Forum Disciples, Disciples 3 on
 
Forum Disciples, Disciples 3  Najlepsze forum poświęcone rewelacyjnej serii gry Disciples
 FAQ  Szukaj  Użytkownicy  Grupy  Regulamin  Zaloguj  Rejestracja   Chat [2]   Discipedia  Download 

Poprzedni temat «» Następny temat
Disciples Sacred Lands - pytania
Autor Wiadomość
Dżejkob 
Chłop


Wiek: 20
Dołączył: 29 Sty 2017
Posty: 3
  Wysłany: 2017-01-29, 22:35   Disciples Sacred Lands - pytania

Witam! Jako, że to mój pierwszy post to chciałbym wszystkich przywitać.

Jakiś czas temu dorwałem Disciples Sacred Lands. Pograłem trochę, przeszedłem jedną misję dla rozeznania się jak prezentuje się ta odsłona. Poczytałem trochę o tym tytule i chciałbym poznać odpowiedzi na nurtujące mnie pytania, mianowicie:
1. Jaki dowódca jest dla poszczególnej rasy najlepszy? Którym najłatiwej wykorzystać pełny potencjał danej rasy?
2. Ile misji mają kampanie? Czytałem, że cztery. Czy to prawda?
3. W które jednostki inwestować?
4 Która klasa lorda ma największe zastosowanie w kampanii? Czytałem, że Komes ze względu na leczenie, Arcymag ma ponoć problem z niedostatkiem many.

Z góry dziękuję za odpowiedź.
 
 
Waskos 
Patriarcha
Kapłan Spamu



Wiek: 23
Dołączył: 09 Lut 2011
Posty: 573
Skąd: Masłowy Bród
Wysłany: 2017-01-30, 10:34   

Witaj,

1. Najlepszy dowódca hmm ciężkie pytanie, w D2 sytuacja jest klarowna, ale SL innymi prawami się rządzi.
Mało grywałem w pierwszą część sagi, więc moje zdanie może różnić się od zdań weteranów, ale osobiście przy każdej rasie preferowałem dowódców-wojowników. Ich obrażenia i wytrzymałość pomaga każdej z ras. W dodatku taki Książę jest też niesamowicie mobilny (30pkt ruchu + latanie, gdzie tropiciel ma 25 + nic...)
Poza wojownikami to wg mnie:

Imperium może pozwolić sobie na Tropiciela, więcej punktów ruchu a z jednostek-łuczników w tej części nie opłaca się korzystać, więc jak coś szybkiego chcesz mieć to zdejmowania konkretnych celów to czemu nie.
Arcymaga odradzam, będziesz raczej inwestował w jednostki-magów, więc będzie zbędny.
Ciekawostka, w D2 sytuacja wygląda zgoła inaczej, i najbardziej opłacalny jest Arcymag, a tropiciel jest gorszy nawet od Archanioła :D

Krasnoludy... ci to mieli przegryw. Gra wojownikiem to koszmar, 15 pkt ruchu + NIC. Nie wiem czy czary rekompensują tak niską mobilność. Z Mędrcem to samo. Pozostaje Budowniczy, w boju nie tak przydatny jak Strażnik Królewski czy Mędrzec, no ale mobilniejszy.

Legionem niezbyt dobrze mi się gra, w żadnej z części :P W SL Książę wydaje mi się najlepszy, wytrzymały, silny i szybszy niż większość (jak nie całość) dowódców konkurujących frakcji. Ale przy nim obstawiać nie będę aż tak, mobilny jest każdy dowódca, a że składy można budować różne to i różni dowódcy będą skuteczni w zależności od sytuacji.

W drugiej części Nosferat to najlepszy dowódca, bez dyskusji. W Sacred Lands niby tak samo działa, ale nie pamiętam jak tam jest z artefaktami w sadze, a to ważne dla niego. Raven niedawno przechodził to może się wypowie :P No ale nawet jak bogactwa nie ma to i tak warto go brać, najwyżej pozostanie w drugim szeregu i stamtąd zapewni sobie nieśmiertelność.

2. Ta, kampanie mają tylko 4 misje.

3. Siła Imperium to jednostki uzdrawiające. Dzięki nim można też zrezygnować z Komesa i grać mistrzem gildii. Jak pisałem już wcześniej łuczników odpuść sobie, sens bytu mają jedynie gdy nie masz jeszcze dostępu do budynku 3poziomowych jednostek, jak już masz to bierz magów.
Pierwszy szereg to jak wolisz, żadna z dróg wojownika nie jest zła.

Klany to ni wiem po prawdzie. Zapewne olbrzym + wojownicy, z tyłu jedna z wspierających jednostek i strzelec.

Legiony mogą budować różnorodne składy, a że i grać nimi nie umiem zbyt to niech się eksperci wypowiedzą :P

Hordami bierzesz paralizatora i połowa problemu z głowy :P Przy wojownikach to warto pomyśleć o templariuszu. W tej części SI lubi atakować czarami, więc ich ochrony będą bardzo ułatwiały życie. Jednostek ze źródłem jakiegoś żywiołu też nie mało spotkasz, więc templariusz to dobra inwestycja.
Maga wybierz jakiego wolisz, zarówno lisz jak i wampir są potężni.
Nieumarłe smoki olej, jak i wilkołaka.

