Forum Disciples, Disciples 3 on
 
Forum Disciples, Disciples 3  Najlepsze forum poświęcone rewelacyjnej serii gry Disciples
 FAQ  Szukaj  Użytkownicy  Grupy  Regulamin  Zaloguj  Rejestracja   Chat [0]   Discipedia  Download 

Poprzedni temat «» Następny temat
Poradnik Modowania - Dodawanie nowych obiektów do mapy Cz3
Autor Wiadomość
Pitashi 
Włócznik



Wiek: 35
Dołączył: 01 Cze 2015
Posty: 93
Wysłany: 2018-02-10, 17:51   Poradnik Modowania - Dodawanie nowych obiektów do mapy Cz3

Przyszedł czas na pierwszy poradnik z modowania Disa;D
Także zaczynamy!

Zestaw Narzędzi: https://www.sendspace.com/file/f8uml6 NEW LINK!

Otwieramy narzędzie D2ResExplorer wklikujemy ten mały folder po prawo, wybieramy scieżke do naszego klienta z grą i wklikujemy OpenD2ResFiles
Po załadowaniu ujrzymy taką oto liste grafik z gry


Obecnie interesują nas tylko pliki o nazwach IsoAnim , IsoCmon , IsoStill oraz IsoTerrn.
W nich znajdują sie wszystkie grafiki budynków ,drzew , gór itp.

Kolejnym krokiem jest wybranie interesujacej nas grafiki którą bedziemy chcieli dodać jako wygląd naszego sklepu magicznego.
Wklikujemy plusik przy danym pliku, w moim przypadku jest to IsoCmon a nastepnie rozwijamy zakładke IndexMap i szukamy ciekawego dla nas elementu


Po wybraniu interesujacej nas rzeczy zaznaczamy na górze w zakładce opcji use image transarency oraz export to pallete based png

Kolejnym krokiem jest wyeksportowanie obrazka,a robimy to wklikujac prawym przyciskiem myszy a nastepnie Extract to files

Nastepnie szukamy grafik naszych sklepow magicznych ktore znajduja sie w pliku IsoCmon, także szukamy po indexach map

Sprawdzamy nazwe indexu ostatniego wygladu sklepu, w tym przypadku jest to
G000SI0000MAGE03 ( najlepiej sobie skopiować to gdzieś do notatnika :D )

Kolejnym krokiem jest powrot na góre do glownego indexumap z pliku IsoCmon
Zaznaczenie go Prawym PM oraz wklikniecie Add


Po zaimportowaniu obrazka schodzimy na sam dół indexu

Nastepnie zmieniamy nazwe naszego nowego numeru indexu

Skoro wczesniejszy wygląd miał nazwe G000SI0000MAGE03 to my dajemy G000SI0000MAGE04 i pamietamy o usunieciu końcowki .PNG

Po załadowaniu nowej nazwy wklikujemy prawym i Sortujemy ImageMap

Nasz Index powinin wskoczyć na odpowiednie miejsce :D


Nastepnie odpalamy ScenEdit i sprawdzamy czy wszystko dziala poprawnie

(Czasami nowo dodane obiekty są niewyswietlane w podglądzie lecz po dodaniu ich na mape działają prawidłowo)

Dodajemy odpalamy gre i cieszymy sie nowym obiektem :D
Ostatnio zmieniony przez Pitashi 2019-03-01, 13:00, w całości zmieniany 2 razy  
 
 
Pitashi 
Włócznik



Wiek: 35
Dołączył: 01 Cze 2015
Posty: 93
Wysłany: 2018-02-18, 19:22   Modowanie Disa cz2 - Dodawanie Ruin

Przyszedł czas na poradnik z dodawaniem nowego wyglądu dla Ruin.
Jest to praktycznie tak samo proste jak dodawanie wyglądu do sklepów magiczynych kupców itp.

No to zaczynamy! :D
Przed dodaniem nowych grafik trzeba dobrze przyjrzec sie plikom w grze ponieważ grafiki ruin znajdują sie w 2 plikach IsoCmon oraz IsoAnim


Nastepnie trzeba zwrócić uwage iż grafiki ruin dziela się na te niezbadane i te już splądrowane,
ostatnia z oryginalnych ruin ma koncówke 10 a jej splądrowana wersja posiada końcowke 110,
czyli my dodajemy ruine z numerem 11 i jej splądrowana wersje z numerem 111 :D
Dla przykładku dodamy zedytowany zamek autorstwa Chresdel'a


Sugeruje dodawać ruiny do pliku IsoCmon.
Wszystko dokładnie robimy tak samo jak przy dodawaniu sklepu magicznego zmieniamy nazwe indexu i sortujemy ImageMap
Gdy wszystko wykonamy prawidłowo cieszymy sie nowo dodaną Ruiną :D
 
 
Pitashi 
Włócznik



Wiek: 35
Dołączył: 01 Cze 2015
Posty: 93
Wysłany: 2018-02-25, 13:11   Dodawanie obiektów krajobrazu

Dzisiaj nauczymy się dodawac nowe obiekty krajobrazu

Otwieramy plik Tgbobal.dbf zjezdzamy na sam dół wklikujemy + aby dodać nowy index(sugeruje zachować odstep paru numerów i dodawać nowe indexy od 600 w góre)
Wpisujemy nasza nową nazwe dla obiektu, nastepnie kopiujemy sobie ID nazwy x160tgc601 i wklejamy najlepiej do notatnika.

