Forum Disciples, Disciples 3 on
 
Forum Disciples, Disciples 3  Najlepsze forum poświęcone rewelacyjnej serii gry Disciples
 FAQ  Szukaj  Użytkownicy  Grupy  Regulamin  Zaloguj  Rejestracja   Chat [0]   Discipedia  Download 

Poprzedni temat «» Następny temat
Przesunięty przez: Athelle
2018-04-01, 20:39
Górskie Klany

W jaki sposob postac Wilczego Władcy powinna zostac wzmocniona?
Ulepszone Statystyki Ducha Fenrira (duzo HP, dmg)
14%
 14%  [ 1 ]
Wilczy Władca nie powinien tracic kolejki na zmiane w Ducha Fenrira.
85%
 85%  [ 6 ]
Głosowań: 7
Wszystkich Głosów: 7

Autor Wiadomość
Wisz 
Weteran


Dołączył: 25 Sty 2009
Posty: 732
Ostrzeżeń:
 1/3/6
Wysłany: 2010-08-14, 10:24   

Translacja wydaje mi się zbyt potężna. Ciekawe, jakby w praktyce się spisała. I nie rozumiem umiejętności autorytet. W jaki sposób odbywa się to ocalenie od śmierci? Że jednostce dodaje PŻ? Albo, że negują śmiertelny atak? I na koniec, dla mnie opis jest z lekka niezrozumiały. "Wotan zbytnio nie miesza się do świata (z powodów nieznanych) więc krasnoludy muszą sami się nią zajmować." Czym się krasnoludy mają zajmować?
_________________
Piszę poprawnie po polsku.
 
 
Cethu 
Wampir
Alkmaar Messenger



Wiek: 36
Dołączył: 05 Kwi 2007
Posty: 818
Skąd: Bielsko-Biała
Wysłany: 2010-08-14, 10:45   

Jak dla mnie za dużo umek przeznaczonych na mapę świata, o której formie jeszcze nie wszystko wiadomo a za mało umek bitewnych.
_________________

Fighting for peace is like screwing for virginity...
 
 
 
MachaK 
Barbarzyńca
Mojra Nevendaaru



Wiek: 111
Dołączyła: 27 Maj 2007
Posty: 936
Skąd: Popielisty wschód
Wysłany: 2010-08-14, 13:44   

Wiszu89, jeżeli za mocna to można to zmienić na szansę wytworzenia zwoju. Autorytet działa na tej zasadzie, że poświęcając część AP neguje śmiertelne uderzenie. A czym mają się zajmować to dalej ładnie widać, że wiedzą. Ale jak niezrozumiale to zaraz poprawie.

Cethu, to tylko propozycja.
_________________
Szaleństwo jest bramą, po której znajduje się nieśmiertelność. Nieśmiertelni mają wgląd na czas i przeznaczenie, a mając wgląd ma się też wpływ. Poddaj się władzy Mojrom, byś się nie rozpadł.
 
 
Vozu 
Mara
The Deergineer



Wiek: 32
Dołączył: 09 Kwi 2008
Posty: 2265
Skąd: Witchwood
Wysłany: 2010-08-16, 18:03   Mędrzec

Wiedza Mędrców (specjalne)
Spisana przez Mędrców na granitowych ścianach wiedza jest bezcenna w czasach próby. Pozwala Górskim Klanom przetrwać czasy Wojny. Na każdym poziomie do księgi czarów dodane są dodatkowe zaklęcia które można wykorzystać jednak tylko w sferze magicznej dowolnego Mędrca.

    Nauki Memnora (2 poziom zaklęcia) - wskazana drużyna zdobywa 20% więcej doświadczenia przez jedną turę.

    Głos Gjallarhornu (3 poziom zaklęcia) – do końca tury wszystkie zdolności bohatera są wzmocnione o poziom (nie dotyczy maksymalnie rozwiniętych zdolności)

    Ostrzeżenie Memnora (4 poziom zaklęcia) – broni przed pierwszym magicznym atakiem podczas bitwy

    Runiczne Wrota (5 poziom zaklęcia) - wskazane miasto nie może być zaatakowane przez wrogie drużyny do następnej tury, blokuje także zaklęcia oblężnicze.


Wojenny róg (aktywne)
Odbiera bohaterowi pozostały ruch i 6/5/4 Ap, w zamian znacznie zwiększając jego strefę magiczną (na wszystkie pola przyległe do normalnej strefy).

