Forum Disciples, Disciples 3 on
 
Forum Disciples, Disciples 3  Najlepsze forum poświęcone rewelacyjnej serii gry Disciples
 FAQ  Szukaj  Użytkownicy  Grupy  Regulamin  Zaloguj  Rejestracja   Chat [0]   Discipedia  Download 

Poprzedni temat «» Następny temat
Mod
Autor Wiadomość
Athelle 
Pan Lasu
Upadły Władca



Wiek: 33
Dołączył: 05 Sty 2007
Posty: 2124
Skąd: Ognisty Gaj
Wysłany: 2012-01-13, 21:12   Mod

Disciples 2 – Battle MOD

- Przychód w manie i złocie
Imperium - 250 złota, 150 many Życia, 50 many Piekielnej, Śmierci i Runicznej.
Górskie Klany - 250 złota, 150 many Runicznej, 50 many Śmierci, Piekielnej i Życia.
Hordy Nieumarłych - 250 złota, 150 many Śmierci, 50 many Runicznej, Piekielnej i Życia.
Legiony Potępionych - 250 złota, 150 many Piekielnej, 50 many Śmierci, Runicznej i Życia.
Przymierze Elfów - 250 złota, 150 many Gaju, 50 many Śmierci, Runicznej i Życia.

- Koszt Struktur
Imperium
Stadnina kosztuje 50 złota.
Lochy kosztuje 50 złota.
Cesarskie Stadniny kosztują 100 złota.
Sala Tortur kosztują 100 złota.
Fontanna Życia kosztuje 200 złota.
Kaplica kosztuje 200 złota.
Magistrat kosztuje 200 złota.
Święty Posąg kosztuje 500 złota.
Kaplica kosztuje 500 złota.

Biblioteka kosztuje 50 złota.
Zrujnowana Wieża kosztuje 150 złota.
Wieża kosztuje 100 złota.
Krąg Żywiołów kosztuje 100 złota.
Wieża Wiedzy Tajemnej kosztuje 200 złota.

Strzelnica kosztuje 50 złota.
Gildia Imperium kosztuje 100 złota.

Klasztor kosztuje 50 złota.
Kościół kosztuje 50 złota.
Sanktuarium kosztuje 100 złota.
Katedra kosztuje 100 złota.
Dom Modlitwy kosztuje 200 złota.
Bazylika kosztuje 200 złota.

Górskie Klany
Browar kosztuje 50 złota.
Zbrojownia kosztuje 100 złota.
Placówka kosztuje 100 złota.
Kaplica Przodków kosztuje 200 złota.
Śnieżna Grota kosztuje 200 złota.
Dwór Fenrira kosztuje 200 złota.
Dwór Królewski kosztuje 500 złota.
Dwór Runów kosztuje 500 złota.

Domek kosztuje 50 złota.
Górskie Gniazdo kosztuje 150 złota.
Ogród Mądrości kosztuje 100 złota.
Wieża Alchemika kosztuje 100 złota.
Drzewo Przodków kosztuje 200 złota.

Zasięg Strzału kosztuje 50 złota.
Wieczna Kuźnia kosztuje 100 złota.
Gildia kosztuje 100 złota.

Szczyt Górski kosztuje 75 złota.
Warownia kosztuje 150 złota.
Góry Lodowe kosztuje 150 złota.
Most Bifrost kosztuje 250 złota.
Lodowe Groty kosztuje 250 złota.

Świątynia kosztuje 150 złota.

Hordy Nieumarłych
Nieczyste Ziemie kosztuje 50 złota.
Klasztor Zła kosztuje 50 złota.
Cmentarz kosztuje 100 złota.
Mroczny Idol kosztuje 100 złota.
Skarbiec Dusz kosztuje 200 złota.
Krematorium kosztuje 500 złota.

Mroczna Świątynia kosztuje 50 złota.
Świątynia kosztuje 100 złota.
Przeklęta Kaplica kosztuje 120 złota.
Krypta kosztuje 200 złota.
Mroczna Wieża kosztuje 200 złota.
Kryjówka Mortis kosztuje 220 złota.
Jama Dusz kosztuje 220 złota.
Forteca kosztuje 500 złota.
Wieża Czarów kosztuje 500 złota.

Grobowiec kosztuje 50 złota.
Katakumby kosztują 200 złota.

Jaskinia kosztuje 75 złota.
Nora Wilkołaka kosztuje 150 złota.
Kostnica kosztuje 150 złota.
Przeklęty Cmentarz kosztuje 250 złota.
Cmentarzysko Smoków kosztuje 250 złota.

Świątynia kosztuje 150 złota.

Przeklęty Legion
Nieczysty Portal kosztuje 50 złota.
Świątynia kosztuje 150 złota.
Wieża Dusz kosztuje 100 złota.
Idol Bethrezena kosztuje 200 złota.

Opactwo Okultystów kosztuje 50 złota.
Pałac Przywar kosztuje 50 złota.
Warownia Dusz kosztuje 100 złota.
Mroczne Sanktuarium kosztuje 100 złota.
Pałac Grzechu kosztuje 100 złota.
Dwór kosztuje 200 złota.
Ołtarz kosztuje 200 złota.
Wielka Świątynia kosztuje 200 złota.
Sanktuarium Modlitewne kosztuje 500 złota.

Igła kosztuje 75 złota.
Onyksowa Igła kosztuje 150 złota.

Nieczysta Brama kosztuje 75 złota.
Kaplica Tortur kosztuje 150 złota.
Nieczysty Ołtarz kosztuje 300 złota.
Piekielny Portal kosztuje 300zlota.
Niewolniczy Loch 750 złota.
Nieczyste Pałace 750 złota.
Nieczysta Posiadłość 750 złota.

Świątynia kosztuje 150 złota.

Przymierze Elfów
Jama Centaurów kosztuje 50 złota.
Stajnie Centaurów kosztuje 50 złota.
Ziemie Plemienne kosztuje 100 złota.

Kopuła kosztuje 50 złota.
Dziupla kosztuje 150 złota.
Żywiołarium kosztuje 100 złota.
Wysoka Rada kosztuje 100 złota.
Ptaszarnia kosztuje 500 złota.

Chatka Skinera kosztuje 50 złota.
Czaty kosztują 50 złota.
Chata kosztuje 100 złota.
Altana kosztuje 100 złota.
Piromantium kosztuje 100 złota.
Hydromantium kosztuje 100 złota.
Kryjówka kosztuje 200 złota.
Schronienie kosztuje 500 złota.