4. Tja, Komes wydaje się odpowiednim wyborem na pierwszą grę. Zwłaszcza, o ile dobrze pamiętam, że bez niego regeneracja poza miastami nie jest możliwa. Na alternatywę może pozwolić sobie Imperium a także Klany, jendak te drugie aż takiego repertuaru leczenia nia mają, poza tym im Komes naprawdę sporo hp będzie regenerował.
Tak więc obstaje przy Komesie dla każdego kto nie jest Imperium.
_________________
I lubię patrzeć, jak w panice
Pospólstwo z mieniem pierzcha drogą,
A po ich piętach wojownicy
Depcą i ławą suną mnogą.
Lubię to sercem całym!
 
 
 
Raven 
Nosferat
Wieczny Bluźnierca



Wiek: 24
Dołączył: 22 Gru 2009
Posty: 765
Skąd: Tar Al'naihme

Wysłany: 2017-01-30, 13:48   

1. W każdej rasie trzeba brać pod uwagę to jaki skład docelowy będzie stanowił drużynę. Ja zazwyczaj gram takimi bohaterami:
Imperium - Rycerz Pegazów, bo lata i daje trzy wolne miejsca w tylnym szeregu dzięki czemu można tam ustawić dwóch magów i leczenie. W tej części magowie absolutnie miażdżą łuczników jeśli chodzi o przydatność w armii.
Hordy - zawsze Nosferat. Po osiągnięciu odpowiedniego poziomu stawia się go w pierwszym szeregu i nie stanowi to dla niego dużego problemu. Wystarczy odpowiednio zmieniać mu pozycję w zależności od poszczególnych jednostek w linii przeciwnika.
Klany - Budowniczy bez dwóch zdań. Najbardziej mobilny, dużo życia jak na strzelca. Podobnie jak Nosferat, po pewnym czasie można go postawić z przodu.
Legiony - bardziej złożona sprawa gdyż u nich ilość kombinacji jeśli chodzi o skład jest największa. Ja preferuję maga, ale w zasadzie grając tą rasą ma się największą dowolność. Chociaż Księcia odradzam, bo to marnowanie pola z przodu.

2, Każda saga ma 4 misje.

3. Podobnie jak w punkcie pierwszym, z tym, że zależy od dowódcy. Są jednak dość uniwersalne prawidła czym grać a czym nie.
W Imperium wojownicy z drzewka inkwizycji są bardzo przydatni do walki przeciw Hordom i nieco mniej Legionom. Mają odporność na ataki umysłowe więc nic ich nie sparaliżuje ani nie przerazi. Mimo wszystko ich alternatywa też jest bardzo dobra. Tutaj trzeba albo dopasować się do sytuacji na mapie albo zdecydować według własnego uznania. Druga linia to koniecznie magowie, którzy, jak było wcześniej powiedziane, są lepsi od łuczników. Wsparcie to raczej jednostki leczące całą drużynę a nie pojedynczy cel. Tytan ssie.
Hordy mają bardzo fajne jednostki i czasami trudno jest się zdecydować którą wziąć. Na pewno paralizator, bez tego ani rusz. Z tyłu magowie, lisze lub wampiry, w zasadzie dowolnie choć ja biorąc pod uwagę, że jako lorda biorę mistrza magów, często wybieram wampiry ze względu na ich samoleczenie się. Wojownicy to tylko templariusze. Są bardzo przydatni dzięki swojej ochronie przed wszystkimi żywiołami. Ścieżka szkieletów nie ma nawet podejścia. Smoki i magów bijących pojedynczy cel odradzam całkowicie.
W Legionie odradzam czarownice. Są bezużyteczne poza walką w ruinach i podczas bronienia się w mieście. Polecam też rozważyć gargulca. W zasadzie to tyle co mam o nich do powiedzenia.
Klanami bardzo dawno nie grałem, nie jestem nawet do końca pewien jakie mają dostępne ścieżki rozwoju dla poszczególnych jednostek. W każdym razie najbardziej optymalny jest miotacz ognia (to chyba jedyna jednostka robiąca tam za strzelca) i kurdupel wzmacniający ataki. Prócz zwykłych wojowników można dorzucić olbrzyma, choć trzeba by policzyć czy jego przydatność jest większa niż gdyby w jego miejsce postawić dwie inne atakujące jednostki.

