Wiek: 111 Dołączyła: 27 Maj 2007 Posty: 936 Skąd: Popielisty wschód
Wysłany: 2009-04-22, 17:55 Bestiariusz
Teraz wszystko w jednym miejscu, skondensowane więc nie będzie problemów z przewijaniem tematu.
Tom I: Imperium
Istoty niebieskie
Opis: istoty niebieskie to te, które są bezpośrednimi wysłannikami Wszechojca do wspierania Imperium. Nie wiadomo do końca czym konkretnie są, nikt nie poznał tajemnicy powstania ich. Część na pewno jest bezpośrednim dziełem Wszechojca, nad resztą pojawiają się różne teorie. Że to są dusze zdobyte przez posłańców bożka, nawrócone demony i inne takie tam. Jedno jest pewne - są to potężne istoty.
PŻ - 262 (150 z budowy X 175% za rasę)
INI - 85
Obrona - 17
Atak - 20
Punkty akcji - 8
Odparcie magii - 19
Kość magii - 19
Cechy:
Istota niebiańska: anioł nie jest istotą z Nevendaaru i ją dotyczą inne zasady życia i śmierci w tym świecie.
Latanie: anioł posiada na tyle mocne skrzydła, że potrafi na nich latać.
Beznamiętny: anioł nie ma żadnych uczuć, to znaczy, że nie może wpaść w szał, dać się przekonać mową demagogiczną czy złamać się.
Przywiązanie do broni: anioł jest przywiązany do swojej broni, tak jest przywiązany, że w każdej chwili może ją do siebie przywołać. Przy niewielkich kosztach many życia anioł może w każdej chwili przywołać swoje ostrze z dowolnego miejsca w Niebie i Nevendaaru.
Uderzenie świętości: anioł został wysłany aby walczyć z wrogami Imperium, głównie z Legionami. Każde uderzenie anioła w istotę demoniczną powoduje zwiększenie obrażeń trzykrotnie; uderzenie w heretyka lub nieumarłego dwukrotnie.
Aura niebiańska: anioł jest czymś wielkim dla swoich sojuszników, jest symbolem łaski boskiej i nadzieją na zwycięstwo. Morale sojuszników wzrasta o 40%, w pobliżu anioła nikt nie wpada w szał ani nie załamuje się pod wpływem morale.
PŻ - 175 (100 z budowy X 175% za rasę)
INI - 50
Obrona - 10
Atak - 20
Punkty akcji - 5
Odparcie magii - 26
Kość magii - 26
Cechy:
Istota niebiańska: archanioł nie jest istotą z Nevendaaru i ją dotyczą inne zasady życia i śmierci w tym świecie.
Latanie: archanioł posiada na tyle mocne skrzydła, że potrafi na nich latać.
Beznamiętny: archanioł nie ma żadnych uczuć, to znaczy, że nie może wpaść w szał, dać się przekonać mową demagogiczną czy złamać się.
Moc lecznicza: kiedy anioł ma za cel siłą wspierać to archanioł wspiera rozumem i mocą. Jedną z tych mocy jest moc uzdrawiania. Przy niewielkich kosztach many życia archanioł może wyleczyć 70 PŻ żywej istocie.
Odnowa duchowa: kiedy jakaś ważna persona zostaje opętana lub nwiedzana przez wrogie siły i odchodzi od prawd imperialnych archanioł, przy dużej ilości many życia, może zneutralizować wszystkie efekty opętania\nawiedzenia\odchylenia od prawd.
Aura niebiańska: archanioł jest czymś wielkim dla swoich sojuszników, jest symbolem łaski boskiej i nadzieją na zwycięstwo. Morale sojuszników wzrasta o 40%, w pobliżu archanioła nikt nie wpada w szał ani nie załamuje się pod wpływem morale.
Tytani
Opis: tytani to nazwa dla plemienie ludzi-gigantów. Nie są oni w żaden sposób spokrewnieni z olbrzymami z klanów. Tytani żyją w nieiwelkich grupkach w różnych środowiskach, zarówno na wsi, miastach jak i w dziczy. Chociaż są po stronie Imperium to ludzie nie są zbytnio im przychylni, ze względu na ich odmienność. Poza zaletami fizycznymi wyróżniają się lojalnościa i szlachectwem - zawsze dotrzymują słowa i są prawdomówne.
Budowa: 30
Zręczność: 20
Szybkość: 12
Moc: 7
PŻ - 262 (150 z budowy X 175% za rasę)
INI - 60
Obrona - 11
Atak - 21
Punkty akcji - 6
Odparcie magii - 7
Kość magii - 7
Cechy:
Wielki rozmiar: tytani mają około trzech metrów wyskości. To uniemożliwia wchodzenie do małych i ciasnych pomieszczeń. Chodząc po terenie gęstym (np. las) otrzymują karę -2 punkty akcji. Otrzymują dodatkowo premię +1 do ataku i -1 do obrony.
Istoty sztuczne
Opis: istoty te zostały całkowicie wykonane sztucznie, za pomocą magii. Są pozbawione woli czy inteligencji, wykonują rozkazy swego pana. Ich główną zaletą jest stosunkowo niewielki koszt wykonania i duża odporność na obrażenia.
PŻ - 110 (100 z budowy X 110% za rasę)
INI - 30
Obrona - 6
Atak - 5
Punkty akcji - 3
Odparcie magii - 0
Kość magii - 0
Cechy:
Golem: magiczne konstrukty są odporne na truciznę, skażenie, oparzenia, odmrożenia, krwotoki, ogłuszenie, strach, leczenie, umiejętności wspomagające (o ile wpływają na umysł lub bazują na wierze), szał, odwagę itp. (każdy efekt ma wypunktowane w opisie na jakie typy istot działa).
[u]Przywołaniec: przywołane jednostki muszą byś wezwane przez kogoś. Nie mogą istnieć samoistnie, ani egzystować po zabiciu wzywającego.
[u]Pancerz: żywa zbroja nie może wykonywać uników ani bloków.
PŻ - 220 (200 z budowy X 110% za rasę)
INI - 30
Obrona - 5 (-1 od cechy)
Atak - 6 (+1 od cechy)
Punkty akcji - 3
Odparcie magii - 0
Kość magii - 0
Cechy:
[u]Golem: magiczne konstrukty są odporne na truciznę, skażenie, oparzenia, odmrożenia, krwotoki, ogłuszenie, strach, leczenie, umiejętności wspomagające (o ile wpływają na umysł lub bazują na wierze), szał, odwagę itp. (każdy efekt ma wypunktowane w opisie na jakie typy istot działa).
Przywołaniec: przywołane jednostki muszą byś wezwane przez kogoś. Nie mogą istnieć samoistnie, ani egzystować po zabiciu wzywającego.
Kamienne ciało: golem zbudowany jest z kamienia. Dzięki temu są całkowicie niewrażliwi na trucizny oraz mają większą odporność na część ataków fizycznych, lecz ich ruchy są głośne (niemożność skradania się).
Tom II: Przymierze Elfów
Gryfy[/size=15]
Opis: gryfy to wielkie ptaki, podobne do sokołów. Żyją wśród lasów elfickich tam, gdzie las jest żedszy lub drzewa na tyle wysokie i mocne, by utrzymać gniazdo z dwoma dorosłymi i paroma młodymi. Część z nich ofiaruje swoje usługi elfom jako pewnego rodzaju wierzchowce.
Gryf
Budowa: 27
Zręczność: 29
Szybkość: 32
Moc: 8
PŻ - 135 (135 z budowy X 100% za rasę)
INI - 160
Obrona - 31 (-1 od cechy)
Atak - 30 (+1 od cechy)
Punkty akcji - 16
Odparcie magii - 8
Kość magii - 8
Cechy:
Latanie: Gryfy zaopatrzone zostały w skrzydła, które umożliwiają im latanie.
Dziób: Gryfy zamiast ust mają dzioby. Brak zębów jest pewnym problemem, ale ostry i masywny dziób wynagradza to. Dziób jest ostry, krawędzie mogą być użyte jako nóż; dziób jest mało elastyczny dlatego gryfy, które umieją mówić, niewyraźnie będą mówić niektóre głoski; atak dziobem = 1\4 budowie.
Izolacyjne szpony: niewiadomo dlaczego, ale szpony gryfów nie przewodzą prądu. Ta część ciała ma 100% odporność na prąd.
Władca przestworzy (tytularny)
Budowa: 37
Zręczność: 29
Szybkość: 32 (w locie) 25 (na ziemi)
Moc: 12
PŻ - 185 (185 z budowy X 100% za rasę)
INI - 160 w locie i 140 na ziemi
Obrona - 31 lub 24 (-1 od cechy)
Atak - 30 (+1 od cechy)
Punkty akcji - 16
Odparcie magii - 12
Kość magii - 12
Cechy:
Latanie: Gryfy zaopatrzone zostały w skrzydła, które umożliwiają im latanie.
Dziób: Gryfy zamiast ust mają dzioby. Brak zębów jest pewnym problemem, ale ostry i masywny dziób wynagradza to. Dziób jest ostry, krawędzie mogą być użyte jako nóż; dziób jest mało elastyczny dlatego gryfy, które umieją mówić, niewyraźnie będą mówić niektóre głoski; atak dziobem = 1\4 budowie.
Izolacyjne szpony: niewiadomo dlaczego, ale szpony gryfów nie przewodzą prądu. Ta część ciała ma 100% odporność na prąd.
Aura króla ptaków: Władcy przestworzy to najstarsze, najmądrzejsze i najsilniejsze gryfy. Na swoim terytorium są prawdziwymi królami wszystkich ptaków. Wszystkie sojusznicze ptasie stworzenia otrzymują +30% morale.
[size=15]Centaury
Opis: centaury wyglądają podobnie do konia, ich ciało od pasa w dół jest właściwie takie jak u konia. Od pasa w górę jest to ciało bardziej podobne do człowieka. Nie jest pewnym, kto jest stwórcą tej rasy. Wiadomym jest, że od pewnego czasu w odległej przeszłości zaczęli czcić elfie bóstwa, Soniellę i Galleana. Teraz są ważnym elementem w społeczeństwie Przymierza, zarówno na podłożu militarnym jak i społeczno-gospodarczym. Magią rzadko się parają.
Centaur wojownik
Budowa: 21
Zręczność: 16
Szybkość: 28
Moc: 4
PŻ - 231 (185 z budowy X 125% za rasę)
INI - 140
Obrona - 28
Atak - 16
Punkty akcji - 14
Odparcie magii - 4
Kość magii - 4
Cechy:
Koniowe ciało: centaur ma ciało, przypominające ciało konia. Posiada cztery nogi z kopytami. Daje to pewne zalety (np. większa szybkość) ale też i pewne wady (np. mniejsze możliwości manewrowe)
Bycza szarża: część istot szarżuje atakując rogami w sposób mistrzowski. Jako główny przykład wskazuje się byki. Cenatury należą do grupy tych istot, dzięki czemu siła szarży jest zwiększona o 50%.