Krąg Springgan kosztuje 50 złota.
Gęstwina kosztuje 100 złota.
Ogniste Ziemie kosztują 200 złota.
Ołtarz Galleana kosztuje 200 złota.

- Umiejętności dowódców
Umiejętności dostępne na poziomie drugim:
- Marszrutowanie
- Bystry Wzrok
- Celność
- Naturalne Uzdrawianie

Umiejętności dostępne na poziomie trzecim:
- Moc
- Naturalny Pancerz
- Zaaw. Marszrutowanie
- Wytrzymałość

Umiejętności dostępne na poziomie czwartym:
- Mistrz Oręża
- Dowodzenie
- Ochrona przed mocą wody
- Poruszanie sie po lesie
- Ochrona przed mocą ziemi
- Ochrona przed mocą ognia
- Ochrona przed mocą powietrza

Umiejętności dostępne na poziomie piątym:
- Nieskazitelność
- Pierwsze Uderzenie
- Trafienie Krytyczne

- Statystyki Jednostek

Strażnicy Stolic
Myzrael, Ashgan, Ashkael, Illumielle, Vithar
(175HP, 50DMG)

Imperium
Archanioł (100HP, 2x20UZD)
Władca Żywiołów (135HP, 10INI)
Zywiołak Powietrza (80HP, 60INI, 35DMG)
Kleryk (40UZD+Uleczenie)
Kapłan (2x25UZD)
Kapłan Imperium (2x45UZD)

Górskie Klany
Czempion Krasnoludów (180HP, 50DMG, 50INI)
Wilczy Władca (2x20DMG)
Miotacz Płomieni (OPARZENIE)

Legiony Potępionych
Baronowa (60HP, 25DMG Umysł, 55INI)
Czarownica (70HP, 40DMG, 55INI)
Wiedźma (110HP, 65DMG, 55INI)
Sukuba (145HP, Polimorfia 75%, 55INI)

Hordy Nieumarłych
Nosferat (20DMG)
Upiorzyca (50HP, Ochrona na Oręż, 30DMG Śmierć, 40INI)

Przymierze Elfów
Wyrocznia (2x25UZD)

- Doświadczenie

Jednostki jednopolowe potrzebują w zależności od poziomu 25/50/75/100/150PD.
Jednostki dwupolowe potrzebują w zależności od poziomu 35/70/150/250/350PD.

Pokonanie jednostek neutralnych daje 40 punktów PD za każda jednostkę w oddziale.
Pokonanie jednostek rasowych daje w zależności od poziomu 40/45/50/55/60 PD.

Pokonanie przyzwania w zależności od poziomu daje 40/50/75/100/150PD.

- Ruch

Dowódcy maja średnio o 50% mniej ruch.
Rycerz Pegazów ma 10 pkt. Ruchu.
Arcymag ma 10 pkt. Ruchu.
Tropiciel 14 pkt. Ruchu.
Archanioł 10 pkt. Ruchu.
Złodziej 10 pkt. Ruchu.
Rycerz Śmierci 10 pkt. Ruchu.
Lisza Królowa 10 pkt. Ruchu.
Nosferat 16 pkt. Ruchu.
Upiorzyca 10 pkt. Ruchu.
Złodziej 12 pkt. Ruchu.

Strażnik Królewski 10 pkt. Ruchu.
Czempion Krasnoludów 14 pkt. Ruchu.
Mędrzec 10 pkt. Ruchu.
Budowniczy 14 pkt. Ruchu.
Złodziej 10 pkt. Ruchu.

Książę 10 pkt. Ruchu.
Arcyczart 10 pkt. Ruchu.
Doradca 16 pkt. Ruchu.
Baronowa 10 pkt. Ruchu.
Złodziej 12 pkt. Ruchu.

Pan Lasu 12 pkt. Ruchu.
Driada 12 pkt. Ruchu.
Strażnik (zmiana nazwy na Grasant) 16 pkt. Ruchu.
Mędrzec 10 pkt. Ruchu.
Cień Polany 14 pkt. Ruchu.


- Zasięg Wzroku

Zmniejszony zasięg wzroku z 5 do 3. (dotyczy Wojownika i Maga)
Zmniejszony zasięg wzroku z 6 do 4. (dotyczy Łucznika)

- Różdżkarze

Różdżkarze zmienieni na normalnych dowódców.
Posiadają normalne statystyki równe reszcie dowódców.

- Wskrzeszenie

Wskrzeszenie jednostek pierwszo poziomowych kosztuje 50 złota.
Wskrzeszenie jednostek poziomu wyższego niż pierwszy kosztuje 150 złota.

- Magia

Wzmocnienie czarów wzmacniających i klątw.
Czary zadające obrażenia jednemu celowi zadają 10/20/30/45/60 dmg.
Czary zadające obrażenia kilku jednostkom zadają. 0/10/2030/40 dmg.

- Siła daje 15% wzmocnienia obrażeń.
- Zwinność daje 15% wzmocnienia inicjatywy.
- Święta Zbroja daje 25% pancerza.
- Lodowa Tarcza daje 15% pancerza.
- Moc Vithara daje 15% wzmocnienia obrażeń.
- Hymn Klanów daje 25% wzmocnienia inicjatywy.
- Słabość daje -15% do szans trafienia.
- Klątwa Nygraela daje –25% do zadawanych obrażeń.
- Klątwa Demonów daje -25% do zadawanych obrażeń.
- Chronos daje -20% do inicjatywy.
- Rój daje -15% do zadawanych obrażeń.

- Uzdrowienie przywraca 20HP.
- Wielkie Uzdrowienie przywraca 80HP.
- Wiatr Odnowy przywraca 50HP.

- Zwiększony efekt zakrycia mapy czarami Cień oraz Mgła Śmierci o 2.
- Zwiększony efekt odkrycia mapy czarem Przenikliwy Wzrok o 2.

