Forum Disciples, Disciples 3 on
 
Forum Disciples, Disciples 3  Najlepsze forum poświęcone rewelacyjnej serii gry Disciples
 FAQ  Szukaj  Użytkownicy  Grupy  Regulamin  Zaloguj  Rejestracja   Chat [0]   Discipedia  Download 

Poprzedni temat «» Następny temat
Przesunięty przez: Athelle
2018-04-01, 20:39
Górskie Klany

W jaki sposob postac Wilczego Władcy powinna zostac wzmocniona?
Ulepszone Statystyki Ducha Fenrira (duzo HP, dmg)
14%
 14%  [ 1 ]
Wilczy Władca nie powinien tracic kolejki na zmiane w Ducha Fenrira.
85%
 85%  [ 6 ]
Głosowań: 7
Wszystkich Głosów: 7

Autor Wiadomość
Vozu 
Mara
The Deergineer



Wiek: 32
Dołączył: 09 Kwi 2008
Posty: 2265
Skąd: Witchwood
Wysłany: 2010-06-07, 21:14   

Nie wytykam olbrzyma, tylko proszę o jakąś konkretniejszą propozycję; o miejsce piątego dowódcy już teraz biją się Walkiria (koncept Ellego), Norna (też Ellego) i Kowal Run (mój). Wszyscy mieli już jakieś szkice (Walkiria w wersji alfa, żeby zobaczyć jak Elle ją widzi pojawi się jak tylko elf dopracuje zapis - ciężko momentami zrozumieć to co tam umieścił) dlatego też, dla jakieś organizacji tego wszystkiego, prosiłbym o wysuwanie własnych propozycji w formie czegoś bardziej uporządkowanego (kto, kim jest, co mógłby umieć, jakie ma mieć mniej-więcej statystyki etc.), żeby to wszystko odbywało się zgodnie z jakimś porządkiem.
Dla pełnego rozjaśnienia sytuacji; jestem otwarty na wszelkie pomysły zawierające jakieś większe zarysy czy (chociaż się nie spodziewam) konkrety, równocześnie prosiłbym nie działać na zasadzie, że rzuci się nazwę/klasę/rasę, a my mamy go zrobić i porównywać. Mamy już trzy propozycje własne na to miejsce, produkowanie kolejnych byłoby dosyć wycieńczające, zwłaszcza biorąc pod uwagę prace nad innymi bohaterami, także z pozostałych ras.
_________________
 
 
Athelle 
Pan Lasu
Upadły Władca



Wiek: 33
Dołączył: 05 Sty 2007
Posty: 2124
Skąd: Ognisty Gaj
Wysłany: 2010-06-07, 21:23   

Walkiria v0.1 - Pierwszy Szkic

Runiczna Wiedza (Umiejętność Pasywna)
Pozwala utrzymywać efekty Klanowych zaklęć wspomagających na drużynie Walkiri przez wiele tur poprzez płacenie za każdy czar odpowiedniej ilości many (znacznie mniejszej niż koszt użycia zaklęcia) - Tylko wybrane zaklecia.

Walhalla (Umiejętność Specjalna /Pasywna)
„Po chwalebnej śmierci na polu bitwy Walkiria wspomaga jednostkę by jej dusza mogła trafić do Walhalli. Tam każdego dnia rozgrywa się wielkie bitwy by przygotować się na Ragnarok i ostateczna bitwę” Wysłana do Walhalli jednostka przestaje fizycznie egzystować w armii (jej zwłoki znikają), za każda turę przebywania w Walhalli zyska ona pewna ilość PD. Aby powrócić do Nevendaar Walkiria musi osobiście udać się do Boskiej Kuźni (koszt ruchu i Many Runicznej) Opcjonalnie Walkiria może strącić turę w czasie walki by wskrzesić jednostkę na polu walki (koszt many runicznej i AP). W czasie przywracania życia jednostce Walkirie obowiązuje jednak limit dowodzenia. (Ewentualnie gdy za silna możemy uznac ze Jednostka fizycznie caly czas musi być w armii (w postaci zwlok) ograniczy to jej możliwości)

Opiekunka Poległych (Umiejętność Pasywna)
Za opiekę nad duszami poległych w walce sojuszników Walkiria zostaje nagrodzona przez samego Wotana (odzyskanie AP za każdym razem gdy ginie sojusznik).

