Forum Disciples, Disciples 3 on
 
Forum Disciples, Disciples 3  Najlepsze forum poświęcone rewelacyjnej serii gry Disciples
 FAQ  Szukaj  Użytkownicy  Grupy  Regulamin  Zaloguj  Rejestracja   Chat [0]   Discipedia  Download 

Poprzedni temat «» Następny temat
Disciples inszy
Autor Wiadomość
MachaK 
Barbarzyńca
Mojra Nevendaaru



Wiek: 111
Dołączyła: 27 Maj 2007
Posty: 936
Skąd: Popielisty wschód
Wysłany: 2011-05-19, 18:02   Disciples inszy

Taki zbiór moich wynaturzeń na rzecz jak powinno wyglądać drzewka, dowódcy i może jakie inne sprawa w grze Disciples. Na razie to są drzewka i dowódcy, ale może kiedyś będą też czary, fabuła czy inne.

I. Imperium
1. Dowódcy
2. Wojownicy
3. Strzelcy
4. Magowie
5. Wsparcie

II. Legiony
1. Dowódcy
2. Wojownicy
3. Strzelcy
4. Magowie
5. Wsparcie

III. Klany
1. Dowódcy
2. Wojownicy
3. Strzelcy
4. Magowie
5. Wsparcie

IV. Hordy
1. Dowódcy
2. Wojownicy
3. Strzelcy
4. Magowie
5. Wsparcie

V. Przymierze
1. Dowódcy
2. Wojownicy
3. Strzelcy
4. Magowie
5. Wsparcie

VI i dalej - jak coś wymyślę to będzie
_________________
Szaleństwo jest bramą, po której znajduje się nieśmiertelność. Nieśmiertelni mają wgląd na czas i przeznaczenie, a mając wgląd ma się też wpływ. Poddaj się władzy Mojrom, byś się nie rozpadł.
Ostatnio zmieniony przez MachaK 2011-08-01, 20:43, w całości zmieniany 13 razy  
 
 
MachaK 
Barbarzyńca
Mojra Nevendaaru



Wiek: 111
Dołączyła: 27 Maj 2007
Posty: 936
Skąd: Popielisty wschód
Wysłany: 2011-05-19, 18:05   




Wojownicy Imperium - Opisanie ogólne

Po ostatnich Wielkich wojnach Cesarz zaczął obniżać wpływy arystokracji oraz inkwizycji w polityce. Zmniejszenie wpływu tych pierwszych nie było zbyt wielkim problemem, większym była inkwizycja, gdyż oznaczałoby to zbyt wielkie niepokoje społeczne z jednej strony, oraz narażenie się na dywersję nadnaturalnych. Wojska arystokratyczne zostały zamienione w armię obywatelską - teraz każdy obywatel jest żołnierzem. Co zaś tyczy inkwizycji to powołano urząd nadzorujący działania owej. Urząd podlega bezpośrednio cesarzowi i tylko jemu, co ma zapewnić, że nie będzie odszczepieńców w wewnętrznych kręgach sędziów.

Jednostka podstawowa - Hastati
Opis: Poborowi żołnierze, którzy nie posiadają znaczniejszego doświadczenia wojskowego. Zabrani bezpośrednio z pól i warsztatów, uzbrojeni w krótkie włócznie i lekkie pancerze, wierzą że broniąc kraj obronią swoje dochody oraz rodzinę przed potwornościami wojny. Jak ktoś poczuje wojenną smykałkę to może liczyć na awans społeczny... lub szybką śmierć.
Mechanicznie: średniak na swój poziom. Pillum (jednorazowy atak dystansowy, cel losowy, 70% wartości normalnego ciosu).

Princeps
Opis: Kiedy poborowy żołnierz uzyska nieco doświadczenia może zostać awansowany na Princepsa. Jego wyposażenie jest lepsze i otrzymuje dodatkowe przeszkolenie. Z włóczni przechodzą na miecze, pancerz jak był lekki tak pozostaje, zaś ich tarcze zwiększają swoją powierzchnię.
Mechanicznie: średniak na swój poziom. Pillum (jednorazowy atak dystansowy, cel losowy, 70% wartości normalnego ciosu). Testudo (formacja - utrata inicjatywy i siły ataku na rzecz odporności na ataki dystansowe).

Triarii
Opis: Jeżeli ktoś nie marzy o zasileniu stałych szeregów armii to Triarii jest jego najwyższym, możliwym poziomem. Są to najstarsi, najsilniejsi i najbardziej doświadczeni poborowi. Ich uzbrojenie jest czymś pośrednim pomiędzy Hastati a Princeps - włócznia jest bronią podstawową, ale kiedy trzeba są w stanie szybko je porzucić na rzecz mieczy.
Mechanicznie: średniak na swój poziom. Pillum (jednorazowy atak dystansowy, cel losowy, 70% wartości normalnego ciosu). Testudo (formacja - utrata inicjatywy i siły ataku na rzecz odporności na ataki dystansowe).

Pretorianie
Opis: Osobista gwardia cesarza, która podlega tylko swoim dowódcom. Tylko najlepsi i najbardziej lojalni żołnierze, którzy nie porzucą wojska po wojnie, mogą tutaj trafić. Są wiecznie przeszkalani, wiecznie sprawdzani, co czyni z nich najbardziej zabójczych żołnierzy Imperium. Generalnie nie wysyła się ich do walk niskiego stopnia, lecz do tych sfer, gdzie spodziewane są ciężkie walki. Są oni wyjęci spod kontroli inkwizycji.
Mechanicznie: podwyższony pancerz, dwa ataki. Ochroniarz (aktywowany - może przyjąć na siebie atak, skierowany na sąsiada z tyłu lub boku; 75% szansy na udanie). Testudo (formacja - utrata inicjatywy i siły ataku na rzecz odporności na ataki dystansowe)

Bisensis
Opis: W pełni zawodowi żołnierze. Chociaż nie mają takiego szacunku jak pozostałe oddziały, to są oni wielce skuteczni. Zrezygnowali jednak z dotychczasowej, defensywnej postawy. Używanie podwójnych mieczy wymaga finezji, którą wykazali się podczas dotychczasowych bitew. Oczywiście nie jest możliwe wtedy używanie tarcz i ciężkich pancerzy.
Mechanicznie: Podwyższone PŻ, atak i inicjatywa. Pillum (jednorazowy atak dystansowy, cel losowy, 70% wartości normalnego ciosu). Szerokie uderzenie (rani wszystkie sąsiadujące jednostki z siłą 40%). Premia podczas ataku na miasta.