Końskie zdrowie: część istot jest bardzo mało podatna na rożnej maści choroby i zatrucia. Jako głównego przedstawiciela wskazuje się konia. Centaury należą do tej grupy istot, dzięki czemu jest 50% szansy na uniknięcie choroby lub zatrucia.
Centaur tropiciel
Budowa: 14
Zręczność: 20
Szybkość: 32
Moc: 4
PŻ - 87 (70 z budowy X 125% za rasę)
INI - 160
Obrona - 32
Atak - 20
Punkty akcji - 16
Odparcie magii - 4
Kość magii - 4
Cechy:
Koniowe ciało: centaur ma ciało, przypominające ciało konia. Posiada cztery nogi z kopytami. Daje to pewne zalety (np. większa szybkość) ale też i pewne wady (np. mniejsze możliwości manewrowe)
Bycza szarża: część istot szarżuje atakując rogami w sposób mistrzowski. Jako główny przykład wskazuje się byki. Cenatury należą do grupy tych istot, dzięki czemu siła szarży jest zwiększona o 50%.
Końskie zdrowie: część istot jest bardzo mało podatna na róznej maści choroby i zatrucia. Jako głównego przedstawiciela wskazuje się konia. Centaury należą do tej grupy istot, dzięki czemu jest 50% szansy na uniknięcie choroby lub zatrucia.
Stalowy chód: centaurzy tropiciele mogą przebiec duże odległości i się w ogóle nie męczyć.
Tom III: Hordy Nieumarłych
Żywe trupy
Opis: żywe trupy są prości do zdefiniowania, są to po prostu zanimizowane szczątki. Żywe trupy stanowią pierwszą siłę Hord nieumarłych - są pozbawieni rozumu, są liczni i wytrzymali, nigdy nie uciekają i są tani w produkcji. Wbrew wcześniejszym przekonaniom Hordy mogą wykorzystać szczątki wszystkich istot Nevendaaru od myszy do smoków. Animacją martwych szczątków zajmują się nekromaci i liszowie (ci głównie zajmują się ciężkimi zleceniami)
PŻ - 150 (115 z budowy X 130% za rasę)
INI - 10
Obrona - 2
Atak - 7
Punkty akcji - 1
Odparcie magii - 0
Kość magii - 0
Cechy:
Nieumarły: zombi jest nieumarły i działa na innych zasadach niż inne istoty Nevendaaru.
Beznamiętny: zombi nie mają żadnych emocji, nie mogą się wzruszyć, przestraszyć czy oszaleć. Niepodatny całkowicie na czary wpływające na umysł; nie dotyczą go testy na morale; nie może wpaść w szał.
Skażone ugryzienie: jest pogłoska, że zombi rozmnarzają się poprzez ugryzienie. Oczywiście jest to fałsz. Ale mimo wszystko należy unikać ugryzienia zombi, gdyż taka rana jest już skażona.
Nie do zdarcia: zombi można pociąć na kawałki a ten nadal może atakować. Zawsze zombiemu pozostaje 1 PŻ, żeby zmniejszyć do 0 należy użyć magii, ognia lub zmasakrować czerep.
Śmierdzący: zombi mają specyficzny zapach, podobny do padliny lub starego, suchego szamba. Ułatwia to życie przeciwnikom gdyż łatwo mogą go wytropić (premia +10 do wyszukiwania dla wrogów)
Skażona krew: krew zombi traciła niemalże wszystkie właściwości, jakie miała zza życia, ale są głupcy którzy chcą jej użyć jak normalnej. Niekiedy się to udaje, ale przeważnie jest katastrofa. 70% na efekt niezamierzony; 25% na brak efektu; 5% na efekt pozytywny.
PŻ - 91 (70 z budowy X 130% za rasę)
INI - 80
Obrona - 18 (+2 od cechy)
Atak - 12
Punkty akcji - 8
Odparcie magii - 0
Kość magii - 0
Cechy:
Nieumarły: szkielet jest nieumarły i działa na innych zasadach niż inne istoty Nevendaaru.
Beznamiętny: szkielet nie mają żadnych emocji, nie mogą się wzruszyć, przestraszyć czy oszaleć. Niepodatny całkowicie na czary wpływające na umysł; nie dotyczą go testy na morale; nie może wpaść w szał.
Koścista budowa: szkielet zbudowany jest z samych kości. Koścista budowa jest pewnym ułatwieniem dla szkieletów - są leccy zatem nie wydają dużo chałasu podczas chodu, mają dużo pustych luk (+2 do obrony) dodatkowo strzały nie robią na nim specjalnej różnicy (niewrażliwość na broń strzelniczą, wadą jest podatność na broń obuchową i rąbaną.
Bezwonny: szkielety, ze względu na swoją budowę, nie wydzielają żadnego zapachu.
Odbudowa: jeżeli nekromanta wmontował w czaszkę szkieleta fragment kryształu many śmierci szkielet, po rozbiciu na drobny mak, może się odbudować. Odbudowany szkielet ma połowę punktów życia początkowych.
PŻ - 144 (85 z budowy X 170% za rasę)
INI - 50
Obrona - 9 (-1 od cechy)
Atak - 17 (+1 od cechy)
Punkty akcji - 5
Odparcie magii - 5
Kość magii - 5
Cechy:
Nieumarły: wiwerna jest nieumarła i działa na innych zasadach niż inne istoty Nevendaaru.
Smocze dziedzictwo: wiwerny to słabo ożywione zwłoki smoków, jednych z najbardziej magicznych istot Nevendaaru. Pomimo nieumarłości zachowały część mocy na posiadanie własnego rozumu.
Wielki rozmiar: wiwerny sięgają do połowy rozmiarów żywego smoka, czyli ponad 2 metry wysokości i od 4 do 10 metrów długości. To uniemożliwia wchodzenie do małych i ciasnych pomieszczeń. Chodząc po terenie gęstym (np. las) otrzymują karę -2 punkty akcji. Otrzymują dodatkowo premię +1 do ataku i -1 do obrony.
Wyziewy śmierci: wiwerny zachowały moc ziania, lecz teraz nie zieją ogniem, teraz zieją oparami zgnilizny i rozkładu, atakujący układy wewnętrzne istot żywych.
Silny ogon: ogon wiwerny jest bardzo mięsisty. Nie jest chwytny, ale silny. Może zaatakować ogonem (obrażenia równe budowie).
Ochronne skrzydła (część): część wiwern zachowało skrzydła, lecz są one za słabe by móc latać. Zamiast tego, mogą zostać wykorzystane do ochrony pleców (mniejsza kara za obronę w ataku od flanki).
PŻ - 170 (100 z budowy X 170% za rasę)
INI - 40
Obrona - 7 (-1 od cechy)
Atak - 20 (+1 od cechy)
Punkty akcji - 4
Odparcie magii - 10
Kość magii - 10
Cechy:
Nieumarły: smok zagłady jest nieumarły i działa na innych zasadach niż inne istoty Nevendaaru.
Smocze dziedzictwo: smok zagłady to słabo ożywione zwłoki smoków, jednych z najbardziej magicznych istot Nevendaaru. Pomimo nieumarłości zachowały część mocy na posiadanie własnego rozumu.
Wielki rozmiar: smoki zagłady sięgają do połowy rozmiarów żywego smoka, czyli ponad 2 metry wysokości i od 4 do 10 metrów długości. To uniemożliwia wchodzenie do małych i ciasnych pomieszczeń. Chodząc po terenie gęstym (np. las) otrzymują karę -2 punkty akcji. Otrzymują dodatkowo premię +1 do ataku i -1 do obrony.
Wyziewy śmierci: smoki zagłady zachowały moc ziania, lecz teraz nie zieją ogniem, teraz zieją oparami zgnilizny i rozkładu, atakujący układy wewnętrzne istot żywych.
Silny ogon: ogon tego smoka jest bardzo mięsisty. Nie jest chwytny, ale silny. Może zaatakować ogonem (obrażenia równe budowie).
Ochronne skrzydła (część): część smoków zagłady zachowało skrzydła, lecz są one za słabe by móc latać. Zamiast tego, mogą zostać wykorzystane do ochrony pleców (mniejsza kara za obronę w ataku od flanki).
PŻ - 212 (125 z budowy X 170% za rasę)
INI - 80
Obrona - 16 (-1 od cechy)
Atak - 20 (+1 od cechy)
Punkty akcji - 8
Odparcie magii - 13
Kość magii - 13
Cechy:
Nieumarły: smok śmierci jest nieumarły i działa na innych zasadach niż inne istoty Nevendaaru.
Smocze dziedzictwo: smok śmierci to słabo ożywione zwłoki smoków, jednych z najbardziej magicznych istot Nevendaaru. Pomimo nieumarłości zachowały część mocy na posiadanie własnego rozumu.
Wielki rozmiar: smoki śmierci sięgają do połowy rozmiarów żywego smoka, czyli ponad 2 metry wysokości i od 4 do 10 metrów długości. To uniemożliwia wchodzenie do małych i ciasnych pomieszczeń. Chodząc po terenie gęstym (np. las) otrzymują karę -2 punkty akcji. Otrzymują dodatkowo premię +1 do ataku i -1 do obrony.
Wyziewy śmierci: smoki śmierci zachowały moc ziania, lecz teraz nie zieją ogniem, teraz zieją oparami zgnilizny i rozkładu, atakujący układy wewnętrzne istot żywych.
Silny ogon: ogon tego smoka jest bardzo mięsisty. Nie jest chwytny, ale silny. Może zaatakować ogonem (obrażenia równe budowie).
Ochronne skrzydła (część): część smoków śmierci zachowało skrzydła, lecz są one za słabe by móc latać. Zamiast tego, mogą zostać wykorzystane do ochrony pleców (mniejsza kara za obronę w ataku od flanki).
PŻ - 255 (150 z budowy X 170% za rasę)
INI - 80
Obrona - 16 (-1 od cechy)
Atak - 20 (+1 od cechy)
Punkty akcji - 8
Odparcie magii - 8
Kość magii - 8
Cechy:
Nieumarły: upiorny żmij jest nieumarły i działa na innych zasadach niż inne istoty Nevendaaru.
Smocze dziedzictwo: upiorny żmij to ożywione zwłoki smoków, jednych z najbardziej magicznych istot Nevendaaru. Pomimo nieumarłości zachowały część mocy na posiadanie własnego rozumu.
