Odkopuję niejako stary temat, przeprowadziłem wstępne kalkulacje dla dwuslotowców legionów klasy wojownik i z moich wstępnych wyliczeń wynika, iż zmieniając (a w zasadzie podnosząc) wartość hp dla pierwszych czterech z wymienionych poniżej wartości xp potrzebne na kolejny poziom trzeba obniżyć do wartości:
Diabeł, hp 240, xp 190
Demon, hp 340, xp 660
Moloch, hp 440, xp 980
Władca Piekieł, hp 540, xp 1400
Włodarz, hp 570, xp 2000
Zgłębiczart, hp 600, xp 2000
jednakże, poprawne kalkulacje należałoby przeprowadzić uwzględniając więcej elementów, stąd pytanie - w jaki sposób wyliczone zostały modyfikacje uwzględnione w pierwszym poście?
Dość prosto - teza była taka, że dwupolowce nie są opłacalne i nie zachęcają do wykorzystywania ich (głównie szło o małe mapki do pojedynków ligowych) w związku z czym popatrzyłem sobie na PD'ki różnych jednostek, obniżyłem jednemu dwupolowcowi, uznałem, że wygląda ok, wyliczyłem procent i zastosowałem go wszędzie indziej.
A potem przejrzałem jak to wygląda dla każdej jednostki żeby upewnić się, że nie jest przesadnie
Chciałbym wiedzieć, skąd pomysł buffowania legionowym dwupolowcom HP - to pozwoliłoby mi podyskutować o tym pomyśle jakoś konkretniej.
W tym podejściu potraktowałem Diabła na równi z Opętanym.
Zakładając 1xDiabeł = 2xOpętany
trzeba było policzyć odchylenia w dwukrotności hp oraz dwukrotności obrażeń względem Opętanego, uzyskane wyniki przemnożyć względem doświadczenia wymaganego dla Opętanego. Bez zmiany ilości punktów życia, wartość ilości punktów doświadczenia wg wzoru wynosiła 79xp : -)
Ustawiając jednakże hp dokładnie do dwukrotności punktów życia opętanego, wartość xp wygląda bardziej sensownie, a co więcej nawet zbliżona do tego co uwzględniono w pierwszym poście tego wątku.
Potraktowałem aczkolwiek nie koniecznie słusznie każdy kolejny poziom rozwoju w inną klasę dla dwuslotowców w drzewie jednoslotowych wojowników jako 1 w 1 - innymi słowy wzór został użyty do porównania Berserkera z Demonem, Antypalladyna z Molochem, Rycerza Piekieł z Władcą piekieł (tu trzeba uważać, bo xp RP powiększone jest o jego dodatkową regenerację). Natomiast Włodarza i Zgłębiczarta porównałem mniej więcej do Widmowego Wojownika.
Oczywiście jednostka dwuslotowa nie może być traktowana zamiennie z dwoma wojownikami jednoslotowymi, niemniej jednak bardzo podobnie i wg. mnie jest w pewnym sensie kompromisem przy tworzeniu drużyny lub po prostu używaniem w armii, stąd stwierdziłem, że właściwe jest odniesienie dwuslotowca klasy wojownik do dwóch wojowników ; -) Trzeba pamiętać, że jednostka dwuslotowa zajmuje dwa sloty, a zatem drużyna odpowiednio szybciej zdobywa punkty doświadczenia.
Co do nieopłacalności dwupolowców, to generalnie dwupolowce są jak najbardziej opłacalne nawet w opecnej postaci np, dla hord nieumarłych - jeżeli patrzymy pod kątem statystyk, pod kątem zastosowania już trochę mniej.
Co do nieopłacalności dwupolowców, to generalnie dwupolowce są jak najbardziej opłacalne nawet w opecnej postaci np, dla hord nieumarłych - jeżeli patrzymy pod kątem statystyk, pod kątem zastosowania już trochę mniej.
Mówiłem o wydajności pod kątem slotów optymalizowanej pod kątem szybkości awansowania - w takim ujęciu o ile dla gry solo, dwupolowce są ok, to na mapkach szybkich, pojedynkowych, oba te kryteria wypadały bardzo słabo.
