O skillach i "atutach" wszystko. Zacznijmy od definicji wstępnej: skill to poziomowana zdolność, dla przykładu walki danym typem broni. Premie z nich wynikające są uwzględniane przy każdym działaniu w którym mogą pomóc.
"Atut" (nazwa jak na razie zerżnięta z D&D) to z kolei głównie pasywne "specjalne czynniki" wpływające na rozwój, działania, zdolności etc. postaci. Część z nich otrzymuje się przy zdobyciu pewnej profesji (jak np. Niższe święcenia Inicjata) ale do uzyskania są też inne, dostępne dla każdego.
Zgodnie z projektowanym systemem skille będą kosztowały [poziom]x50 EXP (poziom na który chcemy podnieść, o 1 wyższy od posiadanego) za wyjątkiem bardziej wyjątkowych skilli, dla których przelicznik będzie większy, "atuty" natomiast koszty dostosowane będą mieć indywidualnie.
Skille
Niektóre skille (oznaczone *) mogą być używane bez posiadania jakiegokolwiek poziomu w nich, większość jest uzależniona od pewnych atrybutów (co zostanie dopisane wkrótce).
Wiedza tajemna
Ułatwia odczytywanie magicznych znaków i glifów, którymi zapisywane są księgi. Umożliwia używanie zwojów i zwiększa szanse sukcesu zaklęć w nich zawartych
Moc tajemna
Pozwala na używanie magicznych kul i talizmanów, wyższe poziomy wpływają na efektywność wymienionych przedmiotów.
Tropienie*
Skradanie się*
Kradzież kieszonkowa*
Naprawa
Reperacja zarówno przedmiotów prostych, typu cep, aż do krasnoludzkich miotaczy ognia i tym podobnych maszynerii.
Pierwsza pomoc
Za pomocą zwykłych medykamentów postać może opatrywać rany.
Biegłości w broniach-zostaną dodane gdy tylko R`ed ukończy opis wszystkich grup oręża.*
oburęczność
rozbrajanie
warzenie trucizn
czytanie i pisanie
jeździectwo
heraldyka
etykieta
zastawianie pułapek
Czytanie z ruchu warg
Zielarstwo
_________________
Ostatnio zmieniony przez Vozu 2009-03-25, 14:55, w całości zmieniany 2 razy
Wiek: 35 Dołączyła: 28 Maj 2007 Posty: 1560 Skąd: Ner'eeye Maha
Wysłany: 2009-03-25, 11:54
Haha! *R'edzia chwyta swój Podręcznik Do Warhammera W Częściach (tm)*
*czuły słuch
*oburęczność
*rozbrajanie
*taniec
*bystry wzrok
*powożenie
*refleks
*szczęście
*widzenie w ciemnościach
*warzenie trucizn
*czytanie i pisanie
*sekretny język gildii/rasy
*jeździectwo
*astronomia
*cichy chód
*śpiew
*szósty zmysł
*heraldyka
*etykieta
*posłuch u zwierząt
*woltyżerka
*(procentowe) szansy na leczenie, odtruwanie, leczenie ran itp.
*wróżenie
*wykrywanie istot magicznych
*zielarstwo
*zastawianie pułapek
*żeglowanie
*żonglerka
*wtapianie się w tłum/zniknięcie
*alchemia
*chiromancja (do wróżenia)
*chirurgia (zaawansowany!)
*czytanie z ruchu warg
*doliniarstwo
*ziołolecznictwo/farmacja (rozpoznawanie gatunków roślin i umiejętność ich wykorzystania)
Część dodałem, ale niektóre zalatują czystą fabularnością (jak np. taniec) i nie wiem jeszcze jakie im dać koszty. Część była powieleniem innych ("cichy chód" to praktycznie rzecz biorąc skradanie się).
Nie wiem co z alchemią, ostatnim razem za wcześnie się nią zajęliśmy, teraz przełożymy to na potem.... a zielarstwo i ziołolecznictwo można uznać za to samo, zwłaszcza, że to raczej zielarstwo będzie jako rozpoznawanie ziół a warzenie mikstur i przyrządzanie leków można podpiąć do alchemii....
Wiek: 35 Dołączyła: 28 Maj 2007 Posty: 1560 Skąd: Ner'eeye Maha
Wysłany: 2009-03-25, 15:21
Warzenie ziół można podpiąć do lecznictwa w ogóle. Np. uczeń alchemika będzie miał ileś tam procent szans na uwarzenie odpowiedniego dekoktu, a uczeń lekarza do używania ziół tamujących krew. Taniec, śpiew, są zdonościami dla bohatera grającego złodziejaszka czy cyrkowca, wiernie skoppiowałam je z podręcznika Warhammerowskiego.
Myślę że powiedzmy elfy będą miały 80% szans na posiadanie tańca, śpiewu czy woltyżerki na starcie, losowo - myślę też że możemy z tego zrobić skille z gwiazdką, to znaczy jednorazowe, bez podbijania poziomu.
