Czyli dokładnie tak jak w Disciples jest u sobowtóra, który przemienia się w daną jednostkę i jeszcze w tej samej turze atakuje.
No raczej nie tak dokładnie. Przede wszystkim, sobowtórniak w disie ma 80 ini, czyli wchodzi na początku walki. Wątpię, by chłopaki dali wilczemu inicjatywę na tyle wysoką, by wchodził na początku tury do akcji. Czyli jeśli będą chcieli jakoś logicznie to rozwiązać, to wilczy będzie miał na samym początku "pustą akcje", w czasie której będzie mógł się albo przemienić, albo zachować swój kształt i zaatakować w swojej turze jako Wilczy. Ale to też nie jest rozwiązanie idealne, gdyż np: może dwie pierwsze tury będę chciał rozegrać jako wilczy, a dopiero później się przemienić?
No zasadniczo w każdej kolejce Wilczego miałby wybór: atak albo przemiana, jeżeli wybiera przemianę to znajdując się już w formie Ducha Fenrira może wykonać atak, blokować, ogółem wykonać normalną kolejkę.
Miło byłoby gdybyś czytał moją odpowiedź skoro zadajesz mi pytanie, nie sądzisz?
Wiesz Vozu, mylisz kolejki z turami, przez co Ciebie nie rozumiem. A kiedy on będzie miał do wyboru atak lub przemianę? Na początku tury? Na końcu? O to mi chodziło, co byś wiedział, gdybyś dokładnie przeczytał, zanim odpowiesz na pytanie.
Kolejka to ruch jednostki, tura to jeden każdej jednostki biorącej udział w bitwie poczynając od tych z największą INI a kończąc na tych z najmniejszą (wyjątkiem są jednostki czekające). Innymi słowy mówiąc, że wybór jest w kolejce Wilczego, miałem na myśli, że wybiera się za każdym razem, kiedy Wilczemu masz wydać komendę.
Teraz jest zrozumiale?
Przynajmniej część Ale jeszcze jedna moja wątpliwość odnośnie Twojego pomysłu. W disie wilczy ma 40 ini, zaś duch 65. Więc na chwilę obecną przyjmuję, że duch będzie miał więcej ini niż władca w planszówce. To jak u was będzie wyglądać sprawa działania ducha w tej samej turze, co się przemienił? Że będzie on atakował zaraz po przemianie?
Tak, w tym momencie to będzie coś na kształt kary za przemianę-będzie miał ruch, ale pierwszy atak wykona w kolejce Wilczego, czyli tak jakby miał 40 Ini. Myślę, że to wiele i tak nie przeszkadza, a chodzi po prostu o danie tej jednostce jakiegoś potencjału. Oczywiście to moja wizja, zawsze istnieje konkurencyjna Elledanowa, ale jak patrzę na ankietę to specjalnie popierana nie jest.
Statystyki jednostek robione były pod MP gdy nie było jeszcze jednostek przymierza i ich łuczników. Podejrzewam ze ta utrata kolejki była działaniem zamierzonym i balansującym grę choć pomysł jest chybiony ze względu na to iz staty (DMG, HP) ducha są stałe. Chodziło zapewne o to, iż przy INI 65 to w ataku wyprzedzi on wszystkich nawet łuczników (Poza Obrońcą wiary ale on jest ogólnie owerpower) ale jako członek klanów był zawsze o uderzenie do tyłu czyli choć traci turę na przemianę to ilość możliwych do wykonania ataków i otrzymanych obrażeń u ducha i władcy jest taka sama.
Runiczna Wiedza(pasywne)
Pozwala utrzymywać efekty Klanowych zaklęć wspomagających na drużynie Walkirii przez wiele tur poprzez płacenie za każdy czar odpowiedniej ilości many (mniejszej niż koszt rzucenia zaklęcia).
80/70/60% kosztu zaklęcia w manie
Walhalla(specjalne)
„Po chwalebnej śmierci na polu bitwy Walkiria wspomaga jednostkę by jej dusza mogła trafić do Walhalli. Tam każdego dnia rozgrywa się wielkie bitwy by przygotować się na Ragnarok i ostateczna bitwę” Wysłana do Walhalli jednostka nadal fizycznie egzystuje w armii (jej zwłoki) i zużywa dowodzenie. Za każda turę przebywania w Walhalli zyska ona pewna ilość PD. Aby powrócić odesłaną istotę do Nevendaaru Walkiria musi osobiście udać się do Boskiej Kuźni z mapy świata (koszt ruchu i Many Runicznej) lub w czasie walki, poświęcając turę oraz Ap i punkty many. Jednostka nie może zmienić archetypu (tj. awansować na kolejne stadium w rozwoju) w czasie przebywania w Walhalli.