Przyzwania
Żywa Zbroja (175, 75DMG) - wojownik
Golem (150HP, 50DEF, 70DMG) - strażnik

Walkiria (220HP, 50DMG) - wojownik
Kamienny Przodek (350HP, 150DMG) – strażnik

Zły Ent (275HP, 50DMG) – strażnik
Koszmar (200HP, 55DMG) – wojownik
Thanatos (300HP, 100DMG, 35 TRUCIZNA) – wojownik

Beliarh (300HP, 75DMG) – strażnik
Mściciel (250HP, 75DMG) – wojownik


Ent (175HP, 75DMG) – wojownik
Większy Ent (250HP, 90DMG) – wojownik
Zieleniec (300HP, 80DMG) – strażnik

____________________________________________________________________________________
Disciples.pl

SkrimishMod v3.0.rar
Pobierz Plik ściągnięto 827 raz(y) 100,71 KB

_________________

Ostatnio zmieniony przez Athelle 2012-01-31, 14:40, w całości zmieniany 4 razy  
 
 
 
Infospec 
Berserker



Dołączył: 31 Gru 2011
Posty: 59
Wysłany: 2012-01-20, 14:19   

Pograłem na tym modzie z komputerem i potem z bratem i powiem szczerze paru zmian nie jestem w stanie zrozumieć.



CO TUROWY PRZYCHÓD MANY I ZŁOTA
Rozwiązanie to tak naprawdę usuwa z gry element ekonomiczny. Wiele razy udawało mi się wygrać z przeciwnikiem bo go zalewałem masą słabych oddziałów i dobijałem głównym herosem, bądź katowałem czarami, gdyż miałem sporo zasobów, a przeciwnik wcale. Tutaj tego elementu w ogóle nie ma.
O ile przychód złota jest w miarę zbalansowany, bo się wydaje kasę na leczenie, budynki, nowe jednostki itd, o tyle jeśli chodzi o manę to istna samowolka.
Gracze przez 3-4 tury nie mają szans siebie zobaczyć. Gdy już nadchodzi co do czego dajmy na to po 10 turach. Ma się taki zapas many, że można spamować golemami, czarami atakującymi obszarowo po 60? I mana się właściwie nie kończy do końca potyczki.
Czytałem zasady dotyczące turnieju i tam pisze, że można wziąć 3 czary odbierające życie.
No tak, ale trzeba dodać fakt, że rasy mają czary atakujące obszarowo, do tego przywołane istoty, które też mogą obszarowo nawalać, a jak dodamy do tego fakt, że mana praktycznie nam nie spada to trzebaby chyba siedzieć w miastach żeby przeżyć taką nawałnicę magii.



ZMIANY W PD JEDNOSTEK, SZYBSZY AWANS
Rewelacyjna zmiana według mnie znacznie przyspieszająca rozgrywkę, właściwie podobny pomysł jak nie ten sam poruszyłem w temacie - moje przemyślenia nt jednostek. I tam zostałem lekko mówiąc stratowany przez argumenty mówiące o tym jakie to rozwiązanie jest złe. Pomysł fajny, ale przeciwnicy tego rozwiązania mieli jednak rację - prosty przykład:

oryginalna wersja:
tiamath by nabić poziom potrzebuje 5000pd
zgłębiczart by nabić poziom potrzebuje 3600pd

zmodowana wersja:
tiamath by nabić poziom potrzebuje 350pd
zgłębiczart by nabić poziom potrzebuje 350pd

Nagle są sobie równi? a mnie tłumaczono, że tiamath musi mieć więcej pd do zdobycia, bo jest dużo potężniejszy. No cóż, zabawa z liczbami dopiero się rozpoczęła:

oryginalna wersja:
rycerz piekieł by nabić poziom potrzebuje 1725pd

zmodowana wersja:
rycerz piekieł by nabić poziom potrzebuje 100pd

A teraz zróbmy sobie proporcje:

Rycerz piekieł:
1725 / 100 = 17,25 / 1

Tiamath:
5000 / 350 = 14,28 / 1

Zgłębiczart:
3600 / 350 = 10,28 / 1

Jak widać proporcje wyszły nierówne jak nie wiem co. Mod upraszcza bardzo grę, czy jak ktoś napisał - prymitywizuje. Raczej powinno się podzielić ilość wymaganego doświadczenia danej jednostki przez jedną wspólną określoną wartość, a nie ustawiać na nowo czyż nie?



TAŃSZE BUDYNKI DECYDUJĄCE O ROZWOJU JEDNOSTEK
Już nie będę sprawdzał proporcjami bo jeszcze bym się czegoś doszukał. Akurat to rozwiązanie bardzo przypadło mi do gustu. Jednak mniej przypadło mi do gustu faworyzowanie niektórych ras w sposób tańszej budowli leczącej. Co z tego, że nie mają jednostek leczących? mają paraliż pancerz lub dodatkowe ataki. Jak zmniejszać koszt to nie faworyzować. Z resztą jak mam jednostki leczące to nie mam nakazu ich używania i jestem poszkodowany w takim wypadku.



TAŃSZA ŚWIĄTYNIA DLA RAS NIE POSIADAJĄCYCH JEDNOSTEK UZDRAWIAJĄCYCH
Wątek poruszyłem wyżej.



ZMIANY W CZARACH (ZMNIEJSZONE DMG, LEPSZE EFEKTY WZMACNIAJĄCE I OSŁABIAJĄCE)
Moim zdaniem, bawienie się w zmienianie działania czarów to istny samobój. Rozumiem zmniejszyć koszt (ale też o równy współczynnik dla wszystkich ras, a nie wedle uznania), ale z drugiej strony przy takiej ilości many jak grałem. To się cieszyłem, że czary były wszystkie wynalezione od razu. Mogłem nimi rzucać do woli. Jak juz uzbierałem zapasów, to zbierałem je szybciej niż miałem szanse wydać :D



RÓŻDŻKARZE PRZEKSZTAŁCENI NA PEŁNOPRAWNYCH DOWÓDCÓW (ZMIANY ATAKÓW)
Baronowa - atakuje obszarowo za 25? przy 55 inicjatywy do tego ma 100 pż
Jak na moje wyszedł bardzo silny bohater, a Arcyczart wypada przy nim bardzo blado.
Trochę śmiesznie wypada opis ataku teraz. Bo pisze strach, i przeciwnicy dostają obrażenia, a nie uciekają :roll:

Upiorzyca - atakuje obszarowo też za 25 chyba? odporność na oręż (no cóż jest duchem w sumie, więc fabularnie nie ma sobie nic do zarzucenia ^^), kolejny bohater, który na start jest potężniejszy od liszy królowej. Ratuje ją tylko fakt, że atakuje ogniem, a upiorzyca śmiercią, ale przecież nie ma pojedynku hordy vs hordy. I biorąc ten fakt pod uwagę sprawia, że upiorzyca jest podobnie jak baronowa lepszym rozwiązaniem niż lisza królowa / arcyczart.
Podobnie jak baronowa, też śmiesznie opis ataku wygląda. Pisze, że paraliż i przeciwnicy dostają obrażenia, a nie są sparaliżowani ^^

Czempion krasnoludów - większe obrażenia, większa inicjatywa. Wyszedł taki pegazi rycerz tylko bez skrzydeł i używania artefaktów. Po co go brać? Strażnik lepszy i tak. Ratuje go tylko pomysł z tym używaniem różdżek, ale u mnie chyba coś zabugowane było bo w umiejętnościach miał tylko stawianie rózg.

