dołączył: 09 Kwi 2008
Posty: 2265
Skąd: Witchwood
Wysłany: 2010-05-25, 19:40   

Cóż, sprawę ratuje fakt, że mamy:
-zwiększone koszta odpalania zdolności
-Upór w sumie tylko momentalnie spowalnia wroga, jeżeli dobrze rozłoży ataki
-Spopielenie korzysta także z PŻ jednostek, więc przyspiesza niejako padanie całej drużyny

A co do samego pytania, to owszem, pogięło, kreatywność nas pozaginała. Rozumiem, że aktualizowanego Rycerza nie oglądałeś? :-P
_________________
 
 
R'edoa Yevonea 
Naczelna Terrorystka
Róża Kurhanów



Wiek: 31
Dołączyła: 28 Maj 2007
Posty: 1560
Skąd: Ner'eeye Maha
Wysłany: 2010-05-26, 15:09   

Absolutnie przekozacznoa umka, popieram Naga. Cóż z tego, że odbiera PŻ, prędzej optowałabym za mykiem, że kiedy Lisza Królowa umiera, to zadaje obrażenia jednej/paru jednostkom wroga (np. najbliższym).
_________________

 
 
 
Vozu 
Mara
The Deergineer



Wiek: 28
Dołączył: 09 Kwi 2008
Posty: 2265
Skąd: Witchwood
Wysłany: 2010-05-28, 14:23   Nosferat

Wampirza świta (specjalne)
Bohater może nająć do swojej armii jedną ze specjalnych, wampirycznych jednostek. W drużynie może znajdować się tylko jedna i nie może ona być przekazana do żadnej innej armii, za wyjątkiem takich, które prowadzi inny Nosferat z tą zdolnością, pod warunkiem, że nie ma on pod swymi rozkazami żadnej z tych jednostek.
Poziom zdolności ogranicza niektóre właściwości specjalnych wampirów.
    Adiutant - konny krwiopijca który potrafi korzystać z dodatkowego sztandaru i używać przedmiotów bojowych Nosferata, a na poziomie drugim i trzecim umiejętności dodaje mu po jednym miejscu do ekwipunku bojowego

    Nokturn - połączenie maga i strzelca, zadaje obrażenia punktowe dowolnej jednostce poprzez zaatakowanie jej chmarą nietoperzy. Te same stworzenia zapewniają pasywną szansę odkrycia niewidzialnych jednostek wroga, równą 10/15/20/25% w pobliżu Nosferata na mapie świata.

    Kruor - wampirzy czarnoksiężnik, który magazynuje nadmiar energii życiowej zebranej przez Nosferata i w swej turze wykorzystuje ją do uzdrawiania drużyny. Ilość nadmiaru zebranego przez Nosferata w momencie ataku Kruora jest rozpatrywana z dodatkowymi 0/2/4/6 punktami


Wieczyste pragnienie (pasywne)
Zwiększa procent obrażeń zadanych atakiem bohatera, który ulegnie przekształceniu w energię życiową.
    60/70/80% wyssania życia


Wieczny bój (pasywna)
W momencie zadania jednostce z drużyny Nosferata śmiertelnych obrażeń można ją natychmiastowo wskrzesić z pewną częścią życia kosztem Ap. Liczba powstań z martwych jest ograniczona poziomem zdolności, tak samo jak procent maksymalnego pż jakim dysponuje po odrodzeniu.
    Wskrzeszenie z 10/20/30/40% maksymalnego Pż, maksymalnie 1/2/2/3 wskrzeszenia, 2/3/4/5 Ap za wskrzeszenie +1 za każde poprzednie zmartwychwstanie danej jednostki


Słabość (aktywne)
Nosferat może wykorzystać wiedzę o słabych stronach i lękach jaką zdobył za sprawą spijania krwi wrogiej jednostki do uczynienia jej bezbronną; redukuje pancerz celu i uniemożliwia mu przejście do obrony. Użycie tej zdolności jest możliwe tylko na celach, które wcześniej otrzymały obrażenia w wyniku zwykłego ataku Nosferata.
    2/3/4/6 Ap
    Działa 1/2/2/3 tury, -10/15/20/25 pancerza


Mglista postać (aktywne)
Nosferat wraz z drużyną przeobraża się we mgłę, co pozwala poruszać się po dowolnych hexach (z ruinami, miastami, wrogimi drużynami, górami i każdą inną przeszkodą oraz dowolnym rodzajem terenu) jak gdyby były puste, zużywając tylko 1 pkt. ruchu na przemieszczenie się. Każdy przebyty w ten sposób hex pobiera Ap, a ruch nie może zakończyć się na niemożliwym do przebycia polu.
    4/3/2 Ap za każde pokonane Pole
 
