Wysłany: 2009-09-19, 21:59 Władca i kadra dowódcza
Pozdrowienia, użytkownicy forum w stanie stagnacji :] ze względu na to, że zarówno ja, jak też Elledan zażegnaliśmy wszelkie problemy techniczne, planszówka wróciła na tory właściwe, czytaj prowadzące ku świetlanej przyszłości. Mam dla was zatem edykt na dziś.
Otóż postanowiliśmy, że zaledwie 3 typy władców, to stanowczo za mało. Zwłaszcza jeżeli dodać do tego fakt, że mamy zamiar wprowadzić pewną rewolucję dotyczącą bohaterów. Nie będą oni od teraz skojarzeni z konkretnym władcą, ale wybór będzie wolny. Z tego też tytułu Wódz Wojowników, ze względu na udzielanie premii trudnej do wyobrażenia sobie w przypadku np dowódcy maga, jakby ktoś zapomniał WW zapewnia większą regenerację życia, koniecznie musi zostać zmodyfikowany. Władcy będą od teraz wyznacznikiem strategii czy też priorytetów gracza, zatem zwiększy się ich ilość oraz pojawią się nowe, ciekawe premie. Takoż i bohaterowie, wolni od skojarzeń z którymkolwiek z Władców, mogą planowani być znacznie swobodniej.
Kilka idei mam tak ja, jak i Elledan, jednak coby nie ograniczać wam kreatywności, nie ujawnimy ich w najbliższym czasie. Ale mamy nadzieję, że wspomożecie nas zarówno poprzez komentowanie tych rewelacji, jak też propozycje nowych władców. Ufamy też, że pobieżycie do tematu bohaterów opcjonalnych, gdyż zerwanie okowów klasyfikacji bohaterów może pomóc wam rozwinąć się twórczo.
Z poważaniem administracja projektu
Władcy
Wódz wojowników
Władca który opanował w stopniu mistrzowskim rzemiosło wojenne; wiele lat prowadzenia zaciekłych kampanii przeciw wrogom zapewniło mu wiedzę o wielu skutecznych taktykach odnoszenia wiktorii w najtrudniejszych warunkach-mowa tu o oblężeniach miast.
Mistrz Magów
Uczony mistrz, jeden z najpotężniejszych magów wśród swej rasy, zwalcza wrogów dzięki doskonałemu okiełznaniu energii magicznych. Dysponuje od początku gry Magiczną wieżą, ma także zwiększony limit zaklęć rzucanych w turze.
Mistrz Gildii
Droga do sukcesu wiedzie różnymi drogami, częstokroć honorowe metody walki nie są dość skuteczne aby je stosować. W takich momentach nieodzowna jest pomoc tajnych służb, które załatwią sprawy szybko i sprawnie. Mistrz Gildii dysponuje Gildią od początku gry, zaś jego Złodzieje-większym wachlarzem możliwości.
Mistrz Ekspansji
W wojnie liczy się szybkość. Szybkość podboju, nie można jednak zapominać o utrzymywaniu pozycji. Polityka tego władcy sprawia, że jego wpływy rozszerzają się szybciej, co widać w tempie przekształcania terenu. Może też rekrutować jednostki, aby rozbijały obozy przy rózgach, strzegą je przed wrogami.
Ekonom
Gospodarka napędza wojny, bez środków na broń i wojsko nie można walczyć. Ekonom dzięki prowadzeniu korzystnego handlu, zawieraniu opłacalnych umów i innym działaniom nie narzeka na brak środków. Ten władca przyznaje premię do wydobycia złota z kopalni, nakłada też, stosunkowo nieduże, podatki na miasta gracza (zależne od poziomu).
Mistrz Cechu
Ośrodki miejskie zapewniają państwu potęgę, lekceważenie ich jest zatem karygodnym błędem. Przyznając szczególne przywileje ludności miejskiej, Mistrz Cechu może nie tylko mniejszym kosztem rozwijać miasta, ale także po korzystnych cenach wznosić struktury obronne.
