Folder "Globals" nalezy wypakowac w katalogu z gra (wczesniej zalezal bym skopiowac w
bezpieczne miejsce oryginalne pliki)
Zmiany (Wersja 1.0)
Poprawki w Balansie
Ogólnie
- Zmniejszony koszt budynkow specjalnych.
- Zmniejszony koszt Swiatyni (dotyczy ras ktore nie maja uzdrowienia)
Imperium
- Zmiana zrodla ataku Aniola (na Powietrze)
- Wladca Zywiolow - Zwiększenie HP do 115, Zmniejszenie INI do 10, PD 900.
- Zywiolak Powietrza - INI 60, DMG 45, HP 85.
- BIaly Czarodziej - zwiększenie HP do 135, DMG do 65 oraz zmniejszenie PD do 1800.
- Tytan potrzebuje teraz do awansu 250PD.
Górskie Klany
- Przywrocenie podstawowego wzrostu HP Wojownika na wyzszych stadiach rozwoju.
- Krol Krasnoludow dostanie 275HP, Czcigodny 300HP, Mistrz Run 350 HP.
- Zwiekszenie HP - Wilczy Wladca 275HP, Duch Fenrira 325HP.
- Górski olbrzym potrzebuje teraz do awansu 300PD.
- Skalny olbrzym potrzebuje teraz do awansu 800PD.
- Lodowy olbrzym potrzebuje teraz do awansu 1400PD.
- Burzowy olbrzym potrzebuje teraz do awansu 1800PD.
- Starszy potrzebuje teraz do awansu 2550PD.
- Syn Ymira potrzebuje teraz do awansu 2250PD.
- Yeti potrzebuje teraz do awansu 500PD.
Legiony Potepionych
- Zwiekszenie szansy na paraliz Zglebiczarta do 50%
- Zmiana zrodla paralizu Zglebiczarta na Ziemie.
- Zwiekszona szansa na trafienie Sukuby do 55%.
- Zmiana ataku Czarownicy i Wiedzmy.
- Czarownica (65hp, 40dmg Umysl - atak punktowy, INI 55, 400PD)
- Wiedzma (115 hp, 65dmg Umysl - atak punktowy, INI 55, 950PD)
- Diabeł potrzebuje teraz do awansu 200PD.
- Demon potrzebuje teraz do awansu 600PD.
- Moloch potrzebuje teraz do awansu 1650PD.
- Bestia potrzebuje teraz do awansu 2275PD.
- Władca demonów potrzebuje teraz do awansu 1950PD.
- Zgłębiczart potrzebuje teraz do awansu 2650PD.
- Włodarz potrzebuje teraz do awansu 2250PD.
- Tiamath potrzebuje teraz do awansu 3650PD.
- Czart potrzebuje teraz do awansu 300PD.
- Gargulec potrzebuje teraz do awansu 300PD.
- Marmurowy Gargulec potrzebuje teraz do awansu 1200PD.
- Obsydianowy Gargulec potrzebuje teraz do awansu 1850PD.
Hordy Nieumarlych
- Wiwerna potrzebuje teraz do awansu 350PD.
- Smok zagłady potrzebuje teraz do awansu 800PD.
- Smok śmierci potrzebuje teraz do awansu 1850PD.
- Smoczy lisz potrzebuje teraz do awansu 2450PD.
- Upiorny żmij potrzebuje teraz do awansu 2650PD.
Przymierze Elfow
- Zwiekszenie uzdrowienia u Wyroczni (do 45) i u Opiekunki (do 65)
- Gryf potrzebuje teraz do awansu 250PD.
- Władca przestworzy potrzebuje teraz do awansu 875PD.
- Osłabieni Strażnicy (225HP, 50DMG)
- Zmniejszony koszt budynków.
(200-500-1000-1500 normalne, 300-750-1500-2250 dla dwupolowych, kilka wyjatkow)
- Zwiększone DMG Czarownicy (50) i Wiedzmy (75)
-150 PD do awansu dla Czarodzieja (czyli zmiana na 1050)
+25 PD do awansu Nekromanty (zmiana na 1175)
- Demonolog potrzebuje teraz 1150 PD do awansu.