Wielki rozmiar: upiorne żmije sięgają do połowy rozmiarów żywego smoka, czyli ponad 2 metry wysokości i od 4 do 10 metrów długości. To uniemożliwia wchodzenie do małych i ciasnych pomieszczeń. Chodząc po terenie gęstym (np. las) otrzymują karę -2 punkty akcji. Otrzymują dodatkowo premię +1 do ataku i -1 do obrony.
Wyziewy śmierci: upiorne żmije zachowały moc ziania, lecz teraz nie zieją ogniem, teraz zieją oparami zgnilizny i rozkładu, atakujący układy wewnętrzne istot żywych.
Silny ogon: ogon tego żmija jest bardzo mięsisty. Nie jest chwytny, ale silny. Może zaatakować ogonem (obrażenia równe budowie).
Ochronne skrzydła (część): część żmijów zachowało skrzydła, lecz są one za słabe by móc latać. Zamiast tego, mogą zostać wykorzystane do ochrony pleców (mniejsza kara za obronę w ataku od flanki).
Potężne wyziewy: upiorne żmije są smokami, które przywrócono do życia w zaawansowanym stadium rozkładu, niekiedy żeby udbudować część tkanek karmi się takiego zombim. Przez to jego wyziewy są znacznie mocniejsze od wyziewów zwykłego nieumarłego smoka. Zwiększony zasięg do 5 metrów; możliwość zatrucia i skażenia ran.
PŻ - 119 (70 z budowy X 170% za rasę)
INI - 80
Obrona - 16 (-1 od cechy)
Atak - 20 (+1 od cechy)
Punkty akcji - 8
Odparcie magii - 17
Kość magii - 17
Cechy:
Nieumarły: smocze lisze są nieumarłymi i działają na innych zasadach niż inne istoty Nevendaaru.
Smocze dziedzictwo[u]: smoczy lisz to ożywione zwłoki smoków, jednych z najbardziej magicznych istot Nevendaaru. Pomimo nieumarłości zachowały część mocy na posiadanie własnego rozumu.
[u]Wielki rozmiar: smoczy lisz sięgają do połowy rozmiarów żywego smoka, czyli ponad 2 metry wysokości i od 4 do 10 metrów długości. To uniemożliwia wchodzenie do małych i ciasnych pomieszczeń. Chodząc po terenie gęstym (np. las) otrzymują karę -2 punkty akcji. Otrzymują dodatkowo premię +1 do ataku i -1 do obrony.
Wyziewy śmierci: smocze lisze zachowały moc ziania, lecz teraz nie zieją ogniem, teraz zieją oparami zgnilizny i rozkładu, atakujący układy wewnętrzne istot żywych.
Koścista budowa: smocze lisze zbudowany jest z samych kości. Koścista budowa jest pewnym ułatwieniem dla szkieletów - są leccy zatem nie wydają dużo chałasu podczas chodu, mają dużo pustych luk (+2 do obrony) dodatkowo strzały nie robią na nim specjalnej różnicy (niewrażliwość na broń strzelniczą, wadą jest podatność na broń obuchową i rąbaną.
Bezwonny: te smoki, ze względu na swoją budowę, nie wydzielają żadnego zapachu.
Odbudowa: jeżeli nekromanta wmontował w czaszkę takiego smoka fragment kryształu many śmierci szkielet, po rozbiciu na drobny mak, może się odbudować. Odbudowany szkielet ma połowę punktów życia początkowych.
Posłańcy Mortis
Opis: jest wielu posłańców Mortis, ale są dwa byty szczególne. Wysyłane są one tylko w sytuacjach szczególnych (np. ktoś żyje a powinien umrzeć) lub jako wsparcie głównej armii hord. Nie jest pewne ich pochodzenie, czy są to chwilowe twory Mortis, jej pierwsze dzieła czy jakaś zdeformowana dusza. Chodzi o koszmara i Thanatosa.
PŻ - 150 (100 z budowy X 150% za rasę)
INI - 150
Obrona - 30
Atak - 16
Punkty akcji - 15
Odparcie magii - 10 (+10 od cechy)
Kość magii - 0
Cechy:
Nieumarły: ta istota jest nieumarła, dotyczą ją inne zasady niż typowe stworzenia Nevendaaru.
Beznamiętny: jako szczególny posłaniec Mortis Kosmzar nie może mieć wątpliwosci. Dlatego został pozbawiony wszelkich uczuć. nie może wpaść w szał, dać się przekonać mową demagogiczną czy złamać się.
Koniowe ciało: koszmar ma ciało, przypominające ciało konia. Posiada cztery nogi z kopytami. Daje to pewne zalety (np. większa szybkość) ale też i pewne wady (np. mniejsze możliwości manewrowe)
Latanie: koszmar ma natyle silne skrzydła, że może latać.
Przywołaniec: ta istota nie występuje normalnie w Nevendaarze, jest przywyłana przez potężnych czarowników lub liszy na rozkaz Mortis. Po śmierci tego, który go przyzwał, Koszmar znika.
Magiczna protekcja: koszmar został zaopatrzony w magiczną tarczę, która może całkowicie zatrzymać magiczny atak. +10 do odparcia magii
Bezgłowy(część): znaczna część koszmarów jest przywoływana jako jeździec bezgłowy. Taki koszmar różni się od standarowego koszmara (jeźdźca z głową). Może używać jednej ręki na raz (druga trzyma głowę), głowa jest wrażliwsza na ataki (zgubienie głowy oznacza odesłanie), może mieć pełne pole widzenia.
PŻ - 300 (200 z budowy X 150% za rasę)
INI - 50
Obrona - 9 (-1 od cechy)
Atak - 16 (+1 od cechy)
Punkty akcji - 5
Odparcie magii - 20 (+20 od cechy)
Kość magii - 0
Cechy:
Nieumarły: ta istota jest nieumarła, dotyczą ją inne zasady niż typowe stworzenia Nevendaaru.
Beznamiętny: jako szczególny posłaniec Mortis Thanatos nie może mieć wątpliwosci. Dlatego został pozbawiony wszelkich uczuć. nie może wpaść w szał, dać się przekonać mową demagogiczną czy złamać się.
Duży rozmiar: Thanatos jest wielki, siega niekiedy do 4 metrów wysokości. To uniemożliwia wchodzenie do małych i ciasnych pomieszczeń. Chodząc po terenie gęstym (np. las) otrzymują karę -2 punkty akcji. Otrzymują dodatkowo premię +1 do ataku i -1 do obrony.
Zmiana rozmiarów: Thanatos, żeby dostać się do bardziej sprytnych istot, może zmniejszyć swój rozmiar. Cały czas zachowuje odpowiednie proporcje i kształt. Zmniejszając się traci wszystkie wady i zalety dużego rozmiaru, powiększając się - zwiększa je.
Dotyk sprawiedliwości: kiedy Thanatos jest wysyłany przez Mortis, by zabił kogoś, kto umyka się śmierci, otrzymuje tę moc. Jego dotknięcie ma wtedy inne źródło (życie) a obrażenia są trzykrotnie większe.
Trujące szpony: szpony Thanatosa wydzielają wiecznie truciznę. Każdy cios zadany przez niego może zatruć organizm ofiary bardzo silną trucizną.
Latanie: Thanatos nie ma skrzydeł ale mimo wszystko potrafi unosić się wysoko na niebie.
Doskonałe wyszukiwanie: Thanatos z łatwością znajduje tego, kogo musi zabić. Lokalizacja nie jest dokładna (do 10 metrów).
Przywołaniec: ta istota nie występuje normalnie w Nevendaarze, jest przywyłana przez potężnych czarowników lub liszy na rozkaz Mortis. Po śmierci tego, który go przyzwał, Thanatos znika.
Mocniejsza magiczna protekcja: Thanatos został zaopatrzony w magiczną tarczę, która może całkowicie zatrzymać magiczny atak. +20 do odparcia magii.
[sie=15]Złe drzewce[/size]
Opis: złe drzewce ze zwykłymi drzewcami mają wspólne pochodzenie - pochodzą z lasów Nevendaaru. Podstawową różnicą są jednak lasy, z których pochodzą. Zwykłe drzewce pochodzą z nieskażonych lasów, kiedy złe enty pochodzą z lasów skażonych potęgą Mortis. Większość złych drzewców żyje w lasach zdobytych przez Hordę, lecz niekiedy są przywoływane na inne tereny w celach militarnych.
PŻ - 300 (200 z budowy X 150% za rasę)
INI - 50
Obrona - 9 (-1 od cechy)
Atak - 16 (+1 od cechy)
Punkty akcji - 5
Odparcie magii - 20 (+20 od cechy)
Kość magii - 0
Cechy:
Duży rozmiar: Zły drzewiec ma przeważnie rozmiary starej wierzby lub dębu. To uniemożliwia wchodzenie do małych i ciasnych pomieszczeń. Chodząc po terenie gęstym (np. las) otrzymują karę -2 punkty akcji. Otrzymują dodatkowo premię +1 do ataku i -1 do obrony.
Drewniana budowa: ta istota zbudowana jest z drzewa. To daje pewne zalety (np. leczenie się wodą) ale i pewne wady (wrażliwość na ogień.
Przywołaniec(część): Złe enty występują naturalnie tylko w skażonych lasach Nevendaaru - w innych miejscach są przywoływane przez magów. Takie enty powracają do swoich lasów po śmierci maga, który go przywołał.
Tom IV: Legiony Potępionych
Demony właściwe
Opis: nazwa "demony właściwe" przysługuje tylko demonom będącymi bezpośrednim tworem Bethrezrena po jego wygnaniu lub będącymi ich potomkami. Istoty te są niezwykle potężne, te z wyższych szeregów potrafią w pojedynkę zniszczyć połowę armii. Jak dodać jeszcze właściwości istot demonicznych i niektóre specjalne cechy to tworzy się niekiedy twór nie do pobicia (oczywiście w normalny sposób). Na szczęście dla całego Nevedaaru takie istoty nie wychodzą masowo z piekieł.
PŻ - 300 (200 z budowy X 150% za rasę)
INI - 40
Obrona - 7 (-1 od cechy)
Atak - 11 (+1 od cechy)
Punkty akcji - 4
Odparcie magii - 9
Kość magii - 9
Cechy:
Istota demoniczna: ta istota pochodzi z piekieł i ją dotyczą inne zasady działania na ziemi Nevendaaru. Niewrażliwość na niektóre zaklęcia i podatność na inne.
Wielki rozmiar: demony mają około 3 metrów wysokości. To uniemożliwia wchodzenie do małych i ciasnych pomieszczeń. Chodząc po terenie gęstym (np. las) otrzymują karę -2 punkty akcji. Otrzymują dodatkowo premię +1 do ataku i -1 do obrony.