Duch Przodka (Umiejętność Aktywna)
Dusza wielkiego wojownika (Einherjera) który poległ w czasie wielkich wojen wspomaga wybranego sojusznika. Zwiększona szansa na trafienie oraz zadawane obrażenia na czas trwania (proponował bym by status był podtrzymywany)

Błogosławieństwo Wotana (Umiejętność Aktywna)
Sojusznicza jednostka lub Walkiria zostają uzdrowione i zyskują premie do INI (tak samo jak Dar Wotana u Kowala Run)

Update: Dodam to tez do pierwszego psota w temacie.
_________________

 
 
 
Vozu 
Mara
The Deergineer



Wiek: 32
Dołączył: 09 Kwi 2008
Posty: 2265
Skąd: Witchwood
Wysłany: 2010-06-10, 08:38   

Wiszu, jesteś w stanie odnieść się teraz do tego pomysłu? Czy w ogóle ktokolwiek ma jeszcze coś do powiedzenia, bo dyskusja umarła jakoś, a ja chciałbym znać stanowisko w tej sprawie możliwie największej liczby ludzi.
_________________
 
 
MachaK 
Barbarzyńca
Mojra Nevendaaru



Wiek: 111
Dołączyła: 27 Maj 2007
Posty: 936
Skąd: Popielisty wschód
Wysłany: 2010-06-10, 08:55   

Jeżeli chodzi o wskrzeszenie poprzez Walhallę to radziłabym, aby wskrzeszona jednostka albo straciła ileś PD, albo w ogóle ie zyskiwała tego z tej bitwy.

Duch przodka jest niejasny - z opisu ogólnego wynika, że działa na wybraną jednostkę a z mechaniki, że na Walkirię.
_________________
Szaleństwo jest bramą, po której znajduje się nieśmiertelność. Nieśmiertelni mają wgląd na czas i przeznaczenie, a mając wgląd ma się też wpływ. Poddaj się władzy Mojrom, byś się nie rozpadł.
 
 
Wisz 
Weteran


Dołączył: 25 Sty 2009
Posty: 732
Ostrzeżeń:
 1/3/6
Wysłany: 2010-06-10, 14:00   

No nie miałbym praktycznie zastrzeżeń, bohater ciekawy, ale nie do końca rozumiem tą Walhallę. Jeśli określacie ją jako umiejętność pasywną, to znaczy, że działa ona zawsze, gdy umiera jednostka w armii Walkirii? I czy jeśli jednostka zostanie przywrócona z Walhalli, to czy po bitwie ona znika czy normalnie zostaje w naszej armii?
_________________
Piszę poprawnie po polsku.
 
 
Vozu 
Mara
The Deergineer



Wiek: 32
Dołączył: 09 Kwi 2008
Posty: 2265
Skąd: Witchwood
Wysłany: 2010-06-10, 14:20   

Walhalla ma generalnie działać na zasadzie takiej:
Jeżeli zginie ci jednostka w walce, to możesz ją wysłać do Walhalli - nie istnieją wtedy jej zwłoki, zatem eliksiry itp jej nie wskrzeszą, ale nadal ogranicza dowodzenie.
Każda tura w Walhalli daje tej jednostce PD, ale jeżeli ma ona nadal awansowanie rozwojowe (tj. nadal potrzebuje budynków i "zmienia postać" po awansie) to zatrzyma się z 1 PD brakującym przed nabiciem poziomu - musi go zdobyć w walce.
Można wskrzesić takiego delikwenta z pewnym procentem życia (nie ustalony póki co) jedynie kosztem ruchu i many runicznej; możliwe jest to tak na mapie świata jak i w walce (w walce zżera kolejkę walkirii, manę i Ap). Wojownik taki nie jest przywoływany tylko wskrzeszany, zatem wraca na stałe do składu.