U elfów nie patrzyłem co się zmieniło w różdżkarzu mam nadzieję, że niewiele.



DOWÓDCY POSIADAJĄ 50% RUCHU MNIEJ
No rozwiązanie ciekawe, dające więcej możliwości zaplanowania ataku i ucieczki, ALE
trudniej uciec przed czarami, właściwie to jak mapę przeciwnik widzi, to nie uciekniesz
Jeszcze chyba z tego co kojarzę błędy w obliczeniach były.
Nosferat w oryginale ma 35 ruchu, w modzie ma 16.
Jak już pisałem matematyk ze mnie żaden, ale 35 / 2 = 17,5 skąd 16 się wzięło nie mam pojęcia :D



ZMIANY ATAKU JEDNOSTEK
Czarownica
Teraz to łucznik, tylko jak już wspomniałem przy baronowej i upiorzycy, czemu pisze że to polimorfia jest jak jakiś atak odbierający życie :)
Wiedźma
j/w
Sukuba
Genialny pomysł z pojedynczą polimorfią, ale i tak bym przyspieszył jej inicjatywę, budziła by strach w szeregach wroga samym swoim pojawieniem się, no i co się stało z jej obrażeniami? Taka drastyczna zmiana w sumie, tutaj masz łucznika, levelujesz sobie na sukubę, a tu BANG!!! nie masz obrażeń - masz polimorfię :P
Wilczy Władca
Kompletnie nie rozumiem tej zmiany, po co atak rozdzielony na 2? do dobijania przy wykorzystaniu czekania? taki se. Tak samo nie rozumiem co daje podwójna przemiana? że co? przemienia się w wilka i od razu ma ruch czy jak?
Jeśli już miałbym go zmieniać to ja bym go nie ruszał wcale tylko dałbym mu możliwość ataku zaraz po zamianie w wilka, bo tak chłopak traci turę bez sensu.
Kapłan, Kapłan Imperium
Leczą dwa cele naraz i w sumie więcej niż jakby jeden cel leczył (ukryte ulepszenie?). Popsuta jednostka według mnie. Jak chce leczyć parę jednostek biorę prorokinię, teraz nie ma sensu jej brać. Co więcej występuje teraz błąd. Jeśli walka się skończyła uleczeniem oddziału, a kapłan może jeszcze raz uleczyć, nie da się nacisnąć przycisku obrony jak to jest normalnie, tylko trzeba dać natychmiastowe rozstrzygnięcie (a walka skończona :D ) masło maślane wyszło. Identyczny problem jest z Archaniołem u Imperium
Wyrocznia
Tej zmiany kompletnie nie rozumiem. Leśny duszek to teraz to samo co wyrocznia tylko ma mniej życia. No bez sens totalny. Po co obniżone leczenie tej pani pytam ja się? Jak w Imperium Akolita leveluje na Kapłana to dostaje wzrost punktów życia i mocy leczenia, a tutaj tylko wzrost punktów życia. No nie rozumiem po prostu nie rozumiem. Najgorsza zmiana tego moda.
Anioł
Zamiana ataku na żywioł. Fajny pomysł. Podoba mi się. Jeszcze bym mu przyspieszył inicjatywę trochę, w końcu anioł, ma skrzydła i wygląda na szybkiego. Samo źródło ataku - powietrze. No ludzie to jest szybkość :)
Władca Żywiołów
Inicjatywa na 10. Ja bym go w drugą stronę zmienił, Inicjatywę na maksa. Żeby żywioł powietrza powstał przed walką to by miało sens. A tak to zanim zrobię żywioła władca mi padnie. Jakby miał najszybszą inicjatywę to by mógł się zablokować przed walką także i potem wykorzystać żywioł powietrza gdyby miejsce się zwolniło w drużynie. Te zmianę też negatywnie odbieram ze słabej jednostki zrobiła się jeszcze słabsza.


Jeszce ze zmian to widziałem
Nosferat]
Ma większe obrażenia x2. No bez jaj :-D Nie róbcie z niego takiego koksa aż :-D
Jeszcze bym przebolał wzrost obrażeń o 5?A tak teraz to ta lisza królowa ma taką konkurencję, że szkoda ją brać - naprawdę.



PODSUMOWANIE
Ogólnie modyfikacja bardzo mi się podoba, ale sporo rzeczy do poprawki. Tak samo mapy pod tego moda bym pozamieniał - a raczej neutrali bo design map cool. Nie wiem jak się to będzie odbywać, ale na chwilę obecną levelowanie jednostek pierwszego poziomu jest mocno utrudnione z powodu neutralnych przeciwników. Łucznicy co atakuja po 45, magowie co atakują po 50 z szybszą inicjatywą i weź tu przeżyj :)No ale jak mniemam po zasadach, w ogóle się nie będzie levelować postaci tylk od razu wybierać co chce się mieć, no ale w takim razie po co te neutrale?
 
 
 
Nagash ep Shogu 
Arcywampir
1st Fiddle of Mortis



Wiek: 37
Dołączył: 03 Lut 2007
Posty: 1908
Skąd: Cihael ep Eshar
Wysłany: 2012-01-20, 14:43   

Tak szybko odniosę się do Nosferata - proponuję pograć nim w multi przeciwko np. krasnoludom ;) To nawet zwiększenie o 5DMG mu nie pomoże, a to sprawdziliśmy już w modzie ligowym.
_________________

Księżyc świeci, martwiec leci,
Sukieneczką szach, szach,
Panieneczko, czy nie strach?



Nasz wampirek to smakosz i znawca,
przy tym wcale nie żaden oprawca!
Za ssanie kolacji płaci jak w restauracji,
Chyba, że honorowy krwiodawca...