*
Do warzenia trucizn - min. żeby móc zostać elfim Żądlcem, trzeba będzie mieć opanowaną tę umiejętność.
Wiek: 111 Dołączyła: 27 Maj 2007 Posty: 936 Skąd: Popielisty wschód
Wysłany: 2009-03-26, 15:35
Zapamiętajcie, żeby proponowane umiejętności ułatwiały, a nie utrudniały grę. To tak na marginesie.
- Zręczne palce\Ukrywanie czegoś (osobnik potrafi wyciągnąć niezauważenie asa z rękawa lub schować sztylet tak, by nikt go nie zauważył a przy kontroli nie poczuł; pod zręczne palce można przypisać też kradzieże)
- Maskowanie (osobnik potrafi schować swoją twarz pod różnymi specyfikami jak np. makijaż, sztuczna broda, żeby udawać kogoś kim nie jest lub ukryć swoją tożsamość)
- Wyznaczanie kierunku (osobnik potrafi określić kierunki wykorzystując swoją wiedzę, instynkty i pogłoski)
- Podrabianie podpisów\pieczęci (osobnik potrafi sfałszować podpis lub pieczęć, od jakości wykonania zależy wiarygodność. Żeby móc sfałszować należy mieć oryginał)
-Wiarygodność (osobnik zna mowę ciała, dzięki czemu część głupot może zabrzmieć sensownie)
_________________ Szaleństwo jest bramą, po której znajduje się nieśmiertelność. Nieśmiertelni mają wgląd na czas i przeznaczenie, a mając wgląd ma się też wpływ. Poddaj się władzy Mojrom, byś się nie rozpadł.
Wiek: 35 Dołączyła: 28 Maj 2007 Posty: 1560 Skąd: Ner'eeye Maha
Wysłany: 2009-03-26, 15:37
Maskowanie to nie charakteryzacja? Wydaje mi się że maskowanie to coś jak... maskowanie? Czyli upodobnianie się do krzaczków, skałek, ewentualnie innego elemantu krajobrau?
Wiek: 111 Dołączyła: 27 Maj 2007 Posty: 936 Skąd: Popielisty wschód
Wysłany: 2009-03-26, 15:45
Maskować można się w terenie miejskim i w terenie leśnym. Maskować się w terenie miejskim nazywa się charakteryzacją. Błąd popełniony nie został.
_________________ Szaleństwo jest bramą, po której znajduje się nieśmiertelność. Nieśmiertelni mają wgląd na czas i przeznaczenie, a mając wgląd ma się też wpływ. Poddaj się władzy Mojrom, byś się nie rozpadł.
Wiek: 111 Dołączyła: 27 Maj 2007 Posty: 936 Skąd: Popielisty wschód
Wysłany: 2009-03-26, 15:53
Ja bardziej stawiam na uniwersalizm - pod nazwą jednej umiejętności można zamieścić A kradzież, B szulerstwo, C szybkie wyciągnięcie broni, D proste sztuczki magiczne, E szybkie wyciągnięcie przedmiotu. Płacąc za jedną rzecz zwiększasz 5 rzeczy. Rozdrabniając się na drobne - cena podskoczyłaby o 400%.
_________________ Szaleństwo jest bramą, po której znajduje się nieśmiertelność. Nieśmiertelni mają wgląd na czas i przeznaczenie, a mając wgląd ma się też wpływ. Poddaj się władzy Mojrom, byś się nie rozpadł.
Jako nowy, może nie powinienem otwarcie się odzywać ale...
zielarstwo, jako nauka ogólna polega na nauce, rozpoznawaniu i wykorzystywaniu właściwości, a ziołolecznictwo jest już konkretną specjalizacją która polega na wykorzystywaniu ziół i roślin do leczenia.
Wiek: 111 Dołączyła: 27 Maj 2007 Posty: 936 Skąd: Popielisty wschód
Wysłany: 2009-04-26, 10:36
Ta, ale my staramy się o uniwersalizm. Bo jakby się oprzeć to zamiast "biologia" w wielu systemach powinno być "kardiologia" "neurologia" "laryngologia" etc setek setki umiejętności, które są niemalże niepraktyczne.
No przynajmniej ja sądzę, że rozdrabnianie się na drobne jest bezsensu.
_________________ Szaleństwo jest bramą, po której znajduje się nieśmiertelność. Nieśmiertelni mają wgląd na czas i przeznaczenie, a mając wgląd ma się też wpływ. Poddaj się władzy Mojrom, byś się nie rozpadł.
Wiek: 35 Dołączyła: 28 Maj 2007 Posty: 1560 Skąd: Ner'eeye Maha
Wysłany: 2009-04-26, 10:56
Popieram. Zielarstwo i ziołolecznictwo wynikają jedno z drugiego, a ze nie jest to wyjątkowo zaawansowana nauka, przyswajane są równolegle. Bez rozdrabniania, bo skilli nam się zrobi tysiąc-pińcet.