 
MachaK 
Barbarzyńca
Mojra Nevendaaru



Wiek: 107
Dołączyła: 27 Maj 2007
Posty: 936
Skąd: Popielisty wschód
Wysłany: 2010-06-17, 17:23   

Nazwa:Kadawer

Rasa: Horda nieumarłych

Klasa: Mag

Tło fabularne: Nekromanci są znani z tego, że kochają wszystko co ma związek ze śmiercią. Naczynia z kości, czapki z czaszek, słoiki z wnętrznościami czy inne ohydztwa są dla nich zwykłymi, codziennymi przedmiotami. Część z tych magów jest tak zawładnięci "pięknem śmierci", że sami starają się przypominać jak najbardziej zmarłego. Z daleko to będziesz widział jeno dziwnie wyglądającego zombiaka, lub człowieka, który od kilku dni walczy ze śmiercią. Jednak jego serce normalnie bije, krew normalnie pulsuje, krew jest czerwona, wszystko jest ciepłe. Tylko mięso w niektórych miejscach jest lekko sfioletowiałe. Nade wszystko - śmierdzą, jak robotnik, który przez dwa tygodnie lata się nie mył. Jak doszli do takiego stanu? Znaleźli pare cudem ocalałych dokumentów Alkmaarczyków mówiące o balsamowaniu. Po połączeniu tego ze sztuką nekromancji i własnym szaleństwem powstał taki oto kadawer.

Statystyki: podobne jak lisza królowa, ale z większym PŻ, mniejszym DMŻ i wyższą regeneracją. Atak kwadratowy.

Zdolności:

Uschnięcie (aktywny)
Wiedza o tym, jak utrzymać teoretycznie martwe ciało pozwala na znaczne zaszkodzenie tym, którzy ośmielą przeszkodzić kadawerom. Z miejsca, dotkniętego uschnięciem krew, woda i osocze się cofa, element przez dłuższy czas nie nadaje się do użycia, a leczenie wymaga magii bądź dobrej regeneracji. Po deklaracji użycia zdolności trzeba wybrać miejsce, które będzie uschnięte, miejsce zależne jest od poziomu. Efektem jest pewna ilość obrażeń (źr. Śmierć) oraz dodatkowe efekty. 1 -> Nogi (w każdej kolejce ma wymuszone czekanie; uniemożliwia ucieczkę); 2 -> Ręce (obniżenie DMŻ i INI); 3 -> tułów (pancerz +5; zatrucie; ryzyko paraliżu); 4 -> Głowa (rzucasz k10, jak będzie 1 to natychmiastowa śmierć; inaczej dłuższy paraliż)

Przekórczenie (aktywny)
Skóra, jak to określają poeci, to piękny wór który trzyma gnój. Kiedy ten wór jest nieszczelny, bądź niedostosowany to całość może się rozpaść. Kadawer może zkrucić skórę ofiary do takiego skurczu, że doprowadzona powierzchnia będzie inna niż powierzchnia pierwotna. Użycie skutkuje tym, że wraz z każdym atakiem osobnik traci ileś PŻ. Kadawer ma szansę na jego utracie zyskać nieco własnych PŻ.

"A to będzie teraz moje..." (pasywny)
Ich ciała są jak zwłoki, więc oderwanie kawałka gnata i przyszycie nowego nie jest dla nich problemem. Jak znajdą jakąś część ciała, która ich zainteresuje, to wtedy kadawer urządza łowcy. Po polowaniu odrzuca dawny fragment i wczepia nowy. Fajna zabawa, szkoda tylko że twarzy nie da się w ten sposób poprawić. Czym to skutkuje? 1 i 2 -> po wygranej walce dokonuje się samoleczenia. 3 i 4 -> po wygranej walce może uzyskać Ochronę, Odporność, zwiększenie jakiejś wartości (limit PŻ; INI, pancerz itd), jeżeli był przeciwnik o większym współczynniku. Premia owa utrzymuje się przez 3 kolejne bitwy. Od 3 poziomu może się leczyć kosztem swoich, nieumarłych i cielesnych podwładnych.

Maximus rigor mortis (pasywny)
Kiedy ktoś umiera to jego mięśnie i stawy powoli, powoli tracą zdolności elastyczne. Stają się nieruchome. Jednak na to potrzebny jest czas. Kadawerowie potrafią zminimalizować czas i zmaksymalizować efekty. Zabity przeciwnik nie może zostać w żaden sposób wskrzeszony. Szansa na to wzrasta wraz z poziomem umiejętności.