Sysu, sysu, cmok, cmok, cmok,
Chyba, że honorowy krwiodawca!

 
 
 
Infospec 
Berserker



Dołączył: 31 Gru 2011
Posty: 59
Wysłany: 2012-01-20, 14:50   

Bo jego atutem (Nosferata) były punkty ruchu, zawsze go traktowałem jako bohatera wspierającego główny oddział, czy zastosowanie miał w kampani gdzie mógł rozwinąć skrzydła zdobywając wysokie poziomy.
Za mocny mi się wydaje chłopak jest w tym modzie. Co z tego, że z krasnoludami były problemy, na każdą rasę można innych bohaterów :) A tak królowa liszy to teraz cienizna.

Skoro w turnieju można tworzyć oddział przed grą, to co stoi na przeszkodzie zrobić sobie wypasionego nosferata? :P
 
 
 
Athelle 
Pan Lasu
Upadły Władca



Wiek: 33
Dołączył: 05 Sty 2007
Posty: 2124
Skąd: Ognisty Gaj
Wysłany: 2012-01-20, 16:32   

Mod będzie jeszcze przez kilka najbliższych dni testowany i wypuszczę do niego poprawki jak i dodatkowe mapy (łącznie będzie ich osiem). Tych którzy graja bardzo proszę o spisywanie swoich odczuć z gry. Bardzo szczegółowe uwagi też są mile widziane.

Infospec napisał dość obszerna recenzje. Poniżej umieszczam pewne przemyślenia na temat mechanik które zostały wprowadzone.

Co Turowy przychód złota i many
Świadomie pozbyłem się tego elementu. Negatywnie wpływa on na dynamikę gry. Głównym założeniem są krótkie bitwy w których mamy skupić się na walkach z wrogim graczem. Modujac grę nie możemy wpłynąć na ilość złota jaka dostaniemy dzięki kopalni złota, ani dzięki źródłom many. Ilość surowców jakie dostarczają i dodatkowo czas poświecony na przejecie nie zapewnił by nam możliwości rzucania najpotężniejszych czarów, czy też odpowiedniej liczby czarów w czasie bitwy.

Zmniejszone PD i Szybszy awans jednostek
W świetle wprowadzonych zmian trzymanie się danych z gry (mam tu na myśli przykłady które podałeś) i wprowadzenie proporcji uniemożliwiało by awansowanie jednostkom z wyższych poziomów. Wprowadzenie odpowiednich liczb tutaj to sprawa bardzo delikatna która jeszcze pewnie wiele razy powróci. Zdecydowałem się na stale liczby 25/50/75/100/150 dla jednostek jednopolowych i 35/70/150/250/350 dla dwupolowych. Ten system będzie rozwijany. Wprowadziłem podstawowe zmiany, pewne rzeczy wymagają przetestowania by wiadomo było w jakim kierunku pójść.

Tańsza Świątynia dla ras które nie posiadają jednostek Uzdrawiających
Nie uznaje tego za błąd. Jednostki z uzdrawianiem maja dodatkowa turę na koniec walki (której modem nie da się usunąć), dodatkowo gracze często używając odpowiedniej taktyki w czasie walki w szczególności z jednostkami neutralnymi potrafili w pełni uzdrowić swoje oddziały. Niektóre rasy takiej możliwości nie posiadają, a ich specjalne ataki typu paraliż nie dają możliwości uniknięcia wszystkich obrażeń. Testowaliśmy to już w czasie prac nad modem ligowym.

Zmiany w Czarach
Wszyscy znają moje nastawienie do czarów. W obliczu czarów typu 125 dmg od powietrza trudno nawet spojrzeć na inne czy to wzmacniające czy osłabiające zaklęcia. Zamierzeniem było sprawienie by cała księga była używalna (tj. jak najwięcej zaklęć miało swoje zastosowanie) Tak wiec zdecydowałem się zmniejszyć obrażenia z 15/30/50/75/125 na 10/20/30/45/60. Moim zdaniem wpłynie to na grę pozytywnie. Wymusi na graczach bardziej przemyślane i innowacyjne użycie pewnych zaklęć. W kolejce czeka jeszcze odpowiednie dostosowanie przyzwanców do różnic w poziomach jednostek, ale o tym w najbliższym czasie.

Zmiany Różdżkarzy
Rózgi w tym systemie całkowicie trąca swoja wartość, można ich używać jedynie w celu przekształcenia terenu by wzmocnić o 5% regeneracje życia znajdujących się na nim oddziałów.
Co do samych Różdżkarzy i pomysłów to jestem w fazie szukania najodpowiedniejszych opcji. Pewne liczby i rozwiązania potrzeba jeszcze przetestować. Odporność u Upiorzycy względem ilości jej życia na pewno nie robi z niej tytana. Baronowa prawdopodobnie straci jeszcze trochę DMG jednak sam sposób gry nią mi się podoba.

Zmiany w Ruchu
Zmiany wyglądają następująco: 20 punktów ruchu to teraz 10, 25 to 12, 30 to 14, 35 to 16. Przy mniejszych ilościach punktów różnice staja się bardziej wyraźne. Dlatego też zdecydowałem się to lekko ukrócić. W każdym razie proporcje są takie same dla wszystkich ras wiec balans jest utrzymany.
Jednostki
Wszystkie zmiany poza wprowadzeniem podwójnego ataku u uzdrowicieli były już wcześniej testowane i te testy zdały.
Wilczy Władca dostał podwójny atak by umożliwić mu przemianę i atak lub obronę pod postacią Ducha Fenrira w tej samej turze.
Podwójne uzdrowienie ma dać możliwość lepszego wykorzystania tej ścieżki która w porównaniu do uzdrowicielek obszarowych wypadała blado. Wyrocznia dostała podobny atak w celu uniknięcia dysbalansu miedzy uzdrowieniami imperium i przymierza. Innych uzdrowicielek nie zmieniałem z racji ich specjalnych właściwości ataku.
_________________

 
 
 
Infospec 
Berserker



Dołączył: 31 Gru 2011
Posty: 59
Wysłany: 2012-01-20, 18:22   

Co turowy przychów złota i many
Rozumiem, usunięcie aspektu ekonomicznego na rzecz większej dynamiki rozgrywki.
Co do źródeł many. Jeśli nie da się zmienić wartości jakie przybywają na turę to kicha trochę.
Z tego co zdążyłem jednak zauważyć, co turę, przybywa więcej many rasy, którą akurat gramy, więcej niż pozostałych, no ale jak mniemam tamte pozostałe są ustawione na wartości minimalne tak? Zatem może spróbować w drugą stronę balansować? Skoro czary są odkryte od razu, a mana rośnia całą grę - może zmiana ich kosztu jest złym pomysłem? W końcu baaardzo dużo oszczędza się na samym ich odkrywaniu. Przykładowo odkrycie czaru IV poziomowego jako komes może wymagać nawet 1400 danego surowca. Naprawdę jak grałem na tym modzie to tej many ma się zbyt wiele.


