Forum Disciples, Disciples 3 on
 
Forum Disciples, Disciples 3  Najlepsze forum poświęcone rewelacyjnej serii gry Disciples
 FAQ  Szukaj  Użytkownicy  Grupy  Regulamin  Zaloguj  Rejestracja   Chat [0]   Discipedia  Download 

Poprzedni temat «» Następny temat
Skille i "atuty"
Autor Wiadomość
Vozu 
Mara
The Deergineer



Wiek: 32
Dołączył: 09 Kwi 2008
Posty: 2265
Skąd: Witchwood
Wysłany: 2009-03-21, 19:31   Skille i "atuty"

O skillach i "atutach" wszystko. Zacznijmy od definicji wstępnej: skill to poziomowana zdolność, dla przykładu walki danym typem broni. Premie z nich wynikające są uwzględniane przy każdym działaniu w którym mogą pomóc.
"Atut" (nazwa jak na razie zerżnięta z D&D) to z kolei głównie pasywne "specjalne czynniki" wpływające na rozwój, działania, zdolności etc. postaci. Część z nich otrzymuje się przy zdobyciu pewnej profesji (jak np. Niższe święcenia Inicjata) ale do uzyskania są też inne, dostępne dla każdego.
Zgodnie z projektowanym systemem skille będą kosztowały [poziom]x50 EXP (poziom na który chcemy podnieść, o 1 wyższy od posiadanego) za wyjątkiem bardziej wyjątkowych skilli, dla których przelicznik będzie większy, "atuty" natomiast koszty dostosowane będą mieć indywidualnie.

Skille

Niektóre skille (oznaczone *) mogą być używane bez posiadania jakiegokolwiek poziomu w nich, większość jest uzależniona od pewnych atrybutów (co zostanie dopisane wkrótce).

Wiedza tajemna
Ułatwia odczytywanie magicznych znaków i glifów, którymi zapisywane są księgi. Umożliwia używanie zwojów i zwiększa szanse sukcesu zaklęć w nich zawartych

Moc tajemna
Pozwala na używanie magicznych kul i talizmanów, wyższe poziomy wpływają na efektywność wymienionych przedmiotów.

Tropienie*

Skradanie się*

Kradzież kieszonkowa*

Naprawa
Reperacja zarówno przedmiotów prostych, typu cep, aż do krasnoludzkich miotaczy ognia i tym podobnych maszynerii.

Pierwsza pomoc
Za pomocą zwykłych medykamentów postać może opatrywać rany.

Biegłości w broniach-zostaną dodane gdy tylko R`ed ukończy opis wszystkich grup oręża.*


oburęczność

rozbrajanie

warzenie trucizn

czytanie i pisanie

jeździectwo

heraldyka

etykieta

zastawianie pułapek

Czytanie z ruchu warg

Zielarstwo
_________________
Ostatnio zmieniony przez Vozu 2009-03-25, 14:55, w całości zmieniany 2 razy  
 
 
Vozu 
Mara
The Deergineer



Wiek: 32
Dołączył: 09 Kwi 2008
Posty: 2265
Skąd: Witchwood
Wysłany: 2009-03-25, 10:14   

Wszelkie pomysły na skille i (obecna nazwa zaproponowana przez MachaK) "cechy" można swobodnie nadsyłać. Piszcie w tym temacie albo na priv.
_________________
 
 
R'edoa Yevonea 
Naczelna Terrorystka
Róża Kurhanów



Wiek: 35
Dołączyła: 28 Maj 2007
Posty: 1560
Skąd: Ner'eeye Maha
Wysłany: 2009-03-25, 11:54   