"Chodźcie do mnie, moje dzieci!" (specjalny)
Robactwo lubi zapach zgnilizny i smak rozpadającego się mięsa. Dlatego jego wiecznymi druhami są wszelkie muchy, larwy i inne paskudztwa. Teoretycznie powinien się on ich pozbywać, ale nauczył się je tak wykorzystywać, by mu pomagały. Dwie możliwości wykorzystania -> do usunięcia negatywnych efektów LUB kiedy kadawer jest sam z wrogiem pojawia się kilka (poziom um. -2) mas owadzich, które mają wysoki pancerz i stosunkowo niewiele PŻ. Siła ich zależna jest od ogólnego poziomu kadawera.
_________________
Szaleństwo jest bramą, po której znajduje się nieśmiertelność. Nieśmiertelni mają wgląd na czas i przeznaczenie, a mając wgląd ma się też wpływ. Poddaj się władzy Mojrom, byś się nie rozpadł.
 
 
MachaK 
Barbarzyńca
Mojra Nevendaaru



Wiek: 107
Dołączyła: 27 Maj 2007
Posty: 936
Skąd: Popielisty wschód
Wysłany: 2010-06-23, 07:55   

Nazwa: Cieniomistrz

Rasa: Horda nieumarłych

Klasa: Mag

Opis fabularny: w ramach zainteresowań nekromanckich leżą nie tylko cząstki materialne, ale i elementy świata duchowego. Ile jest rodzai duchów? Tego właściwie nie można mieć ostatecznej pewności. Może już wszystkie duchy zostały odkryte i nazwane, a może znamy tylko szczyt góry lodowej? Jednym z dobrze poznanych duchów są Cienie. Cieniomistrz jest właśnie nekromantów, który skupił swoje zainteresowania w tym kierunku. W wyglądzie niczym się nie różnią od zwykłych nekromantów - są tak samo bladzi, chudzi i apatyczni. I właściwie niespecjalnie im leży zmiana tego faktu. Jednym z ich głównych celów jest zniszczenie Słońca.

Statystyki: wysoki współczynnik szansy na trafienia, niskie obrażenia.Podwyższona inicjatywa, obniżone PŻ.

Cechy:

Odsiew (pasywne)
Cienie są wszędzie i zawsze - kiedy jest światło i kiedy go nie ma. Z tego powodu moc Cieniomistrzów nigdy się nie kończy, a ci bardziej doświadczeni potrafią zwiększyć prędkość poboru cieni. Zwiększa zadane obrażenia.

Plątanina tropów (pasywne)
Zwiadowcy i straż przednia informuje dowództwo o poziomie i jakości wrogiej armii poprzez informacje oparte na tym jakie cienie rzuca armia i ile ich jest. Cieniomistrz może dokonać manipulacji cieni, by wróg posiadał fałszywe informacje na temat armii. Może zignorować działanie wpływów poznania składu armii (np. "Wysłanie szpiega")

Kradzież cienia (aktywne)
Dużo mówi się o tych, co kradną cienie ludziom by stworzyć z nich bezmózgie zombi. Są to oczywiście plotki - po utracie cienia niewiele się zmienia z osobnikiem. Pozbawione cienia organizm jest wrażliwsze na działanie magii śmierci. Jeżeli osobnik umrze w momencie działania cechy to Cieniomistrz zwiększa swoje maksymalne PŻ. Poziom umiejętności określa długość trwania.

Ciemne zastawki (aktywne)
Wielu wojowników ćwiczy swoje umiejętności poprzez tzw "Walkę z cieniem". A co zrobią, kiedy będą musieli walczyć z czymś takim na serio? Po trafieniu i zadaniu ran osobnik może mieć wymuszone czekanie. Poziom umiejętności zwiększa szansę udania.

"Słońce! Pokonam cię! (specjalna)
Jak była mowa, wielu Cieniomistrzy dąży do zniszczenia Słońca. Na razie ich zdolności pozwalają tylko na jego zablokowaniu. Jako, że większość wrogów posługuje się wzrokiem to wielu im to przeszkadza. Obniża szansę trafienia wszystkim żywym, poza smokami oraz zwierzętami. Na 4 poziomie umiejętności jest szansa zignorowania czaru z mapy świata. Poziom umiejętności wskazuje jak długo będzie działało obniżenie szansy trafienia. Raz na bitwę.
_________________
Szaleństwo jest bramą, po której znajduje się nieśmiertelność. Nieśmiertelni mają wgląd na czas i przeznaczenie, a mając wgląd ma się też wpływ. Poddaj się władzy Mojrom, byś się nie rozpadł.
 