Nastepnie zapisujemy jako nowy plik, nie probować nadpisywać bo moze się to zakonczyc błedem i ponownym wpisywaniem pol od nowa.


Kolejnie otwieramy plik GLmark.dbf zjedzamy na sam dól i tak samo dodajemy nowy index.
w Pola Name_Txt i Desc_Txt wklejamy nasze id nazwy, na samym końcu w polu Kategorii wpisujemy 0 (nasz obiekt będzie dodany do Kategorii Różne w edytorze gry)

Zapisujemy jako nowy plik.
Przechodzimy do folderu zmieniamy nazwy oryginalnych plików Tglobal i GLmark najlepiej wpisac sobie na końcu Org, nastepnie podmieniamy nasze pliki za oryginalne, mozna teraz na probe odpalić ScenEdit jesli się odpali znaczy ze wszystko wpisalismy prawidlowo ;d

Kolej na dodanie grafiki dla naszego obiektu
Odpalamy D2ResExplorer przechodzimy do pliku IsoCmon i dodajemy naszą grafike, nastepnie zmieniamy nazwe (wpisujemy ID naszego obiektu z pliku GLmark) i sortujemy ImageMap

Odpalamy ScenEdit i sprawdzamy czy obiekt jest wyswietlany prawidlowo.

8-)

Jakie chcecie kolejne poradniki?
 
 
Kapelusznik 
Włócznik



Wiek: 34
Dołączył: 27 Gru 2013
Posty: 65
Wysłany: 2018-04-23, 09:53   

Jakikolwiek :)

Sam chciałbym nauczyć się moddować w sensie że mamy grę która nie jest otwarta na mody jak to zrobiła HoTA Crew względem H3, bo mnie się marzy aby do Warcrafta 1/2/3 dodać własną nację (Ponoć w 3 jest taka możliwość)
 
 
Mnich 
Chłop


Dołączył: 30 Lip 2011
Posty: 13
Wysłany: 2019-02-24, 16:43   

Pitashi - link do strony z zestawem narzędzi do modowania, który podałeś jest jakiś trefny i wychodzi informacja z errorem. Gdzie indziej można to ściągnąć?
 
 
Raven 
Nosferat
Wieczny Bluźnierca



Wiek: 30
Dołączył: 22 Gru 2009
Posty: 784
Skąd: Tar Al'naihme
Wysłany: 2019-03-02, 17:26   

Jak dodać animowany obiekt albo ruiny? Zacząłem ostatnio testować to narzędzie u siebie i w tej chwili animowanych obiektów i ruin mi brakuje najbardziej.

EDIT

Bez problemu mogę dodawać nowych kupców, magów i ruiny ale dodanie zwykłego obiektu za każdym razem sprawia, że scenedit nie chce sie nawet otworzyć. Robię wszystko jak napisałeś i nie ważne ile razy próbuję dzieje sie to samo.
_________________


Jam jest Hermes
Który własne skrzydła pożerając
Oswojon zostałem
 
 
Pitashi 
Włócznik



Wiek: 35
Dołączył: 01 Cze 2015
Posty: 93
Wysłany: 2019-03-04, 20:31   

Wrzuc tu pliki to w wolniej chwili zerkne w czym moze byc problem.
I jaka wersje gry edytujesz?
 
 
Raven 
Nosferat
Wieczny Bluźnierca



Wiek: 30
Dołączył: 22 Gru 2009
Posty: 784
Skąd: Tar Al'naihme
Wysłany: 2019-03-05, 17:56   

Próbowałem dla testu dodać wieże i pomnik Huberta de Lalye, które Chresdel wrzucił w innym temacie. Pracuje na zwykłym Buncie Elfów, wersja z eXtra klasyki.
W załączniku podsyłam swoje zmodyfikowane Tgbobal.dbf i GLmark.dbf. Rzuć okiem i powiedz co jest nie tak.

Bugu.rar
Pobierz Plik ściągnięto 474 raz(y) 37,16 KB

_________________


Jam jest Hermes
Który własne skrzydła pożerając
Oswojon zostałem
 
 
Wyświetl posty z ostatnich:   

Podobne Tematy
 
Odpowiedz do tematu
Nie możesz pisać nowych tematów
Nie możesz odpowiadać w tematach
Nie możesz zmieniać swoich postów
Nie możesz usuwać swoich postów
Nie możesz głosować w ankietach
Nie możesz załączać plików na tym forum
Możesz ściągać załączniki na tym forum
Dodaj temat do Ulubionych
Wersja do druku

Skocz do:  

Powered by phpBB modified by Przemo © 2003 phpBB Group
theme by michaczos.net & UnholyTeam
Tajemnice Antagarichu :: Heroes of Might & Magic 1,2,3,4,5,6 Forum