Silny ogon: ogon diabła jest bardzo mięsisty. Nie jest chwytny, ale silny. Może zaatakować ogonem (obrażenia równe budowie)
PŻ - 450 (300 z budowy X 150% za rasę)
INI - 40
Obrona - 7 (-1 od cechy)
Atak - 11 (+1 od cechy)
Punkty akcji - 4
Odparcie magii - 12
Kość magii - 12
Cechy:
Istota demoniczna: ta istota pochodzi z piekieł i ją dotyczą inne zasady działania na ziemi Nevendaaru. Niewrażliwość na niektóre zaklęcia i podatność na inne.
Wielki rozmiar: demony mają około 3 metrów wysokości. To uniemożliwia wchodzenie do małych i ciasnych pomieszczeń. Chodząc po terenie gęstym (np. las) otrzymują karę -2 punkty akcji. Otrzymują dodatkowo premię +1 do ataku i -1 do obrony.
Silny ogon: ogon demona jest bardzo mięsisty. Nie jest chwytny, ale silny. Może zaatakować ogonem (obrażenia równe budowie)
PŻ - 487 (325 z budowy X 150% za rasę)
INI - 40
Obrona - 7 (-1 od cechy)
Atak - 11 (+1 od cechy)
Punkty akcji - 4
Odparcie magii - 15
Kość magii - 15
Cechy:
Istota demoniczna: ta istota pochodzi z piekieł i ją dotyczą inne zasady działania na ziemi Nevendaaru. Niewrażliwość na niektóre zaklęcia i podatność na inne.
Wielki rozmiar: demony mają około 3 metrów wysokości. To uniemożliwia wchodzenie do małych i ciasnych pomieszczeń. Chodząc po terenie gęstym (np. las) otrzymują karę -2 punkty akcji. Otrzymują dodatkowo premię +1 do ataku i -1 do obrony.
Rozciągliwy język: moloch ma bardzo długi język, może go rozciągnąć nawet do długości metra. Nie jest zbyt funkcjonalny, ale mimo wszystko nadaje się jako prosta, dodatkowa kończyna.
PŻ - 487 (325 z budowy X 150% za rasę)
INI - 16
Obrona - 3 (-1 od cechy)
Atak - 16 (+1 od cechy)
Punkty akcji - 2
Odparcie magii - 15
Kość magii - 15
Cechy:
Istota demoniczna: ta istota pochodzi z piekieł i ją dotyczą inne zasady działania na ziemi Nevendaaru. Niewrażliwość na niektóre zaklęcia i podatność na inne.
Wielki rozmiar: demony mają około 3 metrów wysokości. To uniemożliwia wchodzenie do małych i ciasnych pomieszczeń. Chodząc po terenie gęstym (np. las) otrzymują karę -2 punkty akcji. Otrzymują dodatkowo premię +1 do ataku i -1 do obrony.
Sześć macek: zwierz posiada sześć macek. Co to oznacza? To oznacza, że może wykonać do sześciu ataków na raz.
Bardzo rozciągliwe macki: macki zwierza mogą się rozciągnąć nawet do sześciu metrów. Oznacza to, że ma możliwość atakowania istot z drugiego i trzeciego rzędu.
PŻ - 525 (350 z budowy X 150% za rasę)
INI - 40
Obrona - 7 (-1 od cechy)
Atak - 11 (+1 od cechy)
Punkty akcji - 4
Odparcie magii - 18
Kość magii - 18
Cechy:
Istota demoniczna: ta istota pochodzi z piekieł i ją dotyczą inne zasady działania na ziemi Nevendaaru. Niewrażliwość na niektóre zaklęcia i podatność na inne.
Wielki rozmiar: demony mają około 3 metrów wysokości. To uniemożliwia wchodzenie do małych i ciasnych pomieszczeń. Chodząc po terenie gęstym (np. las) otrzymują karę -2 punkty akcji. Otrzymują dodatkowo premię +1 do ataku i -1 do obrony.
Bezwzględne posłuszeństwo: władca demonów nie jest władcą malowanym - wszystkie jego polecenia mają być wykonywane natychmiast i bez gadania. Wszystkie istoty demoniczne muszą słuchać rozkazów Władcy demonów.
Aura wściekłości: Władca demonów, jak przystało na każdego władcę, potrafi samą obecnością wzmocnić swoich przełożonych. Obecność Władcy demonów poprawia morale wszystkich istot demonicznych; kiedy istoty demoniczne wpadają w szał otrzymują premię +2 do ataku, nie atakują swoich.
PŻ - 487 (325 z budowy X 150% za rasę)
INI - 40
Obrona - 7 (-1 od cechy)
Atak - 11 (+1 od cechy)
Punkty akcji - 4
Odparcie magii - 18
Kość magii - 18
Cechy:
Istota demoniczna: ta istota pochodzi z piekieł i ją dotyczą inne zasady działania na ziemi Nevendaaru. Niewrażliwość na niektóre zaklęcia i podatność na inne.
Wielki rozmiar: demony mają około 3 metrów wysokości. To uniemożliwia wchodzenie do małych i ciasnych pomieszczeń. Chodząc po terenie gęstym (np. las) otrzymują karę -2 punkty akcji. Otrzymują dodatkowo premię +1 do ataku i -1 do obrony.
Pieczęć piekieł: włodarze w piekle mają za cel pilnować złapane dusze i zdrajców-legionistów. Żeby zapobiec ucieczce takiej duszy do innych stronnictw (np. do hord) włodarze opieczętują każdego z ich więzienia. Później potrafią wyczuć takiego osobnika w każdym miejscu Nevendaaru. Zdjęcie pieczęcie wymaga wielkiej siły magicznej, najpewniej tylko Arcylisze to potrafią.
Uderzenie negacji: część więźniów piekielnych zna różnej maści sztuczki i odporności. Włodarze z czasem nauczyli się omijać ich odporności i uodparniać się na różne sztuczki. Ataki włodarza negują odporności przeciwnika (w przypadku bezcielesnych obowiązuje 80% odporności); uderzenie zdejmuje wszystkie pozytywne efekty czarów.
Widzenie w ciemnościach: część więźniów chce wykorzystywać mroki do swojej ucieczki. Na ich nieszczęście Włodarz widzi w ciemności równie dobrze jak za dnia (brak kar za ciemności).
Tortio Menta: Włodarze zostali nauczeni zaklęcie, które spowalnia przeciwników. Aby je rzucić nie potrzebna jest mana.
PŻ - 600 (400 z budowy X 150% za rasę)
INI - 20
Obrona - 3 (-1 od cechy)
Atak - 21 (+1 od cechy)
Punkty akcji - 2
Odparcie magii - 18
Kość magii - 18
Cechy:
[u]Istota demoniczna[u]: ta istota pochodzi z piekieł i ją dotyczą inne zasady działania na ziemi Nevendaaru. Niewrażliwość na niektóre zaklęcia i podatność na inne.
Wielki rozmiar: demony mają około 3 metrów wysokości. To uniemożliwia wchodzenie do małych i ciasnych pomieszczeń. Chodząc po terenie gęstym (np. las) otrzymują karę -2 punkty akcji. Otrzymują dodatkowo premię +1 do ataku i -1 do obrony.
Sześć macek: zwierz posiada sześć macek. Co to oznacza? To oznacza, że może wykonać do sześciu ataków na raz.
Bardzo rozciągliwe macki: macki zwierza mogą się rozciągnąć nawet do sześciu metrów. Oznacza to, że ma możliwość atakowania istot z drugiego i trzeciego rzędu.
Kwas żrący: z macek Tiamatha sączy się nieustannie kwas który przepala zbroje, broń i skórę. Po ataku Tiamatha należy wykonać rzut (do ustalenia), uderzy test oznacza, że kwas znalazł się na osobniku (osłabia pancerz i broń o 5% na turę; jeżeli uderzenie poszło prosto na ciało to 5 obrażeń na turę)
Bardzo potężny szał: Tiamath siedzi przy tronie Bethrezena jako swego rodzaju pupilek, ale pana nie ma. Z tego powodu Tiamath popada okresowo w szał, którego nikt nie potrafi opanować. Demony starają wypuścić go na powierzchnię na czas szaleństwa. Tiamath jest odporny na aurę wściekłości władcy demonów; n czas szału jest całkowicie odporny na zaklęcia umysłu; premia do ataku +5.
PŻ - 502 (335 z budowy X 150% za rasę)
INI - 40
Obrona - 7 (-1 od cechy)
Atak - 11 (+1 od cechy)
Punkty akcji - 4
Odparcie magii - 12
Kość magii - 12
Cechy:
Istota demoniczna: ta istota pochodzi z piekieł i ją dotyczą inne zasady działania na ziemi Nevendaaru. Niewrażliwość na niektóre zaklęcia i podatność na inne.
Wielki rozmiar: demony mają około 3 metrów wysokości. To uniemożliwia wchodzenie do małych i ciasnych pomieszczeń. Chodząc po terenie gęstym (np. las) otrzymują karę -2 punkty akcji. Otrzymują dodatkowo premię +1 do ataku i -1 do obrony.
Wielotwarzowy: zgłębiczart ma wiele twarzy na jednej głowie, dzięki czemu na widok dookoła głowy.
Przywiązanie do broni: zgłębiczart jest przywiązany do swojej broni, jest tak przywiązany, że w każdej chwili może ją do siebie przywołać. Przy niewielkich kosztach many piekielnej Zgłębiczart może w każdej chwili przywołać swoje ostrze z dowolnego miejsca w Pielke i Nevendaaru.
Aura strachu: Zgłębiczart ma tak nietypowy widok, że wśród istot naziemnych rodzi się zwątpienie w sens walki z nim. Kara do morale -3 dla Nevendaarczyków.
PŻ - 225 (150 z budowy X 150% za rasę)
INI - 50
Obrona - 9 (-1 od cechy)
Atak - 13 (+1 od cechy)
Punkty akcji - 5
Odparcie magii - 9
Kość magii - 9
Cechy:
Istota demoniczna: ta istota pochodzi z piekieł i ją dotyczą inne zasady działania na ziemi Nevendaaru. Niewrażliwość na niektóre zaklęcia i podatność na inne.
Wielki rozmiar: demony mają około 3 metrów wysokości. To uniemożliwia wchodzenie do małych i ciasnych pomieszczeń. Chodząc po terenie gęstym (np. las) otrzymują karę -2 punkty akcji. Otrzymują dodatkowo premię +1 do ataku i -1 do obrony.
Przywołaniec: Mściciel w warunkach naturalnych nie istnieje w Nevendaarzu - musi zostać przywołany z Piekła. Po śmierci maga, który go przywołał on powraca do Piekła.
