Wrócił entuzjazm do pracy nad wersja DH przeznaczona do gry w domach, na żywo. Stawia to jednak przed nami dużo wyzwań. Wiele mechanik trzeba będzie zmienić. Zdecydowanie największy problem niosły ze sobą armie neutralne, które z racji małych wymiarów planszy nie mogą być rozstawiane bezpośrednio na strategicznej mapie świata. Na pomoc przychodzą nam tak zwane Karty Zdarzeń znane wam zapewne z wielu planszówek.
W praktyce wyglądało by to tak, ze po wykonaniu ruchu dowódcy gracz wybierał by kartę na której mogły by się znaleźć rożne zdarzenia np. "natrafiłeś na obóz zielonoskórych - atakuje Cie Ork i Goblin", nie zawsze musi to jednak być związane z walka, na kartach mogą pojawiać się wszelkiego rodzaju wstawki fabularne (nagradzające gracza, przyznające jakieś pomniejsze premie lub przedmioty czy też opóźniające jego podróż)
Waszym zadaniem jest wspomóc nas w tworzeniu samych kart. Czekam na wszystkie propozycje i komentarze co do samego pomysłu.
Chyba zaprzestanę chwilowo prac nad zielonymi i wezmę się za robienie tychże kart, chociaż wcześniej potrzeba więcej szczegółów na temat jak mają wyglądać inne aspekty w przypadku Hex Live, że tak tą część projektu nazwę.
Zamysł Kart Zdarzeń popieram, inaczej się tego chyba nie da zrobić. Po prostu jest to dobry zamysł i tyle.
Tak przy okazji przydałby się jeszcze mały poddział dla Disciples Hex w formie na żywo, żeby można poszczególne aspekty gry omówić. Nie żebym coś mówił, ale Vozu mógłbyś pokombinować? ;)
Wiek: 35 Dołączyła: 28 Maj 2007 Posty: 1560 Skąd: Ner'eeye Maha
Wysłany: 2010-07-18, 21:59
Pomysł jest moim zdaniem świetny - jestem nim zachwycona. Na mechanice nie znam się na tyle, by wypowiadać się w kwestiach technicznych, ale będę z uwagą obserwować temat.
Poranny wylew pomysłów, a co. Niezbyt dużo, ale zawsze
Burzliwe czasy W czas wojny nikt i nigdzie nie może się czuć bezpieczny, Los zaś obficie rozdziela tak nieszczęścia, jak i wielkie okazje.
Do następnej tury gracza każde ciągnięcie Karty zdarzeń jest zastępowane ciągnięciem dwóch; dotyczy to tak osoby która wyciągnęła Burzliwe czasy jak i wszystkich innych.
Mór Na okolicznych terenach panuje zaraza, niestety zapasy są ograniczone. Armia jak najszybciej uzupełniła je w jednej z wiosek, mając nadzieję, że nie żołnierze nie padną ofiarą choroby i pospiesznie opuściła okolicę.
Oddział pada ofiarą zaklęcia Plaga.
Pijatyka Wolność, przy udziale przydrożnej karczmy obfitej w alkohol i dziewki, zawróciła wojownikom w głowach; zmarnowali noc na potężną pijatykę, nie bacząc na możliwe skutki.
W następnej turze drużyna walczyć będzie z mniejszą inicjatywą i celnością.
Porzucony portal Z dala od uczęszczanych traktów, wśród ruin i gęstwin, zwiadowcy natrafili na bramę dawnego portalu. Być może uda się obudzić drzemiącą w nim moc...
Przemieszcza drużynę o dwa hexy, jeżeli znajduje się w niej co najmniej jedna jednostka z drzewka magów, lub dowódca jest magiem. W innym wypadku karta nie ma efektu.
Rabunek Na teren obozowiska cichaczem wdarł się złodziej, wykorzystując rozluźnienie w czasie postoju wślizgnął się do namiotu dowódcy i skradł jego mienie.
Bohater traci losowy przedmiot, obecnie nieużywany (tj. spoza ekwipunku bojowego i znajdujących się w polach na artefakty itp).
Rwący potok Przez trasę marszu oddziału przepływa rwący potok, uniemożliwiający swobodną przeprawę; żołnierze są zmuszeni szukać dogodnego miejsca do przejścia na drugi brzeg.
Oddział traci część punktów ruchu; jeżeli w momencie wyciągnięcia karty nie miał żadnych, zmniejszona zostanie pula na następną turę.
Szarlatan W małej wiosce spotykasz dziwacznego osobnika, który po całkiem atrakcyjnej cenie chce sprzedać towary, które uważa za niezwykle rzadkie. Przybłęda nie budzi jednak pełnego zaufania.