Haha! *R'edzia chwyta swój Podręcznik Do Warhammera W Częściach (tm)*

*czuły słuch
*oburęczność
*rozbrajanie
*taniec
*bystry wzrok
*powożenie
*refleks
*szczęście
*widzenie w ciemnościach
*warzenie trucizn
*czytanie i pisanie
*sekretny język gildii/rasy
*jeździectwo
*astronomia
*cichy chód
*śpiew
*szósty zmysł
*heraldyka
*etykieta
*posłuch u zwierząt
*woltyżerka
*(procentowe) szansy na leczenie, odtruwanie, leczenie ran itp.
*wróżenie
*wykrywanie istot magicznych
*zielarstwo
*zastawianie pułapek
*żeglowanie
*żonglerka
*wtapianie się w tłum/zniknięcie
*alchemia
*chiromancja (do wróżenia)
*chirurgia (zaawansowany!)
*czytanie z ruchu warg
*doliniarstwo
*ziołolecznictwo/farmacja (rozpoznawanie gatunków roślin i umiejętność ich wykorzystania)
_________________

 
 
 
Vozu 
Mara
The Deergineer



Wiek: 32
Dołączył: 09 Kwi 2008
Posty: 2265
Skąd: Witchwood
Wysłany: 2009-03-25, 14:58   

Część dodałem, ale niektóre zalatują czystą fabularnością (jak np. taniec) i nie wiem jeszcze jakie im dać koszty. Część była powieleniem innych ("cichy chód" to praktycznie rzecz biorąc skradanie się).
Nie wiem co z alchemią, ostatnim razem za wcześnie się nią zajęliśmy, teraz przełożymy to na potem.... a zielarstwo i ziołolecznictwo można uznać za to samo, zwłaszcza, że to raczej zielarstwo będzie jako rozpoznawanie ziół a warzenie mikstur i przyrządzanie leków można podpiąć do alchemii....
_________________
 
 
R'edoa Yevonea 
Naczelna Terrorystka
Róża Kurhanów



Wiek: 35
Dołączyła: 28 Maj 2007
Posty: 1560
Skąd: Ner'eeye Maha
Wysłany: 2009-03-25, 15:21   

Warzenie ziół można podpiąć do lecznictwa w ogóle. Np. uczeń alchemika będzie miał ileś tam procent szans na uwarzenie odpowiedniego dekoktu, a uczeń lekarza do używania ziół tamujących krew. Taniec, śpiew, są zdonościami dla bohatera grającego złodziejaszka czy cyrkowca, wiernie skoppiowałam je z podręcznika Warhammerowskiego.

Myślę że powiedzmy elfy będą miały 80% szans na posiadanie tańca, śpiewu czy woltyżerki na starcie, losowo - myślę też że możemy z tego zrobić skille z gwiazdką, to znaczy jednorazowe, bez podbijania poziomu.


*

Do warzenia trucizn - min. żeby móc zostać elfim Żądlcem, trzeba będzie mieć opanowaną tę umiejętność.
_________________

 
 
 
MachaK 
Barbarzyńca
Mojra Nevendaaru



Wiek: 111
Dołączyła: 27 Maj 2007
Posty: 936
Skąd: Popielisty wschód
Wysłany: 2009-03-26, 15:35   

Zapamiętajcie, żeby proponowane umiejętności ułatwiały, a nie utrudniały grę. To tak na marginesie.

- Zręczne palce\Ukrywanie czegoś (osobnik potrafi wyciągnąć niezauważenie asa z rękawa lub schować sztylet tak, by nikt go nie zauważył a przy kontroli nie poczuł; pod zręczne palce można przypisać też kradzieże)
- Maskowanie (osobnik potrafi schować swoją twarz pod różnymi specyfikami jak np. makijaż, sztuczna broda, żeby udawać kogoś kim nie jest lub ukryć swoją tożsamość)
- Wyznaczanie kierunku (osobnik potrafi określić kierunki wykorzystując swoją wiedzę, instynkty i pogłoski)
- Podrabianie podpisów\pieczęci (osobnik potrafi sfałszować podpis lub pieczęć, od jakości wykonania zależy wiarygodność. Żeby móc sfałszować należy mieć oryginał)
-Wiarygodność (osobnik zna mowę ciała, dzięki czemu część głupot może zabrzmieć sensownie)
_________________
Szaleństwo jest bramą, po której znajduje się nieśmiertelność. Nieśmiertelni mają wgląd na czas i przeznaczenie, a mając wgląd ma się też wpływ. Poddaj się władzy Mojrom, byś się nie rozpadł.
 
