Forum Disciples, Disciples 3 on
 
Forum Disciples, Disciples 3  Najlepsze forum poświęcone rewelacyjnej serii gry Disciples
 FAQ  Szukaj  Użytkownicy  Grupy  Regulamin  Zaloguj  Rejestracja   Chat [1]   Discipedia  Download 

Poprzedni temat «» Następny temat
Sztuka przetrwania
Autor Wiadomość
Vozu 
Mara
The Deergineer



Wiek: 27
Dołączył: 09 Kwi 2008
Posty: 2265
Skąd: Witchwood
Wysłany: 2016-11-12, 20:56   Sztuka przetrwania

Być może ten temat zacznie nowy trend, ale tymczasowo powiedzmy tyle - wydaje mi się, że kompleksowe przedstawienie tego, jak widzę defensywne umiejętności i właściwości mogłoby się przydać w świetle ostatnich dyskusji.


Pancerz i Odporność


W zasadzie dość proste koncepcje które są jedynie nieco uproszczonymi rozwiązaniamizaczerpniętymi z samego Disa. Obie cechy służą do redukcji obrażeń otrzymywanych, obie mają słabe strony (przeciwny typ obrażeń). W zasadzie nie generują kontrowersji żadnej i spełniają swoje zadanie - zapewnienie jednostkom większej przeżywalności przy równoczesnym daniu przeciwnikowi opcji obudowania składu tak, aby uniknąć sytuacji w której nie ma jednostek mogących sobie szybko poradzić z jednostkami o tych cechach.
Równocześnie, możliwe jest wykorzystanie sytuacji gdy oponent nie ma dodatkowych źródeł obrażeń - a wtedy można wślizgnąć jedną lub więcej jednostkę która może odeprzeć wszystko.

PS. W kuźni pojawiła się cecha która zmniejsza wszystkie obrażenia o pewną ilość, ale bardzo niepewna rzecz. Rozważam używanie tego jedynie na niektórych skillach, żeby zapewnić im większą elastyczność, ale nie będę tego dopuszczał na jednostkach które wyjdą z kuźni do faktycznego arkusza.


Uzdrowienie


Niejako standard w grach w ogólności, a na pewno nic nowego dla Disciples'a. Uzdrowienie nie jest, w samej swojej naturze jakimś wielkim grzechem przeciwko ludzkości czy grom - nie zmienia to faktu, że mam z nim pewne problemy.
Generalnie, uzdrowienie jest bardzo reaktywną akcją; opiera się na anulowaniu efektów ataków przeciwnika i odpowiadaniu na jego akcje. Nie jest możliwe narzucenie tempa czy warunków wrogowi przez osobę grającą z uzdrowieniami. W zasadzie całość mentalnej gimnastyki w przypadku, gdy na stole jest uzdrowiciel, leży po stronie przeciwnika. To oczywiście da się częściowo obejść, np. umieszczając na jednym ataku uzdrowienie oraz efekt który może być często użyteczny na jednostce która uzdrowienia nie potrzebuje.

Pozostaje jednak fakt, że uzdrowienia nie są specjalnie satysfakcjonujące dla przeciwnika, dla osoby grającej nimi i generalnie same w sobie nie przynoszą wiele głębi. Mój obecny plan zakładał wykorzystanie tego, co napisałem powyżej (połączenie uzdrowienia i innego efektu) aby przynieść uzdrowienia jako efekt do elfów.


Tarcza


Tarcze wygenerowały nieco kontrowersji w ostatnich dniach, głównie jako efekt który dodaje kolejną pulę numerków do pilnowania, ale również przez pomysł zastąpeniea nimi uzdrowień u Imperium.

Tarcza jest niejako odwrotnością uzdrowień jeżeli chodzi o to, jak się nimi gra: to bardzo proaktywny efekt, który wymaga od jego użytkownika odczytania sytuacji na stole i obrony celu, który najbardziej wrogowi zawadza i zmuszenbie do wykorzystanie większej ilości "zasobów" na pozbycie się go, niż normalnie.
Dodatkowo, specjalne premie czy innego typu efekty połączone z tarczą mogą być wykorzystane do pogłębienia opcji taktycznych jakie tarcza daje, zmuszając przeciwnika (opraz gracza) do przemyślenia dodatkowych detali i możliwości.

Z tego tytułu pokładam w niej pewne nadzieje (niezależnie, czy to tarcza mająca X PŻ czy blokująca jeden atak) i chciałbym dokonać na niej testów, jeżeli nie zostanę absolutnie przytłoczony kontrargumentami.


Regeneracja


Pomysł przewijał się gdzieś po drodze, m. in. w prawie każdym pomyśle na Zielonoskórych, jednak jak do tej pory nie znalazł praktycznego zastosowania. W swojej istocie, jest to niejako odwrotność trucizny - jednostka zyskuje PŻ powoli.

W teorii jest to kompromis między tarczą i zwykłym uzdrowieniem, dający więcej czasu na reakcję. Z drugiej strony, jest bardzo zależny od prędkości rozgrywania bitew; jeżeli kończą się zbyt szybko, efekt taki nie ma zastosowania. Problemem może być też, w świetle rozmów o tym, jak wiele problemów jest z nadążaniem za niektórymi numerkami, że regeneracja działałyb przez czas dłuższy oraz miałaby tendencję do bycia powoli rozkładaną na całą armię, przedłużaując niektóre elementy starcia w sposób dośc monotonny.

Kwestia pozostaje jednak otwarta i jak najbardziej zależna od tego, jak na dalszej drodze rozwoju sprawy się potoczą dla BG, co zostanie a co nie, oraz czy kiedykolwiek dobijemy się do ras dla których ma to sens.
_________________
 
 
Wyświetl posty z ostatnich:   

Podobne Tematy
 
Odpowiedz do tematu
Nie możesz pisać nowych tematów
Nie możesz odpowiadać w tematach
Nie możesz zmieniać swoich postów
Nie możesz usuwać swoich postów
Nie możesz głosować w ankietach
Nie możesz załączać plików na tym forum
Możesz ściągać załączniki na tym forum
Dodaj temat do Ulubionych
Wersja do druku

Skocz do:  

Powered by phpBB modified by Przemo © 2003 phpBB Group
theme by michaczos.net & UnholyTeam
Tajemnice Antagarichu :: Heroes of Might & Magic 1,2,3,4,5,6 Forum