-10 PŻ Lisza i Arcylisza
-20 PŻ Wampira i Arcywampira
-300 PD do awansu Sukuby (zmiana na 1200)
+375 PD do awansu Inkuba (zmiana na 1500)
-5 punktów procentowych szansy trafienia dla Inkuba (zmiana na 60%)
+50 PD Wojownika Szkieletów (do 1200)
+50 PD Czempiona Szkieletów (do 165)
- Cofniete zmiany dotyczace Wyroczni i Opiekunki Gaju.
- Cofniete zmiany dotyczace czarow "Poruszanie po Lesie" i "Zegluga"
- Poprawiony blad w rozwoju Czarownicy i Wiedzmy.
(Wersja 1.12)
- Jeszcze raz poprawiony czar "Żegluga"
Wersja 1.2
Imperium
- Zywiolak ma teraz 85 HP.
Klany
- Wzrost HP Krasnoludow wraca do starych wartosci.
Król ma 250, Czcigodny 275, Mistrz Runow 300 HP.
- PD Górala spada do 1300 (mial wiecej od Lodowego Olbrzyma)
- Miotacz Ognia posiada oparzenie (10dmg) z 60% szansa trafienia.
13 HP i 3 DMG wzrostu dla Miotacza Płomieni
Hordy
- Lisz i Arcylisz dostaja plus 10hp.
- Wampir i Arcywampir dostaja plus 20hp.
- Nosferat dostaje +5dmg jednak potrzebuje 15 PD wiecej do awansu.
- Poprawiony blad z podwojnym atakiem Lisza.
Przymierz
- Illumielle jest teraz tak samo jak reszta Straznikow osłabiona.
Legiony
- Inkub ma szanse trafienia 65%.
- Zmienione Statystyki Czarta
20HP, 5 DMg, 70% celnosci trucizny.
20 HP i 5 DMG wzrostu dla Czarta.
Co byście powiedzieli jakbym zmienił dowodzenie w miastach (czyli liczbę jednostek które mogą w mieście stacjonować)
1-2 lvl. miasta - 3 pkt. Dowodzenia
3-4 lvl. miasta - 4 pkt. Dowodzenia
5 lvl. miasta - 5 pkt. Dowodzenia
Wiąże się to z chęcią poprawy możliwości obronnych miasta. Oczywiście wartości pancerza zostały by takie same.
MIASTA - ZMIANY W PUNKTACJI
Mała zmiana dotycząca dodatkowej premii punktowej za przejecie miasta z rak wrogiego gracza.
MAGIA
Jako, ze nie ma możliwości rozstawienia na mapach zbyt wielu źródeł many (zatrzymaliśmy sie na 2x mana odpowiadająca rasom graczy i po jednej z każdego innego źródła) zastanawiałem się nad małym zwiększeniem ilości przychodów. Zwiększyło by to trochę możliwości Mistrzów Magii. A same źródła zyskały by jeszcze większe znaczenie strategiczne.
Jako, ze nie ma możliwości rozstawienia na mapach zbyt wielu źródeł many (zatrzymaliśmy sie na 2x mana odpowiadająca rasom graczy i po jednej z każdego innego źródła) zastanawiałem się nad małym zwiększeniem ilości przychodów. Zwiększyło by to trochę możliwości Mistrzów Magii. A same źródła zyskały by jeszcze większe znaczenie strategiczne.
Wiele razy kłóciłeś się, że chcesz ograniczeń w czarach żeby nie można było wygrać wyłącznie dzięki nim a tera chcesz przyspieszyć zbieranie many
Moj problem z magia polega na samym sposobie jej użycia... nie na samym fakcie używania. Sam ostatnio grając z Jasza używałem jej często, ale żeby utrudnić wrogowi gre (Rzucajac co ture przykładowo czar zmniejszający ilość ruchu lub przyzywając Enty do zwiadu) a nie żeby w turę wyładować piec czarów zadających obrażenia. Jej szersze używanie było by fajne.
