Forum Disciples, Disciples 3 on
 
Forum Disciples, Disciples 3  Najlepsze forum poświęcone rewelacyjnej serii gry Disciples
 FAQ  Szukaj  Użytkownicy  Grupy  Regulamin  Zaloguj  Rejestracja   Chat [1]   Discipedia  Download 

Poprzedni temat «» Następny temat
Ocena przydatności różnych jednostek
Autor Wiadomość
Michal787 
Adept
Łowca...



Wiek: 23
Dołączył: 12 Paź 2010
Posty: 124
Wysłany: 2016-04-13, 14:30   Ocena przydatności różnych jednostek

Hej wszystkim, ostatnio wróciłem do Disciples II: Bunt Elfów, przeszedłem wszystkie kampanie i mam parę pytań o doradzenie w kwestii jednostek.

Zgłębiczart vs Włodarz- kampanię demonów ukończyłem ostatnią, więc to sprawa najświeższa. Zalet Włodarza jest wiele, ogromne obrażenia (170), podpalenie (idealne zwłaszcza pod niszczenie stolic, jakichś bossów i silniejsze jednostki), duża inicjatywa jak na tak dużą i silną jednostkę (50), oraz dość przyzwoite życie (570). Zgłębiczart ma mniejszą inicjatywę (40), dużo mniejsze obrażenia- ledwie 140 jak na jednostkę tego poziomu (w porównaniu z Włodarzem, Tiamanthem który zadaje 100 w każdą jednostkę to się Zgłębiczart praktycznie chowa w piekielnej otchłani, a jak jeszcze się dorzuci że jednostka poziomowo niżej czyli Syn Ymira zadaje 150 to schodzi ze wstydu do najdalszych zakątków piekieł :devil4: ), życie w praktyce takie jakie oczekuje po jednostce tego poziomu (600), jednak te 30 życia średnio daje mu jakąś przewagę. Jedyne co Zgłębiczarta ratuje to 50% szansa paraliżu, jednak patrząc po wielu atutach Włodarza zastanawiam się na ile to jest wielki atut, zwłaszcza, że jeśli mamy sukkuba lub inkuba to ten atut spada do bardzo małych rozmiarów. Inna sprawa, że do obu dojść w kampanii to gehenna, jak teraz leciałem z kampanią to dopiero w ostatniej było tyle czasu by to osiągnąć i się nie zanudzić (bo na co mi któryś z nich skoro żadna jednostka nie jest w stanie zbytnio tknąć poprzedniego poziomu, a wbijanie idzie dłuuugo... :-> ) Jestem tu bardzo ciekaw waszego zdania.

Kolejna sprawa to sens posiadania Księcia Demonów w swojej armii. Ja osobiście go nie widzę. Wolę korzystać z 2 jednostek 2-miejscowych, które są atutem tej frakcji (zarówno ścieżka wsparcia jak i łucznik, 3 miejsce w pierwszym rzędzie zajmuje u mnie dowódca, bo preferuje księcia demonów bo szkoda mi zajmować miejsca maga legionów jakimś dowódcą), zaś Rycerz Piekieł, który idzie tylko 3 poziomy do góry, a awansuje do tego dość długo przy jego średnio korzystnych statystykach (1300 doświadczenia potrzebne, to praktycznie około połowa doświadczenia wymaganego do awansu na wyższy poziom).

Alchemik- sam koncept jednostki ciekawy, fajny i mocny, jednak przy Druidce, której wzmocnienia dosięgają im dłużej trwa walka coraz większej liczby członków drużyny, to jeden dodatkowy atak to mało. Na plus w sumie, że bardzo szybko awansuje, przez co może szybko nazbierać dużą ilość życia.

Centaur z pancerzem kontra ten z krytykiem- dawniej byłem za drugim, bo niezłe życie, w ogromne obrażenia plus kryt, jednak raz że ma niską inicjatywę, to do tego pancerz wspomniany wcześniej u pierwszej odmiany bywa okropnie przydatny, przez co skłaniam się ku pierwszej wersji.
 
 
Vogel 
Ochrzczony Ogniem
Disciples of evil



Wiek: 32
Dołączył: 03 Paź 2007
Posty: 2959
Skąd: Temperance
Wysłany: 2016-04-13, 15:33   

Włodarz vs Zgłebiczart dla mnie zawsze był prostym wyborem na korzyść tego pierwszego. Szansa na skamienie wynosząca 50% jest zbyt mała by można ją było uwzględniać w planowaniu walki, za to oparzenie przydaje się często choć i ti do SY mu daleko.