Equitatus
Opis: Najprostszy sposób awansu społecznego to jest właśnie uzyskanie tytułu szlacheckiego za męstwo w wojnie. Cała szlachta ma obowiązek stawienia się konno i zbrojnie na wezwanie Imperatora, w zamian otrzymują dziedziczne lenno, które ma im wystarczyć na wyżywienie i uzbrojenie. Wprawdzie konnica nie jest tak stabilna jak piechota, ale historia już udowodniła, że dobra szarża, może przynieść wielki zysk, przy niskich kosztach.
Mechanicznie: Osobnik ma podwyższoną inicjatywę, obniżoną ilość PŻ oraz siły ataku. Szarża (umiejętność bierna - raz na trzy ataki atak silniejszy o 50%). Klin (formacja - zmniejszenie pancerza na rzecz siły ataku)

Palatinus
Opis: Paladyni to przedstawiciele najświatlejszych i najbardziej religijnych rycerzy Imperium. Są też ostatnim światłem dawnej świetności arystokratycznej armii, opiewani w poezji i pieśniach. Zawsze ostatni opuszczają pole bitwy.
Mechanicznie: Osobnik ma podwyższoną inicjatywę, obniżoną ilość PŻ oraz siły ataku. Podwyższony pancerz. Szarża (umiejętność bierna - raz na trzy ataki atak silniejszy o 50%). Uderzenie wiary (zdolność aktywowana - utrata 20% siły ataku, zmiana źródła ataku na powietrze). Klin (formacja - zmniejszenie pancerza na rzecz siły ataku).

Łowcza czarownic
Opis: Łowcy czarownic to indywidualni poszukiwacze zła i zepsucia wśród ludu. Inicjatywa ta jest oddolna, zatem wielu śmiałków nie posiada ani wiedzy ani umiejętności potrzebnym w tym fachu, jednak ich oddanie i wiara często pozwala im zdobyć odpowiednie doświadczenie. Zazwyczaj działają na własną rękę, ale ci bardziej zdolni trafiają pod skrzydła inkwizycji.
Mechanicznie: Obniżona wartość PŻ, lekko podwyższona inicjatywa oraz szansa trafienia. Niewrażliwość na magię umysłu. Rozproszenie (podczas obrony niweluje negatywne efekty działające na własną osobę)

Inkwizytor
Opis: Co bardziej skuteczni i umiejętni łowcy stają się Inkwizytorami. Uzyskuje wówczas odpowiednie przeszkolenie, dostęp do skarbnic wiedzy oraz władzę sądowniczą. Inkwizytor może być sędzią, prokuratorem i katem, jednak rzadko kiedy spełnia te trzy funkcje na raz. W normalnym czasie strzegą społeczeństwo przed złymi wpływami, zaś kiedy zadźwięczą bębny wojny wyruszają na bój. Szeregi inkwizycji nie są może tak zabójcze jak Equites czy Triarii, ale ich umiejętności przetrwały próbę czasu.
Mechanicznie: Obniżona wartość PŻ, lekko podwyższona inicjatywa oraz szansa trafienia. Niewrażliwość na magię umysłu. Rozproszenie (podczas obrony niweluje negatywne efekty działające na własną osobę). Ich obecność w armii zmniejsza skuteczność wrogich złodziei.

Wielki inkwizytor
Opis: Wielcy inkwizytorzy to najbardziej świątobliwi oraz doświadczeni ludzie z Inkwizycji. W pogodni za czystością są w stanie na dosłownie wszystko, nawet na oszpecenie swoich dusz. Jest to równie pożyteczne jak i niebezpieczne. Historia zna przypadki, kiedy w wyniku dobrych chęci Wielcy Inkwizytorzy o mały włos nie wybrakowywali piekła na ziemi. Z tego tytułu o mało nie zostali rozwiązani. Dla ludu Wielki Inkwizytor w okolicy to prawdziwe wybawienie - on może podważyć wyrok zwykłego inkwizytora. Ich broń jest istnym majstersztykiem, bo jest w stanie ogłuszyć nawet wielkie demony czy smoki.
Mechanicznie: Obniżona wartość PŻ, lekko podwyższona inicjatywa oraz szansa trafienia. Niewrażliwość na magię umysłu, odporność na magię żywiołów. Ich obecność w armii zmniejsza skuteczność wrogich złodziei. Oczyszczenie (podczas obrony niweluje negatywne efekty działające na całą armię). Ogłuszający cios (w wyniku ataku przeciwnik może stracić część inicjatywy).

Cenzor
Opis: Jak już było wspominane, inkwizycja to broń bardzo niebezpieczna. Wielu daje się omamić i w swoim fanatyzmie przynoszą to, przed czym mieli bronić. Powołano przeto urząd Cenzora, którego zadaniem jest pilnowanie czystości wewnątrz Inkwizycji. Nie są oni popularni przez współbraci, gdyż są oni sędziami sędziów oraz prokuratorem na prokuratorów. Pochodzą z szeregów inkwizycji, ale są szkoleni przez służby cywilne, zatem ryzyko złego fanatyzmu jest niższe niż u Wielkich Inkwizytorów.
Mechanicznie: Obniżona wartość PŻ, podwyższony pancerz oraz siła ataku. Niewrażliwość na magię umysłu, odporność na trucizny. Rozproszenie (podczas obrony niweluje negatywne efekty działające na własną osobę). Ich obecność w armii zmniejsza skuteczność wrogich złodziei. Aerarii (zdolność aktywowana - utrata odporności i ochron przez przeciwnika + utrata inicjatywy). Skaza (zdolność aktywna - słabsze uderzenie z szansą na paraliż).
_________________
Szaleństwo jest bramą, po której znajduje się nieśmiertelność. Nieśmiertelni mają wgląd na czas i przeznaczenie, a mając wgląd ma się też wpływ. Poddaj się władzy Mojrom, byś się nie rozpadł.
Ostatnio zmieniony przez MachaK 2011-05-22, 10:08, w całości zmieniany 3 razy  
 
 
MachaK 
Barbarzyńca
Mojra Nevendaaru



Wiek: 111
Dołączyła: 27 Maj 2007
Posty: 936
Skąd: Popielisty wschód
Wysłany: 2011-05-19, 18:10   




Strzelcy Imperium - opisanie ogólne

Łucznictwo to sztuka, która wymaga wielu lat treningów oraz odpowiedniej wiedzy. Jak ktoś się nie nadaje do łucznictwa oraz nie był inteligentem to nie miał możliwości dojścia do armii. Wymigiwał się od wojny, a nie można dopuszczać do zmniejszania rezerw. Zatem cała ta szara masa, co do niczego się nie nadaje stała się welitami - mobilnymi oszczepnikami. Oczywiście dobry łucznik ma swoją wartość, ale ważne by był DOBRY. Mimo wszystko, wraz ze zmianą w poborach do strzelców rozwinęły się inne formy oszczepników.

Jednostka podstawowa - Welita
Opis: Zwykli poborowi, którzy byli "za chudzi" na Hastati. Welici nie mają innej zbroi jak wilczą skórę, założoną na głowę. Ich bronią są oszczepy - broń prymitywnych barbarzyńców, ale broń prosta. Dzięki temu, że broń jest prosta to przeszkolenie jest szybkie i daje lepszy skutek niż nieudolne próby szkolenia łuczników.
Mechanicznie: Podwyższona inicjatywa, obniżone obrażenia. Mobilność (natychmiastowa ucieczka). Silne oszczepy (premia do obrażeń na jednostki o wymaganym dowodzeniu większym niż 1)

Konny welita
Opis: Zaletą welitów jest ich ruchliwość, szybko mogą zaatakować i równie szybko uniknąć kontrataku. Dla rycerstwa jest to oznaka tchórzostwa, która przynosi tylko kłopoty. Jednak część dowódców zauważyła w tym potencjał. Wymęczenie przeciwnika, zamiast precyzyjnych ataków była skuteczniejsza niż początkowo się wydawało. Co doświadczeni welici otrzymali konie, które pozwoliły im się przemieszczać i atakować jednocześnie.
Mechanicznie: Podwyższona inicjatywa, obniżone obrażenia. Większa mobilność (ucieczka jest natychmiastowa, może zaatakować siłą 40%). Silne oszczepy (premia do obrażeń na jednostki o wymaganym dowodzeniu większym niż 1). Taniec strzelecki (formacja - spadek inicjatywy i ataku, wzrost pancerza, uzyskanie 2 ciosów).