 
9999lich9999 
Wtajemniczony



Wiek: 29
Dołączył: 06 Lip 2010
Posty: 18
Skąd: Krasne k.Rzeszowa
Wysłany: 2010-07-08, 22:18   

Przy takich jednostkach Hord inne rasy nie miały by prawa i możliwości egzystencji.Życie po śmierci nie musi być niepokonane.
_________________
Duch jest budowlą, ciało rusztowanie:
Musi być rozebrane, gdy budowla stanie.
(A. Mickiewicz "ZDANIA I UWAGI z dzieł Jakuba Bema, Anioła Ślązaka i Sę-Martena")
 
 
MachaK 
Barbarzyńca
Mojra Nevendaaru



Wiek: 107
Dołączyła: 27 Maj 2007
Posty: 936
Skąd: Popielisty wschód
Wysłany: 2010-07-09, 16:05   

Popatrz sobie na umiejętności innych zaprezentowanych dowódców z innych ras i wtedy się wypowiedz, zresztą doczytaj do końca a obaczysz że takie niepokonane to to nie jest. A po drodze możesz skomentować moje propozycje.
_________________
Szaleństwo jest bramą, po której znajduje się nieśmiertelność. Nieśmiertelni mają wgląd na czas i przeznaczenie, a mając wgląd ma się też wpływ. Poddaj się władzy Mojrom, byś się nie rozpadł.
 
 
Vozu 
Mara
The Deergineer



Wiek: 28
Dołączył: 09 Kwi 2008
Posty: 2265
Skąd: Witchwood
Wysłany: 2010-08-05, 15:36   Seneszal

Preceptor (pasywne)
Jeżeli atak jednego z członków drużyny Seneszala chybi, może on do końca bitwy przyznać mu premię +1 do trafienia poświęcając w zamian 4/3/2 Ap (6/5/4 jeżeli atak tej jednostki atakuje wiele istot). Każde kolejne użycie na członku drużyny który zyskał już premię jest kosztowniejsze o 1 Ap.

Psalm (pasywne)
Wszyscy ustawieni w drugim szeregu Templariusze oraz Mroczni władcy zamiast swego normalnego ataku zyskują moc odnowienia wykorzystanych ochron przed żywiołami dla każdego członka Zakonu w drużynie (a zatem Seneszala, Templariuszy i Mrocznych władców). Taka jednostka ma inicjatywę zmienioną na 1/2/3/4.

Klątwa Mistrza Zakonu (pasywne)
W momencie swej śmierci Seneszal może rzucić na swego zabójcę straszliwą klątwę, która pozbawi go życia na 3/2/1 tury po zadaniu śmiertelnego ciosu. Rzucenie klątwy zużywa 8/9/10 Ap i nie sposób jej rozproszyć.

Litania śmierci (aktywne)
Seneszal może zaatakować dowolną jednostkę wrogą mocą śmierci, zadając jej obrażenia w wysokości 50/60/70/80% siły swego zwykłego ataku. Po nim dokonać uderzenia tego samego typu i w tę samą istotę może każdy inny członek zakonu. Atak Seneszala pobiera 3/3/4/4 Ap, natomiast innych zakonników - 2/2/3/3 Ap.

Czarne bractwo (pasywne)
Jeden wojownik w armii Seneszala może awansować na Templariusza (na 2lv umiejętności także dalej, na Mrocznego władcę) mimo obrania innej drogi rozwoju tego drzewka jednostek. Pozostali wojownicy nie będą mogli zmienić archetypu dalej niż na Wojownika szkieletów/Czempiona szkieletów/Widmowego wojownika. Zakonnik wyszkolony dzięki tej umiejętności nie może zostać przeniesiony do innej drużyny.
_________________
Ostatnio zmieniony przez Athelle 2011-04-27, 22:17, w całości zmieniany 2 razy  
 
 
Vozu 
Mara
The Deergineer



Wiek: 28
Dołączył: 09 Kwi 2008
Posty: 2265
Skąd: Witchwood
Wysłany: 2010-08-05, 15:41   

Seneszal oficjalnie zastąpił Rzeźbiarza na liście bohaterów Hord.
_________________
 
 
Wyświetl posty z ostatnich:   

Podobne Tematy
 
Odpowiedz do tematu
Nie możesz pisać nowych tematów
Nie możesz odpowiadać w tematach
Nie możesz zmieniać swoich postów
Nie możesz usuwać swoich postów
Nie możesz głosować w ankietach
Nie możesz załączać plików na tym forum
Możesz ściągać załączniki na tym forum
Dodaj temat do Ulubionych
Wersja do druku

Skocz do:  

Powered by phpBB modified by Przemo © 2003 phpBB Group
theme by michaczos.net & UnholyTeam
Tajemnice Antagarichu :: Heroes of Might & Magic 1,2,3,4,5,6 Forum