Gracz może wydać 500 sztuk złota aby zakupić towar od szarlatana - zyskany przedmiot jest losowany z puli wszystkich istniejących, może to być cokolwiek.
Wędrowny kupiec Na drodze przemarszu oddział napotkał handlarza-włóczęgę, który ochoczo zaprezentował dowódcy swe towary, licząc na dobicie targu.
Pozwala natychmiast dokonać daną drużyną zakupu przedmiotów z odgórnie ustalonego asortymentu. Po zakończeniu wszystkich transakcji niemożliwy jest kontakt z tym kupcem do czasu ponownego wyciągnięcia tej karty.
Wróżba Wprawny astrolog w gwiazdach wyczytał twój los, dając ci wskazówki, jak zatroszczyć się o powodzenie w najbliższym czasie.
Weź trzy Karty wydarzeń z góry kupki, sprawdź ich działanie i odłóż w dowolnej kolejności na wierzch stosu.
Tak, po ruchu czy ruchach dowódcy bierzesz kartę i się aplikuje jej efekt, ograniczony do tego oddziału jednego. Alternatywnym pomysłem było ciągnięcie jednej po całej turze gracza, ale wtedy by trochę inaczej wyglądały.
To trochę ciężko będzie gdy idąc różdżkarzem wylosujemy ze zaatakowali go Orkowie
Karty o wpływie na całość sił gracza tez można dać
Boska łaska Silna wiara potrafi odwrócić los, bogowie docenili Twoje oddanie i w nagrodę będą Cie chronić.
Kartę należy zachować i wykorzystać do anulowania negatywnego działania Kart zdarzeń. Jednorazowy użytek.
Wroga propaganda W miastach pojawili się fałszywi prorocy siejąc zamęt wśród mieszkańców.
Na trzy tury we wszystkich miastach wybuchają zamieszki.
Rózgarze dostają dodatkowy punkt dowodzenia, żeby się móc bronić jakoś, a muszą być zagrożenia dla nich, bo w momencie stref magii to mogą często hulać bez przeszkód. A karty mogą być najróżniejsze, pozbieramy pomysły, ustalimy które i ile razy wystąpią i będzie git
Wiek: 35 Dołączyła: 28 Maj 2007 Posty: 1560 Skąd: Ner'eeye Maha
Wysłany: 2010-07-19, 10:39
Wykrot Podróżując przez dzikie ostępy trzeba uważać na niebezpieczne osunięcia terenu. Jeden z członków drużyny utknął w leśnym wykrocie, opóźniając przez to tempo marszu.
Drużynie zostają odebrane punkty ruchu (ilość do uzgodnienia).
Potrzebujemy około 60-70 kart. Jak będzie 80 to będzie w sumie jeszcze lepiej. Zacząłem własnie prace nad nimi. Pierwsze na odstrzał idą karty które manipulują kolejka ruchu dowódców w turze. Uznałem, ze karty nie powinny mieć dodatkowych nazw jak te wcześniej prezentowane. Stwarza to tylko dodatkowy, nie potrzebny problem. Nazw w grze jest wystarczająco dużo. Dlatego pojawia się tylko instrukcje. Kilka przykładów.
Cytat:
W nastepnej turze twój bohater porusza sie jako pierwszy. Poza kolejka wyznaczona przez pierwszenstwo.
Efekt wydaje się być silny. Pozwala przy szczęśliwym teście na pierwszeństwo poruszyć dwa oddziały przed przeciwnikiem.
Cytat:
W następnej turze twój bohater musi byc wybrany jako pierwszy.
Tutaj mamy trochę inna sytuacje gdyż blokuje to nasze możliwości taktyczne. Bohater musi być wybrany jako pierwszy przez co tracimy możliwość poruszenia już na początku tury innego dowódcy w lepszej sytuacji do ataku lub w sytuacji w której musi uciekać. Karta w dużej mierze wymusza zmianę strategii.
Cytat:
W następnej turze bohater nie może zostać wybrany jako pierwszy.
Tak jak powyżej. Wymuszone podporządkowanie się pod efekt karty. Zmiana strategii.
Cytat:
Wybierasz kolejnego bohatera.
Możliwość poruszenia kolejnego dowódcy. Brak możliwości reakcji przeciwnika. Sprzyja zmasowanym atakom.
Cytat:
Wybierasz dowódce przeciwnego gracza który poruszy się jako następny w obecnej turze.
Nie możesz pisać nowych tematów Nie możesz odpowiadać w tematach Nie możesz zmieniać swoich postów Nie możesz usuwać swoich postów Nie możesz głosować w ankietach Nie możesz załączać plików na tym forum Możesz ściągać załączniki na tym forum