Łucznik
Opis: Szlachetna sztuka strzelania z łuku nie umarła wraz z reformami wojskowymi. Ci, którzy mają predyspozycje do użytkowania łuków do nich zostają oddelegowani. Łuk sięga dalej oraz precyzyjniej, niż jakikolwiek przedmiot rzucany (przez człowieka). Skuteczność oddziałów łuczniczych jest zwiększona, kiedy ów ustawi się w linię - wszyscy mogą na raz strzelać.
Mechanicznie: Standard. Podpalone strzały (aktywowane - atak z siłą 60% z możliwością nałożenia oparzeń na celu). Linia (formacja - zwiększenie celności i siły ataku, obniżenie inicjatywy).

Snajper
Opis: Co jest ważniejsze? Strzały precyzyjne czy ostrzał zmasowany? Nikt tego do tej pory nie wie, zatem obie szkoły łucznicze się rozwinęły. Adepci pierwszej zwani są Snajperami. Precyzyjnymi strzałami zabijają tych, którzy stanowią największe zagrożenie dla armii. Zabicie wrogiego dowódcy może przynieść więcej szkód, niż zabicie dziesiątek szeregowców. W czasie pokoju często są najmowani do zdejmowania konkurentów czy do porachunków między gildiami.
Mechanicznie: Podwyższona celność i obrażenia. Obniżona wartość PŻ oraz inicjatywy. Zatrute strzały (aktywowane - atak z siłą 60% z możliwością zatrucia celu).

Mistrz łuku
Opis: Co jest ważniejsze? Strzały precyzyjne czy ostrzał zmasowany? Nikt tego do tej pory nie wie, zatem obie szkoły łucznicze się rozwinęły. Adepci drugiej zwani są Mistrzami łuku. Są oni w stanie w krótkim czasie zasypać przeciwnika deszczem strzał tak gęstym, że nawet może zasłonić Słońce.
Mechanicznie: Obniżona celność i obrażenia. Podwyższona inicjatywa oraz PŻ. Zasięg ataku - wszyscy. Podpalone strzały (aktywowane - atak z siłą 60% z możliwością nałożenia oparzeń na celu). Linia (formacja - zwiększenie celności i siły ataku, obniżenie inicjatywy).
_________________
Szaleństwo jest bramą, po której znajduje się nieśmiertelność. Nieśmiertelni mają wgląd na czas i przeznaczenie, a mając wgląd ma się też wpływ. Poddaj się władzy Mojrom, byś się nie rozpadł.
Ostatnio zmieniony przez MachaK 2011-05-22, 10:07, w całości zmieniany 1 raz  
 
 
MachaK 
Barbarzyńca
Mojra Nevendaaru



Wiek: 111
Dołączyła: 27 Maj 2007
Posty: 936
Skąd: Popielisty wschód
Wysłany: 2011-05-22, 10:05   



Magowie Imperium - opisanie ogólne


Ludzie, jako tacy, są najmniej przystosowani do zajmowania się magią. Energia wpływa na wszystkie tkanki oraz sam umysł i powoli traci się swoją rasę. Ci magowie, którzy znajdują się pod skrzydłami Imperium, muszą zachować swoje człowieczeństwo. Z tego tytułu należą do jednych z najsłabszych czaromiotaczy w całym Nevendaar. Młodzi ludzie, których stać na naukę, idą do wszelkiej maści bibliotek. W kurzu oraz pyłu z książek uczą się starych formuł i zasad rządzącymi światem.


Jednostka podstawowa - student
opis: Ktoś kto się uczy magii jest studentem, niezależnie od tego co i ile umie. Młodzieńcom różnie idzie nauka, ale nawet kiedy ów niewiele się nauczył to może pomóc dla jakiś regionalnych służb czy wypraw kupieckich. Jak znajdzie się jakiś zdolniejszy to czeka na niego lepsza kariera.
Mechanicznie: Słabsze PŻ. Atak obszarowy, źródło powietrze.

Kopista
opis: Aby ktoś mógł pisać, przepisywać musi ktoś. Tymi kimś są kopiści. Nie studiują tak jak inni, ale dzięki przepisywaniu zauważają lepiej powiązania i schematy aniżeli bibliotekarze i kustosze.
Mechanicznie: Słabszy atak. Podwyższona inicjatywa. Atak obszarowy, źródło powietrze. Kopiowanie (można przenieść dowolny efekt na dowolną jednostkę).

Bibliotekarz
opis: Bibliotekarz to strażnik wiedzy i archiwista. Książki są mu znacznie bliższe niż komu innemu a wraz z miłością do nich przybywa wiedza a wiedza to potęga. Bibliotekarze nie tylko siedzą w imperialnych Księginicach czy wspierają armie. Często sami wyruszają na poszukiwanie starej wiedzy.
Mechanicznie: Słabsze PŻ. Atak obszarowy, źródło powietrze. Czytanie (może używać zwoje jak bohater ze skutkiem słabszym o 50%)

Kustosz
opis: O ile wiedza Bibliotekarzy dotyczy głównie książek i zwojów to Kustosz ma rozwinięte zainteresowanie na rzecz artefaktów. Szczególnie zainteresowani ich wiedzą są wszelkiej maści kowale, awanturnicy czy możni. W końcu każdy chce mieć superfajny bajer.
Mechanicznie: Słabsze PŻ. Atak obszarowy, źródło powietrze. Czytanie (może używać zwoje jak bohater ze skutkiem słabszym o 50%). Hartowanie (wzmocnienie siły artefaktu o 100%)
_________________
Szaleństwo jest bramą, po której znajduje się nieśmiertelność. Nieśmiertelni mają wgląd na czas i przeznaczenie, a mając wgląd ma się też wpływ. Poddaj się władzy Mojrom, byś się nie rozpadł.
 
 
MachaK 
Barbarzyńca
Mojra Nevendaaru



Wiek: 111
Dołączyła: 27 Maj 2007
Posty: 936
Skąd: Popielisty wschód
Wysłany: 2011-05-22, 10:07   



Strzelcy Klanów - opisanie ogólne


Możliwości dystansowego atakowania wrogów, za pomocą niemagicznych, u Klanów związane było z pracami inżynierskimi. Wszelkiej maści pneumatyczne kusze czy miotacze ognia to właśnie wynik konstruktorów. Doszło w ostatnich latach właśnie do intensyfikacji prac inżynierów, czego skutkiem są wielkie maszyny bojowe. Są one potężne, wytrzymałe i przynoszą ciekawe kombinacje.