_________________
Ostatnio zmieniony przez Vozu 2009-09-29, 20:17, w całości zmieniany 1 raz
Brzmi ciekawie, zwłaszcza jeśli chodzi o nowych władców. Jednak kwestia zerwania z tradycją pt. "Wódz Wojowników = np. Rycerz Pegazów" jakoś niespecjalnie do mnie przemawia, choć ja jestem ortodoks Myślę, że mimo to mógłbym się do takiego rozwiązania przekonać.
Jeśli chodzi o jakieś propozycje nowych władców... Hmm, pierwsze, co mi wpadło do głowy, to władca, który otrzymywałby bonusy do wydobycia złota i many. Albo taki, który mógłby taniej wznosić budynki, ale odkrywanie nowych czarów i ich rzucanie byłoby droższe.
To by chyba było tyle na początek. :]
_________________
Księżyc świeci, martwiec leci,
Sukieneczką szach, szach,
Panieneczko, czy nie strach?
Nasz wampirek to smakosz i znawca,
przy tym wcale nie żaden oprawca!
Za ssanie kolacji płaci jak w restauracji,
Chyba, że honorowy krwiodawca...
Sysu, sysu, cmok, cmok, cmok,
Chyba, że honorowy krwiodawca!
Chodzi o fakt, ze kojarzenie bohow z wladcami ogranicza mozliwosci charakteryzacji nowcyh "opcjonalnych bohaterow". Zniesienie tych ograniczen daje mozliwosc wprowadzenia ciekawszych i nowych rozwiazan.
Jak dla mnie przy robieniu nowych dowódców to robienie ich pod dany typ władcy nie było wcale takie ograniczające. Przynajmniej dla mnie. Pod tym względem żadna rewelacja, jak się chcę coś nowego wymyślić, to się wymyśla i tyle.
A powinniście podać jakich wy wymyśliliście typy władców, żeby jak ktoś coś nowego będzie wymyślał to będzie pomijał właśnie wasze pomysły. Bo będzie, że ktoś się naprodukuję, a potem "No akurat na takie coś to sami wpadliśmy", to jak ktoś się naprodukuję z pożytkiem od razu ;P
Ekonomia
Wladca daje premie do wydobywanych surowcow i premie w zlocie od miast ktore ma pod kontrola.
Kolonizator :P
Drugi wladca moglby miec premie do szybkosci przeksztalcania terenu.
Saemiel problem w tym ze system rozwoju bohaterow staje sie coraz bardziej zlozony. I to juz nie chodzi o pomysl na boha i dwie umki dla niego. NIedlugo wiecej faktow.
_________________
Ostatnio zmieniony przez Athelle 2009-09-19, 23:06, w całości zmieniany 1 raz
Sae spojrz na to... (nie bede tlumaczyl o co dokladnie chodzi bo na to jeszcze przyjdzie czas. chyba da sie jednak zauwazyc, ze boh to teraz troche wiecej niz dwie umki, bardziej zlozony rozwoj i wieksze mozliwosci zrobienia oryginalnej postaci to nasz cel)
*Te drzewka itp to nic oficialnego ;p tylko taki prototyp jak to ma wygladac. Dziekuje za uwage.
No akurat przy tylu bajerach to jednak umiejki będą musiały się powtarzać, to trochę na minus. Ale ogólnie fajna sprawa takie rozbudowane umiejętności.
Co do typów władców to od razu jakąś propozycję dam.
Kupiec - Czary, przedmioty i jednostki z budynków na mapie świata można kupować taniej.
NieMamChwilowoPomysłuNaNazwę - Bohaterowie i miasta mogą wymieniać się przedmiotami i jednostkami bez względu na odległość.
Jutro może coś ciekawszego wymyślę, dzisiaj coś mi wolno umysł pracuję ^^
Można wprowadzić takich dowódców, ale trzeba się zastanowić czy uda się zrobić takich władców którzy będą tak charakterystyczni (i to nie dzięki nazwie, a bonusom jakie by dawał), że kojarzyłby się właśnie z jakąś konkretną rasą.
Szczerze wątpię, że uda się coś takiego osiągnąć, a w innym wypadku coś nie bardzo widzę sens w czymś takim.