Doskonałe wyszukiwanie: Mściciel z łatwością znajduje tego, kogo musi zabić. Lokalizacja nie jest dokładna (do 10 metrów).
Funkcjonalne skrzydła: mściciel ma skrzydła, które umożliwiają mu latanie
Dotyk zemsty: Mściciel, którego zadaniem jest zabić zdrajcę legionu, samym dotykiem wywołuje jego śmierć. W przypadku innych istot dotyk nic nie powoduje.
PŻ - 172 (115 z budowy X 150% za rasę)
INI - 40
Obrona - 8
Atak - 14
Punkty akcji - 4
Odparcie magii - 5
Kość magii - 5
Cechy:
Istota demoniczna: ta istota pochodzi z piekieł i ją dotyczą inne zasady działania na ziemi Nevendaaru. Niewrażliwość na niektóre zaklęcia i podatność na inne.
Strażnik bram piekieł: Diabli strażnik jest szkolony do pilnowania ważnych miejsc dla legionu. Kiedy broni jakiegoś przejścia jego odporność na każdy rodzaj broni wzrasta o 30%. Broniąc bram piekieł odporności na każdy rodzaj broni wzrasta do 70%.
Ostrze piekieł: Zaklęcie broni, na pięć tur dzierżona broń zadaje dodatkowo 2k6 (przykładowe wartości do zmiany) obrażeń od ognia.
Gargulce
Opis: gargulec niegdyś był przedstawiecielem danej rasy. Wykonywali ślepo rozkazy swoich przełożonych (okrutników), nie interesując się tym czy czynią dobrze, czy źle. Usprawiedliwianie, że było się ślepym narzędziem nikogo nie interesuje - taki osobnik najczęściej po śmierci łapany jest przez podwładnych Bethrezena i przytaczany do odpowiednich komnat piekła. Tam z czasem stają się tak samo kamienni jak ich serca zza życia.
PŻ - 150 (100 z budowy X 150% za rasę)
INI - 45
Obrona - 10 (-1 od cechy)
Atak - 13 (+1 od cechy)
Punkty akcji - 5
Odparcie magii - 5
Kość magii - 5
Cechy:
Istota demoniczna: ta istota pochodzi z piekieł i ją dotyczą inne zasady działania na ziemi Nevendaaru. Niewrażliwość na niektóre zaklęcia i podatność na inne.
Kamienne ciało: ciało gargulców zbudowane jest z różnych skał. Dzięki temu są całkowicie niewrażliwi na trucizny oraz mają większą odporność na część ataków fizycznych, lecz ich ruchy są głośne (niemożność skradania się).
Wielki rozmiar: gargulcemają około 3 metrów wysokości. To uniemożliwia wchodzenie do małych i ciasnych pomieszczeń. Chodząc po terenie gęstym (np. las) otrzymują karę -2 punkty akcji. Otrzymują dodatkowo premię +1 do ataku i -1 do obrony.
Posłuszeństwo kamienia (prosty): gargulce potrafią manipulować kamieniami na Nevendaarze. Właściwie mogą z nimi zrobić co zechcą, ograniczenie leży w rozmiarze (z otoczaka nie zrobi góry) i stopniu skomplikowaniu (nie zrobi zamka). Kamienny gargulec ma ograniczoną moc do tworzenia prostych broni i tworzenia kamiennej fali uderzającego we wroga.
Bezwonny: gargulce, ze względu na swoją budowę, nie wydzielają żadnego zapachu.
PŻ - 300 (200 z budowy X 150% za rasę)
INI - 65
Obrona - 12 (-1 od cechy)
Atak - 14 (+1 od cechy)
Punkty akcji - 7
Odparcie magii - 10
Kość magii - 10
Cechy:
Istota demoniczna: ta istota pochodzi z piekieł i ją dotyczą inne zasady działania na ziemi Nevendaaru. Niewrażliwość na niektóre zaklęcia i podatność na inne.
Kamienne ciało: ciało gargulców zbudowane jest z różnych skał. Dzięki temu są całkowicie niewrażliwi na trucizny oraz mają większą odporność na część ataków fizycznych, lecz ich ruchy są głośne (niemożność skradania się).
Wielki rozmiar: gargulce mają około 3 metrów wysokości. To uniemożliwia wchodzenie do małych i ciasnych pomieszczeń. Chodząc po terenie gęstym (np. las) otrzymują karę -2 punkty akcji. Otrzymują dodatkowo premię +1 do ataku i -1 do obrony.
Posłuszeństwo kamienia (rozwinięty): gargulce potrafią manipulować kamieniami na Nevendaarze. Właściwie mogą z nimi zrobić co zechcą, ograniczenie leży w rozmiarze (z otoczaka nie zrobi góry) i stopniu skomplikowaniu (nie zrobi zamka). Marmurowy gargulec ma rozwinięte możliwości, może zmieniać temperaturę kamienia, stan skupienia (ciecz i stan stały), bardziej skomplikowane bronie i wytwarzać kamienne kolce, wyrastające z ziemi.
Bezwonny: gargulce, ze względu na swoją budowę, nie wydzielają żadnego zapachu.
PŻ - 338 (225 z budowy X 150% za rasę)
INI - 65
Obrona - 12 (-1 od cechy)
Atak - 14 (+1 od cechy)
Punkty akcji - 7
Odparcie magii - 12
Kość magii - 12
Cechy:
Istota demoniczna: ta istota pochodzi z piekieł i ją dotyczą inne zasady działania na ziemi Nevendaaru. Niewrażliwość na niektóre zaklęcia i podatność na inne.
Kamienne ciało: ciało gargulców zbudowane jest z różnych skał. Dzięki temu są całkowicie niewrażliwi na trucizny oraz mają większą odporność na część ataków fizycznych, lecz ich ruchy są głośne (niemożność skradania się).
Wielki rozmiar: trole mają około 3 metrów wysokości. To uniemożliwia wchodzenie do małych i ciasnych pomieszczeń. Chodząc po terenie gęstym (np. las) otrzymują karę -2 punkty akcji. Otrzymują dodatkowo premię +1 do ataku i -1 do obrony.
Posłuszeństwo kamienia (rozbudowany): gargulce potrafią manipulować kamieniami na Nevendaarze. Właściwie mogą z nimi zrobić co zechcą, ograniczenie leży w rozmiarze (z otoczaka nie zrobi góry) i stopniu skomplikowaniu (nie zrobi zamka). Zdolności w metamorfozach kamieni dla onyksowych gargurców ogranicza tylko rozmiar i logika.
Bezwonny: gargulce, ze względu na swoją budowę, nie wydzielają żadnego zapachu.
Demony zwierzęce
Opis: nie wszystkie demony to potomkowie dzieła Bethrezena lub dawne dusze ras inteligentnych. Niektóre demony to skutki eksperymentów demonologów na piekielnej krwi i zwierzętach. Najbardziej udanymi okazami to Piekielny ogar, Czart i Beliarh.
PŻ - 113 (75 z budowy X 150% za rasę)
INI - 65
Obrona - 13 (-1 od cechy)
Atak - 5 (+1 od cechy)
Punkty akcji - 7
Odparcie magii - 3
Kość magii - 3
Cechy:
Istota demoniczna: ta istota pochodzi z piekieł i ją dotyczą inne zasady działania na ziemi Nevendaaru. Niewrażliwość na niektóre zaklęcia i podatność na inne.
Wielki rozmiar: Piekielne ogary to wielkie bestie, wysokość wprawdzie na 2 metry, ale jest długi. To uniemożliwia wchodzenie do małych i ciasnych pomieszczeń. Chodząc po terenie gęstym (np. las) otrzymują karę -2 punkty akcji. Otrzymują dodatkowo premię +1 do ataku i -1 do obrony.
Zionięcie: z pysków piekielnego ogara wydobywają się płomienie, przy mocniejszym dmuchnięciu idzie długi, jasny ogień, który może palić inne istoty do odległości dwóch metrów (może zioniąc z trzech głów na raz; obrażenia k6 za trurę).
Trójgłowy: Piekielny ogar ma więcej niż jedną głowę, a konkretniej trzy. Każdą głowę może używać do kilku celów na raz. Na szczęście nie grzeszy on inteligencją, dzięki czemu martwić należy tylko ogniem i zębami z tych głów.
Strażnik bram piekieł: piekielny ogar powstał jako zwierze strażnicze. Tak dobrze się sprawił w tej roli, że stał się oficjalnym strażnikiem bram piekielnych. Kiedy broni jakiegoś przejścia jego odporność na każdy rodzaj broni wzrasta o 30%. Broniąc bram piekieł odporności na każdy rodzaj broni wzrasta do 70%.
PŻ - 173 (115 z budowy X 150% za rasę)
INI - 80
Obrona - 15 (-1 od cechy)
Atak - 14 (+1 od cechy)
Punkty akcji - 8
Odparcie magii - 8
Kość magii - 8
Cechy:
Istota demoniczna: ta istota pochodzi z piekieł i ją dotyczą inne zasady działania na ziemi Nevendaaru. Niewrażliwość na niektóre zaklęcia i podatność na inne.
Wielki rozmiar: Czarty sięgają ponad 3 metry wysokości. To uniemożliwia wchodzenie do małych i ciasnych pomieszczeń. Chodząc po terenie gęstym (np. las) otrzymują karę -2 punkty akcji. Otrzymują dodatkowo premię +1 do ataku i -1 do obrony.
Trujące szpony i kły: szpony i kły czarta zaopatrzone są w kanaliki z trucizną, które ją wypuszczają po zetknięciu się z krwią lub mięsem ofiary podczas walki. Silna trucizna.
Silny ogon: ogon czarta jest bardzo mięsisty. Nie jest chwytny, ale silny. Może zaatakować ogonem (obrażenia równe budowie)
Widzenie w ciemnościach: Czart, podobnie jak wiele innych istot, widzi w ciemnościach. On widzi wszystko w szarych odcieniach na odległość 200m.
PŻ - 143 (95 z budowy X 150% za rasę)
INI - 45
Obrona - 6 (-1 od cechy)
Atak - 11 (+1 od cechy)
Punkty akcji - 3
Odparcie magii - 3
Kość magii - 3
Cechy:
Istota demoniczna: ta istota pochodzi z piekieł i ją dotyczą inne zasady działania na ziemi Nevendaaru. Niewrażliwość na niektóre zaklęcia i podatność na inne.
Wielki rozmiar: Beliarhy sięgają ponad 3 metry wysokości. To uniemożliwia wchodzenie do małych i ciasnych pomieszczeń. Chodząc po terenie gęstym (np. las) otrzymują karę -2 punkty akcji. Otrzymują dodatkowo premię +1 do ataku i -1 do obrony.