Jeżeli będzie pasywna, to nie oznacza to, że musimy odsyłać jednostki zawsze; cześć pasywnych zdolności działa na zasadzie, że w określonych warunkach pozwala nam wykonać (lub nie) określoną akcję - zazwyczaj jednak nie jest to przymusowe.
_________________
 
 
Vozu 
Mara
The Deergineer



Wiek: 32
Dołączył: 09 Kwi 2008
Posty: 2265
Skąd: Witchwood
Wysłany: 2010-06-10, 18:52   Inżynier

Budowniczy (pasywne)
Gdy bohater znajduje się w stolicy, koszt wznoszenia budynków maleje; umiejętność ta działa analogicznie w przypadku miast i ich rozbudowy.
    5/10/15% zmniejszenia kosztu


Inżynieria (specjalne)
Pozwala bohaterowi naprawiać (w czasie walki) machiny wojenne przy wykorzystaniu Ap i swojej kolejki ruchu; możliwa jest też naprawa tychże maszyn na mapie świata, zużywa to jednak punkty ruchu.
Wszystkie machiny wojenne w drużynie zyskują premię do zdobywanego PD.
    5/10/15/20% premii zdobywanego PD
    Uzdrowienie o 3/6/9/12 PŻ za 2/3/4/5 Ap i kolejkę w walce (na mapie świata za pkt. ruchu odpowiadające przejściu jednego hexa, zwykłego; raz na turę)


Ciągły ostrzał (pasywne)
Na początku tury (tj. przed ruchem wszystkich jednostek) Inżynier może poświęcić Ap w zamian za natychmiastowe ostrzelanie tego samego celu, który atakował w turze poprzedniej. W takiej sytuacji ostrzał ten uznajemy za faktyczny ruch bohatera w danej turze.
    6/5/4 Ap


Bombardowanie (aktywne)
Jeżeli w drużynie bohatera znajduje się co najmniej jedna machina wojenna, może on (stojąc na dowolnym nie-wejściowym hexie miasta) dokonać, kosztem ruchu i Ap, ostrzału osiedla, uszkadzając w ten sposób mury (z szansą na zadanie pewnych obrażeń załodze miasta).
    -5/10/15 pancerza miasta, 20/30/40% szans zadania 2/3/4 pkt obrażeń jednostkom w mieście
    3/4/5 Ap + pkt ruchu jak do walki


Zapora ogniowa (aktywne)
Bohater ostrzeliwuje nieprzerwanie dwie wybrane, sąsiednie jednostki (znajdujące się obok siebie w jednym rzędzie) zmuszając je do krycia się przed pociskami. Jeżeli zaatakują (tym samym opuszczając schronienie) zadane zostaną im stosunkowo niewielkie obrażenia, mające szansę na przerwanie ich ataku (tj. ustalenie szansy trafienia tego konkretnego ataku na 0%).
    3/3/4/5 Ap
    Zadaje 20/30/40/50% dmg ataku bohatera i ma 60/70/80/90% szans przerwania akcji
    Działa do następnej tury bohatera
 
 
Vozu 
Mara
The Deergineer



Wiek: 32
Dołączył: 09 Kwi 2008
Posty: 2265
Skąd: Witchwood
Wysłany: 2010-06-10, 21:42   

Ekhem, double post, ale mam wieści.
Dokonałem analizy zaklęć dotyczących ruchu u Klanów z uwzględnieniem analizy porównawczej z Imperium. Moje wnioski są takie: jakkolwiek możliwości krasnoludów w odnawianiu ruchu są duże, to jednak ta rasa opiera się w czasie podróży bardziej na zaniżaniu kosztu ruchu w lasach i na morzach do 1 pkt. na pole i w kombinacji z tymi zaklęciami odnawianie ruchu jest tak straszliwie skuteczne. Ponieważ jednak latanie zawsze, niezależnie od terenu zużywa 2pkt. uchu na pole i nie działają na nie czary i zdolności modyfikujące ruch w lesie i na morzach, to przyznanie im bohatera jakim jest Walkiria z umiejętnością lotu w żaden sposób nie zmiecie tej równowagi, jaką zachowuje gra. Jedyną kwestią sporną może być to, ile dać jej punktów ruchu startowo, jednak niezależnie od nadanej wartości, Klany nie będą przesadnie silne, ani nawet silniejsze, czy też wyraźnie silniejsze, od reszty.

Dlatego odżegnuję się od moich obaw co do tej bohaterki. Jeżeli nie ma sprzeciwu środowisk klanowych i pozaklanowych, oraz żadnych innych zastrzeżeń, kontrpropozycji bohatera etc, to zajmie ona miejsce jako piąty bohater Górskich Klanów. Przy czym ja osobiście jestem za opcją nazwania jej inaczej niż Walkiria, aby nie likwidować oryginalnej Walkirii-przywołania.