Alchemik przydaje się gdy gramy większe mapy gdzie rozwinięte jednostki wzmocnione czarami i tak osiągają zadawane obrażenia zbliżone do limitu. Używałem gonz powodzeniem w składzie Mędrzec, 2x SY i Alchemik.

Na dzikiego centaura stawiałem gdy pierwszy raz dostałem w ręce BE, szybko jednak przekonałem się, że jego niska inicjatywa i ilość PD do awansu czynią go bardziej ciężarem niż siła pchającą armie naprzód.

Podsumowując ze wskazanych jednostek za najlepsze wybory uważam Arcydruidkę, Włodarza i Szarżującego.

PS. Włodarz wygląda zajebiście!

PS2. Rycerza Piekieł używam rzadko bo wyglądają strasznie biednie na tle pozostałych.

PS3. Jeśli za długo trzeba grać by mieć włodarza, polecam rekrutacje Czarta
_________________
Hańba tym, którzy nazywają nas okrutnikami, odwracają oczy od stosu i zasłaniają uszy broniąc się przed krzykiem heretyka.
Albowiem smród jaki czują jest zapachem grzechu opuszczającym jego ciało, czując go poznajemy chorobę jaka toczy naszą duszę i pomaga się z niej wyzwolić.
Słuchając poznajemy ogrom łaski jaką kieruje ku nam Wszechojciec, albowiem nie jest to krzyk bólu a ekstazy przekraczającego wrota niebios.
 
 
 
Jasza767 
Wojownik
Lis Gryfich Wzgórz



Dołączył: 23 Sty 2011
Posty: 40
Skąd: Z gór (Tarnowskich)
Wysłany: 2016-04-14, 00:37   

Jak mówimy o zaczynaniu z rozwiniętym dowódcą, który ma już pełne dowodzenie, jak i pokaźne statystyki, to owszem, Rycerz Piekieł jest totalnie zbyteczny. Pełna drużyna przeważnie będzie się składać z Gargulca, Włodarza, Sukuba bądź Modeusza z tyłu, oraz dowódcy z przodu (nawet Arcyczart, bo pewnie będzie miał dużo życia i pancerza i tak).

Jednakże, przecież zwykłych misji nie zaczynamy z takowym dowódcą, wtedy to ścieżka wojowników się przydaje. Bo choć gdy za dowódcę mamy Księcia, to Opętanego raczej odkładamy w kąt na rzecz Wyznawcy + jednego z dwu-polowców, a po pierwszym dowodzeniu i tak pewnie dokładamy drugiego Wyznawcę. To przy rozgrywkach Arcyczartem lub Doradcą, Opętany jest w zasadzie obowiązkowy, bo Gargulec/Diabeł samodzielnie będą mieli problemy z przyjmowanie wszystkich obrażeń na siebie. I dodatkowo, kiedy już awansuje, Rycerz Piekieł dzięki swojej zwiększonej regeneracji życia sprawdza się w tej roli doskonale.

Osobiście bardzo lubię grać składem Doradca + Gargulec + Opętany (i Wyznawca przy dowodzeniu). Drużyna jest bardzo szybka i skupiając ostrzał łatwo eliminuje konkretnego przeciwnika. A w kwestiach defensywnych - Gargulec z ogromną ilością pancerza otrzymuje niewielkie obrażenia (przez co leczenie go jest bardzo tanie), natomiast Rycerz Piekieł z swoją zwiększoną regeneracją bardzo szybko leczy rany pomiędzy turami.

A samo czekanie aż do Rycerza Piekieł się w ogóle dojdzie to czysta przyjemność, bo przecież Antypaladyn wygląda wspaniale. :3
 
 
Wyświetl posty z ostatnich:   

Podobne Tematy
 
Odpowiedz do tematu
Nie możesz pisać nowych tematów
Nie możesz odpowiadać w tematach
Nie możesz zmieniać swoich postów
Nie możesz usuwać swoich postów
Nie możesz głosować w ankietach
Nie możesz załączać plików na tym forum
Nie możesz ściągać załączników na tym forum
Dodaj temat do Ulubionych
Wersja do druku

Skocz do:  

Powered by phpBB modified by Przemo © 2003 phpBB Group
theme by michaczos.net & UnholyTeam
Tajemnice Antagarichu :: Heroes of Might & Magic 1,2,3,4,5,6 Forum