Bycza szarża: część istot szarżuje atakując rogami w sposób mistrzowski. Jako główny przykład wskazuje się byki. Beliarhy należą do grupy tych istot, dzięki czemu siła szarży jest zwiększona o 50%.
Chochliki
Chochliki to najniższa klasa demonów, wykorzystywane są do rudnej roboty, typu mycie podłóg w pałacach wyższych demonów. Przeważnie legiony nie wysyłają ich jako głównej siły bojowej (ba, nawet jako oddziały wsparcia się nie nadają), ale różnej maści czaromiotacze lubią ich przyzywać (jako pomoce do eksperymentów, żywe tarcze lub by się na czymś wyżyć). Dla samych chochlików jest ez różnicy żyć tu czy tam, wszędzie ich się gnębi. Generalnie są nieśmiertelne, kiedy zostają zniszczeni na ziemi powracają do piekła a w piekle trwają w nieskończoność. Życie chochlików jest nie do pozazdroszczenia.
Chochlik
Budowa: 10
Zręczność: 12
Szybkość: 12
Moc: 1
PŻ - 45 (50 za budowę X 90% za rasę)
INI - 60
Atak - 10
Obrona - 12
Punkty akcji - 6
Odparcie magii - 1
Kość magii - 1
Cechy:
Istota demoniczna: ta istota pochodzi z piekieł i ją dotyczą inne zasady działania na ziemi Nevendaaru. Niewrażliwość na niektóre zaklęcia i podatność na inne.
Nieśmiertelny: część istot nie da się do końca zabić, w taki czy inny sposób. W tym wypadku po zabiciu go na ziemi wraca do piekła, po czym ten sam osobnik może zostać przyzwany.
Bardzo mały: jest to bardzo mała istota, z czym wiążą się pewne plusy (np. większa możność ukrycia się) i minusy(np. niezdolność używania wielkich broni). -2 do ataku.
Chwytny ogon: część istot posiada chwytny ogon, dzięki czemu może go używać jako dodatkową kończynę.
Tłusty chochlik
Budowa: 25
Zręczność: 5
Szybkość: 7
Moc: 2
PŻ - 115 (25 za budowę X 90% za rasę)
INI - 35
Atak - 6
Obrona - 6
Punkty akcji - 3
Odparcie magii - 2
Kość magii - 2
Cechy:
Istota demoniczna: ta istota pochodzi z piekieł i ją dotyczą inne zasady działania na ziemi Nevendaaru. Niewrażliwość na niektóre zaklęcia i podatność na inne.
Nieśmiertelny: część istot nie da się do końca zabić, w taki czy inny sposób. W tym wypadku po zabiciu go na ziemi wraca do piekła, po czym ten sam osobnik może zostać przyzwany.
Wielki rozmiar: Tłuste chochliki są duże. To uniemożliwia wchodzenie do małych i ciasnych pomieszczeń. Chodząc po terenie gęstym (np. las) otrzymują karę -2 punkty akcji. Otrzymują dodatkowo premię +1 do ataku i -1 do obrony.
Tom V: Górskie Klany Kreatury
Tom VI: Zielonoskórzy
Gobliny
Opis: golbiny to najmniejsze z zielonoskórych, są z nich najsłabsze fizycznie, w przeciwieństwie do krewniaków są one znacznie zręczne i mają lepsze zmysły. Atakują z zaskoczenia, dużymi grupami. Z broni produkują głównie dzidy i proste łuki, lepsza broń jest zdobyczna. Część zakłada maski mające przestraszyć nieprzyjaciela.
Goblin łucznik
Budowa: 10
Zręczność: 20
Szybkość: 12
Moc: 5
PŻ - 45 (50 z budowy X 90% za rasę)
INI - 60
Obrona - 12
Atak - 20
Punkty akcji - 6
Odparcie magii - 5
Kość magii - 5
Cechy
Widzenie w nocy: gobliny mogą widzieć w nocy, nie w takim stopniu jak elfy czy krasnoludy, ale widzą lepiej niż ludzie.
Bardzo szybkie strzelanie: goblińscy łucznicy potrafią oddać 2 razy więcej strzał niż zwykli łucznicy.
Profesjonalne krycie się: goblińscy łucznicy są szkoleni do ukrywania się w różnych miejscach, aby móc razić nieprzyjaciela będąc niezauważonym. Mogą się ukrywać na każdym, nieotwartym terenie.
Szybkie przemieszczanie się: goblinscy łucznicy przemieszczają się o połowę szybciej niż zwykłe gobliny.
Goblin wojownik
Budowa: 12
Zręczność: 18
Szybkość: 12
Moc: 7
PŻ - 54 (60 za budowę X 90% za rasę)
INI - 60
Obrona - 12
Atak - 18
Punkty akcji - 6
Odparcie magii - 7
Kość magii - 7
Cechy:
Widzenie w nocy: gobliny mogą widzieć w nocy, nie w takim stopniu jak elfy czy krasnoludy, ale widzą lepiej niż ludzie.
W kupie siła: wszystkie testy bitewne są łatwiejsze o 10% jeżeli jest więcej niż 4 goblinów.
Przez szpary: jeżeli zbroja przeciwnika ma jakieś słabsze punkty (np. luka między płytami w słabszej zbroi płytowej) gobliński wojownik wykonując średni test na zręczność może ugodzić przeciwnika w ten punkt. Premia wynikająca ze zbroi jest mniejsza (od 20% do 100%)
Gobliński szaman
Budowa: 9
Zręczność: 16
Szybkość: 11
Moc: 15
PŻ - 41 (45 za budowę * 90% za rasę)
INI - 55
Obrona - 11
Atak - 16
Punkty akcji - 5
Odparcie magii - 15
Kość magii - 15
Cechy:
Widzenie w nocy: gobliny mogą widzieć w nocy, nie w takim stopniu jak elfy czy krasnoludy, ale widzą lepiej niż ludzie.
Szybkie leczenie: wykorzystując część energii magicznej z dowolnej many szaman ten potrafi wyleczyć dwie proste rany.
Dotyk chorego: wykorzystując znaczny ładunek dowolnej many szaman potrafi zakazić nieprzyjacielowi ranę.
Pamięć zmarłych: poświęcając małą ilość many śmierci szaman, pożerając mózg innego osobnika może odzyskać wiedzę od tej istoty. Test zależy od długości rozkładu mózgu i różnic rasowych (mózg elfów jest tródny do rozpracowania, są zbyt stare jak na gardła goblinów). Udany ceremoniał może zwiększyć Moc o 1 (10% szansy)
Ostateczna ofiara: wykorzystując duże pokłady many szaman potrafi eksplodować, raniąc przeciwników.
Orkowie
Opis: orkowie, w stosunku liczba-jakość, dominują wśród zielonoskórych. Goblinów jest masa ale są słabe, trole są potężne, ale jest ich mało (podobnie z ogrami). Orków jest dość dużo, są też bardzo silne i wytrzymałe. Są też na tyle inteligentne, aby znać tajniki metalurgii. Znane są sytuacje dużych miast zbudowanych przez nie. Gdyby mieli czas mogliby wytworzyć własną, unikalną cywilizację.
Ork wojownik
Budowa: 35
Zręczność: 14
Szybkość: 11
Moc: 7
PŻ: 262 (175 za budowę X 150% za rasę)
INI - 55
Obrona - 11
Atak - 14
Punkty akcji - 5
Odparcie magii - 7
Kość magii - 7
Cechy:
Potężniejszy szał: walka w szale należy do podstaw technik walki wśród orków. Zalety wpadnięcia w szał u orków są większe o połowę.
Dobry węch: orkowie należą do ras, posiadających bardzo dobry węch. Testy na węch są dwukrotnie łatwiejsze.
Krwawy głód: okaleczając siebie ork wojownik zwiększa swoje zdolności bojowe o 10%.
Głośny chód: orkowie są na tyle ciężcy, by było dobrze słychać ich kroki. Testy na skradanie się trudniejsze o 10%
Ork czempion
Budowa: 40
Zręczność: 17
Szybkość: 11
Moc: 7
PŻ - 300 (200 za budowę X 150% za rasę)
INI - 55
Atak - 17
Obrona - 11
Punkty akcji - 5
Odparcie magii - 7
Kość magii - 7
Cechy:
Potężniejszy szał: walka w szale należy do podstaw technik walki wśród orków. Zalety wpadnięcia w szał u orków są większe o połowę.
Dobry węch: orkowie należą do ras, posiadających bardzo dobry węch. Testy na węch są dwukrotnie łatwiejsze.
Głośny chód: orkowie są na tyle ciężcy, by było dobrze słychać ich kroki. Testy na skradanie się trudniejsze o 10%
Dyscyplina: wśród orków panuje silna hierarchia, orkowie muszą być podlegli swoim przełożonym. Rozkazy, nawet te najgłupsze, są wykonywane przez młodszych szarżą orków.
Ukarcenie: niekiedy jedyną metodą na trzymanie w ryzach bandy orków (lub goblinów) jest ich bicie. Po pobiciu swoich podwładnych ci działają znacznie szybciej.
Ork myśliwy
Budowa: 30
Zręczność: 18
Szybkosć: 12
Moc: 5
PŻ - 225 (150 za budowę X 150% za rasę)
INI - 60
Atak - 18
Obrona - 12
Punkty akcji - 6
Odparcie magii - 5
Kość magii - 5
Cechy:
Potężniejszy szał: walka w szale należy do podstaw technik walki wśród orków. Zalety wpadnięcia w szał u orków są większe o połowę.
Dobry węch: orkowie należą do ras, posiadających bardzo dobry węch. Testy na węch są dwukrotnie łatwiejsze.
Głośny chód: orkowie są na tyle ciężcy, by było dobrze słychać ich kroki. Testy na skradanie się trudniejsze o 10%
Ostrożne stąpanie: orkowie myśliwi mogą zanegować trudności w skradaniu się, dzięki własnej technice chodzenia.
Grabież: myśliwy wyuczyli się, kto gdzie co trzyma. Martwi nie ukryją przed nimi żadnych swoich skarbów.
Król Orków (tytularny)
Budowa: 40
Zręczność: 17
Szybkość: 12
Moc: 8
PŻ - 300 (150 za budowę X 150% za rasę)
INI - 60
Atak - 17
Obrona - 12
Punkty akcji - 6
Odparcie magii - 8
Kość magii - 8
Cechy:
Potężniejszy szał: walka w szale należy do podstaw technik walki wśród orków. Zalety wpadnięcia w szał u orków są większe o połowę.
Dobry węch: orkowie należą do ras, posiadających bardzo dobry węch. Testy na węch są dwukrotnie łatwiejsze.