Wiek: 29 Dołączył: 07 Mar 2009 Posty: 341 Skąd: Tarnowskie Góry :)
Wysłany: 2009-05-03, 17:51
Runy to magia krasnoludów, więc nie widzę powodu by dawać je tylko dla nich, to jest tak jakby imperium dać specjalną modlitwę, a trupom klątwy :/
Właściwie to leczenie to domena imperium, alchemia klanów, ale jeśli nie będzie takiego rozrzutu w wytrzymałościach ras to nawet może być.
Na dobrą sprawę to ten schemat zdolności jest dostosowany do Disciplesa w formie komputerowej, a nie do rpg... kuriozalne są także poszarpane ostrze, utwardzanie pancerza czy paraliż....
Way, my się chyba nie zrozumieliśmy, albo ty świadomie olewasz to co ci powiedziałem o wyglądzie samego systemu...
Możliwe, ale nawet przy klasycznym rpg takie umiejętności mogą być, poza nazwą opisem i oddziaływaniem nic więcej nie dodają. Tak czy siak nie wiele jeszcze łapie te ograniczenia odnośnie tegoż systemu.
Wiek: 111 Dołączyła: 27 Maj 2007 Posty: 936 Skąd: Popielisty wschód
Wysłany: 2009-05-05, 09:36
To co zrobił Waylander mogłoby być bardziej w formia atutów, niżli umiejętności. Umiejętności to coś co należy testować, rozwijać etc. Atuty to coś, co daje premię do czegoś, daje nowe możliwości etc etc
Kolejne propozycje, może coś się wam przyda.
- Wypatrywanie (osobnik potrafi wypatrzeć rzeczy ukryte, dalekie i bliskie; nieudany test oznacza niezauważenie niczego [MG nie powinien o tym informować])
- Nasłuchiwanie (osobnik potrafi usłyszeć, zrozumieć i zidentyfikować szepty, kroki i odgłosy; nieudany test oznacza niedosłyszenie lub złą interpretację [MG nie powinien informować o nieudanym teście])
- Empatia (osobnik potrafi rozpoznać emocje innych istot humanoidalnych, kiedy tyczy się to innych ras testy są trudniejsze o 5; nieudany test oznacza złą interpretację emocji [MG nie powinien o tym informować graczy])
- Sztuka (osobnik potrafi śpiewać, tańczyć, malować czy co tam sobie wpisze; w połączeniu z wypatrywaniem\nasłuchiwaniem może naśladować czyiś styl; nieudany test oznacza fałszowanie)
- Rzemiosło (osobnik ma zdolności rzemieślnicze, musi określić o co konkretnie chodzi; jakość zależy od poziomu umiejętności, szczęścia i materiałów; nieudany test oznacza zrobieni bubla)
- Akrobatyka (osobnik ma gibkie ciało i potrafi to wykorzystywać; zwiększenie zasięgu skoków, spadanie na cztery łapy, wskakiwanie na galopującego konia etc; nieudany test oznacza połamanie kości)
- Medytacja\modlitwa\koncentracja (osobnik wchodzi w stan duchowego wyciszenia, próbując sobie przypomnieć coś z dnia, odpoczywając jak podczas snu ale mając pełną świadomość a mistrzowie potrafią nawet przyspieszyć regenerację many w ich kryształach; nieudany test oznacza zaśnięcie lub brak efektu)
- Jeździectwo (osobnik umie jeździć na koniu i wykonywać manewry a także rozumuje swego konia; nieudany test oznacza, że koń wpada w panikę, wykonuje to co chce lub zrzuca jeźdźca)
_________________ Szaleństwo jest bramą, po której znajduje się nieśmiertelność. Nieśmiertelni mają wgląd na czas i przeznaczenie, a mając wgląd ma się też wpływ. Poddaj się władzy Mojrom, byś się nie rozpadł.
- Jeździectwo (osobnik umie jeździć na koniu i wykonywać manewry a także rozumuje swego konia; nieudany test oznacza, że koń wpada w panikę, wykonuje to co chce lub zrzuca jeźdźca)
Jak to rozumuje konia? Że niby związany z nim jest? Ale to chyba już zależy od tego ile czasu ma się danego konia, zupełnie nie powinno to być powiązane ze skillem. Poza tym nie róbmy z każdego rycerza kogoś wrażliwego na punkcie koni, w dzisiejszych czasach to się jeźdźcy może i przywiązują do swoich koni, ale kiedyś nie uważano nawet, żeby zwierzęta cokolwiek odczuwały, więc takie rzeczy tutaj są nie na miejscu.
Nie możesz pisać nowych tematów Nie możesz odpowiadać w tematach Nie możesz zmieniać swoich postów Nie możesz usuwać swoich postów Nie możesz głosować w ankietach Nie możesz załączać plików na tym forum Możesz ściągać załączniki na tym forum