Cytat:
Zakładając 1xDiabeł = 2xOpętany
Moim zdaniem wychodzenie z takiego założenia jest błędne, ponieważ inne są funkcje jednostek, część statystyk oraz pewne niuanse takie jak szybkość regenerowania życia, wpływ na szybkość rozwoju armii etc.
przed napisaniem 1xDiabeł = 2xOpętany, powinienem był napisać, iż przyjmuje się na potrzeby poniższego porównania, iż znak '=' nie oznacza dosłownie relacji równoważności : -)
Oczywiście, że nie można traktować dosłownie takiego porównania, Opętany zadaje 25 +0..5 punktów obrażeń, a Diabeł 50 +0..5, w obecnej sytuacji Diabeł musi trafić 3 krotnie by zabić Opętanego (bez obrony), a Opętany średnio prawie 7mio krotnie.
Oczywistym jest też, że inicjatywa tych jednostek jest różna, a także fakt, że im więcej dana jednostka ma życia tym więcej punktów życia będzie regenerować pomiędzy turami. Nie należy zapominać również, że bohater ranger/mage posiadający dodatkowy punkt dowodzenia biorąc do oddziału jednostkę dwuslotową będzie miał wolny w drugiej linii tylko jeden punkt na jednostkę.
Bardzo chętnie dowiem się jaka jest funkcja Diabła/Demona/Molocha w której sprawdzają się najlepiej : )
//edit:
inna sprawa jest taka, iż próbuję znaleźć zależności pomiędzy jednostkami, które pozwolą opracować wzór wg którego wyliczane jest doświadczenie - na chwilę obecną stwierdzam, że pierwszopoziomowi wojownicy jednoslotowi dla wszystkich ras mają zaniżone xp o około połowę.
Nie znajdziesz wzoru bo jednostki balansuje się na podstawie ich osiągów, mocy tego, co przychodzi po nich etc - tylko bardzo, bardzo podstawowe rzeczy można opisać jakimiś jednoznacznymi zależnościami.
STAŁA = 200
pa = pancerz
ARM = (100+pa)/100
HP = punkty życia
HP_WAGA = 1
DMG = obrażenia
DMG_WAGA = 1
I = inicjatywa
I_WAGA = 0.25
ZASIĘG = {1, 2} - gdzie 1 oznacza przyległe, 2 dowolne
ILOŚĆ_CELÓW = {1, 3} - gdzie 1 oznacza jeden cel, 3 to stała przyjęta na potrzeby magów
ILOŚĆ_SLOTÓW = {1, 2} - gdzie 1 oznacza jednostkę jednopolową, a 2 jednostkę dwupolową
..ciekawostki odnośnie powyższego wzoru:
Szarżujący Centaur jest zbalansowany idealnie
xp wojowników poziomu pierwszego zaniżone jest średnio o 87 punktów
xp magów poziomu pierwszego zaniżone jest średnio o 110 punktów
Imperialny Zabójca powinien mieć aż 500 xp więcej na level
Zbójca i Grabieżca to jedne z najbardziej przegiętych jednostek Elfów (w stosunku d owymaganego xp na poziom)
Obrońca wiary powinien mieć zdecydowanie 50 inicjatywy zamiast 70
dużą ciekawostką są magowie imperium na liście zbalansowanych jedostek
Wzór nie bierze pod uwagę zdolności specjalnych oraz ochrony i niewrażliwości, a obrażenia typu odparzenie/odmrożenie/trucizna zostały dodane do obrażeń podstawowych : -)
Vozu, musi być jakiś wzór który był punktem wyjścia przy ustalaniu odpowiednich parametrów jednostek : -) Powyżej jest wstępna propozycja, zapewne w następny weekend gdy będę miał czas będę kombinował dalej : -)
//edit: na potrzeby mnożenia gdy ARM wynosi 0 to podstaw ARM = 1
//edit2: dodano Łowca czarownic, Tytan do listy zbalansowanych jednostek pod kątem algorytmu, okazuje się, że Pustelnik pod kątem algorytmu to "najbardziej kozacka" jednostka w grze ; ]
Vozu, musi być jakiś wzór który był punktem wyjścia przy ustalaniu odpowiednich parametrów jednostek : -) Powyżej jest wstępna propozycja, zapewne w następny weekend gdy będę miał czas będę kombinował dalej : -)
Nie, nie musi.
Opieranie się jedynie na formułach matematycznych jest dość zgubne, mamy w DII ustaloną ładną linię bazową w postaci dość pospolitych jednostek i na niej można się spokojnie opierać.