Głośny chód: orkowie są na tyle ciężcy, by było dobrze słychać ich kroki. Testy na skradanie się trudniejsze o 10%
Dyscyplina: wśród orków panuje silna hierarchia, orkowie muszą być podlegli swoim przełożonym. Rozkazy, nawet te najgłupsze, są wykonywane przez młodszych szarżą orków.
Ukarcenie: niekiedy jedyną metodą na trzymanie w ryzach bandy orków (lub goblinów) jest ich bicie. Po pobiciu swoich podwładnych ci działają znacznie szybciej.
Zew beznadziejności: kiedy król orków, w trakcie bitwy, jest w niebezpieczeństwie wydaje przerażliwy okrzyk. Po tym okrzyku wszyscy orkowie, gobliny, trole i orkowie będący po stronie tegóż króla mają obowiązek iść mu na pomoc.
Aura potęgi: król orków samą swoją obecnością wśród żołnierzy może wesprzeć ich w walce. Wszyscy zielonoskórzy otrzymują premię X do testów na morale i 1 punkt na odparcie magii.
Trolle
Trolle są bardzo nietypową istotą. Podobni do orków, lecz posiadają cechy zbliżające ich do jaszczuroludzi. Potrafią stać się na pewien okres zimnokrwiste, zapaść w hibernację i mają niezwykle szybką regenerację. Są to raczej samotnicy, nie tworzą żadnych struktur społecznych (nawet w celach rabunkowych). Niekiedy udomowione przez orków osobniki da się jakoś przystosować do życia w społeczeństwie. Trolle żyją w gęstych lasach.
Budowa: 50
Zręczność: 15
Szybkość: 10
Moc: 3
PŻ - 450 (250 za budowę X 180% za rasę)
INI - 50
Atak - 16 (premia +1 za cechę)
Obrona - 9 (premia -1 za zechę)
Punkty akcji - 5
Odparcie magii - 3
Kość magii - 3
Cechy:
Wielki rozmiar: trole mają około 3 metrów wysokości. To uniemożliwia wchodzenie do małych i ciasnych pomieszczeń. Chodząc po terenie gęstym (np. las) otrzymują karę -2 punkty akcji. Otrzymują dodatkowo premię +1 do ataku i -1 do obrony.
Przyspieszona regeneracja: trolle bardzo szybko potrafią leczyć swoje rany.
Przemieszczanie się po lasach: trolle nauczyły się tak manewrować swoim ciałem w swoim środowisku naturalnym, że całkowicie niwelują karę za wielki rozmiar (dotyczy to tylko lasów).
Zimno\ciepłokrwistość: trolle potrafią zmieniać swój stan w zależności od warunków. Kiedy nadchodzą susze a jedzenia jest w okolicy mniej stają się zimnokrwistymi, zmniejszajac znacząco zapotrzebowanie na jedzenie. Dodatkowo obrażenia od zmiany ciepła są mniejsze o 10%.
Hibernacja: kiedy warunki są już naprawdę ciężkie, lub troll czuje, że takie nadejdą, może zapaść w sen. W tym czasie, jego skóra jest twarda niczym kamień, spożycie składników odżywczych spada do minimum. W tym wstanie osobnik może trwać nie dłużej niż rok.
Ogry
Ogr są to wielkie, tępe, powolne, szaroskóre bydło. I tak też są traktowane przez orków. łapią takie w środowisku naturalnym, udomawiają i hodują. Hodują co celów konsumpcyjnych jak i celów wojennych. W środowisku naturalnym występują samotnie, bez żadnych struktur. Udomowione są bardziej towarzyskie względem siebie, lecz takie dostają mocno od swoich przełożonych.
Budowa: 60
Zręczność: 10
Szybkość: 5
Moc: 1
PŻ - 540 (300 za budowę X 180% za rasę)
INI - 25
Atak - 11 (premia +1 za cechę)
Obrona - 4 (premia -1 za cechę)
Punkty akcji - 2
Odparcie magii - 1
Kość magii - 1
Cechy:
Wielki rozmiar: ogry mają około 3 metrów wysokości. To uniemożliwia wchodzenie do małych i ciasnych pomieszczeń. Chodząc po terenie gęstym (np. las) otrzymują karę -2 punkty akcji. Otrzymują dodatkowo premię +1 do ataku i -1 do obrony.
Tom VII: Mroczne Elfy
[/i][/size]Kreatury [/i][/size]
Tom VIII: Moroludzie[
_________________ Szaleństwo jest bramą, po której znajduje się nieśmiertelność. Nieśmiertelni mają wgląd na czas i przeznaczenie, a mając wgląd ma się też wpływ. Poddaj się władzy Mojrom, byś się nie rozpadł.
Ostatnio zmieniony przez MachaK 2009-05-22, 18:32, w całości zmieniany 5 razy
Wiek: 111 Dołączyła: 27 Maj 2007 Posty: 936 Skąd: Popielisty wschód
Wysłany: 2009-04-27, 10:03
Demony właściwe już zrobione. Zastanawiałam się czy robić Ashkael'a (strażnik stolicy) ale uznałam, że to ma taki sens jak robienie statystyk dla bóstw.
Z góry wyjaśniam - diabli strażnik pochodzi z Disciples I.
A, i taka prośba, w Disciples II za wiele nie grałam a to co tutaj daje to tylko to co mi się przypominało. Proszę o weryfikację Chodzi o to komu dać mięsisty ogon i ochronne skrzydła i kilka innych cech może wam wpadnie do głowy.
Na razie sektor demonów uznaję za wykonany. Po zrobieniu podstawowego bestiariusza (czyli to co mamy w D1 i D2) spróbuję dorobić trochę innych stworów, oczywiście po wcześniejszej dyskusji.
No i to wszystko na dzień dzisiejszy.
Tschuss.
_________________ Szaleństwo jest bramą, po której znajduje się nieśmiertelność. Nieśmiertelni mają wgląd na czas i przeznaczenie, a mając wgląd ma się też wpływ. Poddaj się władzy Mojrom, byś się nie rozpadł.
Ja nie mogę sobie tylko przypomnieć, czy Diabeł miał skrzydła w rozmiarze który usprawiedliwia jakiekolwiek używanie.
Rozumiem, że Zwierz i Tiamath są teraz traktowani jako strzelcy o kilku atakach?
Apelowałbym do forumowych demonów, aby skomentowały nowe wpisy, bo ja jednak autorytetem w kwestii czarciej nie jestem.
Ja już wcześniej wspominałem o tym, że onyksowe gargulce podczas ruchu wcale nie są onyksowe. Czy to na mapie, czy to podczas walki widać, że onyksowy gargulec wtedy zrzuca z siebie onyksową powłokę. Dlatego może się skradać. Ale co ważniejsze (bo skradanie u wielkiej istoty bardzo pożyteczny nie jest), powinien potrafić szybować. Na latanie to te skrzydła zbyt małe ma, ale do szybowania powinny już się nadawać, biorąc pod uwagę jakie skrzydła wystarczają innym do latania.
Zaś skrzydła u diabła i demona nie nadawały się do niczego. No, u demona to może sobie twarz jakoś przesłoni. Diabeł zaś kompletnie nic nie powinien móc z nimi robić.
Tak to ogólnie jest ok.
Wiek: 111 Dołączyła: 27 Maj 2007 Posty: 936 Skąd: Popielisty wschód
Wysłany: 2009-04-27, 18:09
Pozostają onyksowe - tylko w tym momencie onyks staje się bardziej plastyczny (najpewniej poprzez ciepło lub magię) co umożliwia ruch. Przy założeniu, że onyks ma gęstość około 2,6 to nadal mamy olbrzymią masę, znacznie większą od masy smoka czy gigantów. Ale to tylko moje stwierdzenia, jeżeli więcej się opowie za tym by onyks miał możliwość skradania to dostanie.
Skrzydła ochronne skasowane.
Ale nie zauważyliśmy jednej istotniej rzeczy - mściciel przecie lata a ja pominęłam to...
_________________ Szaleństwo jest bramą, po której znajduje się nieśmiertelność. Nieśmiertelni mają wgląd na czas i przeznaczenie, a mając wgląd ma się też wpływ. Poddaj się władzy Mojrom, byś się nie rozpadł.
Co do gargulców, to kiedyś już to mówiłem: one się rozgrzewają. A jak chcesz się skradać takim np. Onyksowym, który, po animacji patrzeć, jest wtedy chodzącą pochodnią, świecącą intensywnie i niesamowicie gorącą? W końcu rozgrzanie skały nawet do postaci półpłynnej, wymaga ogromnego nakładu energii, bo należy uzyskać bardzo wysoka temperaturę...
Onyksowy gargulec wewnątrz nie jest z onyksu. Tylko z zewnątrz. Mów co chcesz, ale onyksowe gargulce mają już skórę itd. Demon z krwi i kości, a nie tylko z kamienia.
Poza tym teorię z rozgrzaniem mogę powalić jednym prostym argumentem. Skoro tak, miałby odporność na ogień. W końcu podczas walki obrywają wtedy gdy są nieruchome, czyli tylko nieco by się rozgrzały.
W rpg mogą mieć odporność na ogień, ale w grze nie miały bo tam nie wszystko jest robione na logikę, żeby nie robić problemów. Na logikę, to zombie i szkielety, a także lisze powinny mieć odporność na umysł, Lodowy olbrzym i Syn Ymira ginąc od 1 czy 2 ataków od ognia etc.
Wiek: 111 Dołączyła: 27 Maj 2007 Posty: 936 Skąd: Popielisty wschód
Wysłany: 2009-04-27, 18:22
To nie demon - to gargulec. Wg Disciplesa gargulce to sługusy nikczemników\okrutników\zbrodniarzy. Prawdziwym demonem nazwać się może tylko ten, kto został stworzony przez Bethrezena, i ich potomkowie. Nic nie wskazuje na to, że mają zwykłe wnetrzne...
Saemiel napisał/a:
Skoro tak, miałby odporność na ogień.
A martwa odnoga nieumarłych wojowników i magów powinna mieć odporność na umysł, a duchy odporność na broń. To, że jej nie mają oznacza, że zombi jest w pełni świadomą istotą?
_________________ Szaleństwo jest bramą, po której znajduje się nieśmiertelność. Nieśmiertelni mają wgląd na czas i przeznaczenie, a mając wgląd ma się też wpływ. Poddaj się władzy Mojrom, byś się nie rozpadł.
Wcześniejsze gargulce są takimi osobami jak mówisz. Nie zasługuję na miano demona. Ale skoro człowiek potrafi w końcu przemienić się w demona to czemu gargulec miałby zostać pozbawiony takiej możliwości?