Dziękuję za uważne przeczytanie komunikatu.
_________________
 
 
Nagash ep Shogu 
Arcywampir
1st Fiddle of Mortis



Wiek: 37
Dołączył: 03 Lut 2007
Posty: 1908
Skąd: Cihael ep Eshar
Wysłany: 2010-06-10, 21:59   

Tak przy okazji zmiany nazwy - co Wy na to?

Cytat:
Gná (Gna) - w mitologii nordyckiej Azyna, jedna z trzech (razem z Fullą i Hlín) służek bogini Frigg. Bogini posyła ją do załatwienia najważniejszych spraw na całym świecie, dlatego też Gna posiada konia o imieniu Hófvarpnir, który może latać.
_________________

Księżyc świeci, martwiec leci,
Sukieneczką szach, szach,
Panieneczko, czy nie strach?



Nasz wampirek to smakosz i znawca,
przy tym wcale nie żaden oprawca!
Za ssanie kolacji płaci jak w restauracji,
Chyba, że honorowy krwiodawca...

Sysu, sysu, cmok, cmok, cmok,
Chyba, że honorowy krwiodawca!

 
 
 
Vozu 
Mara
The Deergineer



Wiek: 32
Dołączył: 09 Kwi 2008
Posty: 2265
Skąd: Witchwood
Wysłany: 2010-06-11, 13:34   

Um... wydaje mi się, że byłbym bardziej na nazwą w stylu Azyna/Asyna czy Asynja. Gna jakoś nie brzmi mi jak coś dla bohaterki...
_________________
 
 
R'edoa Yevonea 
Naczelna Terrorystka
Róża Kurhanów



Wiek: 35
Dołączyła: 28 Maj 2007
Posty: 1560
Skąd: Ner'eeye Maha
Wysłany: 2010-06-11, 16:24   

Nie mylmy walkirii ze służkami bogini miłości, no ja was proszę... już prędzej pogrzebmy u Celtów, tam też są posłanniczki wojny, Mabd chociażby.
_________________

 
 
 
Vozu 
Mara
The Deergineer



Wiek: 32
Dołączył: 09 Kwi 2008
Posty: 2265
Skąd: Witchwood
Wysłany: 2010-06-11, 16:39   

Wiesz, R`ed, to nie jest kwestia mylenia, co znalezienia dobrej nazwy. Disy podchodzą do mitologii z których czerpią motywy dosyć swobodnie, co widać po Ymirze czy Hel, czy używaniu nazwy "Tiamath". Zatem można trochę ponaginać to wszystko tak, żebyśmy otrzymali dobrą nazwę dla bohaterki i jednocześnie coś z jakimś sensem.
_________________
 
 
Wisz 
Weteran


Dołączył: 25 Sty 2009
Posty: 732
Ostrzeżeń:
 1/3/6
Wysłany: 2010-06-11, 16:55   

Równie dobrze możemy zamienić przyzwanie walkirii na jakieś inne. W samej mitologii skandynawskiej powinno znaleźć się kilka dobry "zamienników".
_________________
Piszę poprawnie po polsku.
 
 
Athelle 
Pan Lasu
Upadły Władca



Wiek: 33
Dołączył: 05 Sty 2007
Posty: 2124
Skąd: Ognisty Gaj
Wysłany: 2010-06-11, 18:10   

Jestem tego samego zdania co Wiszu.
_________________

 
 
 
Nagash ep Shogu 
Arcywampir
1st Fiddle of Mortis



Wiek: 37
Dołączył: 03 Lut 2007
Posty: 1908
Skąd: Cihael ep Eshar
Wysłany: 2010-06-11, 18:35   

Ja tak samo. Podmienienie Walkirii na coś innego zdaje się łatwiejsze, niż znalezienie nowej nazwy dla tej klasy bohatera.
_________________

Księżyc świeci, martwiec leci,
Sukieneczką szach, szach,
Panieneczko, czy nie strach?



Nasz wampirek to smakosz i znawca,
przy tym wcale nie żaden oprawca!
Za ssanie kolacji płaci jak w restauracji,
Chyba, że honorowy krwiodawca...

Sysu, sysu, cmok, cmok, cmok,
Chyba, że honorowy krwiodawca!