 
R'edoa Yevonea 
Naczelna Terrorystka
Róża Kurhanów



Wiek: 35
Dołączyła: 28 Maj 2007
Posty: 1560
Skąd: Ner'eeye Maha
Wysłany: 2009-03-26, 15:37   

Maskowanie to nie charakteryzacja? Wydaje mi się że maskowanie to coś jak... maskowanie? Czyli upodobnianie się do krzaczków, skałek, ewentualnie innego elemantu krajobrau?
_________________

 
 
 
MachaK 
Barbarzyńca
Mojra Nevendaaru



Wiek: 111
Dołączyła: 27 Maj 2007
Posty: 936
Skąd: Popielisty wschód
Wysłany: 2009-03-26, 15:45   

Maskować można się w terenie miejskim i w terenie leśnym. Maskować się w terenie miejskim nazywa się charakteryzacją. Błąd popełniony nie został.
_________________
Szaleństwo jest bramą, po której znajduje się nieśmiertelność. Nieśmiertelni mają wgląd na czas i przeznaczenie, a mając wgląd ma się też wpływ. Poddaj się władzy Mojrom, byś się nie rozpadł.
 
 
Vozu 
Mara
The Deergineer



Wiek: 32
Dołączył: 09 Kwi 2008
Posty: 2265
Skąd: Witchwood
Wysłany: 2009-03-26, 15:48   

Zręczne palce?
Myślałem o robienie Kradzieży kieszonkowej i Szulerstwa (oszukiwanie w grach hazardowych).
_________________
 
 
MachaK 
Barbarzyńca
Mojra Nevendaaru



Wiek: 111
Dołączyła: 27 Maj 2007
Posty: 936
Skąd: Popielisty wschód
Wysłany: 2009-03-26, 15:53   

Ja bardziej stawiam na uniwersalizm - pod nazwą jednej umiejętności można zamieścić A kradzież, B szulerstwo, C szybkie wyciągnięcie broni, D proste sztuczki magiczne, E szybkie wyciągnięcie przedmiotu. Płacąc za jedną rzecz zwiększasz 5 rzeczy. Rozdrabniając się na drobne - cena podskoczyłaby o 400%.
_________________
Szaleństwo jest bramą, po której znajduje się nieśmiertelność. Nieśmiertelni mają wgląd na czas i przeznaczenie, a mając wgląd ma się też wpływ. Poddaj się władzy Mojrom, byś się nie rozpadł.
 
 
Vozu 
Mara
The Deergineer



Wiek: 32
Dołączył: 09 Kwi 2008
Posty: 2265
Skąd: Witchwood
Wysłany: 2009-03-26, 15:55   

Mam wrażenie, że to ty powinnaś się zając tą częścią systemu :-) jesteś w tej kwestii niezawodna :D a ja nie mam aż tyle inwencji.
_________________
 
 
Waylander 
Chłop


Wiek: 37
Dołączył: 25 Kwi 2009
Posty: 6
Skąd: Malaz
Wysłany: 2009-04-25, 16:43   

Jako nowy, może nie powinienem otwarcie się odzywać ale...
zielarstwo, jako nauka ogólna polega na nauce, rozpoznawaniu i wykorzystywaniu właściwości, a ziołolecznictwo jest już konkretną specjalizacją która polega na wykorzystywaniu ziół i roślin do leczenia.
 
 
 
MachaK 
Barbarzyńca
Mojra Nevendaaru



Wiek: 111
Dołączyła: 27 Maj 2007
Posty: 936
Skąd: Popielisty wschód
Wysłany: 2009-04-26, 11:36   

Ta, ale my staramy się o uniwersalizm. Bo jakby się oprzeć to zamiast "biologia" w wielu systemach powinno być "kardiologia" "neurologia" "laryngologia" etc setek setki umiejętności, które są niemalże niepraktyczne.