1 Ap za odesłanie, wskrzesza ze 100% Pż za pkt ruchu na jeden/dwa hexy plus 10/15/20/25 many za każdy poziom jednostki, Ew. za 4/4/5/5 Ap i manę.
Jednostka zdobywa 15/25/35/50 PD za każdą turę.
Nie można wskrzesić jednostki w tej samej walce w której poległa.
Opiekunka Poległych(pasywne)
Za opiekę nad duszami poległych w walce sojuszników Walkiria zostaje nagrodzona przez samego Wotana; odzyskanie AP za każdym razem gdy ginie sojusznik.
2/3/4 Ap gdy ginie sojusznik
Duch Przodka(aktywne)
Dusza wielkiego wojownika (Einherjera) który poległ w czasie wielkich wojen wspomaga wybranego sojusznika, zwiększając szansę na trafienie oraz zadawane obrażenia na czas trwania.
+10/10/15/15% szans trafienia, +10/15/20/25% zadawanych obrażeń, podtrzymywane za 2/3/3/4 Ap na turę.
Błogosławieństwo Wotana(pasywne)
Walkiria zwraca uwagę Wotana na zasługi swoich jednostek. W momencie gdy sojusznicza jednostka zabija wroga, Walkiria może koszem AP sprowadzić na nią Błogosławieństwo Wotana. Jednostce zostanie przywrócona odpowiednia ilosc HP.
1/2/3 Ap za rzut, uzdrawia o 3/5/7 Pż
_________________
Ostatnio zmieniony przez Vozu 2010-08-05, 19:57, w całości zmieniany 4 razy
Wiek: 36 Dołączył: 16 Maj 2007 Posty: 598 Skąd: Afterfallowe góry
Wysłany: 2010-06-04, 19:19
I ja jestem zdecydowanie na tak, bo to idea ciekawa! Urozmaicająca roster, no ile można brodaczy oglądać? Albo osoby niebrodate za to z niska posturą? Imperialni mają na służbie Anioły to czemu nam Walkirii Wotan miałby skąpić! Do tego latający bohater to coś co Klanom się przyda. Tak wiec jestem na tak! Ma broda też jest na tak!
_________________ Piwo to moja droga do oświecenia!
... a poza tym uważam, iż .dat należy zniszczyć!!! Więc.. DAJ KAMIENIA!!
Uwaga na Kleofasa co tu hasa z kąta w kąt!!
. Wiem, ze trochę się to kłoci z mitologicznym opisem postaci, myślę jednak, ze Disciples często w dość luźny sposób nawiązywał do mitologii i nie jest to przeszkoda nie do pokonania.uzupełniała by wcześniej wymieniona czwórkę.
Wiesz co w ostatnim czasie przeczytałem kilka książek, które wskazują na to że kampania klanów nawiązuje bardzo ściśle do mitologii Nhidogg, Ymir, Wotan i jeszcze parę to bezpośrednie zapożyczenia z mitologii skandynawskiej (o mile dobrze pamiętam).
Brak mi tez tych podejrzanych rasowo Alchemików czy Druidów.
Vogel, a kim byl Ymir w mitologii nordyckiej.. a jako kto jest przedstawiony w Nevendaar??
Co do Druidek. Brak tym małym stworzonkom charyzmy i dowódczych umiejętności moim zdaniem. Była Norna, ale dość szybko uznaliśmy, ze bardziej pasuje jej rola jednostki specjalnej (wspomagania).
_________________
Ostatnio zmieniony przez Athelle 2010-06-04, 21:07, w całości zmieniany 1 raz
Ymir Starszy (Imir) - w mitologii nordyckiej pierwsza żywa istota, praolbrzym, który wyłonił się z ciepłej wody w otchłani Ginnungagap. Stało się to w morzu deszczu i stopniałego śniegu, powstałego za sprawą lodu krainy Niflheim na północy oraz ognia krainy Muspelheim na południu. Ymir dał życie pierwszym ludziom-gigantom oraz lodowym olbrzymom. Olbrzymem opiekowała się krowa Audhumla, która liżąc lodową skałę przywołała do życia Búriego (Zrodzony), dziada Odyna, Viliego i Vé. Trzej bracia zabili Ymira i stworzyli z jego ciała Midgard (Śródziemie). Z mięsa powstała ziemia, z kości - góry, z zębów i szczęk - kamienie i skały, z czaszki zaś - sklepienie nieba. Brwi Ymira posłużyły za wał chroniący Śródziemie przed atakami innych olbrzymów.
Imieniem tego giganta nazwano odkryty w 2000 roku jeden z księżyców Saturna. Wcześniej nosił tymczasowe oznaczenie S/2000 S 1 (zobacz: Imir (księżyc)).