Jednostka podstawowa - kusznik
Opis: Dyskusja nad tym, czy łuk jest lepszy od kuszy trwa od wielu, wielu pokoleń. Dyskusje są jałowe i skutki mało interesujące, jednak przedstawiciele Klanów zawsze opowiadali się po stronie kuszy. Rozwój gospodarczy i techniczny ostatnich lat spowodował, że kusza stała się bronią podstawową zaś "miotacze toporów" odeszli do band zbójeckich.
Mechanicznie: Obniżona inicjatywa. Podwyższony atak i PŻ. Przebicie (50% szansy na zignorowanie pancerza)

Arbalesta
Opis: Arbalest jest nowszą wersją kuszy. Nie jest to jeszcze kusza pneumatyczna, używana z powodzeniem w dawnych latach. Arbalest jest bardziej skuteczną wersją kuszy, gdzie zastosowano odkrycia z dziedziny mechaniki. Podobnie jak w przypadku kusz tutaj nie liczy się szybkość, ale siła. Przywódcy klanowi przydzielają je dla swoich najlepszych kuszników.
Mechanicznie: Obniżona inicjatywa. Podwyższony atak i PŻ. Przebicie (50% szansy na zignorowanie pancerza)

Strażnik kuźni
Opis: Kusza, która wypuszczała pociski nie siłą napiętej linki ale za pomocą wyrzutu ciśnienia powietrza, znana była od dawna. Mechanizm nie poprawia szybkości ładowania i celowania, ale wyrzut jest potężniejszy niż klasyczne metody. Na te kusze pozwolić może tylko dwór królewski.
Mechanicznie: Obniżona inicjatywa. Podwyższony atak i PŻ. Potężne przebicie (100% szansy na zignorowanie pancerza)

Miotacz
Opis: Podobnie jak pneumatyczna kusza tak i miotacz ognia jest znany od wielu pokoleń. Na pierwszy rzut oka to miotacz jest po prostu wyrzuceniem pieniędzy w błoto. Strażnik jest w stanie jednym strzałem zabić, podczas gdy miotacz tylko podpali i na efekt trzeba czekać. Prawda, ale co w przypadku przewagi liczebnej? Wtedy lepiej jest zalać wrogów "krasnoludzkim ogniem" niż zabijać pojedynczo, bo szybciej wróg przyjdzie niż ty ich wszystkich rozstrzelasz.
Mechanicznie: Obniżona inicjatywa. Podwyższone PŻ. Masowy atak ogniowy. Protekcja przed wodą. Podpalenie (przeciwnik będzie co turę tracił część PŻ z ognia). Kamikaze (zdolność aktywowana - zadaje wszystkim przeciwnikom potężne obrażenia 70% ogień, 30% oręż, miotacz umiera).

Balista
Opis: Jeżeli chcemy zwiększyć siłę uderzenia naszych strzelców to co należy zrobić? Należy zwiększyć broń! Do podobnego wniosku doszli inżynierowie pewnego klanu i w ten sposób powstała balista - taka wielka kusza. Do jej użytku potrzebna jest cała ekipa, ale skutek może być przepiękny - kilku zabitych jednym strzałem!
Mechanicznie: Baaardzo niska inicjatywa. Obniżone PŻ. Protekcja przed atakami psychicznymi. Długa amunicja (atak dotyka też jednostki stojącej za celem).

Arkabalista
Opis: Balista jest mechanicznie taką wielką kuszą. Spróbowano więc zastosować do niej znane już przeróbki kuszy. Wykorzystując mechanizmy z Arbalestu powstała Arkabalista. Niestety próby przymocowania siłownika pneumatycznego skończyły się wielkim niepowodzeniem.
Mechanicznie: Baaardzo niska inicjatywa. Obniżone PŻ. Protekcja przed atakami psychicznymi. Długa amunicja (atak dotyka też jednostki stojącej za celem).

Onager
Opis: Rozwój maszyn wojennych poszedł jednakowo w dwa kierunki. W maszyny strzelające po linii prostej i po paraboli. Efektem pracy tego drugiego jest onager. ów wystrzeliwuje w przeciwników olbrzymie skały. Nie jest to niczym nowym, gdyby nie fakt, że doskonale nadają się na oblężenia miast - wszelkiej maści zapory czy ściany nie są dla nich przeszkodą.
Mechanicznie: Baaardzo niska inicjatywa. Obniżone PŻ. Protekcja przed atakami psychicznymi. Atak masowy (źródło 50% oręż 50% ziemia). Maszyna oblężnicza (atak ignoruje premię pancerza od miasta).
_________________
Szaleństwo jest bramą, po której znajduje się nieśmiertelność. Nieśmiertelni mają wgląd na czas i przeznaczenie, a mając wgląd ma się też wpływ. Poddaj się władzy Mojrom, byś się nie rozpadł.
 
 
MachaK 
Barbarzyńca
Mojra Nevendaaru



Wiek: 111
Dołączyła: 27 Maj 2007
Posty: 936
Skąd: Popielisty wschód
Wysłany: 2011-05-30, 12:58   




Wojownicy Klanów - opisanie ogólne


Przez prawie cały okres istnienia Górskich Klanów krasnoludy były zainteresowane zdobyciem indywidualnej sławy, ukazanie własnego męstwa oraz chwały. Przez długi czas ta zasada była skuteczna, jednak zasady wojny się zmieniły. Ci, którzy wyrwali się przed szereg byli rozrywani przez wrogie bestie, albo przesiekani przez innych żołnierzy. Zmiany w sposobie wojowania zostały podjęte jednak przez samych mieszkańców gór. Zmiany militarne w Górskich Klanach zostały dokonane oddolnie (w przeciwieństwie do Imperium), natrafiono jednak na beton. Ów beton to mieszkańcy wysokich gór - górale i pustelnicy. Królowa nie stanęła po żadnej stronie, pozostawiając wybór szkoły przywódcom klanowym. Z tego faktu rozwinęły się różne typy walki - jedne się utrzymały inne zmarły śmiercią naturalną.