No przynajmniej ja sądzę, że rozdrabnianie się na drobne jest bezsensu.
_________________
Szaleństwo jest bramą, po której znajduje się nieśmiertelność. Nieśmiertelni mają wgląd na czas i przeznaczenie, a mając wgląd ma się też wpływ. Poddaj się władzy Mojrom, byś się nie rozpadł.
 
 
R'edoa Yevonea 
Naczelna Terrorystka
Róża Kurhanów



Wiek: 35
Dołączyła: 28 Maj 2007
Posty: 1560
Skąd: Ner'eeye Maha
Wysłany: 2009-04-26, 11:56   

Popieram. Zielarstwo i ziołolecznictwo wynikają jedno z drugiego, a ze nie jest to wyjątkowo zaawansowana nauka, przyswajane są równolegle. Bez rozdrabniania, bo skilli nam się zrobi tysiąc-pińcet.
_________________

 
 
 
Waylander 
Chłop


Wiek: 37
Dołączył: 25 Kwi 2009
Posty: 6
Skąd: Malaz
Wysłany: 2009-05-03, 18:21   

Przykładowy i wstępny zestaw umiejętności (nie wykluczam wcześniej podanych)

Podział umiejętności (główne drzewka):
Zdolności
Alchemia
Walka
Magia
Leczenie
Runy (Wyłączność dla Krasnoludów)

Umiejętności wstępnie.rar
Przykładowe umiejętności i ich działanie.
Pobierz Plik ściągnięto 622 raz(y) 5,2 KB

 
 
 
Alexij Septimus 
Paladyn
Bronie



Wiek: 29
Dołączył: 07 Mar 2009
Posty: 341
Skąd: Tarnowskie Góry :)
Wysłany: 2009-05-03, 18:51   

Runy to magia krasnoludów, więc nie widzę powodu by dawać je tylko dla nich, to jest tak jakby imperium dać specjalną modlitwę, a trupom klątwy :/
Właściwie to leczenie to domena imperium, alchemia klanów, ale jeśli nie będzie takiego rozrzutu w wytrzymałościach ras to nawet może być.
_________________
 
 
 
Vozu 
Mara
The Deergineer



Wiek: 32
Dołączył: 09 Kwi 2008
Posty: 2265
Skąd: Witchwood
Wysłany: 2009-05-04, 17:01   

Na dobrą sprawę to ten schemat zdolności jest dostosowany do Disciplesa w formie komputerowej, a nie do rpg... kuriozalne są także poszarpane ostrze, utwardzanie pancerza czy paraliż....
Way, my się chyba nie zrozumieliśmy, albo ty świadomie olewasz to co ci powiedziałem o wyglądzie samego systemu...
_________________
 
 
Waylander 
Chłop


Wiek: 37
Dołączył: 25 Kwi 2009
Posty: 6
Skąd: Malaz
Wysłany: 2009-05-05, 08:47   

Możliwe, ale nawet przy klasycznym rpg takie umiejętności mogą być, poza nazwą opisem i oddziaływaniem nic więcej nie dodają. Tak czy siak nie wiele jeszcze łapie te ograniczenia odnośnie tegoż systemu.
 
 
 
MachaK 
Barbarzyńca
Mojra Nevendaaru



Wiek: 111
Dołączyła: 27 Maj 2007
Posty: 936
Skąd: Popielisty wschód
Wysłany: 2009-05-05, 10:36   

To co zrobił Waylander mogłoby być bardziej w formia atutów, niżli umiejętności. Umiejętności to coś co należy testować, rozwijać etc. Atuty to coś, co daje premię do czegoś, daje nowe możliwości etc etc

Kolejne propozycje, może coś się wam przyda.