 
 
 
MachaK 
Barbarzyńca
Mojra Nevendaaru



Wiek: 111
Dołączyła: 27 Maj 2007
Posty: 936
Skąd: Popielisty wschód
Wysłany: 2010-06-11, 18:37   

A nie lepiej rzucić wszystko w pi*du i zrobić coś nowego...
_________________
Szaleństwo jest bramą, po której znajduje się nieśmiertelność. Nieśmiertelni mają wgląd na czas i przeznaczenie, a mając wgląd ma się też wpływ. Poddaj się władzy Mojrom, byś się nie rozpadł.
 
 
Vozu 
Mara
The Deergineer



Wiek: 32
Dołączył: 09 Kwi 2008
Posty: 2265
Skąd: Witchwood
Wysłany: 2010-06-15, 20:36   Strażnik królewski

Natarcie (aktywne)
Silny atak wymierzony w przeciwnika w celu powalenia go (czyli wymuszenia u niego czekania).
    80% szans trafienia
    3/4/5/5 Ap
    80/90/100/100% obrażeń ataku z 60/70/80/90% szans powalenia


Niezłomność (pasywne)
W momencie gdy więcej niż jedna sojusznicza jednostka może zginąć w wyniku wyprowadzanego przez wroga ataku, wszystkie zagrożone istoty zostają uzdrowione.
    2/4/6 uzdrowienia wszystkich zagrożonych


Defensywa (pasywne)
Sojusznicze, sąsiednie względem bohatera jednostki (czyli stojące bezpośrednio po jego lewej i prawej stronie) mają zwiększony współczynnik pancerza.
    5/10/15/20 premii do pancerza


Gwardzista (aktywne)
Tymczasowo blokuje zasięg wszystkich sąsiednich wojowników wroga (tych, których ma w zasięgu) - mogą oni zaatakować tylko samego Strażnika.
    2/2/1 Ap, działa 2/3/3 tury


Asekuracja (pasywne)
Gdy w wyniku ataku wroga PŻ sojuszniczej jednostki zostanie zredukowane do 50% lub mniej wartości maksymalnej może on, w zamian za Ap, przemieścić się na pole tuż obok niej.
    3/2/1 Ap
 
 
Athelle 
Pan Lasu
Upadły Władca



Wiek: 33
Dołączył: 05 Sty 2007
Posty: 2124
Skąd: Ognisty Gaj
Wysłany: 2010-06-19, 19:16   

UP. Wersja oficjalna Walkirii w pierwszym poście.
_________________

 
 
 
Vozu 
Mara
The Deergineer



Wiek: 32
Dołączył: 09 Kwi 2008
Posty: 2265
Skąd: Witchwood
Wysłany: 2010-06-23, 12:30   Wilczy władca

Uwaga: Wilczy władca jako bohater jest wojownikiem, z atakiem toporem i możliwością Opętania. Duch Fenrira jest bardzo silny, ale zaraz po przemianie atakuje znacznie później niż Wilczy władca

Zamieć (specjalne)
Użycie na wrogu czaru zadającego obrażenia od wody (Zamieć, Nawałnica, Duchy Lodu) i zaatakowanie go sprawi, że jednostki przeciwnika będą, w pierwszej turze, walczyć ze zmniejszoną inicjatywą.
    Zaniża INI o 5/10/15% za zaklęcie odpowiedniego stopnia, poziom zdolności jest równy maks. Poziomowi zaklęć jaki może być użyty.


Wojenna tradycja (pasywne)
Zwiększa inicjatywę pierwszego (następującego zaraz po przemianie) ataku Ducha Fenrira.
    (zakładając, że zaraz po przemianie INI wynosi 3) 4/5/natychmiast po bohaterze


Zew krwi (pasywne)
W momencie ataku Wilczego Władcy na jednostkę daje szansę zwabienia wilczego ducha; pojawia się on też przy śmierci wroga, jednak wtedy jest to pewne. Wilcze duchy są nieobowiązkowym katalizatorem zdolności i ataków bohatera, wzmacniającymi ich działanie. (mogą uzdrowić Ducha Fenrira w chwili opętania oraz zwiększyć krytyczne obrażenia ataków bohatera).
    65/70/75/80% szans zwabienia ducha gdy atakuje bohater
    25/30/35/40% szans zwabienia ducha gdy atakuje jednostka (maks. 1 duch od jednostki w turze)
    Uzdrawia o 2 PŻ za ducha przy przemianie
    Dodaje 1 pkt. krytycznego dmg za ducha na okres jednej tury.