Balansowanie to proces iteracyjny, gdzie największy wpływ mają wnioski z praktycznych testów, intuicja/szczątkowa matematyka służy do tego, by wstępne propozycje były rozsądne.
_GOLAN napisał/a:
xp wojowników poziomu pierwszego zaniżone jest średnio o 87 punktów
xp magów poziomu pierwszego zaniżone jest średnio o 110 punktów
Spróbuj podać takie wartości expa i zobacz, jak upierdliwa i nieprzyjemna jest gra, bo 1lvlowe jednostki są dalekie od fajnych (i służą tylko jako punkt startowy, istotne są dalsze stadia, wymiernie różniące się od odpowiedników u konkurencji).
Przy okazji wyraźnie też widać, że całkowicie obca ci jest koncepcja "idealnego dysbalansu".
_________________
Ostatnio zmieniony przez Vozu 2013-06-17, 12:14, w całości zmieniany 1 raz
W ogóle jeśli wzór nie uwzględnia wszystkiego to siłą rzeczy musiałby być zły. Poza tym kolejna sprawa, w Disciples nie gramy jedną jednostką, a parę jednostek współpracuje/walczy razem i różnego rodzaju powiązania pomiędzy nimi są nie do uwzględnienia.
Szarżujący centaur - idealnie zbalansowany. Tylko szkoda, że to ostatnie stadium rozwoju tej jednostki i ostatecznie nie jest tak różowo.
W Disie jest też tak, że jednostki wraz z awansem na któryś poziom nie dostają tylko =50 hp i +25 dmg (to jest przykład) tylko w końcu mają coś gratis. Chociażby zwiększona regeneracja życia u Rycerza Piekieł. Dlaczego tak jest? Chociażby ze względu na poniesione koszty budynków, a przecież to złoto można by wydać na złodziejów chociażby.
Tego typu balansowanie w ograniczonym stopniu ma sens, ale liczenie jakiegoś balansu absolutnego z takimi przelicznikami to niestety utopia. Śmiem wątpić czy po zastosowaniu tych przeliczników faktycznie można mówić o balansie. Trzeba pamiętać o zbyt wielu zmiennych, no chociażby każda frakcja ma dodatkowo odmienny repertuar czarów, czy pod tym kątem też to rozpatrywałeś?
Jeśli chcesz osiągnąć absolutny balans polecam zastosować metodę Blizzarda z Warcrafta II. Wszystkie jednostki takiego samego poziomu mają takie same statystyki jak ich odpowiednik z przeciwnej rasy. Ork = rycerz, troll = elf, ogr = paladyn itp.
Bo z tego co czytam to chodzi Ci o zrównanie ras. Dlaczego nie pójdziesz na całość?
_________________
Jam jest Hermes
Który własne skrzydła pożerając
Oswojon zostałem
Vozu - musi, żaden człowiek przy zdrowych zmysłach nie będzie tego sobie ręcznie dłubał statystyk dla 300 jednostek nawet hobbystycznie
1lvlowe jednostki też są fajne, aczkolwiek zastanawiałem się też nad tym jak będzie rozgrywka wyglądać dla takich wartości xp koniecznych na kolejny poziom nim opublikowałem posta, którego fragment zacytowałeś : )
===
Saemiel - dodałem do wzoru trochę prowizorycznie ochrony przed żywiołami, w stosunku do poprzedniej listy jednostek z listy wypada:
Czempion Szkieletów, Obrońca Gaju, Gargulec, Smok śmierci,
jednakże na listę zbalansowanych trafiają:
Inkwizytor, Marmurowy gargulec, Onyksowy gargulec i Wilkołak (!)
..świadom jestem ułomności wzoru (do wymienionych uprzednio wad dołączam nie w pełni zrównoważone mnożniki dla żywiołów)
tak, szkoda, że to ostatni poziom tej jednostki, ale przynajmniej co level otrzymuje odpowiednią wartość dmg (hp nie pamiętam) i nie rośnie jej pancerz, który powodowałby dysbalans (w kontekście zworu)
Koszty budynków, fakt, będę musiał wziąć to pod uwagę, ale to akurat będzie trudne do zrobienia - przynajmniej aktualnie..