- Wypatrywanie (osobnik potrafi wypatrzeć rzeczy ukryte, dalekie i bliskie; nieudany test oznacza niezauważenie niczego [MG nie powinien o tym informować])
- Nasłuchiwanie (osobnik potrafi usłyszeć, zrozumieć i zidentyfikować szepty, kroki i odgłosy; nieudany test oznacza niedosłyszenie lub złą interpretację [MG nie powinien informować o nieudanym teście])
- Empatia (osobnik potrafi rozpoznać emocje innych istot humanoidalnych, kiedy tyczy się to innych ras testy są trudniejsze o 5; nieudany test oznacza złą interpretację emocji [MG nie powinien o tym informować graczy])
- Sztuka (osobnik potrafi śpiewać, tańczyć, malować czy co tam sobie wpisze; w połączeniu z wypatrywaniem\nasłuchiwaniem może naśladować czyiś styl; nieudany test oznacza fałszowanie)
- Rzemiosło (osobnik ma zdolności rzemieślnicze, musi określić o co konkretnie chodzi; jakość zależy od poziomu umiejętności, szczęścia i materiałów; nieudany test oznacza zrobieni bubla)
- Akrobatyka (osobnik ma gibkie ciało i potrafi to wykorzystywać; zwiększenie zasięgu skoków, spadanie na cztery łapy, wskakiwanie na galopującego konia etc; nieudany test oznacza połamanie kości)
- Medytacja\modlitwa\koncentracja (osobnik wchodzi w stan duchowego wyciszenia, próbując sobie przypomnieć coś z dnia, odpoczywając jak podczas snu ale mając pełną świadomość a mistrzowie potrafią nawet przyspieszyć regenerację many w ich kryształach; nieudany test oznacza zaśnięcie lub brak efektu)
- Jeździectwo (osobnik umie jeździć na koniu i wykonywać manewry a także rozumuje swego konia; nieudany test oznacza, że koń wpada w panikę, wykonuje to co chce lub zrzuca jeźdźca)
_________________
Szaleństwo jest bramą, po której znajduje się nieśmiertelność. Nieśmiertelni mają wgląd na czas i przeznaczenie, a mając wgląd ma się też wpływ. Poddaj się władzy Mojrom, byś się nie rozpadł.
 
 
Saemiel 
Pandemoniusz
Kaźniodziej



Wiek: 31
Dołączył: 17 Sty 2008
Posty: 721
Skąd: VI Piekło
Wysłany: 2009-05-05, 12:24   

Cytat:
- Jeździectwo (osobnik umie jeździć na koniu i wykonywać manewry a także rozumuje swego konia; nieudany test oznacza, że koń wpada w panikę, wykonuje to co chce lub zrzuca jeźdźca)


Jak to rozumuje konia? Że niby związany z nim jest? Ale to chyba już zależy od tego ile czasu ma się danego konia, zupełnie nie powinno to być powiązane ze skillem. Poza tym nie róbmy z każdego rycerza kogoś wrażliwego na punkcie koni, w dzisiejszych czasach to się jeźdźcy może i przywiązują do swoich koni, ale kiedyś nie uważano nawet, żeby zwierzęta cokolwiek odczuwały, więc takie rzeczy tutaj są nie na miejscu.
_________________
Vituperatio stultorum laus est
 
 
 
Wyświetl posty z ostatnich:   

Podobne Tematy
 
Odpowiedz do tematu
Nie możesz pisać nowych tematów
Nie możesz odpowiadać w tematach
Nie możesz zmieniać swoich postów
Nie możesz usuwać swoich postów
Nie możesz głosować w ankietach
Nie możesz załączać plików na tym forum
Możesz ściągać załączniki na tym forum
Dodaj temat do Ulubionych
Wersja do druku

Skocz do:  

Powered by phpBB modified by Przemo © 2003 phpBB Group
theme by michaczos.net & UnholyTeam
Tajemnice Antagarichu :: Heroes of Might & Magic 1,2,3,4,5,6 Forum