Wilczy omen (aktywne)
Usuwa ochrony na ataki mocą wody i czasowo znosi odporność na ten żywioł. Wszystkie ataki o źródle Woda zadadzą w tej turze wyższe obrażenia. Bonusowe punkty obrażeń omijają pancerz.
    Zniesienie odporności działa 1/2/2 tury.
    10/15/20% dodatkowego dmg w turze użycia.
    4/5/5 Ap.


Skowyt (aktywne)
Używane bez straty tury. Zwiększa obrażenia zadawane atakami Wilczego władcy. Każdy zużyty dodatkowo wilczy duch wydłuży działanie efektu.
    1/2/3/4 Ap.
    +20/30/40/50% obrażeń, działa jedną turę plus kolejną turę za każdego wilczego ducha
 
 
MachaK 
Barbarzyńca
Mojra Nevendaaru



Wiek: 111
Dołączyła: 27 Maj 2007
Posty: 936
Skąd: Popielisty wschód
Wysłany: 2010-08-13, 19:41   

Nazwa: Mędrzec

Rasa: Klany

Klasa: Mag

Tło fabularne: Wotan zbytnio nie miesza się do świata (z powodów nieznanych) więc krasnoludy muszą sami martwić się o wiedzę dawną i przyszłą. Mędrcy mają za obowiązek strzec wiedzy, tak w zakresie teoretycznej jak i praktycznej. Umiejętność wykonania rytuałów jest tak samo ważna jak i jej translacja na nowe\inne dialekty. Bardziej wolą skomplikowane rytuały czy tworzenie artefaktów niż magia bojowa - od tego są Górale i jego rodzaju typki. Posiada wielki autorytet wśród krasnoludów, że nawet bez przeszkolenia wojskowego średnie armie słuchają jego rozkazów.

Statystyki: takie jak w grze

Zdolności:

Translacja (pasywne)
Mędrcy tłumaczą wiele tekstów z różnych języków i dialektów na inne. Kiedy wróg rzuca zaklęcie w jego okolicy jest szansa, że gracz się go nauczy (znajdzie się w jego księdze czarów)

Runiczne mury (pasywne)
Podczas obrony miasta Mędrzec nakłada na mury odpowiednie runy. Dzięki temu są bardziej wytrzymałe, ale wymagana jest energia Mędrca. Poziom obrony miasta jest większy o 1 stopień tak długo, jak przebywa tam Mędrzec.

Autorytet (aktywny)
Mędrcy wiedzą wiele a krasnoludy wierzą w nich. Poświęcając kilka AP Mędrzec może ocalić dowolną jednostkę przed śmiercią.

Wielki grad (aktywny)
Poświęcając całe AP na mapie świata Mędrzec może zaatakować wrogą drużynę na odległość. Obrażenia 15/30/60/80 DMŻ.

Namagicznienie (aktywne)
Mędrzec potrafi, aby zwykły przedmiot miał moc magiczną. Lubią określać to jako "wykuwanie artefaktów". Jeżeli przedmiot ma klasę "pospolity" oraz posiada podobną wersję w klasie "średni" Mędrzec może poświęcić całą pulę ruchu na to by go przerobić. 20%/40%/60%/80%
_________________
Szaleństwo jest bramą, po której znajduje się nieśmiertelność. Nieśmiertelni mają wgląd na czas i przeznaczenie, a mając wgląd ma się też wpływ. Poddaj się władzy Mojrom, byś się nie rozpadł.
Ostatnio zmieniony przez MachaK 2010-08-14, 13:45, w całości zmieniany 1 raz  
 
 
Wyświetl posty z ostatnich:   

Podobne Tematy
 
Ten temat jest zablokowany bez możliwości zmiany postów lub pisania odpowiedzi
Nie możesz pisać nowych tematów
Nie możesz odpowiadać w tematach
Nie możesz zmieniać swoich postów
Nie możesz usuwać swoich postów
Nie możesz głosować w ankietach
Nie możesz załączać plików na tym forum
Możesz ściągać załączniki na tym forum
Dodaj temat do Ulubionych
Wersja do druku

Skocz do:  

Powered by phpBB modified by Przemo © 2003 phpBB Group
theme by michaczos.net & UnholyTeam
Tajemnice Antagarichu :: Heroes of Might & Magic 1,2,3,4,5,6 Forum