Czarów jeszcze nie uwzględniałem i obawiam się, że co poniektóre balansują się poprzez istnienie niejako mniej lub bardziej odpowiedników dla innych ras. Zastanawiałem się kiedyś przez moment nad tym i wydawało mi się, że ktoś kto to opracowywał, magię opracował osobno - jednakże nie będę stanowczo stwierdzał, że tak jest : -)
===
Raven - przecież wiesz, że nie o to chodzi : ] Obiektywna krytyka mile widziana ; -)
Oczywiście standardowo Disciples nie jest dobrze zbalansowany, jednakże co do tego, że magia była rozpatrywana całkowicie oddzielnie to raczej ciężko mi się zgodzić. Najlepszy przykład Legiony, rasa jeśli chodzi o jednostki chyba najsłabsza, z drugiej strony posiadająca chyba najciekawsze czary, co stanowi głównie o sile tej rasy. I ile w sagach się tego nie odczuwa, to zupełnie inaczej wygląda to w multi właśnie.
W ogóle sam wzór ciężko uznać mi za dobry, 1 hp jednostki jest warte dokładnie tyle samo co 1 dmg? Trudno mi się z tym zgodzić. W ogóle nigdzie nie widzę uwzględnienie zasięgu ataku, jaką wartość można określić obrażenia zadawane grupowo, strzeleckie czy wręcz. Czy w przypadku małej ilościi zadawanych obrażeń w ogóle można zastosować taką samą wagę w każdym przypadku?
Balansu na kartce niestety nie da się wyliczyć, taka jest prawda. Sam stosujesz uproszczenia obrażenia z trucizny sumując ze zwykłymi obrażeniami. A obrażenia z trucizny nie równają się obrażeniom z poparzeń nawet przy takiej samej ilości obrażeń. Różne źródła ataku powinno się inaczej liczyć, przy ochronach również.
Wiele czarów nijako się powtarza, ale nie o te głównie chodzi. Imperium ma np. tani i świetny Pośpiech który w dodatku świetnie wykorzystuje z jednostkami leczącymi. Elfy zresztą mają podobnie. Górskie Klany z braku jednostek leczących tak efektywnie swoich przyśpieszeń nie mogą wykorzystać. Mogą za to na prawdę mocno zwiększyć swój pancerz. Legiony mają niewidzialność, dzięki której mogą zaatakować z zaskoczenia Parseusa, który w połączeniu z czarami ofensywnymi sprawa, że czasami w ogóle walka dwóch drużyn jest zbędna. No ja sam nie miałbym pojęcia jak coś takiego zbalansować i nie wydaje mi się, żeby było możliwe zrobienie tego w taki sposób jaki tutaj proponujesz.
Wzór nie jest dobry, co więcej: jest tworzony doświadczalnie w wolnych chwilach roboczo w excelu.
Wg aktualnego wzoru hp i dmg mają taką samą wagę. Strzelcy mają dodatkową wagę dla zasięgu, a magowie dla ilości przeciwników (domyślnie przyjąłem 3).
Aktualnie nie widzę powodu rozwijać obecnej postaci wzoru dalej z powodu dużej rozbieżności wojownik łucznik. Załączam plik, w zakładce odporności jest najbardziej aktualna wersja.
Przymierzam się do drugiego podejścia, uwzględniającego więcej zmiennych : -)
Z większych zmian:
1) wszystkie 3 kategorie bohaterów kosztują 300 golda
2) różdżkarze kosztują 150 golda i mają 2 punkty dowodzenia
3) jednostki dostępne do kupienia za golda (w stolicy lub u najemnika) kosztują tyle golda ile wymagają xp na level
Ważniejsze zmiany w jednostkach:
1) źródło ataku Ziemia traktuję atak Magiczny
2) krasnoludzcy wojownicy atakują mocą ziemi, Wilczy Władca nie ma samoprzemiany (tylko dmg)
3) Władca Żywiołów jest strzelcem 2x40 dmg, Anioł, Inkwizytor, Wielki Inkwizytor atakują mocą Ziemi, Anioł na level otrzymuje 0hp i 15dmg
4) u nieumarłych Mroczny Władca atakuje mocą Ziemi, Duch/Widmo/Odcień zyskuje odporność na oręż i atak mocą umysłu (obrażenia/paraliż), Lisza Królowa zyskała latanie
5) u demonów pojawiła się odporność na ogień, pancerz dla Antypalladyna oraz Rycerza Piekieł
6) dla elfów planuję zmianę leczących na leczące po wszystkim
Szczegóły zmian w załączonym pliku.
Wzór nie uwzględnia jeszcze Ochrony/Odporności/Źródła ataku (poza kilkoma najważniejszymi przypadkami).