4. Zależy jaką rasą grasz. W sagę Hord zawsze gram Mistrzem Magów, bo wiem jak przydatne w niej są zaklęcia ukrywania przed wrogiem i przywołania. Trzeba opracować je jak najszybciej i później używać prawie cały czas. Z kolei krasnoludami Mistrz magów jest nieocenioną pomocą przy nadrabianiu braku mobilności bohaterów i podnoszeniu statystyk drużyny. W Imperium też najlepszym strzałem wydaje się ten lord. Leczenie, ochrony przed żywiołami i kilka wzmocnień statystyk. Legion, jak to zwykle z nim bywa jest bardziej złożony. Wyjątkowo można nim wziąć Komesa bo demony nie posiadają żadnej możliwości na leczenie się poza miastem. Posiadają jednak też całkiem ciekawe zaklęcia więc i nad Mistrzem Magów można sie pochylić. Lordem od gildii zwykłem nie grać prawie wcale bo w tej części przydatność złodziei jest dużo mniejsza niż w drugiej części.
_________________


Jam jest Hermes
Który własne skrzydła pożerając
Oswojon zostałem
 
 
 
Dżejkob 
Chłop


Wiek: 20
Dołączył: 29 Sty 2017
Posty: 3
Wysłany: 2017-01-30, 16:46   

Dziękuję za odpowiedzi. Z pewnością się do nich zastosuje. Jednakże po pewnych przemyśleniach pojawiły się dodatkowe pytania:
1. Czy są jakieś jednostki albo ich etapy rozwoju w które nie opłaca się inwestować nigdy, oprócz tych wspomnianych?
2. Jakie umiejętności są konieczne dla bohatera oprócz dowodzenia? Sztandary, artefakty z pewnością, ale czy jest jeszcze coś?
3. Magia. Czy istnieją zaklęcia będące typowymi zapychaczami? I jak korzystać z przywołanych istot? Jak z przynęty, zwiadowcy czy czegoś co osłabia wrogą armię?
4. Jak ważni są bohaterowie którzy będą bronić naszych włości i kogo na takich powołać?

Jeszcze raz dziękuję i licze na równie obszerne odpowiedzi.
 
 
Waskos 
Patriarcha
Kapłan Spamu



Wiek: 23
Dołączył: 09 Lut 2011
Posty: 573
Skąd: Masłowy Bród
Wysłany: 2017-01-30, 17:48   

Dżejkob napisał/a:
1. Czy są jakieś jednostki albo ich etapy rozwoju w które nie opłaca się inwestować nigdy, oprócz tych wspomnianych?


Raczej wymieniliśmy najważniejsze. Dodam tylko, że zasadą właściwie jest, że jednostki specjalne (tytan, niedźwiedź polarny -> yeti etc.) są bezużyteczne w armii, ale miast mogą bronić nawet skutecznie.

Dżejkob napisał/a:
2. Jakie umiejętności są konieczne dla bohatera oprócz dowodzenia? Sztandary, artefakty z pewnością, ale czy jest jeszcze coś?


Nie pamiętam jakie były, ale po dowodzeniu i używaniu artefaktów (w zbiorczym rozumieniu wszystkich przedmiotów z których można korzystać) to te umiejętności co zwiększają obrażenia, pancerz, hp, inicjatywę i ruch.

Dżejkob napisał/a:
3. Magia. Czy istnieją zaklęcia będące typowymi zapychaczami? I jak korzystać z przywołanych istot? Jak z przynęty, zwiadowcy czy czegoś co osłabia wrogą armię?


Zapychaczami nie nazwałbym żadnego czaru, ale niektóre są ważniejsze a zasoby są ograniczone i o tym trzeba pamiętać.
Klasyczne zagranie przywołańcami to osłabienie armii którą wcześniej walnęliśmy czarem, a po przywołancu atak drużyną.
Przynęta sytuacyjnie i nie ma reguły mówiącej, że SI się skusi.
Zwiad to gł na multi się przydaje, w singlu SI i tak zna całą mapę od początku i nie zaskoczysz jej.

Dżejkob napisał/a:
4. Jak ważni są bohaterowie którzy będą bronić naszych włości i kogo na takich powołać?


Bardzo ważni, zwłaszcza na początku gdy SI największy opór stawia. Żaden z bohaterów jakoś specjalnie nie wyróżnia się w obronie miast, poza nosferatem, który, bo raczej tacy nie będą mieli wysokiego poziomu, będzie ssał.

PS Wszystkiego za ciebie nie zrobimy :P Graj aż sam będziesz wiedział co i jak należy czynić
_________________
I lubię patrzeć, jak w panice
Pospólstwo z mieniem pierzcha drogą,
A po ich piętach wojownicy
Depcą i ławą suną mnogą.
Lubię to sercem całym!
 
 
 
Dżejkob 
Chłop


Wiek: 20
Dołączył: 29 Sty 2017
Posty: 3
Wysłany: 2017-01-30, 17:54   

Wiem, że nie. Ale wiedza to potęga, a pytania są droa do jej poznania. Dziękuję za odpowiedzi i już zabieram się za granie.
 
 
Wyświetl posty z ostatnich:   

Podobne Tematy
 
Odpowiedz do tematu
Nie możesz pisać nowych tematów
Nie możesz odpowiadać w tematach
Nie możesz zmieniać swoich postów
Nie możesz usuwać swoich postów
Nie możesz głosować w ankietach
Nie możesz załączać plików na tym forum
Możesz ściągać załączniki na tym forum
Dodaj temat do Ulubionych
Wersja do druku

Skocz do:  

Powered by phpBB modified by Przemo © 2003 phpBB Group
theme by michaczos.net & UnholyTeam
Tajemnice Antagarichu :: Heroes of Might & Magic 1,2,3,4,5,6 Forum