Zmniejszone PD i Szybszy awans jednostek
Nie jestem do końca przekonany czy uniemożliwiało by to awans jednostek z wyższych poziomów. Problemem jest tylko znalezienie wspólnego dzielnika i przeliczenie wszystkiego. Ten system który zaproponowałeś, jest dobrym systemem, jednak nie idealnym. Im dłużej będzie trwała gra, tym bardziej będą wychodzić różnego rodzaju babole przykładowo:
W oryginalnej wersji:
Rycerz piekieł by awansować 3 razy musi zdobyć 5175pd (1725pd x 3).
Tiamath z taką samą ilością doświadczenia awansuje tylko raz (bo wymaga 5000pd).
Natomiast w zmodowanej wersji:
Rycerz piekieł by awansować 3 razy musi zdobyć 300pd.
Tiamath z taką samą ilością doświadczenia, nie awansuje wcale (bo wymaga 350).
Może to się wciąż wydawać mało ważne, ale im szybciej zdobywane są poziomy tym różnica będzie się pogłębiać i tak:
Tiamath w oryginale żeby awansować 3 poziomy musi zdobyć 15000
Tiamath w modyfikacji żeby awansować 3 poziomy musi zdobyć 1050
Rycerz w oryginale za 15000 doświadczenia awansuje 8,6 razy
Rycerz w modyfikacji za 1050 doświadczenia awansuje 10,5 razy
To już prawie 3 poziomy różnicy.


Tańsza Świątynia dla ras które nie posiadają jednostek Uzdrawiających
Czyli pokrzywdzonymi rasami są Imperium i Przymierze tak? Bo posiadają jednostki leczące.
A jak ma się sytuacja z Klanami? Mają przecież czary leczące.
Tak jak już wcześniej pisałem. Wykorzystuje jednostki leczące to wszystko w porządku bo, mogę sobie "wykorzystywać" mechanikę gry i leczyć się na neutralnych, a co jak nie wykorzystuje takich jednostek? Albo jak neutralni nie pozwalają na tego typu sztuczki? W takim wypadku mam po prostu droższą świątynię bez powodu.
Może i nie jest to jakaś wielka różnica jeśli chodzi o koszt, ale jeśli miałbym przegrać bo brakło mi 100 sztuk złota na wskrzeszenie kluczowej jednostki, a stało się tak tylko dlatego, że miałem droższą świątynię ... ?


Zmiany w Czarach
Tak jak wcześniej zaproponowałem co do kosztu zostawić standardowe, statystyki można zmienić jak zbyt mocne.


Zmiany Różdżkarzy
Ogólnie ja bym ich usunął, skoro w obecnej mechanice nie ma dla nich zastosowania - po co szukać go na siłę i robić z nich pseudo czarodziejów?
Ta cała zabawa z różdżkami to trochę tak na siłę. Normalnie potraktować różdżki jak do tej pory. Czarodzieje będą umieli ich używać - jak do tej pory, manę przy tym zużywając - jak do tej pory i każdy będzie zadowolony.


Zmiany w Ruchu
A to temu 16 wyszło. Po prostu zmniejszyłeś o 50% i zaokrągliłeś w dół. Co prawda te 35 na 17 bym zamienił, no ale to mało inwazyjny detal w sumie ;-)


Jednostki
Acha czyli z tym wilczym władcą to takie "obejście" zrobione jest. No to jeśli tak to działa to w porządku.
"... Podwójne uzdrowienie ma dać możliwość lepszego wykorzystania tej ścieżki która w porównaniu do uzdrowicielek obszarowych wypadała blado ..."
hę? Z mojego doświadczenia to zwykle jest tak, że to jedna jednostka obrywa mocniej bo przeciwnik ją chce zabić jak najprędzej, dlatego leczenie punktowe jest lepsze raczej. Co prawda na późniejszy etap gry im więcej czarodziejów tym bardziej tracą na użyteczności.
Myślę, że nie ma sensu zmieniania charakteru kapłanów. Jeszcze Archaniołem można by się pobawić, ale jednostkami to nie bardzo mi się to widzi. I tak jak już pisałem wcześniej, rozwiązanie wywołuje błędy w grze :)
"... Wyrocznia dostała podobny atak w celu uniknięcia dysbalansu miedzy uzdrowieniami imperium i przymierza ..."
Czegoś nie rozumiem. W oryginale tak to wygląda:
Akolita = 50 pż +20 leczenie
Kapłan = 75 pż +40 leczenie
Leśny duszek = 45 pż +25 leczenie
Wyrocznia = 60 pż +40 leczenie
Elfy rpg-owo patrząc są uważane za mniej żywotne niż ludzie, więc można im to wybaczyć.
Jeśli już coś bym zmienił to ustawił wyroczni leczenie na +45 i życie na 70.
Tylko dalej nie rozumiem tej kwestii o dysbalansie co piszesz, dlaczego Wyrocznia w modyfikacji leczy tylko 25? I gdzie tu dysbalans? (tzn jest bo za mało leczy niewiedzieć czemu). Nie potrafię tego skumać, wytłumacz mi to.
Acha jeszcze jedno - czy istnieje możliwość zmiany nazwy tych ataków, chodzi mi głównie o wiedźmę i czarownicę. Bo pisze, że mają polimorfię, a nie mają :)


Trololololo
Jeszcze jedno. Napisałeś, że będzie 8 map, a przecież jest 10 możliwości walk rasa vs rasa ^^
 
 
 
Athelle 
Pan Lasu
Upadły Władca



Wiek: 33
Dołączył: 05 Sty 2007
Posty: 2124
Skąd: Ognisty Gaj
Wysłany: 2012-01-20, 23:23   

Aktualizacja.
_________________

 
 
 
Infospec 
Berserker



Dołączył: 31 Gru 2011
Posty: 59
Wysłany: 2012-01-23, 13:13   

Zagrałem sobie parę rundek na nowym modzie hehe

Problemy z czarami
Na mapie hordy vs elfy, hordy zaczynają z 650 many śmierci, w drugiej turze mogą sobie już przyzwać thanatosa :)
Kamienny deszcz zadaje 30 obrażeń od ziemi - koszt 200 many
Plaga 20 obrażeń od śmierci - koszt 200 many
Czy one nie były przypadkiem równe jeśli chodzi o obrażenia i koszt?
Ponadto elfy mają czar, który odbiera 125 obrażeń, hordy bodajże najsilniejszy - 60 obrażeń.
przypadkowo elfy nie zmienione?
Hordy zbierają manę gaju, która jest im zbędna, nie używają jej wcale.

