Wysłany: 2013-05-08, 14:32 Reincarnation Rebalance mod
Trochę nasłuchałem się narzekań dot. różnych jednostek w D3:Rebirth, więc trochę pogrzebałem i coś takiego wykonałem. Na chwilę obecną są to poprawki premii do statystyk z umiejętności (narzekania, że dają za mało oraz, że dowódcy za wolno rosną w siłę) oraz skorygowanie niektórych umiejętności pasywnych (niektóre były za silne).
Lista zmian. Wersja 0.8
1. Jednostki dostają więcej exp. Skalowanie mnożnika uregulowane względem stopnia na drzewku. >>Fragment eksperymentalny<< (uwagi o skalowaniu mile widziane)
2. Wiedźmy zadają mniej obrażeń
3. Spolimorfowane impy mają więcej HP
4. Odporność na oręż działa tylko w nocy
5. Jednostki odporne na oręż zostały przekonfigurowane pod kątem HP
6. Wiele zmian drobnych, które wypadły mi z głowy
Lista zmian. Wersja 0.7
1. Poprawieni niektórzy bohaterowie kampanijni
2. Paraliż nadaje 25% odporności na umysł
3. Petryfikacja nadaje 33% odporności na ziemię i ogień a także 50% na kłute
4. Inoel oraz Hashim otrzymują dodatkowe poziomu nadnormalne. Przy którymś uzyskują niewrażliwość na osłony
5. Elementalista uzyskuje fireballa (1 raz) oraz wojownika światłości
6. Poprawiono statystyki anioła
7. Umiejętność magów legionowych uzależniona od zadawanych obrażeń maga
8. Umiejętność goblinów-lekarzy wzmocniona
9. Wielki Inkwizytor traci umiejętność odpychania, zyskuje nakładanie paniki
10. Skill drakoliczy, obniżający zasięg ruchu jednostki, nie zabiera akcji
11. Spolimorfowane impy uzyskały lepsze statystyki i mnożniki
Lista zmian. Wersja 0.6
1. Ponowna przeróbka złodziei - powinni być bardziej bliżsi oryginałowi
2. Złodzieje mają większą liczbę prób kradzieży ze sklepów
3. Poprawa statów Salaara - zapomniałem, że poprzez duży zasięg obniżono mu dmg czego nie skorygowałem w poprzednich wersjach