Gram od pewnego czasu z tymi zmianami i aktualnie gra wszystkimi rasami zdaje się być przyzwoita.
analise_20140406_d2forum.zip w wierszu 10,11,12 znajdują się komentarze do kolumn z krótkim objaśnieniem czego poniższe wartości mniej więcej dotyczą
2) różdżkarze kosztują 150 golda i mają 2 punkty dowodzenia
Po co patyczakom dodatkowy punkt dowodzenia?
- możliwość dołączenia dwupolowca lub dodatkowej jednostki
- może występować w roli transportu jednostek dla drużyn
- najnowsza zmiana
Raven napisał/a:
Cytat:
3) jednostki dostępne do kupienia za golda (w stolicy lub u najemnika) kosztują tyle golda ile wymagają xp na level
Głupie rozwiązanie biorąc pod uwagę choćby dwupolowce u Legionów czy Hord.
- ten komentarz niestety nic nie wnosi, proszę o ewentualne rozwinięcie myśli i przedstawienie argumentów przeciw
Raven napisał/a:
GOLAN napisał/a:
2) krasnoludzcy wojownicy atakują mocą ziemi
Jaki to ma cel?
- najnowsza zmiana (związane z redukcją HP banshee do 75 i dodaniem odporności na oręż)
- związane również z tańszymi wilkołakami
Raven napisał/a:
Cytat:
3) Władca Żywiołów jest strzelcem 2x40 dmg
Nie za duży dmg? Jest magiem 3 poziomu a zadaje większe obrażenia niż elfi strzelec na tym samym stopniu rozwoju.
- dmg dosyć duży, można rozważyć 2x35
- jednostka ma zastosowanie do zwalczania supportu w drugim rzędzie
- jednostka uniemożliwia korzystne rozwinięcie maga do ataku po wszystkim
- jednostka wywodzi się z jednostek atakujących po wszystkim w odróżnieniu od upiora obrażeniami nadrabia inicjatywę
Raven napisał/a:
GOLAN napisał/a:
Anioł, Inkwizytor, Wielki Inkwizytor atakują mocą Ziemi
Tego też nie rozumiem. Po co?
- Ziemia jest jak już pisałem traktowana jako atak Magiczny, w wolnej chwili będę musiał zmienić nazwę Ziemia na np. Magia lub zbliżoną nazwę
- założenie jest takie: na oręż trudno zapewnić ochronę, odporność, na atak mocą ziemi (magii) o ochronę będzie ciężko a o niewrażliwości raczej mowy nie będzie
Raven napisał/a:
GOLAN napisał/a:
u nieumarłych Mroczny Władca atakuje mocą Ziemi
To samo, wszędzie ziemia bez najmniejszego powodu. (nadal stara się znaleźć jakikolwiek gram sensu czy przemyślanych działań w tym wszystkim)
- jak powyżej: Ziemia = atak magiczny (istnieje możliwość poprzez czary/eliksiry/umiejętności nabyć ochronę przed pierwszym atakiem mocą Ziemi, w przeciwieństwie do Życia)
- rozważam również moc Ziemi w większości dla drzewka supportu u HN oraz częściowo dla smoków
Raven napisał/a:
GOLAN napisał/a:
Duch/Widmo/Odcień zyskuje odporność na oręż i atak mocą umysłu (obrażenia/paraliż)
Słodka Mortis...
- duch kosztuje 110golda, przy wszystkich swoich zaletach posiada 35hp
- wilkołak kosztuje 185 golda (do poprzedniego posta dodałem plik załącznika)
- granie na duchach lub prawie tylko i wyłącznie na duchach ma wiele zalet ale i też wiele wad
- Wiedźma ma ochronę przed umysłem, Sukkuba ma odporność na umysł
Raven napisał/a:
A teraz przechodząc do meritum... Nie wiem co Tobą kieruje by wprowadzać takie bzdurne zmiany, które nie mają ani sensu ani racji bytu.
- ten komentarz niestety nic nie wnosi, proszę o ewentualne rozwinięcie myśli i przedstawienie argumentów przeciw
Poruszony został temat kosztu jednostek, wypisuję więc poniżej jak aktualnie koszt się kształtuje:
Giermek 60
Uczeń 60
Łucznik 85
Akolita 45
Tytan 385
Nie chcę mi się cytować odpowiednich fragmentów, ale też i nie do wszystkiego chcę się odnieść.