Jednostka podstawowa - Krasnolud
Opis: Tak jak jest to od wielu wieków każdy krasnolud jest żołnierzem. Zatem kiedy ktoś się w ogóle nie zajmował własnym szkoleniem wojskowym jest po prostu zwykłym wojownikiem. Broń i pancerz musi zdobyć sam, jednak mniej więcej uzbrojenie jest podobne. Na przeciwnika wyruszają w szyku, z wystawionymi tarczami tak, by maksymalnie chronić się przed ostrzałem przeciwników.
Mechanicznie: Mniejsza inicjatywa. Podwyższona PŻ i atak. Ogłuszający cios (w wyniku ataku przeciwnik może stracić część inicjatywy). Mur tarcz (jednorazowa niewrażliwość na atak dystansowy)

Falangita
Opis: Ich nazwa pochodzi od nazwy nowej formacji wojskowej - falangi. Polega ona na tym, że tworzy się szczelny mur tarcz zza którego wystają długie włócznie. Suma sumarum utrzymuje się dystans do przeciwnika. Są to jeszcze jednostki "w miarę lekkie", nie mają lepszego pancerza, ani nie są zbyt specjalnie szkoleni.
Mechanicznie: Mniejsza inicjatywa. Podwyższona PŻ i atak. Mur tarcz (jednorazowa niewrażliwość na atak dystansowy). Falanga (formacja - utrata inicjatywy, siły ataku; znaczne zwiększenie pancerza; uaktywnienie muru tarcz dla jednostki "z tyłu")

Hoplita
Opis: Falangici byli, mimo wszystko, nadal jakby poborowymi. Hoplici natomiast są już pełnoprawnymi wojownikami o prawdziwej sile. Uzbrojenie jest już ujednolicone a szkolenia odbywają się regularnie. Każdy hoplita musi ufać swojemu sąsiadowi. Każde nieprzemyślane cofnięcie, zawahanie czy zwątpienie może wywołać lukę w tym niewzruszonym murze tarcz oraz włóczni. A dzikie hordy przeciwników tylko na to czekają.
Mechanicznie: Mniejsza inicjatywa. Podwyższona PŻ i pancerz. Mur tarcz (jednorazowa niewrażliwość na atak dystansowy). Falanga (formacja - utrata inicjatywy, siły ataku; znaczne zwiększenie pancerza; uaktywnienie muru tarcz dla jednostki "z tyłu").

Srebrne tarcze
Opis: Srebrne tarcze to niemalże gwardia przywódców klanów. Uzbrojeni w najlepszą broń i najlepsze dostępne pancerze są najbardziej ciężką falangą w armii krasnoludzkiej. Pancerz wykonany przez najlepszych krasnoludzkich rzemieślników zapewnia im pewne zabezpieczenie przed wrogą magią. Nie jest wprawdzie ona taka jak w Świętym zastępie, ale Tarcze mają za cel przetrzymanie kolejnych fal wrogiej armii.
Mechanicznie: Mniejsza inicjatywa. Podwyższona PŻ i pancerz. Mur tarcz (jednorazowa niewrażliwość na atak dystansowy). Falanga (formacja - utrata inicjatywy, siły ataku; znaczne zwiększenie pancerza; uaktywnienie muru tarcz dla jednostki "z tyłu"). Niewzruszoność (może zignorować pozytywny skutek przeciwnika, związany z jego formacją). Częściowa ochrona przed żywiołami

Święty zastęp
Opis: Krasnoludy patrzyły z zazdrością na świętych wojowników Imperium. Nie byli oni wprawdzie tak silni jak konwencjonalni wojownicy, lecz były sytuacje gdzie tylko oni byli w stanie zwyciężyć. Klany, jako bardziej narażone na ataki magicznych niż Imperium, podjęło próbę stworzenia własnych świętych wojowników. Skutkiem tego jest Święty zastęp - falanga, która służyła do walki z przeciwnikiem, który będzie stanowił problem dla konwencjonalnych armii.
Mechanicznie: Inicjatywa nieco wyższa niż u zwykłych wojowników klanów. Podwyższone PŻ i atak. Mur tarcz (jednorazowa niewrażliwość na atak dystansowy). Falanga (formacja - utrata inicjatywy, siły ataku; znaczne zwiększenie pancerza; uaktywnienie muru tarcz dla jednostki "z tyłu"). Pchnięcie wiary (zdolność aktywowana - utrata 20% siły ataku, zmiana źródła ataku na wodę). Częściowa ochrona przed żywiołami oraz na źródło umysł.

Abas
Opis: Tak na imię miał przywódca klanu, na widok którego przeciwnicy brali nogi za pas. Utworzył on formację, która przejęła jego styl walki. Nadal była to falanga, ale już całkowicie inna. Nie byli tak defensywni jak ci klasyczni. Widać to też w ich ułożeniu - nie są klasycznym prostokątem, ale rąbem. Widać też w marszu, który jest szybszy niż u innych. Jedną z ważnych spraw jest umiejętność zepchnięcia przeciwnika - tyłu falangi tak napierają na przód, że przeciwnik nie ma możliwości i musi ustąpić pola, nawet kiedy zajął bardziej sprzyjającą pozycję.
Mechanicznie: Inicjatywa nieco wyższa niż u zwykłych wojowników klanów. Podwyższone PŻ i atak. Mur tarcz (jednorazowa niewrażliwość na atak dystansowy). Falanga (formacja - utrata inicjatywy, siły ataku; znaczne zwiększenie pancerza; uaktywnienie muru tarcz dla jednostki "z tyłu"). Zepchnięcie (kiedy wartość PŻ przeciwnika spadnie poniżej 30% istnieje szansa zmuszenia jego do ucieczki).

Straceńcy
Opis: Kim są Straceńcy? Straceńcy są mistrzami w sztuce wojennej falangi. Jeden oddział Straceńców powstrzymywał przez kilka dni wściekłe fale sprzymierzonych sił nieumarłych oraz demonów, zadając im potężne straty. Kiedy pada stwierdzenie, że idzie przeciwnik to owi nie pytają się "ilu", lecz "gdzie są". Matki zaś żegnają ich słowami "Wróćcie z tarczą lub na tarczy". Oznacza to tyle, że z wojny można wrócić albo jako zwycięzca, albo jako martwy. Są to może sposoby drastyczne, ale niezwykle skuteczne.
Mechanicznie: Inicjatywa nieco wyższa niż u zwykłych wojowników klanów. Podwyższone PŻ i atak. Mur tarcz (jednorazowa niewrażliwość na atak dystansowy). Falanga (formacja - utrata inicjatywy, siły ataku; znaczne zwiększenie pancerza; uaktywnienie muru tarcz dla jednostki "z tyłu"). Zepchnięcie (kiedy wartość PŻ przeciwnika spadnie poniżej 30% istnieje szansa zmuszenia jego do ucieczki). Niewrażliwość na źródło umysł.

Góral
Opis: Górale są ostoją starej szkoły walki. Uzbrojeni każdy po swojemu, gdzie każdy sam sobie jest bronią i pancerzem, gdzie nie oczekuje się na wsparcie sąsiada. Dla niektórych trochę śmieszni, lecz życie w wysokich górach daje to, co dla innych jest niedostępne. Najważniejsze jest to zrozumienie sił natury, które jest niedostępne dla skażonych cywilizacją krasnoludów.
Mechanicznie: Mniejsza inicjatywa. Podwyższona PŻ i atak. Ogłuszający cios (w wyniku ataku przeciwnik może stracić część inicjatywy). Lodowa burza (atak o sile 50%, zadające obrażenia wszystkim; źródło 30% oręż 70% woda). Częściowa odporność na wodę i powietrze.