Nie zapominaj że MM ponosi tylko 50% kosztów opracowania czaru jak mu dasz zbyt wiele many do dyspozycji ze średniowiecznej (mniej więcej realiami) gry strategicznej uczynisz współczesna polegającej na walkę bronią dalekiego zasięgu. Osobiście uważam, iż wszelkie kombinacje w systemie magii nie maja sensu bo to bardzo dobrze zbalansowany element gry. Jedyna modyfikacja mające w mojej opinii sens to ta ze zmianami wymagań co do rodzai many by wyrównać pod tym względem Przymierze z resztą.
Co do miast to właściwie nie będzie miało większego znaczenia gdyż miasta bronione przez oddziały pierwszego poziomu nie są żadną przeszkodą w ich podbiciu jednak umniejszysz tym znaczenie rozbudowy.
A co szacowne forum powie na to, aby MW dać dodatkowy budynek na początek w postaci świątyni, jak mają pozostali Mistrzowie to dlaczego by ten mial nie mieć..nie powiem bo takiemu legionowi czy klanowi to by się zdało;]
Zreszta zawsze potestować można jak to się ma w praktyce..
_________________ Był zawsze..zupełnie sam..
Nie mógł cieszyć się grą,nie mając z kim grać..
Jakby żył wewnątrz snu..
Takim był właśnie człowiekiem..
Nie rozumiem. Po co zmiana u Czarownicy i Wiedźmy?
_________________ Masz trochę niespożytkowanego czasu? Myślisz, że małe dziewczynki i chomiki z zasady nie są niebezpieczne? Chcesz osiągnąć wyższy stopień nerdostwa? Zagraj z nami w LoLa!
http://signup.leagueofleg...ea06b8464041734
1. Polimorfia nie byla warta uwagi alternatywa wobec sily Inkuba, Sobowtora i magow.
2. Braki jednostek z wysoka INI w Legionach co w polaczeniu z brakiem uzdrowienia w rasie bylo bardzo kosztowne.
3. Brak jednopolowej jednostki z puntkowym atakiem. Przez co Gargulce często stawały się jednostkami które po prostu trzeba było werbować.
- Zwiekszenie uzdrowienia u Wyroczni (do 45) i u Opiekunki (do 65)
Szcerze to nigdy nie odczuwałem by tego leczenia było zbyt mało, poza tym to dodatkowo skłoni tylko graczy do grania na bloku o ile nie przejdzie ten pomysł.
Właśnie przyszła mi do głowy kolejna poprawka odnośnie tej rasy. Elfy są nacja która pozwala na rozwiniecie silnej armii małym kosztem i dla tego wydaje mi się właściwym krokiem by zwiększyć cenę dla budynku Ziemie plemienne (pozwalające na awans w Dzikiego centaura) do 700g jak to jest w przypadku Miotacza płomieni, który jest właściwie niegrywalny.
Nie jest to wielki wydatek a pozwoli o jeden dzień opóźnić spamowanie złodziejami przez takowego gracza.
Co do uzdrowienia.. to zgodnie z Vozem uznaliśmy, ze Ochrony przed Żywiołami są bardzo "sytuacyjne" i nie są warte aż 30 pkt. uzdrowienia względem dodatkowo mającego więcej HP i mniejszy (choć minimalnie) potrzebny do awansu EXP, Imperialnego Kapłana. Zmiana nie jest krzywdzaca dla reszty ras, a sprawia, ze Opiekunka Gaju staje sie warta uwagi alternatywa dla Sylfidy czy Tancerki Slonca.. lub dla blokowanej Wyroczni.
Sprawa budynku dla Dzikiego Centaura warta rozpatrzenia.
Badz co bądź jednostka nadal sprawdza sie tylko w sytuacjach ktore mozna policzyć na palcach jednej reki... małe zwiekszenie Uzdrowienia nie powinno zle wplynac na balans... a poprawi troche jednostke.
Nie możesz pisać nowych tematów Nie możesz odpowiadać w tematach Nie możesz zmieniać swoich postów Nie możesz usuwać swoich postów Nie możesz głosować w ankietach Nie możesz załączać plików na tym forum Możesz ściągać załączniki na tym forum