I martwa odnoga nieumarłych wcale nie powinna mieć odporności na umysł. To że nie mają wolnej woli wcale nie oznacza, że kompletnie nic nie myślą i że w ogóle nie mają czegoś takiego jak umysł.
Co do duchów to sprawa jest nieco pokręcona, ale nawet one się starzeją. Duch wygląda dość młoda, podczas gdy widmo wygląda nieco starzej, a odcień ma widocznie ślady gnicia. Według mnie nie są takie niematerialne jak się wydaje. Zwyczajnie wszyscy się przyzwyczailiście, że jak duch to ma być całkiem niematerialny. Tutaj jest inaczej. Dla mnie to taki upiór nie powinien mieć odporności na oręż, sugerując się po jego wyglądzie. Ale ma i ja to w pełni akceptuję, tak samo jak akceptuję, że duchy nie są wcale takie niematerialne.
Echh... brzydota, zgnilizna, oraz deformacja to widome oznaki głębszego "przywierania" do natury nieumarłych, jest to bardzo pokrewne z Warhammerowskimi "darami Nurgla". Zresztą, pomyśl logicznie jeszcze: duchy wszelakiej maści zazwyczaj są przedstawiane w takim wyglądzie, jak w momencie śmierci/powstania, chyba, że jakiś czynnik przetworzył ich aparycję. Duchom należy się jakaś odporność na materialne ataki, jeżeli nie pełna, to częściowa.
Co do Gargulców: nawet niech mają se tam ciało pod tą skałą, ale powiedz ty mi, jak chcesz się skradać dźwigając kilkadziesiąt/kilkaset kilo kamieni...?
Jak dla mnie to powłoka gargulców to pewnego rodzaju przywołanie. Bardzo szybko mogą ją odwołać jak i przywołać. Biorę dosłownie to co mi pokazują w Disie po prostu.
Duchy zazwyczaj są inaczej przedstawiane niż w Nevandaar (przynajmniej w Nevendaar według Saemiela). Nie ma co się tutaj sprzeczać. Ale zazwyczaj wilkołaki to ludzie którzy przemieniają się tylko podczas w pełni, a nie są przemienieni cały czas (bądź przemieniają się na wezwanie, co jest akurat bardziej prawdopodobne).
Wampiry zazwyczaj można zabić tylko srebrem bądź światłem słonecznym. Nagash sobie inaczej zinterpretował, ale dla mnie wampiry nie są podatne na światło słoneczne w żaden sposób. W grze tak jest, a to na niej się wzorujemy. Ja po prostu wzoruję się całkowicie, jeśli jest swoboda to ok, można sobie samemu coś dopowiedzieć jeśli jej nie ma to tego jednak nie robię. W każdym razie w Nevendaar wampira (przynajmniej teoretycznie) może zabić byle chłop. Zwykłymi widłami.
Wiek: 111 Dołączyła: 27 Maj 2007 Posty: 936 Skąd: Popielisty wschód
Wysłany: 2009-04-27, 19:03
Saemiel - rzeczytaj to, co ja pisałam o konwersji systemów w temacie co ulokowany jest na samym dole a potem to skomentuj. Nie będę enty raz pisała to samo....
Edit
Pardon, mój błąd- ktoś skasował ten temat.... W skrócie powiem tak nie jest możliwa 100% konwersja gry strategicznej na RPG ani odwrotnie. Zawsze przyjmowane są zmiany dla A) realizbu B) porawności systemu C) dla grywalności i praktycyzmu. Nie będę mnożyła przykładów ani prowadziło dłuuugiej mowy na temat praktyczności systemów RPG'owych bo mi już troszeczkę zbrzydło....
_________________ Szaleństwo jest bramą, po której znajduje się nieśmiertelność. Nieśmiertelni mają wgląd na czas i przeznaczenie, a mając wgląd ma się też wpływ. Poddaj się władzy Mojrom, byś się nie rozpadł.
Póki co to nie widzę by żaden z tych przykładów miał wykluczał moje zdanie. Gargulce nie mogą być realistyczne z wiadomych względów, toteż z punkte a) to nie wadzi. Z niczym to sprzeczne nie będzie, punkt b) również wykluczony. Co do punktu c) to chyba demon który przywołuję i odwołuję na zawołanie unieruchamiającą powłokę z onyksu to wpływu na grywalność i praktyczność nie ma żadnego. Tutaj wychodzi tylko to czy chcemy być wierni Disciples w stopniu największym jaki może być możliwy, czy chcemy zrobić "Disciples według mnie, nie zdziw się jeśli coś jest sprzeczne z grą".
Dla duchów wszelakich najchętniej bym apelowałby również pozostać przy Disciples, a nie jakieś niematerialności, ale tutaj jestem świadomy, że absolutna większość ze mną nie będzie się zgadzać i dlatego nie nalegam ;)
Co do onyksowego gargulca, to jednak byłoby miło gdyby jak najwięcej było wierne z grą, a nie na naszych domysłach i tym, że twórcy schrzanili odporności i są "nierealistyczne" w przypadku ducha ;P
EDIT: "Disciples według mnie, nie zdziw się , że to co zobaczysz mocno odbiega od twojego wyobrażenia" to lepiej oddaje to co chciałem powiedzieć tą nazwą.
_________________ Vituperatio stultorum laus est
Ostatnio zmieniony przez Saemiel 2009-04-27, 19:21, w całości zmieniany 1 raz
Dobra, dobra, gadasz i gadasz, a nie tknąłeś punktu spornego: jak istota zbudowana z kamienia/pokryta kamienna powłoką, może się skradać? Bo całe gadanie o "odwoływaniu" jest jeszcze mniej zgodne z Disciplesem, niż to co robimy, bo tam gargulec to gargulec, a nie jakieś mięcho które się w razie potrzeby nakrywa skałami. A zatem jest duży, ciężki, a do tego hałaśliwy, bo przesuwające się fragmenty skał ocierają się o siebie, więc o ciszy mowy być tu nie może.
Onyksowy gargulec to jest to co mówiłem. Marmurowy i gargulec bez żadnego przedrostka będą podczas ruchu dużo hałasować. Wystarczy spojrzeć na mapce jak wygląda onyksowy gargulec i widać na niej, że jest bez tej skorupy, bądź jak wolicie, jest diabolo nagrzany. Poza tym, skoro już lecę z argumentami opierającymi się na 100% z Disem to oprócz tego jak wali stopami w ziemię to nic nie słychać podczas jego ruchu. Dokładnie rzecz ujmując to dokładnie to samo usłyszymy podczas ruchu demona na ten przykład.
Wiek: 111 Dołączyła: 27 Maj 2007 Posty: 936 Skąd: Popielisty wschód
Wysłany: 2009-04-27, 19:34
Saemiel - twoje słowa są puste, nie wnoszą nic do dyskusji. Rzucasz hasła, myślisz tylko o graczach disciplesowych zapominając, gra system ma być skierowany do większych mas. Z tego co pamiętam to ty jako pierwszy chciałeś obalić lekkostopych jako oddzielną rasę, dopiero po twoim wytykaniu awatarami z D2 (zapominając, że jest coś takiego jak D1) inni się przeorientowali na kobiece krasnale.
To primo
Secundo jest takie, że jak gargulec onyksowy nie jest gargulcem to winien być rozczłonkowaniem zwierza w drzewie jednostek specjalnych a nie w drzewie strzelców.
Tertio znajdź innego członka legionu, który potwierdzi twoją hipotezę nt. gargulców. Jako, że nie jesteś z hord to nie możesz wypowiadać się o wampirach czy duchach. Ja o wszystkich mogę się wypowiadać bo zadeklarowałam neutralnośc i wszyscy są świadkami tego.
Quartio, zawsze możemy zrobić głosowanie.
_________________ Szaleństwo jest bramą, po której znajduje się nieśmiertelność. Nieśmiertelni mają wgląd na czas i przeznaczenie, a mając wgląd ma się też wpływ. Poddaj się władzy Mojrom, byś się nie rozpadł.
Wiesz, według ciebie to jeśli nie jestem z należę do PO to nie mogę się wypowiadać o programie PiSu. Akurat to do jakiej grupy się należy przeważnie mówi tylko o tym z jaką rasą sympatyzujemy najbardziej, a nie o tym o czym mogę dyskutować, a o czym nie. To było co do 4
Co do 2 i 3. Skoro tak to czemu ludzie przemieniają się w końcu w demony? W drzewkach dokonują się przemiany, tym stwierdzeniem na pewno nikogo nie zaskoczyłem. W przypadku drzewek demonów dochodzi do przemian z jednej rasy na drugą (człowiek-demon). Gargulec poniekąd jest człowiekiem, w jakim stopniu, to ja już nie mam pojęcia. W jakiejś części jest gargulcem (zapewne jest czymś jak oddzielna, niszowa rasa) i możliwe, że w pewnym stopniu demonem (w tym przypadku to gargulec może być przemieszaniem człowieka z demonem, plus dodatkowo hartowanie w ogniach piekielnych). Nie mówię, że w tym przypadku mam racje, onyksowy gargulec wcale nie musi być demonem. Tutaj pozwoliłem sobie już na interpretacje, co zresztą było chyba było widać. Można jedynie spekulować, jako, że ja większości raczej mieć nie będę, to znaczy, że ty masz racje.
Co do 1, to nic tutaj mówić nie będę. Każdy swój rozum ma i jedynie naświetliłem wtedy sprawę z jednej strony. Ty naświetlałaś z drugiej. Akurat uznano moją racje. W tamtym przypadku również spekulowano, sytuacja była niejasna. Uznano jednak, że jest tak jak mówiłem ja,
Czy pochodnia ma się skradać... To już zależy jak postanowicie. Podczas walki żaden płomień z gargulca się nie wydobywa. Na mapie zieje ogniem. Są dwa sprzeczne wizerunki, który sobie wybierzecie to ja już nie wiem.
Czy pochodnia ma się skradać... To już zależy jak postanowicie. Podczas walki żaden płomień z gargulca się nie wydobywa. Na mapie zieje ogniem. Są dwa sprzeczne wizerunki, który sobie wybierzecie to ja już nie wiem.
Ty chyba nie grasz Onyksowym. W czasie walki, kiedy zadeklarujesz atak, gargulec wybucha płomieniem, rozgrzewając swoje skalne ciało do czerwoności i zmieniając je w półpłynna masę, która świeci na pomarańczowawo, zaś w momencie ciskania głazów, pociski zostawiają za sobą ogniste smugi.
Zobacz sobie np. ten filmik
Nie możesz pisać nowych tematów Nie możesz odpowiadać w tematach Nie możesz zmieniać swoich postów Nie możesz usuwać swoich postów Nie możesz głosować w ankietach Nie możesz załączać plików na tym forum Możesz ściągać załączniki na tym forum