Patyczak z dodatkowym punktem dowodzenia- również uważam to za bezsensowny pomysł. Różdżkarze są z założenia przystosowani do zajmowania zasobów, nie do walki. Jak ktoś jednak gra różdżkarzem jako głównym wodzem to w drodze rozwoju i tak zdobędzie te punkty dowodzenia, a przy starcie z jednym punktem gra nim daje więcej satysfakcji :) Pomysł z Transportem jednostek mnie nie przekonuje, skoro obniżyłeś koszt podstawowych dowódców to równie dobrze oni mogą za to służyć. Poza tym podejrzewam, że rozleniwi to gracza i zmniejszy wartość posiadania miast
Krasnoludzcy wojowie ze źródłem ziemia- No tutaj absurdem tego pomysłu jestem zszokowany. Patrząc na arkumentacje, zamierzasz zmienić dość istotny element całego, obszernego drzewka jednostek aby dopasować to do jednego różdżkarza i wilkołaka? ;o Poza tym klany mają przecież olbrzymy, które idealnie nadawały się do niszczenia oddziałów hord z jednostka i odpornymi na oręż.
Ale widzę ogólnie, że ty robisz większe cuda niewidy z tymi źródłami. Patyczak dostepny n starcie za 150 golda a do tego ma odporność na oręż? (Co ciągnie za sobą duże zmiany w x jednostek innych ras) Pierwotna ilość i działanie jednostek z odpornością na oręż jest imho dobrze zbilansowana i nie zapewnia natychmiastowego wygrania bitwy, zwłaszcza przeciw myślącemu graczowi. Wybór upiorowatych wiąże się poza tym z odcięciem się od potężnych arcylisza lub arcywampira, przy wilkołaku nie ma nawet mowy, aby stanowił konkurencję dla mrocznych władców czy wojów z drugiego drzewka, dlatego dodatkowe karanie odpornych na oręż (a tak należy traktować to rzucanie ze źródłem ziemi) jest niepotrzebne
_________________ I lubię patrzeć, jak w panice
Pospólstwo z mieniem pierzcha drogą,
A po ich piętach wojownicy
Depcą i ławą suną mnogą.
Lubię to sercem całym!
- granie na duchach lub prawie tylko i wyłącznie na duchach ma wiele zalet ale i też wiele wad
Rozumiem, że pisząc duch masz na myśli zupełnie inne drzewko jednostek czyli Upiora, Śmierć i Zmorę?
Dział ten dotyczy rozgrywek multi chciałem więc zapytać czy masz jakieś rozeznanie w tym trybie?
Podniesienie cen podstawowych jednostek opóźnia start rozgrywki o co najmniej jedną turę co nie sprzyja grze.
Zdajesz sobie sprawę, że nadajac krasnoludzkim wojom źródło ataku ziemia, sprawiasz że cała rasa będzie miała tylko 3 jednostki (Topornik, Kusznik, Strażnik kuźni) atakujace orężem? Ta rasa dysponuje olbrzymami atakujacyli ziemia, woda lub powietrzem. Miotacz płomieni i obszarowych wojów ze źródłem wody. Czy to naprawdę za mało na jedna Banschee?
Nadanie odporności duchom zapewne wynika tylko i wyłącznie z ich postrzegania jako istoty nie materialne, ale czy naprawdę warto zmieniać statystyki takiej masy wojowników tylko dla tych czterech jednostek?
Wbrew pozorom jednostki odporne na oręż nie są takim postrachem na multio jak to się może wydawać. Właściwie poza konfrontacją z Imperium można się nieźle przejechac na zaufaniu im.
"Patyczak z dodatkowym punktem dowodzenia"
Można zastanowić się nad następującymi kwestiami w kontekście punktów dowodzenia patyczaków:
1) zero punktów dowodzenia, zastosowanie tylko i wyłącznie do przekształcania terenu - podejście minimalistyczne
2) jeden punkt dowodzenia, podejście klasyczne umożliwiające stworzenie drużyny składającej się z dwóch obiektów o różnym zastosowaniu
3) dwa punkty dowodzenia, nowe zastosowanie dopuszczające drużynę do procesu szkolenia jednostek
4) trzy punkty dowodzenia, podniesienie różdżkarza do rangi regularnego bohatera o czwartym typie: bohater wsparcia (co znacznie zwiększyłoby wartość posiadania neutralnych miast, zwłaszcza z obligatoryjnym zrównaniem kosztów z istniejącymi już bohaterami)
- tak, to jest najnowszy pomysł, nie twierdzę, że trafiony, ciągle w fazie testów,
- szczerze powiedziawszy Baronowa destabilizuje znacząco kwestię różdżkarzy i tutaj jest największy problem przy podejściu 3) i nie sprawdzanym jeszcze 4) (w zasadzie rozważam zmianę umiejętności strach na redundantną przemianę w chochlika)
Które podejście jest najlepsze - nie wiem. Do którego jesteśmy przyzwyczajeni - na pewno do 2).