Palindromy (pasywne)
Pozwala po każdym magicznym ataku wroga przyznać jednej sojuszniczej istocie ochronę przed jego źródłem. Kosztuje 3/2/2 Ap, na trzecim poziomie ochrona pozostaje aktywna do wykorzystania, nie do końca tury jak na poprzednich.

Runy (aktywne)
Mędrzec kreśląc znaki runiczne w trakcie bitwy wspomaga wskazaną jednostkę efektem zaklęcia Górskich Klanów przypisanego tej runie. Użycie tych run ma miejsce w specjalnej, dodatkowej turze wyliczanej z inicjatywą 5. Jeżeli rzucono run o poziomie większym niż drugi, Mędrzec nie może zaatakować w swojej turze właściwej.
Używać można jedynie run zaklęć opracowanych, a ich zastosowanie pobiera Ap równe poziomowi danego czaru.
    1 poziom - Run Mocy Vithara, Run Lodowej Tarczy, Run Hymnu Klanów, Run Uzdrowienia
    2 poziom - Run Pieśni Broni, Run Błogosławieństwa Ymira
    3 poziom - Run Pieśni Wytrwałości, Run Błogosławieństwa Wotana
    4 poziom - Run Kantyczki Wotana, Run Zewu Przodka (daje 50% pancerza)


Słowa Runiczne (pasywna)
Efekt na Mapie Świata:
Mędrzec może wydać 4/3/2 Ap by zadeklarować nałożenie na wskazaną drużynę w jego sferze magicznej słowa runicznego - musi się ono składać z co najmniej dwóch zaklęć nie-globalnych, rzucanych w strefie bohatera. W efekcie wszystkie użyte zaklęcia zapewnią premię większą o 5 punktów procentowych.

Efekt podczas bitwy
Runy poziomów maksymalnie 1/2/3 zyskują efekt trwałości, tj. efekt ich działania nie przemija. Na jednostkę może oddziaływać na raz tylko 1/1/2 Runy.
_________________
Ostatnio zmieniony przez Vozu 2010-08-18, 11:24, w całości zmieniany 1 raz  
 
 
MachaK 
Barbarzyńca
Mojra Nevendaaru



Wiek: 111
Dołączyła: 27 Maj 2007
Posty: 936
Skąd: Popielisty wschód
Wysłany: 2010-08-17, 20:20   

Vozu napisał/a:
wskazana drużyna zdobywa 20% więcej doświadczenia przez jedną turę.


Przy waszych małych liczbach przyda się w (prawie)końcowej fazie gry.

Vozu napisał/a:
broni przed pierwszym magicznym atakiem podczas bitwy


Planuję zrobić wam plany maga, którego źródłem będzie "oręż" -> czy na niego też będzie ochrona?

Vozu napisał/a:
wskazane miasto nie może być zaatakowane przez wrogie drużyny do następnej tury, blokuje także zaklęcia oblężnicze.


Ograniczenie zasięgiem lub koszt-zasięg może?
_________________
Szaleństwo jest bramą, po której znajduje się nieśmiertelność. Nieśmiertelni mają wgląd na czas i przeznaczenie, a mając wgląd ma się też wpływ. Poddaj się władzy Mojrom, byś się nie rozpadł.
 
 
Vozu 
Mara
The Deergineer



Wiek: 32
Dołączył: 09 Kwi 2008
Posty: 2265
Skąd: Witchwood
Wysłany: 2010-08-17, 20:27   

Nauki Memnora mogą zostać zedytowane, zależnie od potrzeb.

Magiczny atak czyli każdy z nie-orężowego źródła.

Wszystkie zaklęcia z Wiedzy mędrców muszą być rzucane w strefie magicznej dowolnego Mędrca, czyli na hexie który zajmuje on bądź na którymś z przyległych. Czyli Runiczne Wrota mogą być rzucone tylko na miasto w którym jest jakiś Mędrzec, lub obok którego jakiś się znajduje.
_________________
 
 
Wyświetl posty z ostatnich:   

Podobne Tematy
 
Ten temat jest zablokowany bez możliwości zmiany postów lub pisania odpowiedzi
Nie możesz pisać nowych tematów
Nie możesz odpowiadać w tematach
Nie możesz zmieniać swoich postów
Nie możesz usuwać swoich postów
Nie możesz głosować w ankietach
Nie możesz załączać plików na tym forum
Możesz ściągać załączniki na tym forum
Dodaj temat do Ulubionych
Wersja do druku

Skocz do:  

Powered by phpBB modified by Przemo © 2003 phpBB Group
theme by michaczos.net & UnholyTeam
Tajemnice Antagarichu :: Heroes of Might & Magic 1,2,3,4,5,6 Forum