Elledan, nie przeginaj. Nie ma szans na takie zróżnicowanie władców, by każda rasa miała jakiś wyjątkowych. A i sensu też to wielkiego nie ma. Lepiej pozostać przy już zaproponowanych zmianach. Co za dużo, to nawet karaś nie wypije.
_________________
Księżyc świeci, martwiec leci,
Sukieneczką szach, szach,
Panieneczko, czy nie strach?
Nasz wampirek to smakosz i znawca,
przy tym wcale nie żaden oprawca!
Za ssanie kolacji płaci jak w restauracji,
Chyba, że honorowy krwiodawca...
Sysu, sysu, cmok, cmok, cmok,
Chyba, że honorowy krwiodawca!
Może też rekrutować jednostki, aby rozbijały obozy przy rózgach, strzegą je przed wrogami.
A czasem strażnicy nie mieli zostać zlikwidowani?
Cytat:
Ekonom
Się zastanawiam czy czasem zbyt wielkie dochody nie spowodują, że będzie on zbyt do przodu (rozbudowa miast, najem złodziei, opłaty lecznicze).
Wojownikowi wojowników zostawiłbym regenerację, bo w końcu w D1 to 90% graczy grało na Komesie.
No i mistrz cechu jest zbyt podobny do mistrza gildii.
Nazw propozycja. Zamiast nieustannych mistrzów może lepiej zmienić? No bo ja to widzę tak, że jak jest skrawek Nevendaaru i jest tam Imperium i Klany to "Władca" tam przebywający to ktoś kto spadł sroce spod ogona, ale ktoś kto się czymś odznaczył. Dlatego proponowałbym nazwy tytularne, nawet skopiowane z podręcznika od historii.
Propozycje dla klasyki.
Mistrz Wojowników - Strateg
Mistrz Gildii - Książę złodziei
Mistrz Ekspansji - Konkwistador (klasyka, ale przynajmniej lepiej brzmi niż Mistrz Ekspansji; poza tym każdy będzie wiedział o co biega)
O ile do tytułów Książę, Lord, Pan itp. się zgadzam o tyle do historycznych nie bardzo. Nie każdy musi znać histerię każdego kraju i wiedzieć kim był np. Caballeros. Jeszcze trochę, a wrzucicie bohaterów i bogów do gry, Herculesa, Aresa, Zorro, Hulk itd.
Aerasie, nazwy są szkicowe, a twoje propozycje przypadły mi do gustu, chociaż nie wiem co z Księciem Złodziei. Wódz wojowników został pozbawiony regeneracji raz z przyczyn praktycznych, dwa z takiej racji, że jednak dziwnie to wygląda kiedy pod tę premię łapie się każdy, nawet akolici, którzy raczej nie są zbyt bojowi.
Z Ekonomem jeszcze się wszystko zobaczy, możliwe nawet, że zostanie pozbawiony premii do kopalni albo od miast, aby nie miał zbyt dużych możliwości. Osobiście wolałbym usunąć premię do wydobycia, ponieważ w planszówce zaznaczyły się ostatnio silne tendencje do uczynienie z miast naprawdę istotnych punktów.
Czapa, wszystkie zaproponowane przez Aerasa tytuły to nazwy funkcji, dlatego nie rozumiem czemu ironizujesz na temat nazw własnych. Prawdą jest, że stare nazwy są zbyt monotonne, tchnięcie w nie nowego ducha byłoby bardzo dobrym pomysłem. Taki nie wymagający zbyt dużego trudu, a przyjemny dla oka lifting słowny.
Dobrze, proszę państwa, jesteśmy gotowi żeby zaprezentować wam pierwszego z nowych bohaterów wraz z pełnym pakietem talentów i umiejętności. Postać jest wypadkową wszelkiego typu eterycznych jednostek występujących w grze oraz elementów mojego osobistego awatara i należy rzecz jasna do Hord.
(Mała uwaga co do drzewek: oba są podzielone na 4 "piętra", dostęp do niższego uzyskuje się po ulokowaniu w poprzednim odpowiedniej ilości punktów. Druga uwaga jest taka, że używanie zdolności w walce jest ograniczone nienazwanymi jeszcze punktami, ja chwilowo używam dla nich "pseudonimu" AP. Warto jeszcze wspomnieć, że umiejętności bohaterowie mają od samego początku, talenty zaś, czyli to co zawarte w drzewkach, trzeba rozwinąć.)