3. Pancerze dające odporność na dany rodzaj obrażeń mają większy bonus do statystych
4. Różne drobne
Lista zmian. Wersja 0.5
1. Podniesienie odporności na umysł wszystkim do 25%
2. Drzewka inkwizycyjne mają zwiększone parametry odporności na umysł; Wlk. Inkwizytor ma 25% odporności na ogień
3. Każda z ras uzyskała jednego dowódcę, który został oparty na modelu jakiegoś bohatera z kampanii
4. Obniżono kary i premie do krytycznych trafień i pudeł, wynikających z poziomu trudności
5. Zmodyfikowano przyrosty PD dla AI wynikające z poziomu trudności
6. Piechota legionów ma dodatkowe umiejętności, wynikające z poziomu ponadnormatywnego
Lista zmian. Wersja 0.4
1. Przywrócenie dawnego systemu skillów dających +1 statów
2. Dwukrotne zwiększenie premii za staty dowódcom
3. Obniżenie zadawanych obrażeń przez łuczników
4. +10% odporności na umysł dla wszystkich, którzy tego nie mają
5. Zrównanie premii do zadawanych obrażeń magom, którym zwiększa się pole ataku
6. Wartownik oraz Obrońca Gaju uzyskują aktywowany skill dający efekt oparzeń/odmrożeń a'la D2 - na siebie nakłada karę
7. Złodzieje uzyskują +1 do dowodzenia na starcie
8. Złodzieje nie potrzebują gildii do rekrutowania
9. Gildia daje możliwość rekrutowania goblińskiego łucznika
10. Wzrost ceny gildii
11. Kilka drobnych, co zapomniałem
Lista zmian. Wersja 0.3
1. Poprawienie skilla magów legionu -> leczenie przy wzmacnianiu kondycji + mniejsza kara dla czarującego.
2. Zwiększenie premii do statów od ekwipunku
3. Nosferat odzyskał lykanotropię (czas trwania 2 tury)
4. Wszystkie jednostki rasowe otrzymały zrównoważenie tablicy skilli, aby suma pól+poziomów była 42.
5. Lekka zmiana odporności na magię żywiołów dla templariusza/mrocznego władcy
6. Szarżujący (Grove rider) otrzymuje dodatkowy punkt osłony oraz umiejętność obniżania inicjatywy przez kontrowanie
7. Drakolicz odzyskał fireballa
8. Inkub atakuje po obszarze 5; obniżenie obrażeń
Lista zmian. Wersja 0.2
1. Wzmocnienie siły leczenie medyków masowych Imperium
2. Umiejętność zgłębiczarta została osłabiona do 95
3. Ograniczenie tablicy skilli dla spolimorfowanych impów
4. Zmiana strażnikom hord zatruwania z umiejętności aktywnej na pasywną
Wersja 0.1
1. Wszystkie pola z drzewek umiejętności, które wpływały na statystyki, zostały ulepszone (+2/+3 zamiast +1/+2)
2. Umiejętności, które dają buffy na inicjatywę zostały ograniczone do 1 tury.
3. Umiejętność anioła została osłabiona do 52
4. Umiejętność widmowego wojownika ograniczona do 1 tury.
Sposób instalacji
Rozpakowany plik wkładamy do folderu mods (jeżeli mamy grę pobrana ze STEAM-u, co jest wielce prawdopodobne, to .../My documents/My Games/Disciples Reincarnation/Mods). Teraz uruchamiamy grę. Wchodzimy w opcje i wybieramy expansion. Tam powinna pojawić się lista z nazwami. Dwukrotnie klikamy w nazwę "byzslamod" i klikamy OK. Pojawia się pytanie o restart gry - akceptujemy. Od tej chwili gramy na innych ustawieniach. Jeżeli nam się nie spodobają wystarczy odhaczyć i zrestartować grę.
Ad1. Nie wiem jak inni, ale ja zwykle stosowałem tą umiejętność wtedy, kiedy armia była dość okrwawiona aby wojownicy odzyskali nieco HP za kondycję. Jednak zachowywany jest procent ran, co zwykle ogranicza się do odzyskania kilku-kilkunastu HP. Dzięki leczeniu będzie to miało większą przydatność, zaś dzięki mniejszej karze nasz mag nie będzie narażony na szybką śmierć.
Ad2. Dostosowanie po prostu do zmian z 0.1
Ad3. Nosferat wydaje się być gorszą opcją względem Królowej. Lykantropia powinna podnieść wartość tej jednostki, a jednocześnie nie czyni z niej Ubera - 2 tury to nie jest jednak tak wiele przy danym poziomie. W testach wykonanych przeze mnie wychodziło dobrze. Jednak jak ktoś zauważy nadmierną siłę tego skilla to prosiłbym o uwagę.
Ad4. Tak dla zrównoważenia krótszych drzewek oraz usensownienia blokowania. W testach zablokowana jednostka ma wyższe (bez przesady) parametry HP/DMG, więc komuś może się przydać. Ogólnie schemat jest podobny wszędzie, ale jak ktoś będzie miał pomysł na podrasowanie indywidualne dla kogoś to proszę o propozycję
Ad5. Coś, co mnie denerwowało a zapomniałem w poprzednich wersjach.
Ad6. Moim zdaniem Szarżujący miał za mało defensywny charakter. Dodatkowa osłona oraz skill rycerzy Imperium pomaga w wyborze względem drugiej linii.
Ad7. Mortis żałował, że Drakolicz nie ma fireballa to odzyskał.
Ad1. Przy zablokowanym rozwoju jednostek zwykłych okazuje się, że są robią się nadmiernie potężne. Giermek, zadający 3x tyle obrażeń co Obrońca Wiary, mając taki sam poziom, to lekka przesada
Ad2. Aby zachować siłę dowódców, uzyskaną przez pierwszązmianę
Ad3. Łucznicy wysokopoziomowi zrobili się zbyt potężni. Mając wysokie obrażenia i inicjatywę jednym strzelcem można było zniszczyć całą armię bez większych problemów. Teraz też się da, ale już nie bez problemów.
Ad4. Paraliżowanie oraz polimorfia były zbyt potężne, ponieważ zawsze trafiony atak duchów/wiedź oznaczał przeistoczenie. Teraz tak nie jest.
Ad5. Usunięcie sytuacji, że nagle mag traci swoje wysokie obrażenia, ponieważ bije zamiast po polu 3 atakuje polem 5.
Ad6. W formie sentymentu. Aby nie było to zbyt potężne, na siebie nakładają klątwę.
Ad7&8&9&10. Aktualna forma złodziei jest bez sensu. Próba zmiany, aby byli bardziej jak złodzieje w D1/D2 się mi nie powiodły. Zatem przerobiłem na normalnych dowódców. Gildia utraciła przez to swoją funkcję. Tymczasowo dałem jej goblińskiego łucznika, aby w swoich drugorzędowych miastach móc wystawić coś lepszego do obrony. Wzrost kosztów gildii, aby nie spamować goblinami na starcie.