Wiek: 111 Dołączyła: 27 Maj 2007 Posty: 936 Skąd: Popielisty wschód
Wysłany: 2010-06-05, 07:30
A może tak lepiej zaprezentować mechaniczną zasadę działania (buahaha!) Valkirii? Czym się będzie wyróżniać, w jaki sposób uzupełniać klany, dlaczego mam wybrać Valkirię zamiast Inżyniera za generała?
I najważniejsze - czym zastąpicie czar Przywołanie Valkirii?
_________________ Szaleństwo jest bramą, po której znajduje się nieśmiertelność. Nieśmiertelni mają wgląd na czas i przeznaczenie, a mając wgląd ma się też wpływ. Poddaj się władzy Mojrom, byś się nie rozpadł.
Wiek: 36 Dołączył: 16 Maj 2007 Posty: 598 Skąd: Afterfallowe góry
Wysłany: 2010-06-06, 10:20
Machak Walkiria lata! Jeeej latające klany= death from above!
_________________ Piwo to moja droga do oświecenia!
... a poza tym uważam, iż .dat należy zniszczyć!!! Więc.. DAJ KAMIENIA!!
Uwaga na Kleofasa co tu hasa z kąta w kąt!!
Ja też się dołączam do pytań MachaK o choć przybliżoną mechanikę oraz inne jej pytania. Interesuje mnie również, czy posiadanie takiego boha nie wpłynie na czary Klanów odnośnie ruchu.
I najważniejsze - czym zastąpicie czar Przywołanie Valkirii?
No wiec na poczatek musze powiedziec, ze jezeli chodzi o magie to możliwe, ze czeka nas mała reorganizacja. Zastanawiamy się nad pewnymi zmianami dotyczącymi w szczególności przyzwań. Wierze jednak, ze godnie zastąpimy Walkirie. Motywów z mitologii na pewno nie zabraknie.
Co do samej Walkirii to staram się zachować jak najwięcej wątków znanych z mitologii. W pełni chce wykorzystać motywy dotyczące ich roli na polu walki (czyli pomocy duszom poległych wojowników w dostaniu się do Walhalli [czy tez Boskiej Kuźni]) Same umiejętności są dopiero w początkowej fazie przygotowywania (ledwo zdążyłem wysłać Vozowi pierwsze przemyślenia)
Jeżeli idzie o kwestie ruchu to problem dotyczący comba "Latanie + wszystkie czary dotyczące ruchu' został już na początku przez Voza zauważony i na pewno weźmiemy go pod uwagę podczas tworzenia (balansowania) postaci.
Niby danie karasiom latającego dowódcę wydaje się pomysłem logicznym, jako ze pod tym względem zawsze mieli tyły (podobnie jak ze wzrostem), ale mnie to jakoś nie przekonuje. Osobiście chętniej zobaczyłbym olbrzyma prowadzącego armię nic bowiem w Hexie nie stoi na przeszkodzie by któryś nim został i był traktowany jako jednopolowy.
1. Z racji istnienia Suwerena, zmniejszanie olbrzyma z dwoch pól do jednego jest pomysłem dosyć dziwnym, cała operacja nie wydaje się mieć praktycznego sensu.
2. Olbrzymy są olbrzymie, jak sama nazwa wskazuje, dlatego dwa pola to rozmiar idealny.
3. Rozpatrujemy sugestie, jednakże samo rzucenie postulatu "jakiś olbrzym na dowódcę" jest raczej trudne do uwzględniania czy tez oceniania. Prosiłbym o jakiś zarys fabularny, ogólne wytyczne zdolności, charakterystyka... cokolwiek co sprawi, że będzie to można rozpatrywać w kategorii faktycznego pomysłu. Wtedy będzie można ocenić, czy jest faktyczną i rozsądną alternatywą.
Wiesz Vozu wytykanie mi jakiegoś olbrzyma gdy sami dajecie jakąś Walkirię jest trochę nie na miejscu. A sama wielkość w Hexie gdy nie ma pełnej wizualizacji jednostki jest kwestią umowną. Taki pomysł jest logiczny bo choć olbrzymy odgrywały ważną rolę w dziejach Klanów i posiadali wielu wielbionych Czempionów to nigdy nie doczekały sie swojego przedstawicielstwa w kadrze dowódczej.
Walkiria natomiast z racji swej prawdopodobnej mobilności i obszarowego (podejrzewam) ataku nieco przyćmi resztę. Ja zawsze lubiłem klany, to ich kampanie przechodziłem zawsze jako pierwszą i najczęściej do niej wracam a nigdy nie myślałem o Walkirii w innej roli niż przyzwańca.
Nie możesz pisać nowych tematów Nie możesz odpowiadać w tematach Nie możesz zmieniać swoich postów Nie możesz usuwać swoich postów Nie możesz głosować w ankietach Nie możesz załączać plików na tym forum Możesz ściągać załączniki na tym forum