Mary to groteskowe stworzenia pochodzące ze świata widm. Wśród wszystkich eterycznych sługów Mortis, właśnie one są bezsprzecznie najsilniejszym ich rodzajem, zyskały zatem przywilej dowodzenia wojskami Hord. Źródłem ich siły jest sam świat umarłych, co ma odzwierciedlenie w ich unikalnych zdolnościach.
Drzewko translokacji
Translokacja
Podstawowa umiejętność Mary, dzięki której może ona w trakcie walki przenieść się na dowolne pole w swojej drużynie. Czyni to poprzez przejście ze świata żywych do krainy umarłych i vice versa.
Konfuzja
Pasywny talent. Jeżeli wróg został krytycznie trafiony atakiem Mary, jego koncentracja zostaje poważnie zachwiana- otrzymuje nie kumulujący się modyfikator -1 do trafienia do końca walki.
Chłód
Talent pasywny. Mara wynurzając się z widmowego świata tuż po Translokacji uwalnia falę potężnego zimna, które rani wrogów znajdujących się na polach przyległych do tego na którym bohater się materializuje.
Widmowy dotyk
Talent pasywny. Wzmacnia psychiczne moce Mary, dzięki czemu jej Koszmar może sparaliżować wroga strachem.
Zastój
Talent pasywny. Rosnąca moc koszmarnych doznań sprowadzanych na wrogów przez Marę potrafi być tak silna, że sparaliżowane członki odmówią posłuszeństwa na dłuższy czas.
Knucie
Talent pasywny. Mary potrafią umiejętnie zaplanować swoje ataki i wykorzystać element zaskoczenia, jaki daje im nagła zmiana położenia. W turze bezpośrednio po translokacji przyznaje bohaterowi premię do inicjatywy.
Makabreska
Talent pasywny. Mary ukrywają się pod płaszczem iluzji utkanej z makabrycznych wizji, które potrafią złamać ducha najdzielniejszych. Nieznacznie zmniejsza szanse trafienia punktowych ataków skierowanych przeciw Marze.
Podszept
Talent aktywny. Atakuje umysł wskazanego wroga, sprawiając, że słyszy on setki pomieszanych, sugestywnych szeptów. W efekcie ich zwodniczego działania, wróg może zaatakować inny cel niż pierwotnie zamierzał, lub całkowicie zaniechać ataku; magowie pod wpływem Podszeptu częściowo tracą władzę nad swoją mocą, przez co ich atak może nie objąć części pól.
Nawiedzenie
Talent pasywny. Rozwijana zdolność przemykania na granicy światów zapewnia nowe możliwości: Mara może zmaterializować się na moment w konkretnym wrogu, pustosząc jego ciało od wewnątrz. Nawiedzenie współpracuje z Chłodem, który ma wtedy mniejszą siłę.
Przebiegłość
Talent pasywny. Doświadczone Mary są przebiegłymi istotami, a ich wprawa w dezorientowaniu przeciwnika nie ma sobie równych. Użycie Translokacji daje bohaterowi szansę na dodatkowy ruch, ale maksymalnie tylko raz w turze. (zauważcie, że Knucie zmienia inicjatywę następnej tury, a więc nawet gdy Mara otrzyma dodatkowy ruch, zadziała prawidłowo)
Trwoga
Talent pasywny. Szepczące głosy wróżą ofierze rychłą śmierć; tak wiele sugestywnych przewidywań może złamać przeciwnika, sprawiając, że opuści walkę w stanie paniki (czyli padnie ofiarą strachu).
Drzewko Studni dusz
Studnia dusz
To potężna umiejętność, która otwiera wrota do krainy umarłych, umożliwiając setkom dusz zalanie pola bitwy. Wezwane zjawy wywołują jeden, wybrany efekt spośród puli umożliwianych przez talenty. Studnia dusz jest podtrzymywana, zatem przerywa swoje działanie na początku tury, jeżeli nie zostanie wydane AP na utrzymanie jej efektu.