Pustelnik
Opis: Pustelnicy zamykają się w jaskiniach w wysokich górach i kontemplują ich naturę. Żyjąc w zgodzie z przyrodą powoli przejmuje się jej wiedzę i możliwości. Ceną za to jest stronienie od cywilizacji.
Mechanicznie: Mniejsza inicjatywa. Podwyższona PŻ i atak. Ogłuszający cios (w wyniku ataku przeciwnik może stracić część inicjatywy). Lodowa burza (atak o sile 50%, zadające obrażenia wszystkim; źródło 30% oręż 70% woda). Częściowa odporność na wodę i powietrze. Poskramiacz bestii (konwencjonalny atak może wywołać paraliż u jednostek zwierzęcych)

Emerita
Opis: Pustelnicy, którzy popadają w skrajność, stają się eremitami. Góry i pustkowia dały im siłę, wiedzę oraz doświadczenie. Najlepiej czują się w swoich samotniach, lecz wiedzą że muszą chronić swój klan przed niebezpieczeństwem.
Mechanicznie: Mniejsza inicjatywa. Podwyższona PŻ i atak. Ogłuszający cios (w wyniku ataku przeciwnik może stracić część inicjatywy). Lodowa burza (atak o sile 50%, zadające obrażenia wszystkim; źródło 30% oręż 70% woda). Częściowa odporność na wodę i powietrze. Poskramiacz bestii (konwencjonalny atak może wywołać paraliż u jednostek zwierzęcych). Róg (wszystkie jednostki otrzymują odporność na żywioły)

Lykaon
Opis: Górale, którzy nie powstrzymywali się przed zdobyciem siły i chwały, wydzierają naturze jej tajemnice. Niegdyś byli znani jako wilczy władcy, lecz teraz owi stali się przeżytkiem, względem Lykaonów. Zamiast upodabniać się do wilków upodobnili się do wilkołaków. Nie są tak przeklęci jak owe, ale dzięki temu są znacznie potężniejsi.
Mechanicznie: Inicjatywa nieco wyższa niż u zwykłych wojowników klanów. Obniżony atak. Podwyższone PŻ. Podwójny atak. Niepełna przemiana (co trzy tury osobnik posiada niewrażliwość na broń). Widmowe szpony (atak po linii wartością 60%; źródło 30% umysł 70% woda), Niewielka odporność na wodę.
_________________
Szaleństwo jest bramą, po której znajduje się nieśmiertelność. Nieśmiertelni mają wgląd na czas i przeznaczenie, a mając wgląd ma się też wpływ. Poddaj się władzy Mojrom, byś się nie rozpadł.
 
 
MachaK 
Barbarzyńca
Mojra Nevendaaru



Wiek: 111
Dołączyła: 27 Maj 2007
Posty: 936
Skąd: Popielisty wschód
Wysłany: 2011-06-10, 16:41   

Dowódcy imperium


Legat
Opis: Dowódca militarny, który kieruje daną armią, ma tytuł legata. Po ostatnich reformach przegnano tak i pegazich rycerzy jak i rycerki. Po prostu jak Imperator chciał zwiększyć swoją władzę i osłabić arystokrację nie mógł sobie pozwolić by armią dalej dowodziła szlachta. Legat to żołnierz, który wykazał się nie tylko umiejętnością walki, ale i umiał pociągać ludzi za sobą, oraz nie był zwykłym tępakiem.
Mechanicznie: Uśredniony wojownik
* Mistrz tarczy - uzyskuje efekt "muru tarcz" (jednorazowa niewrażliwość na atak dystansowy), oraz uderzenie tarczą (może wykonać podwójny atak, gdzie pierwszy ma 70% skuteczności, a drugi 20%; drugi może wywołać ogłuszenie).
* Budowa fortu - poświęcając 30% punktów ruchu tworzy tymczasową fortyfikację. Wewnątrz niej jednostki otrzymują premie tak, jakby były w 3 poziomowym mieście.
* Trzymać szyk! - uniemożliwia zmuszenie sąsiednich jednostek do zmiany ich pozycji (w tym i do ucieczki).
* Mistrz dowodzenia - dodatkowy punkt dowodzenia
* Szybka reorganizacja - traci mniej punktów ruchu podczas bitwy.

Wielki bibliotekarz
Opis: Zarządzanie bibliotekami nie jest takie proste, jak to wielu się wydaje. Ich umiejętności zarządzania zostały szybko zauważone przez władze a propozycja dowodzenia nie została odrzucona. Jako, że w warunkach normalnych przesiadują oni blisko bibliotek i mają styczność z ich użytkownikami, zatem zna ich problemy, wątpliwości i możliwości.
Mechanicznie: Uśredniony mag. Atak masowy o źródle powietrze.
* Błyskawiczne czytanie - może używać zwojów w czasie bitwy z 75% skutecznością.
* Bibliofil - premie uzyskiwane z ksiąg mają wpływ na sąsiednie jednostki.
* Biblioteka w twierdzę - podczas obrony miasta magowie pod jego komendą uzyskują 20% premii do ataku i obrony.
* Cisza! - paraliżuje wrogich magów <źr. fonia>
* Ściana słów - jednorazowo uzyskuje pełną niewrażliwość na ataki o źródle innym niż oręż i umysł na jedną turę.

Limitos
Opis: Imperium nigdy nie jest w stanie pokoju. Zawsze zagrożeniem są Hordy oraz Legion, a ich przedstawiciele mogą się pojawić dosłownie w każdym punkcie Imperium. Z tego tytułu potrzebni są dowódcy, którzy byliby zdolni do zmuszenia armii by poruszała się szybciej. Doświadczenia uzyskują oni na granicach, gdzie zielonoskórzy i barbarzyńcy stanowią największy problem, stąd ich nazwa - Limes to granica, Limitos to pogranicznik.
Mechanicznie: Uśredniony łucznik. Duża ilość punktów ruchu.
* Szpiegowskie oko - poświęcając 10% punktów ruchu może poznać skład osobowy wrogiej armii, jej ułożenie, statystyki oraz używany sprzęt.
* Podwójny strzał - może strzelać dwa razy, ale siła ataku pojedynczego strzału spada do wartości 40%.
* Szybka reorganizacja - traci mniej punktów ruchu podczas bitwy.
* Zatrute strzały - atak może wywołać zatrucie przeciwnika.
* Zasadzka - poświęcając 50% punktów ruchu staje się niewidocznym dla przeciwnika; jeżeli wróg wejdzie w zasięg armii Limitos i jego ludzie uzyskują premię do obrażeń.


Anioł
Opis: Anioły to jedyni przedstawiciele Wszechojca, którzy służą w Imperium. Kiedyś były też archanioły, ale po zawierusze z Myzraelem i Imperatorem Ferrem Wszechojciec zdecydował pozostawić Imperium w większym stopniu same sobie. Z powodu zmniejszonej liczby aniołów, owe stały się dowódcami armii. Anioły przez długie lata nie kierowały dużymi grupami ludzi, zatem efekty tego nie są tak spektakularne jak u innych, ale anioł to zawsze anioł.
Mechanicznie: Wojownik nastawiony na atak. Źródło powietrze. Wolniej zyskuje punkty dowodzenia.
* Zbiorowe leczenie - może leczyć całą armię o wartości 1/2 jego siły ataku.
* Wskrzeszenie - może wskrzesić sojuszniczą jednostkę z jego 50% życia wzgl. rozpoczęcia bitwy.
* Tarcza wiary - wybrany sojusznik uzyskuje po 50% obrony na ataki inne niż oręż fonia.
* Niebiańskie skrzydła - poświęcając 70% punktów ruchu może cała armia trafić do najbliższego wolnego miasta sojuszniczego.
_________________
Szaleństwo jest bramą, po której znajduje się nieśmiertelność. Nieśmiertelni mają wgląd na czas i przeznaczenie, a mając wgląd ma się też wpływ. Poddaj się władzy Mojrom, byś się nie rozpadł.
 