Problemy z przemieszczaniem oddziałów
Po zabiciu wrogiego bohatera, oddział na mapie strategicznej pokonuje dystans 1 flagi max 2 na turę. Szczególnie masakrycznie idzie to odczuć na rzekach. Wtedy to oddział właściwie stoi.
Jest to szczególnie denerwujące gdy przeciwnik atakuje nas czarami, a my mamy bohatera z małą ilością punktów życia (szczególnie magowie). 2-3 ataki czarami po 20 obrażeń i nie ma się bohatera a co za tym idzie trzeba wracać go wskrzesić (nie ma mikstur nigdzie).
Przykładowa sytuacja, przeciwnik idzie ze szturmem na stolice. Pokonuje dystans od swojej stolicy do stolicy wroga. Zajmuje mu to dajmy na to 5 tur. Jeśli przy końcu trasy zabijemy bohatera czarami, z osłabionym oddziałem nie zaatakuje stolicy, więc musi się wracać. Powrót zajmie mu 30 tur jak nie więcej.
Uważam, że jest to trochę przegięcie ^^

Nazwy ataków jednostek
Dalej nie zmienione, wprowadzają w błąd tym bardziej jak się zapomniało, ze jednostka ma zmieniony charakter całkowicie.

Jednostki
Wyrocznia nadal leczy 25 życia wytłumaczy mi ktoś czemu tak?


PS.
Nie chcę zostać odebrany negatywnie, że tylko krytykuję itd. Dobra robota z tą modyfikacją, ale na chwilę obecną jest średnio grywalna :D A najgorsze są te początkowe oddziały. Typu elfy mają zbójcę na start, czy hordy śmierć :D Chciałbym mieć wpływ na to jakie wojsko mają moi bohaterowie, a nie na start ktoś ma przewagę. Skoro doświadczenie jest zdobywane w ekspresowym tempie dlaczego by nie budować wojska od zera? Tym bardziej, że złoto rośnie co turę.
 
 
 
Athelle 
Pan Lasu
Upadły Władca



Wiek: 33
Dołączył: 05 Sty 2007
Posty: 2124
Skąd: Ognisty Gaj
Wysłany: 2012-01-23, 13:57   

Jeżeli chodzi o czary staram się znaleźć odpowiednia ilość many na start. Chodzi o ta która jest przypisana naszej rasie. Chce aby od pierwszej tury gracz miał możliwość rzucenia podstawowych czarów. 650 w pierwszej turze to liczba oczywiście przegięta. To do dopracowania.

Problem z przemieszczaniem armii w momencie śmierci dowódcy istniał od zawsze. To pewna właściwość gry z która się trzeba pogodzić. Mam zamiar do każdych ruin dodatkowo jako nagrodę dodać eliksir życia. To przynajmniej w jakimś stopniu pozwoli uniknąć takich sytuacji.

Nazwy ataków jednostek to sprawa na ten moment drugoplanowa. Przed samym początkiem turnieju postaram się wypuścić łatkę w której nazwy będą dopracowane (zdaje się zmieniałem Polimorfie u Czarownic na "Tortury")

Sprawa Wyroczni to mały błąd. Po prostu nie włączyłem jej podwójnego ataku jaki w zamyśle miała posiadać.

Armie startowe w turnieju będziesz wybierał sam przy określonym limicie punktowym. Umieszczę dzisiaj zasady. Sama idea armii które mamy od początku byłą rozwijana przez ostatnie dwa turnieje i wnosiła do gry trochę dynamiki. W zamyśle armie neutralne są na mapie po to by rozwinąć składy dodatkowe. Twoje armie startowe powinny je całkowicie ignorować i zajmować się tylko wrogim graczem.
_________________

 
 
 
Infospec 
Berserker



Dołączył: 31 Gru 2011
Posty: 59
Wysłany: 2012-01-23, 14:53   

No to w takim wypadku ja sobie nie wyobrażam levelowania jednostek 1 poziomu na obecnych neutralnych oddziałach. Problem był z pokonaniem ich mając w składzie śmierć czy odcień na start, a co dopiero od zera z inicjatem ^^ too strong
 
 
 
Athelle 
Pan Lasu
Upadły Władca



Wiek: 33
Dołączył: 05 Sty 2007
Posty: 2124
Skąd: Ognisty Gaj
Wysłany: 2012-01-23, 15:03   

Hmm no to musisz dużo ćwiczyć, a tak bardziej serio.. to trzeba po prostu znaleźć sposób.. awansować w pierwszej kolejności odpowiednie jednostki. W turnieju wszystko na pewno będzie lepiej wyważone.
_________________

 
 
 
Infospec 
Berserker



Dołączył: 31 Gru 2011
Posty: 59
Wysłany: 2012-01-23, 15:23   

haha :-) pozostaje mi trzymać kciuki :-)
Tak przy okazji to jak ty edytujesz te pliki z globals? excelem czy jak?
 
 
 
Vogel 
Ochrzczony Ogniem
Disciples of evil



Wiek: 38
Dołączył: 03 Paź 2007
Posty: 2981
Skąd: Temperance
Wysłany: 2012-01-24, 18:37   

Infospec napisał/a:
Hordy zbierają manę gaju, która jest im zbędna, nie używają jej wcale.