Poltergeisty
Talent pasywny, jeden z efektów Studni dusz. Sprowadza z widmowego świata zastępy dokuczliwych duchów, które nękają i dekoncentrują wrogów. Poltergeisty są zjawami zawziętymi na wszelkiego rodzaju magów, a ich działania skutecznie obniżają skuteczność ataków przy użyciu zaklęć. (zmniejszają obrażenia zadawane przez ataki o źródle innym niż oręż).
Widmowe pobojowisko
Talent pasywny, jeden z efektów Studni dusz. Mara ukazuje swym wrogom obraz pola bitwy, zasłanego nieprzeliczonymi zwłokami poległych wojowników. Krajobraz ten przesłania im realny świat, sieje w ich sercach lęk i rozpacz; zmniejsza obrażenia ataków od oręża i czyni oponentów podatniejszymi na Trwogę.
Zwodniczy chór
Talent pasywny. Poltergeisty wezwane przez Marę mogą podjąć treść Podszeptu, formując swego rodzaju chór. W efekcie mogą one rozszerzyć efekt tego talentu na inne jednostki we wrogiej armii. Zwodniczy chór zwiększa coturowy koszt AP Studni dusz.
Duchowy rezonans
Talent pasywny. Mara traktuje przywołane dusze jak broń i środek do osiągnięcia zwycięstwa, nie waha się przed użyciem ich w dowolny sposób. Dzięki rezonansowi może poświęcać AP aby przenieść obrażenia zadawane eterycznym członkom dowodzonej przez siebie armii do świata widmowego. Aby Duchowy rezonans działał, otwarta musi być Studnia dusz.
Krwiożercze widma
Talent pasywny, jeden z efektów Studni dusz. Polegli wojownicy, zatrzymani w ostatnich chwilach swego życia, kiedy to jedynym ich celem była desperacka walka o życie, są potężną bronią w rękach Mary. Sprowadzając ich do świata żywych, bohater daje im okazję do wszczęcia rzezi, którą widma te wykorzystują najlepiej jak potrafią, katując wrogów swym eterycznym orężem. W każdej turze walki wrogie jednostki mogą otrzymać obrażenia od umysłu.
Legion
Talent pasywny. Biegłość Mary w otwieraniu portalu między światami pozwala jej sprowadzać jeszcze więcej dusz do walki. Legion wzmacnia działanie efektów studni.
Wrzask Mortis
Talent aktywny. W najczarniejszej godzinie bitwy Mara może stać się portalem, przez który do świata śmiertelników spłynie drobna kropla szaleństwa Bezcielesnej Bogini. Zetknięcie z czystą psychozą jest dosłownie makabrycznym przeżyciem dla wrogów, korumpuje ich umysły na różne sposoby (wywołuje na każdym wrogu losowy efekt z wymienionych: paraliż z pominięciem, Podszept, strach lub zadając obrażenia od umysłu). Destrukcyjna moc szału Mortis działa jednak także na Marę: w trakcie całego procesu traci ona część PŻ (nie są to obrażenia, nie sposób ich więc uniknąć) oraz zostaje sparaliżowana na kilka tur (za źródło paraliżu przyjmujemy życie, zatem nie można go uniknąć).
_________________
Ostatnio zmieniony przez Vozu 2009-10-12, 19:01, w całości zmieniany 1 raz
Jeżeli każdy dowódca ma mieć tyle umiejętności to po co oddział Przypomina mi to Heroes gdzie dobrze rozwinięty dowódca całkowicie niweluje przewagę militarna wroga.
Bohaterowie będą testowani, Mara może dostać kopa, w efekcie mając 5 PŻ.
Vog, dowódca ma duży wpływ na walkę, ale biorąc pod uwagę, że umki są limitowane przez AP i możesz użyć jednej na turę (kosztem rezygnacji z ataku)-życzę powodzenia w wygrywaniu bitwy samym bohem.
Nie możesz pisać nowych tematów Nie możesz odpowiadać w tematach Nie możesz zmieniać swoich postów Nie możesz usuwać swoich postów Nie możesz głosować w ankietach Nie możesz załączać plików na tym forum Możesz ściągać załączniki na tym forum