 
MachaK 
Barbarzyńca
Mojra Nevendaaru



Wiek: 111
Dołączyła: 27 Maj 2007
Posty: 936
Skąd: Popielisty wschód
Wysłany: 2011-06-30, 16:28   



Magowie Klanów - opisanie ogólne

Przedstawiciele Klanów od zawsze interesowali się jak działa i funkcjonuje świat. Najstarszym sposobem były wszelkie badania chemiczne i ogólnie działania ziół i innych. Poznawano miksturki, okłady i inne, które domyślnie używano jako wzmocnienia siły ataku swoich żołnierzy, czasem też doprowadzenie do naturalnego stanu. Kierunek rozwoju myśli krasnoludzkiej poszedł w kierunku zrozumienia zasad działania świata, jej fizyki, świata duchów i innych rzeczy. Wykształciła się warstwa filozofów, których celem jest pełne zrozumienie świata. Dalej istnieją zielarze oraz alchemicy, ale filozofowie stanowią ciekawą alternatywę.

Jednostka podstawowa - Erewnitis
Opis: Erewnitis w tłumaczeniu bezpośrednim na ludzki znaczy tyle co badacz. Oddaje to w pełni ich pracę. Prowadzą badania, szukają zależności eksperymentalnie. Idą w świat z otwartym umysłem - jeszcze nie mają określonych poglądów jak świat działa, jakie są jego zależności. Dla celów wojskowych robią smary i okłady które służą wzmocnieniu i podtrzymaniu życia wojowników.
Mechanicznie: Wysoka inicjatywa. Brak ataku. Smar do broni (aktywowana - wybrana jednostka uzyskuje + 20% do zadawanych obrażeń na najbliższy atak); Okłady (aktywowana - jeżeli jednostka jest zatruta to traci ten stan)

Filozof
Opis: Filozof to ktoś, kto umiłował mądrość. To tak ogólnie, szczegółowo filozofem nazywa się zaawansowanego badacza, który (w wyniku swoich badań) posiada już określoną wizję świata i zasad, jak to wszystko działa. Równoczesne są robione badania praktyczne jak i teoretyczne rozważania nad istotą wszechświata. Najczęściej droga prowadzona jest tak, że najpierw pojawia się teoria a potem szuka się potwierdzenia.
Mechanicznie: Wysoka inicjatywa. Brak ataku. Smar do broni (aktywowana - wybrana jednostka uzyskuje + 50% do zadawanych obrażeń na najbliższy atak); Okłady (aktywowana - jeżeli jednostka jest zatruta to traci ten stan); Potęga mądrości (aktywowana - podniesienie inicjatywy wybranej jednostki)

Alchemik
Opis: Alchemicy to specyficzna grupa filozofów, która bardziej zainteresowana jest tą dziedziną wiedzy, która może przynieść zyski, niż szukaniem wiedzy dla samej wiedzy. Najważniejszym celem jest znalezienie Xeriona, zwanego przez laików Kamieniem filozoficznym. Laicy też określają jego moc, jako możliwość zamiany metali nieszlachetnych w szlachetne; tak naprawdę jednak stanowi on piąty element, piąty żywioł. Patrzą na gwiazdy, obserwują świat fauny i flory, analizują martwe struktury skalne i inne. Następnie w laboratorium próbują oddzielić Xerion od pozostałych żywiołów. Jak dotąd nie udało się jeszcze tego dokonać, ale szereg przypadkowych odkryć okazują się równie przydatne dla świata.
Mechanicznie: Bardzo niska inicjatywa; obniżone PŻ. Brak ataku. Szybka woda (jednostka uzyskuje dodatkowy atak); Podanie adrenaliny (aktywowana - martwa jednostka ożywa z zapasem 25% PŻ, jakie posiadał na początku bitwy); Narkotyk (aktywowana - dana jednostka otrzymuje stałą premię do obrażeń 200% do inicjatywy 30; jednocześnie uzyskuje stan niewyleczalnego zatrucia)

Ajsymneta
Opis: Ajsymenci znaczy tyle co rozjemca. Ponieważ ich mądrość na to pozwala - potrafią wejść w skórę innej osoby i zrozumieć punkt widzenia. A tylko ten, kto zrozumie obie strony, może przynieść między nimi pokój. Jednak to jest działalność społeczna, zaś ich filozofia i badania niewiele mają wspólnego ze społeczeństwem. Wierzą w ład i porządek, że w oparciu o to skonstruowany jest świat i dlatego jeszcze trzyma się kupy. Prawda, wyłapują dzięki temu różne machlojki i inne, ale nadal są to filozofowie, tylko nieco silniejsi.
Mechanicznie: Wysoka inicjatywa. Brak ataku. Smar do broni (aktywowana - wybrana jednostka uzyskuje + 100% do zadawanych obrażeń na najbliższy atak); Okłady (aktywowana - jeżeli jednostka jest zatruta to traci ten stan); Potęga mądrości (aktywowana - podniesienie inicjatywy wybranej jednostki); Ich obecność w armii zmniejsza skuteczność wrogich złodziei

Kaosyta
Opis: Kaosyci niemalże odrzucają to, w co wierzy krasnoludzkie społeczeństwo - porządek i dyscyplina. Prawdziwym i naturalnym stanem wszystkiego jest chaos i bezład. Po przyjęciu tej zasady świat staje się prostszy i lepszy. Uczucia i ich potęga jest tym, w czym powinni zasmakować klany. Szał jest siłą, co pokazał dawno temu Wotan. Tak oni myślą. Wielu zwykłych mieszkańców traktuje ich jako spaczonych ogniem Bethrezenowskim, ale nic tego nie udowodniło. Mimo wszystko chętnie są przyjmowani przez górali jako pomoc.
Mechanicznie: Wysoka inicjatywa. Brak ataku. Smar do broni (aktywowana - wybrana jednostka uzyskuje + 75%% do zadawanych obrażeń na najbliższy atak); Okłady (aktywowana - jeżeli jednostka jest zatruta to traci ten stan); Potęga mądrości (aktywowana - podniesienie inicjatywy wybranej jednostki); Chaos (aktywowana - wskazana jednostka uzyskuje losowy negatywny efekt na jedną turę; efekt ma źródło boskie)
_________________
Szaleństwo jest bramą, po której znajduje się nieśmiertelność. Nieśmiertelni mają wgląd na czas i przeznaczenie, a mając wgląd ma się też wpływ. Poddaj się władzy Mojrom, byś się nie rozpadł.
 