Tal ale elfy tez maja jeden z rodzajów many zbędny do czarów, bodajże piekielną.
_________________
Hańba tym, którzy nazywają nas okrutnikami, odwracają oczy od stosu i zasłaniają uszy broniąc się przed krzykiem heretyka.
Albowiem smród jaki czują jest zapachem grzechu opuszczającym jego ciało, czując go poznajemy chorobę jaka toczy naszą duszę i pomaga się z niej wyzwolić.
Słuchając poznajemy ogrom łaski jaką kieruje ku nam Wszechojciec, albowiem nie jest to krzyk bólu a ekstazy przekraczającego wrota niebios.
 
 
 
Athelle 
Pan Lasu
Upadły Władca



Wiek: 33
Dołączył: 05 Sty 2007
Posty: 2124
Skąd: Ognisty Gaj
Wysłany: 2012-01-24, 20:32   

Rozpiska dotycząca umiejętności. Na danym poziomie będą nam udostępniane kolejne umiejętności do wyboru. Ta aktualizacja znajdzie się w następnej wersji moda.

_________________

 
 
 
Infospec 
Berserker



Dołączył: 31 Gru 2011
Posty: 59
Wysłany: 2012-01-24, 23:07   

Coś nie umiem tej rozpiski czytać :-D
Na pierwszym poziomie przecież nie wybiera się umiejętności bo dowódcy mają już wklepane swoje stałe.

Czyli te spod 1 przechodzą do puli 2 tak?
Wiem, że to się wydaje trywialne pytanie, ale z dowodzeniem pisałeś, że będzie dostępne na 2 i 4.
Niby jest ok tylko po co to 1? Bo teraz rozumiem, że po pierwszym awansie na poziomie 2 mam do wyboru te z puli 1. Czyli by wychodziło na to, że dowodzenie wybiera się na 3 i 5 :-D

Dobra kończę trollować, za dużo bronków dziś i już nie ogarniam :-D
 
 
 
Athelle 
Pan Lasu
Upadły Władca



Wiek: 33
Dołączył: 05 Sty 2007
Posty: 2124
Skąd: Ognisty Gaj
Wysłany: 2012-01-24, 23:20   

Nie to moja wina. Zwykłe przeoczenie. Umiejętności zapisane w punkcie pierwszym zostaną usunięte ze względu na ich bez użyteczność w systemie. Daje zaktualizowana rozpiskę (tak to jest jak się próbuje zrobić coś na szybko)

_________________

 
 
 
Infospec 
Berserker



Dołączył: 31 Gru 2011
Posty: 59
Wysłany: 2012-01-25, 15:18   

II
Dowodzenie - każdy to weźmie od razu
Naturalne uzdrawianie - na co komu? nie wiem
Bystry wzrok - mapa jest mała wszystko widać jak na dłoni na co komu?
Celność - może ktoś weźmie jak magiem będzie grać

III
Moc - może ktoś weźmie, są lepsze umiejętności
Naturalny pancerz - przydatne, lepszy wybór niż wytrzymałość
Zaaw. marszrutowanie - na co komu, bonus zbyt mały bo pomniejszona pula ruchu
Wytrzymałość - każdy weźmie pancerz zamiast tego

IV
Mistrz oręża - niepotrzebne, poziomy bije się szybciutko
Dowodzenie - każdy to weźmie, wiadomo czemu
Poruszanie się po lesie - za mała pula ruchu, lasów na obecnych mapach nie widziałem
Ochrona przed mocą wody - są lepsze umiejętności do wyboru, zbyt sytuacyjne
Ochrona przed mocą ziemi - j/w
Ochrona przed mocą ognia - j/w
Ochrona przed mocą powietrza - j/w

V
Nieskazitelność - przydatne, wyklucza akcje złodziei
Pierwsze uderzenie - może się przydać elfom i imperium
Trafienie krytyczne - już chyba lepiej moc brać, chociaż nie wiem jak % ta umiejętność obrażenia zwiększa w porównaniu do mocy


Podsumowując warte uwagi są tylko:
II - dowodzenie, celność
III - naturalny pancerz, moc
IV - dowodzenie
V - nieskazitelność, pierwsze uderzenie, trafienie krytyczne


Resztę bym mocno pisząc - wyj**ał bo są zbędne i raczej mało kto poświęci swój czas by je kliknąć przy wyborze umiejętności :-D
 
 
 
Athelle 
Pan Lasu
Upadły Władca



Wiek: 33
Dołączył: 05 Sty 2007
Posty: 2124
Skąd: Ognisty Gaj
Wysłany: 2012-01-25, 15:55   

Infospec.. wybierzesz te które Ci pasują.. na resztę nie musisz zwracać uwagi. Ja pewnie wybierał bym inaczej i myślę, ze znajdzie się więcej osób dla których pewne umiejętności będą przydatne.
_________________

 
 
 
Infospec 
Berserker



Dołączył: 31 Gru 2011
Posty: 59
Wysłany: 2012-01-25, 17:02   

OK nie wnikam, może masz racje :roll:
 
 
 
Vogel 
Ochrzczony Ogniem
Disciples of evil



Wiek: 38
Dołączył: 03 Paź 2007
Posty: 2981
Skąd: Temperance
Wysłany: 2012-01-25, 22:57   

Ma rację ja na ten przykład patrze na umki, które Ty określiłeś jako bezużyteczne. Ale to już wszystko zależy od przyjętej taktyki.
_________________
Hańba tym, którzy nazywają nas okrutnikami, odwracają oczy od stosu i zasłaniają uszy broniąc się przed krzykiem heretyka.
Albowiem smród jaki czują jest zapachem grzechu opuszczającym jego ciało, czując go poznajemy chorobę jaka toczy naszą duszę i pomaga się z niej wyzwolić.
Słuchając poznajemy ogrom łaski jaką kieruje ku nam Wszechojciec, albowiem nie jest to krzyk bólu a ekstazy przekraczającego wrota niebios.
 
 
 
Wyświetl posty z ostatnich:   

Podobne Tematy
 
Odpowiedz do tematu
Nie możesz pisać nowych tematów
Nie możesz odpowiadać w tematach
Nie możesz zmieniać swoich postów
Nie możesz usuwać swoich postów
Nie możesz głosować w ankietach
Nie możesz załączać plików na tym forum
Możesz ściągać załączniki na tym forum
Dodaj temat do Ulubionych
Wersja do druku

Skocz do:  

Powered by phpBB modified by Przemo © 2003 phpBB Group
theme by michaczos.net & UnholyTeam
Tajemnice Antagarichu :: Heroes of Might & Magic 1,2,3,4,5,6 Forum