Kwestia źródła ataków
Wiatr - obrażenia od magicznych piorunów, burz czy też jakiegoś efektu magicznej różnicy ciśnień
Woda - gwałtowne obniżenie temperatury, obrażenia wywołane specyficznymi płynami
Ogień - obrażenia wywołane na wskutek spalania, kontaktu z plazmą, etc.
Oręż - jedna kategoria na obrażenia po prostu od oręża (miecze, maczugi, pazury, łapy etc.)
Ziemia(Magia) - obrażenia zadawane stricte od magii i magicznych broni/pobłogosławionych bronii
Śmierć - obrażenia dotykające sił witalnych, gwałtownie przyśpieszając rozkład tkanek dotkniętych działaniem ataku
Trucizna - obrażenia od toksyn i kwasów
Życie - energia w najprostszej formie dająca życie, a przez potężne istoty w pył obracająca wszystko
tak kwestię, źródeł ataku postrzegam
"Krasnoludzcy wojowie ze źródłem ziemia"
biorąc pod uwagę kwestię źródeł ataku omówioną powyżej, mam nadzieję, że koncepcja krasnoludów uzbrojonych broń błogosławioną przez runicznych kapłanów Wotana nie jest już takim totalnym absurdem. Jednocześnie źródłem ataku Górskiego Olbrzyma powinien być oręż.
Mroczny Władca podobnie jak i Templariusz mają dobrze umotywowany opis skłaniający się ku temu by ich ochron nie ściągać, jednocześnie Mroczny Władca atakuje Ziemią(magiczną bronią), natomiast moja wersja Wilkołaka (150hp, 75dmg, ini50) jest porównywalna z Mrocznym Władcą - szczegóły załącznik kilka postów powyżej. Oczywiście wybór wojownika uzależniony jest mocno od spodziewanych potyczek, w przypadku krasnoludów Mroczny Władca może wypaść lepiej niż wilkołak, jednakże w przypadku dajmy na to elfów już niekoniecznie.
W przypadku innych ras wojownicy dysponujący mocą Ziemi(magiczną bronią) to:
Inkwizytor, Wielki Inkwizytor, Anioł
Mroczny Władca
Rycerz Piekieł (jeszcze nie ustalono)
Duchy.
Vogel, trafiłeś w sedno jeżeli chodzi o modyfikację duchów (duch/widmo/odcień). Postrzegam je jako jednostki eteryczne, stąd też i odporne na oręż, dlatego szeroko zakrojone modyfikacje koncepcji rodzaju ataków są spowodowane właśnie przez fakt tego, iż za priorytet uznałem wykonanie takich modyfikacji które uczynią odporne na oręż duchy jednostkami nie destabilizującymi rozgrywki.
Czy warto? Tak ; )
Gra z człowiekiem to zupełnie inna bajka, to święta racja, bo m.in. dochodzi czasami aspekt irracjonalnych poczytań gracza. Na multi grałem niestety niewiele, natomiast w trybie hot seat dosyć dużo. Większość rozgrywek w trybie hot seat zmierzała ku końcowi gdy jeden z graczy stracił głównego bohatera.
Bardzo dziękuję za konstruktywne komentarze.
Chodziło mi po głowie kiedyś również wrzucenie wilkołaka w miejsce Nosferatu jako bohatera klasy explorer (ale raczej z odpornością na oręż dopiero na wyższych levelach jako umiejętnośc), niemniej jednak nie poświęciłem temu zagadnieniu jeszcze odpowiedniej ilości czasu - za krytykę będę wdzięczny : -)
Nie możesz pisać nowych tematów Nie możesz odpowiadać w tematach Nie możesz zmieniać swoich postów Nie możesz usuwać swoich postów Nie możesz głosować w ankietach Nie możesz załączać plików na tym forum Możesz ściągać załączniki na tym forum