 
MachaK 
Barbarzyńca
Mojra Nevendaaru



Wiek: 111
Dołączyła: 27 Maj 2007
Posty: 936
Skąd: Popielisty wschód
Wysłany: 2011-08-01, 20:40   




Wsparcie Klanów - opisanie ogólne


Świat się zmienia a kto się nie dostosuje ten zostanie zmieciony. Przez lata olbrzymy były na tyle potężne, że ich zastój nie przynosił problemów. Jednak to, co się dzieje teraz, musiało wymusić na nich zmianę. Na nieszczęście dla nich wraz ze wzrostem liczby olbrzymów nie następował wzrost liczby wysokich gór, zdolnych do zamieszkania. Musiała dokonać się albo walka, albo zejście na niziny. Wizja hańby po bratobójczej walce wydawała się być gorsza od podłości życia na płaszczyznach Nevendaaru. Było to oczywiście dla Klanów wielkim błogosławieństwem, bo wojna wśród wielkoludów przyniosłaby ogólną wojnę domową, po której byle orcza banda byłaby w stanie przejąć znaczne tereny. Zejście spowodowało też zmiany demograficzne - o ile kiedyś sąsiedztwo lodowców i otoczenie chmur burzowych powodowało mutacje zwykłych wieloludów na istoty lodowe lub burzowe, to oczywistym się stało, że teraz coś takiego jest niemożliwe.

Jednostka podstawowa - Olbrzym
Opis: Olbrzym to zwykły wielkolud, młody i jeszcze nieskażony środowiskiem. Wzrost minimalny to trzy metry. Gruba skóra oraz mocne kości są wytrzymałe na ciosy z broni. Wielkie mięśnie umożliwiają posługiwaniem się drzewem jak zwykłą maczugą, z czego chętnie korzysta. Chodząc powoduje wyczuwalne drżenie ziemi, zatem skok powoduje lekkie trzęsienie Ziemi.
Mechanicznie: Dwupolowy; Wysoki PŻ, wysoki atak (źródło 75% oręż; 25 ziemia), niska inicjatywa. Trzęsienie ziemi (wszyscy wokół niego otrzymują obrażenia 50% wartości; 50% oręż 50% ziemia; 30% na ogłuszenie)

Skiron
Opis: Kiedy olbrzym natrafi na żyzną i płodną ziemię, zaś środowisko nie będzie ostre, może rosnąć jeszcze bardziej. Ich skóra jest gruba, twarda i szorstka do tego stopnia, że niejeden miecz się stępia na niej. Niezwykły rozmiar daje też ochronę przed chłodem.
Mechanicznie: Dwupolowy; Wysoki PŻ, Wysoki atak (źródło 50% oręż; 50% ziemia); niska inicjatywa. Trzęsienie ziemi (wszyscy wokół niego otrzymują obrażenia 50% wartości; 50% oręż 50% ziemia; 30% na ogłuszenie). Ochrona na oręż. Odporność na wodę. Premia podczas ataku na miasta. Niewrażliwość na ogłuszenia.

Hyperion
Opis: W sprzyjających warunkach skiron może osiągnąć niezwykle wielkie rozmiary, co wydaje się już niemożliwe. Hyperionem się nazywa właśnie takiego wielkoluda. Nazwa ta doskonale określa to, z czym ma się do czynienia. "Jedyny wielki", bo to oznacza Hyperion w języku ludzi, przerasta rozmiarem ogrów, cyklopów a nawet smoki. Masa ciała właściwie uniemożliwia jego przewrócenie. Jego ryk nosi się na odległe tereny a ci, co są z bliska, mogą nawet stracić słuch a nawet stracić orientację. Za wyjątkiem rozmiaru posiadają też potężny wiek - są starsi od tych, których niegdyś nazywano "Starszymi".
Mechanicznie: Dwupolowy; Wysoki PŻ, Wysoki atak (źródło 25% oręż; 75% ziemia); niska inicjatywa. Wielkie trzęsienie ziemi (wszyscy otrzymują obrażenia 50% wartości; 50% oręż 50% ziemia; 70% na ogłuszenie). Ochrona na oręż. Odporność na powietrze i wodę. Premia podczas ataku na miasta. Niewrażliwość na ogłuszenia. Ryk (obrażenia na wszystkich; 40% siły ataku; źródło fonia).


Gigant
Opis: Giganci to olbrzymy, które zamieszkały na małożyznych terenach. Już z samego tego tytułu ich ciała musiały dokonać innych przystosowań i nie może osiągnąć rozmiarów Skirona, o Hyperionie już nie mówiąc. Życie w złych warunkach wymusiło zmiany w fenotypie olbrzymów, które są przecież na to podatne. Olbrzymy zaczęły obrastać łuską i z uporem twierdzą, że to oni są prawdziwymi gigantami. Podstawową bronią jest specjalnie przygotowany sierp, który po wewnętrznej stronie ma osadzone różne kamienie, które wybuchają lub po prostu zakręcają podczas kontaktu z krwią. Bo twarde warunki wymusiły na nich prowadzenie interesujących sztuk kowalskich.
Mechanicznie: Dwupolowy; Wysoki PŻ, mniejszy od Skirona; Wysoki atak, mniejszy od Skirona (źródło 50% oręź; 25% ziemia; 25% ogień); niska inicjatywa, ale wyższa od Skirona; niewielki pancerz. Ochrona na śmierć. Odporność na ziemię. Sierpowy atak (atak z pełną wartością, na następnej kolejce traci ruch; atak sięga wszystkich z dostępnych w pierwszej linii /.\ trzy po łuku i dwa do przodu)


Kekrops
Opis: Starzy giganci to są kekropsy. Teraz całe ich ciało jest pokryte łuską i tylko dzięki gęstej brodzie oraz wspaniałej kosy bojowej można ich określić jako sojusznik Klanów a nie Ludu mokradeł. Broń jest interesująca, wielka kosa bojowa która nieustannie płonie zaś zębkowate ostrze wykonuje ruch jak w pile mechanicznej.
Mechanicznie: Dwupolowy; Wysoki PŻ, mniejszy od Hyperiona; Wysoki atak, mniejszy od Hyperiona (źródło 34% oręż; 33% ziemia; 33% ogień); niska inicjatywa, ale wyższa od Hyperiona; niewielki pancerz. Ochrona na śmierć. Odporność na ziemię. Sierpowy atak (atak z pełną wartością, na następnej kolejce traci ruch; atak sięga wszystkich z dostępnych w pierwszej linii /.\ trzy po łuku i dwa do przodu).
_________________
Szaleństwo jest bramą, po której znajduje się nieśmiertelność. Nieśmiertelni mają wgląd na czas i przeznaczenie, a mając wgląd ma się też wpływ. Poddaj się władzy Mojrom, byś się nie rozpadł.
 
 
Wyświetl posty z ostatnich:   

Podobne Tematy
 
Odpowiedz do tematu
Nie możesz pisać nowych tematów
Nie możesz odpowiadać w tematach
Nie możesz zmieniać swoich postów
Nie możesz usuwać swoich postów
Nie możesz głosować w ankietach
Nie możesz załączać plików na tym forum
Możesz ściągać załączniki na tym forum
Dodaj temat do Ulubionych
Wersja do druku

Skocz do:  

Powered by phpBB modified by Przemo © 2003 phpBB Group
theme by michaczos.net & UnholyTeam
Tajemnice Antagarichu :: Heroes of Might & Magic 1,2,3,4,5,6 Forum