Ad11. Nie pamiętam co i jak tam robiłem, a jak ktoś wypatrzy to fajnie.
Gram z Twoim modem. Stworzyłem mapy z potężnymi drużynami dla bohaterów każdej rasy i następnie konfrontowałem ich ze sobą. Domyślnie chciałem wychwycić subiektywnie "najlepsze" jednostki danej strony, ale choć to niby początek moich testów to jednak łucznicy wydają mi się lekko zostawać w tyle jak o ich użyteczność idzie. Częstokroć mają wysoką inicjatywę, jednak w pierwszej turze jestem zmuszony do czekania/obrony bo ich zasięg nie pozwala na atakowanie wrogiej drugiej linii (a czasem i pierwszej). Praktycznie strata tury boli. Same obrażenia też nie powalają. Mają zasięg podobny jak magowie i podobne obrażenia tyle że trafiają w jeden cel, ich przewaga to inicjatywa jaka i tak nie zawsze znajdzie zastosowanie.
W jednej aktualizacji obniżyłeś im obrażenia, wstępnie myślę że nie było to konieczne. Pisząc o łucznikach zwłaszcza u elfów odczułem brak powera w tym temacie, ale moje uwagi prosze traktować z rezerwą, sporo ogrywania jeszcze
Nieużyta inicjatywa się częściowo kumuluje, przez co przy przedłużających się walkach łucznicy potrafią otrzymać kilka dodatkowych strzałów na turę. Przy standardowych ustawieniach gry pojedynczy lodowy elfi łucznik (nazwy nie pamiętam teraz) był w stanie wielokrotnie pokonać nieumarłą drużynę 2 szczebla (i to jeszcze przy 2 templariuszach). Zwłaszcza dawało się to odczuć na niskich poziomach, kiedy to w drugiej turze można było już się pożegnać z magiem.
Łuczników ja proponuję ustawiać na skrzydłach tylnego rzędu - za wyjątkiem Imperialnego Zabójcy wszyscy łucznicy, po zrobieniu kroku w przód, mają w zasięgu pierwszy szereg wroga. W ruchu wojownicy najczęściej (jeżeli nie ma poziomów ponadnormatywnych) nie są w stanie dojść do zwarcia, więc lokują się gdzieś na środku polu, czyli za daleko od łuczników. Wtedy nasi wojownicy mają zwarcie i już można lepiej manewrować łucznikami.
Nowa wersja. Zaleca się manualną kasację poprzedniej wersji (były problemy z nieaktualizowaniem się wszystkich elementów)
AD1. Okazało się, że w niektórych przypadkach wzmocnienia bohaterów kampanijnych się nie zapakowały z wcześniejszych wersji.
AD2. Patent zapożyczony z rebalance larkina. Dzięki temu nieustanny paraliż powinien być zminimalizowany
AD3. Jak wyżej.
AD4. Z czasem te jednostki stawały się dość słabe, względem dostępnych jednostek, bo przestawały się rozwijać. Teraz powinno być dobrze.
AD5. Dodatkowe skille, aby był bardziej opłacalny
AD6. Obniżony parametr skillu spowodował, że stał się mniej opłacalny. Dzięki wzmocnieniu statystyk powinno się to zreperować.
AD7. Propozycja od Wingarda. Na wyższych poziomach powinno być bardziej opłacalne, ale jeżeli tak nie będzie to wytworzę dwa odmiany tego skillu.
AD8. AI mało kiedy wykorzystuje leczniczego goblina. Teraz powinien chętniej z niego korzystać.
AD9. Odpychanie przy podwójnym ataku było ZBYT potężne. Na chwilę obecną ma panikę, aby jakoś debuffować.
AD10. Efekt był raczej nieczęstoodczuwalny, a utrata punktu akcji jest bolesna.
AD11. No to tutaj wiadome - aby za szybko nie schodzili podczas walk z legionami
Jako-tako miałem pomysł, aby aniołowi nadać zasięg ataku 2, przy oczywiście modyfikacji innych parametrów. Mogłoby to dać ciekawe kombinacje. Ale ponieważ to dość znacznie zmieniłoby zasady, to najpierw konsultacje.
Nowa wersja. Zaleca się manualną kasację poprzedniej wersji (były problemy z nieaktualizowaniem się wszystkich elementów)
AD1. Okazało się, że w niektórych przypadkach wzmocnienia bohaterów kampanijnych się nie zapakowały z wcześniejszych wersji.
AD2. Patent zapożyczony z rebalance larkina. Dzięki temu nieustanny paraliż powinien być zminimalizowany
AD3. Jak wyżej.
