Wysłany: 2008-06-21, 09:33 Najlepszy czar 1-go poziomu
No cóż czary na najniższym poziomie są zazwyczaj ignorowane z racji na mała siłę, jednakże to one pomagają nam w pierwszych turach często mając też zastosowanie w dalszej części gry. Więc jaki jest wasz ulubiony czar? Tylko z racji na skuteczność proszę a nie animację:P wybaczcie nawał opcji w ankiecie:P
Moim personalnie ulubionym czarem jest Rdza. Śmiesznie niski koszt i dostępność od początku gry przemawiają na jej korzyść, zwłaszcza, że czar ten nadaje się do sprowadzania do pionu nawet bardzo wysokopoziomowych oponentów, znacznie ułatwiając walkę.
(Opcje w ankiecie są tak skonstruowane, że czary różnych ras mające to samo działanie zaliczam jako jedna odpowiedź. Czary zadające obrażenia są zgrupowane jako jedna opcja, ale jeżeli ktoś taki wybierze to miło było by podać jaki konkretnie, gdyż chodzić będzie zapewne o źródło ataku)
Poruszanie się po lesie tylko 25 many i uzywam go przez całą kampanię niezależnie od poziomu rozwoju.
Lodowa tarcza także czar przydatny przez całą kampanię i niezależnie od siły armi.
Ochrona przed mocą powietrza/wody, magowie zawsze sprawiają kłopoty, więc czar ten jest bardzo przydatny zarówno na początku, jak i pod koniec map/kampanii/pojedynków.Jednak, w disciples czary niskiego poziomu pod koniec są często ignorowane na rzecz ich potężniejszych wersji i jest to według mnie największa bolączka tej gry, brak zrównoważenia kręgów magii.
Najwięcej czarów używam z drugiego i trzeciego poziomu. Nie używam zaklęć , które zadaja obrażenia, ani tych które przyzywają z pierwszego poziomu. Raczej używam tych, które osłabiają lub wzmacniają drużynę.
myślą że słabość jest bardzo dobrym zaklęciem...
pamiętacie jak pomimo 80% trafienia nie trafialiście nawet 2 razy pod rząd ? to wyobraźcie sobie podobną sytuację przy 70%
Ja wyjątkowo cenię sobie Lodową Tarczę. Potrafi uratować głowę już na początku, ale skrzydeł nabiera w połączeniu z kolejnymi tarczami, bo to wszystko się pięknie sumuje. Klanowy Mistrz Magów ma możliwość poprawienia pancerza wybranej drużyny o 73 punkty. To bardzo ułatwia zdobywanie stolic nawet bez paraliżu.
Elficka Prędkość rządzi. Można dzięki temu zaatakować dodatkowy raz (lub nawet 2) w czasie tury. Jak dla mnie lepsze to nawet od podobnego czaru Imperium z 2 poziomu (wydatek mana). Wspomagacze statystyk są fajne, ale stosuje się je tylko przed trudnymi walkami. Osłabiaczy nie lubię, bo nie działają na potworki w miastach. Jeśli chodzi o poruszanie się po lesie - cóż, manewrując podczas ruchu można zazwyczaj ominąć las (co innego krasnoludzki czar Żegluga - wody nie ominiesz, ale to już z 2 poziomu). Przyzwań używam w zasadzie tylko do wykańczania wrogich różdżkaży i złodziei (nie będe przecież łba zawracał bohaterowi), a z iluzji wogóle nie korzystam (nie zasłaniam się przed wrogiem, nawet cieszę się, że mnie atakuje i mi punkty ruchu oszczędza). A czary zadające obrażenia z I poziomu są po prostu bezużyteczne (no, chyba że bronię jakiegoś odległego miasta, rzuciłem już coś mocniejszego i chcę dobić)
Ostatnio zmieniony przez Einar 2009-03-26, 05:13, w całości zmieniany 1 raz
bardzo cenię zwinność u Imperium gdyż to 10% często daję dużo zwłaszcza w początkowej fazie gry gdy walczymy słabymi siłami i jesteśmy w stanie wyeliminować coś zanim zdąży się ruszyć i liczy się gdy wróg ma taka sama ini.
Lubię jeszcze poruszanie się po lesie, bez tego krasnale są niemrawe
Jak grałem Imperium to też z początku napaliłem się na Zwinność, ale nie daje ona w sumie żadnych pewnych korzyści. Zwiększa tylko o jakieś 25% szansę, że nasza jednostka zaatakuje przed wrogą, mającą taką samą ini
Ze wspomagaczy to już lepsza Siła/Moc Vithara i Lodowa Tarcza
Ale żaden inny czar nie przydaję się na multi tak jak przyzwania. Szczególnie rok i piekielny ogra tu przodują. Rok, bo jedyny bez problemu radzi sobie z wrogimi szpiegami, a użyty w odpowiednim momencie potrafi wyeliminować jednostkę jak nie wrogiego dowódcę. Natomiast ogar dlatego, bo ten jego atak obszarowy sprawdza się lepiej niż czary zadające obrażenia z pierwszego poziomu.
Ja oddalem swoj glos na zwinnosc,bo jak dla mnie to jest jeden z najpotezniejszych czarow w imperium choc jest na pierwszym lv:) Dodaje +10% do ini co ma bardzo czesto nie bagatelne znaczenie w przypadku neutrali jak rowniez i wojsk gracza:) a wiadomo ze od ini zalezy to kto sie pierwszy rusza/atakuje
W pierwszej turze mowisz .... zdawało mi się ze jest to z deka nie mozliwe (chyba ze na kodach).. ale moge sie mylic (jesli tak to wybacz). Bardziej trafne bylo by tu okreslenie... najszybciej jak jest to mozliwe.
Ja swój oddałem na Iluzję Piekielnego Ogara. Używam jej do badania mapy i sprawdzania agresywności mobów, a czasem innych graczy Często też zostawiam je w wąskich przejściach.
Wiek: 36 Dołączył: 25 Mar 2009 Posty: 52 Skąd: Magistrat
Wysłany: 2009-06-21, 23:51
Wahałem się pomiędzy ochronią na powietrze i wodę a zwinnością, obu używa z równą intensywnością ale to wybrałem ochronę bo jest to mocna karta przetargowa jeżeli chodzi o magów i Klany, zwinności nie wybrałem z powodu małego buga tzn kiedy ta nie zawsze działa, czasem bez znaczenia a czasem bardzo boli.
Pisz z dużych liter. R'ed
_________________ I`ll let the wind blow out the light
cuz it gets more painfull every time I die.
Ostatnio zmieniony przez R'edoa Yevonea 2009-06-22, 11:53, w całości zmieniany 1 raz
Elledan:
W kampaniach elfów przyznaję [chyba] sie nie da się opracować ani razu w pierwszej turze, ale w misjach pojedyńczych, zazwyczj da sie. Pozatym nie gram na kodach!
Nie możesz pisać nowych tematów Nie możesz odpowiadać w tematach Nie możesz zmieniać swoich postów Nie możesz usuwać swoich postów Nie możesz głosować w ankietach Nie możesz załączać plików na tym forum Możesz ściągać załączniki na tym forum