AD4. Z czasem te jednostki stawały się dość słabe, względem dostępnych jednostek, bo przestawały się rozwijać. Teraz powinno być dobrze.
AD5. Dodatkowe skille, aby był bardziej opłacalny
AD6. Obniżony parametr skillu spowodował, że stał się mniej opłacalny. Dzięki wzmocnieniu statystyk powinno się to zreperować.
AD7. Propozycja od Wingarda. Na wyższych poziomach powinno być bardziej opłacalne, ale jeżeli tak nie będzie to wytworzę dwa odmiany tego skillu.
AD8. AI mało kiedy wykorzystuje leczniczego goblina. Teraz powinien chętniej z niego korzystać.
AD9. Odpychanie przy podwójnym ataku było ZBYT potężne. Na chwilę obecną ma panikę, aby jakoś debuffować.
AD10. Efekt był raczej nieczęstoodczuwalny, a utrata punktu akcji jest bolesna.
AD11. No to tutaj wiadome - aby za szybko nie schodzili podczas walk z legionami
Jako-tako miałem pomysł, aby aniołowi nadać zasięg ataku 2, przy oczywiście modyfikacji innych parametrów. Mogłoby to dać ciekawe kombinacje. Ale ponieważ to dość znacznie zmieniłoby zasady, to najpierw konsultacje.
wszystko pięknie i fajnie ale w obu plikach w mirorach dalej:
To z thiefem to napisałem Ci na privie - skill ten w wersji podstawowej nadawał klątwę na całą armię a nie obrażenia, więc tekst z obrażeniami jest niepasujący do rzeczywistości. Mogę oczywiście zmienić, że zamiast klątwy dawało dmg, ale jak to zrównoważyć, by było opłacalne?
I co do złodziei, to się zastanawiałem aby podwyższyć im generalnie staty, aby bardziej się sprawowali jako pojedynkowicze.
Dwie kwestie ode mnie:
- czarnoksiężnik i demonolog mają tyle samo punktów życia (180)
- ten balans magów nieumarłych raniących jeden cel to dla mnie jakaś totalna abstrakcja. Pierwszy z nich (Proroczy duch / Upiór) ma więcej życia niż jego ulepszenie, Żniwiarz / Śmierć. Z kolei Nicość ma więcej życia choć atakuje ze znacznie większego zasięgu. że nie wspomnę że oni mają o wiele za wiele punktów życia biorąc pod uwagę ich niewrażliwość na broń.
Są jakieś konkretne powody dla których jest to tak a nie inaczej?
Cóż, wszelkie modyfikacje podejmuję pod wpływem myśli innych i konsultacji; jako-tako wierzę w mądrość zbiorowości i że grupa ludzi wpadnie na lepszy pomysł niż ja sam. Już nie pamiętam kto, a skrzynkę z privami musiałem wyczyścić, ale ktoś rzucił pomysł żeby im wszystkim tak ustawić HP. Akurat o kwestii HP nikt nie chciał rozmawiać, więc uznałem że pewnie takie ustawienie HP może być dobre, jeżeli komuś wcześniejsze się nie podobało.
Co do nadmiarowego HP o niematerialnych to był także pomysł, aby nanieść na nie patent Koszmaru ze Wskrzeszenia (90% pancerzu i niskie HP), ale jak się pytałem ludzi to generalnie opinia była taka, że gracz musi się nauczyć (tak jak w D1 i D2) że w walce z Hordami trzeba mieć magów. I jako-tako problemów by ich zabić przez gracza lub AI ludzie nie mieli.
Oczywiście, jeżeli będą dalsze głosy aby zmienić poziomy HP i/lub zasięgu to odpowiednio dostosowuję.
Yyy... brak mi słów na te argumenty. Lepiej więc zrobię pytając o coś innego co dzisiaj przykuło moją uwagę.
- łucznicy elfów, poziom 4 i 5. skok obrażeń pomiędzy nimi (ponad 40 punktów) trochę mnie zaskakuje na tle skoków wcześniej obecnych w tym drzewku (13-20 punktów). tak miało być?
- i jeszcze odnośnie drakolicza: dlaczego ma on aż o tyle mniej obrażeń od swojej poprzedniej formy? Fireball niewiele usprawiedliwia skoro ma on go tylko jeden ładunek.
Nie możesz pisać nowych tematów Nie możesz odpowiadać w tematach Nie możesz zmieniać swoich postów Nie możesz usuwać swoich postów Nie możesz głosować w ankietach Nie możesz załączać plików na tym forum Możesz ściągać załączniki na tym forum