Dwa drzewka magiczne specializujace sie w magii ziemi i śmierci. Dodatkowo bardzo rozwinięte drzewko Łuczników - Zabójców (z wieloma ciekawymi i innowacyjnymi opcjami). Drzewko Wojowników tym razem potraktowane podstawowo.
Wiek: 111 Dołączyła: 27 Maj 2007 Posty: 936 Skąd: Popielisty wschód
Wysłany: 2010-03-07, 09:45
Proponowane drzewko nr 5 - rydwany
Zasady ogólne ich dotyczące
- leczenie miksturkami może doprowadzić maksymalnie do 50% maksymalnych PŻ
- leczenie magią słabsze o połowę
- zniszczone mogą zostać odrestaurowane tylko w mieście (zaczyna nie z 1 PŻ a ze 100%)
- jeżeli ulokowany jest w środku szyku (znaczy się ma kogoś po lewej i prawej stronie) szanse na jego trafienie jest większa
- jeżeli ulokowany jest na krańcach szyku (znaczy się nie ma nikogo po lewej lub prawej stronie) szanse na jego trafienie jest niższa
- można wykupić od razu wersje ulepszone (cena nieco wyższa od ceny wilkołaka)
- obrona powoduje ignorowanie najbliższego ciosu
- wrażliwi na ogień, odporni na wiatr
http://i16.photobucket.co...struction-1.jpg
1 - jest to właściwie platforma ciągnięta przez jednego konia, a na platformie jest woźnica i harcownik. Taka konstrukcja daje zaletę mobilności (wymagane miejsce - patrz zasady ogólne) oraz pewny grunt pod stopami harcownika.
http://etc.usf.edu/clipar...an_19281_lg.gif
2a - jest to już prawdziwy rydwan, z woźnicą i dwoma łucznikami.
Co daje upgr? Dodatkowy strzał, niewielką premię w obronie, trochę PŻ i DMŻ
http://jerome23.files.wor.../05/chariot.jpg
2b - ciężki rydwa, z jedną woźnicą. Osie kół zostały wyposarzone w długie pręty, które po rozpędzeniu przecinają wrogów w pół.
Co daje upgr? Atak w linii prostej (linia prosta, jeżeli chce zaatakować kolejną linię musi ta najbliższa zostać zniszczona), wysoki pancerz, PŻ oraz DMZ, niskie INI.
_________________ Szaleństwo jest bramą, po której znajduje się nieśmiertelność. Nieśmiertelni mają wgląd na czas i przeznaczenie, a mając wgląd ma się też wpływ. Poddaj się władzy Mojrom, byś się nie rozpadł.
Wiek: 111 Dołączyła: 27 Maj 2007 Posty: 936 Skąd: Popielisty wschód
Wysłany: 2010-07-17, 14:54
Drzewko strzeleckie.
1lvl
Zbir - zbir tym się różni od bandyty, że działa za pozwoleniem lokalnego władcy. Napada na tych, co zejdą z oficjalnych szlaków (bo nie chcą płacić podatków) a część zysku przeznaczają dla Satrapy.
Statystyki: takie jak u bandyty, ale ma więcej PŻ.
Linia pierwsza
2lvl <możliwość blokady rozwoju>
Nożownik - nóż nadaje się do walki wręcz, jak i w dystansie, zwłaszcza jak jest używany przez mistrza. Dosyć często zaskakują wroga siłą ciosu i precyzją. Nożownik siedzieć może w dowolnym miejscu armii, bo wszędzie czuje się
Statystyki: odpowiednie podwyższone statystyki Zbira. Możliwość ataku na dystans.
3lvl
Przebijacz - krótki miecz, który na zakończeniu ma wstęgę z jedwabiu. Mokry jedwab się nie rwie, zatem nadaje się świetnie do rzucenia i wyrwania z powrotem. Aby rzucić mieczem na taką odległość trzeba mieć niezłą siłę. Impet broni był niezwykły, zatem przeciwnik mógł zostać odrzucony w tył.
Statystyki: odpowiednie podwyższone statystyki Nożownika. Jeżeli atak dystansowy zostanie użyty na kogoś, kto ma wolne miejsce z tyłu to może zostać tam odrzucony.
Linia druga
2lvl
Siepacz - siepacz to zbir, który nauczył się zarówno walki jak i obłapiania wrogów. Ulubioną bronią były wszelkie rodzaje lekkich obuchów, zaś ulubionym zajęciem jest plądrowanie zajętych miast i wsi.
Statystyki: obniżenie INI, podwyższone inne staty.
Linia druga A
3lvl
Brutal - niezwykle silny osobnik, który niczym krasnolud uderzeniem młotem w ziemię rani całe szeregi wrogów. Powstają wstrząsy, które mogą przewrócić co słabszych osobników.
Statystyki: obniżenie INI, podwyższone inne staty, poza PŻ. Rani wszystkich (źr. Ziemia), szansa na wymuszenie czekania drugiej linii (źr. Ziemia).
Linia druga B
3lvl
Zabijak - zabijacy są już bardziej zdyscyplinowanymi wojakami niż Siepacze. Ataki ich nie są bezmyślnym łupaniem wroga a precyzyjnym atakowaniem. Dlatego są niezwykłe trudnymi wrogami.
Statystyki: podwyższenie statów z podkreśleniem na DMŻ.
Linia druga B1
4lvl
Modrownik - niezwykle szybcy modercy, którzy kilkoma atakami powalają wrogów i sami nie dają się zabić. Kiedy mają za dużo wolnego czasu mogą zostać seryjnymi mordercami. Z tego powodu ten tytuł.
Statystyki: podwyższenie INI i PŻ, obniżenie DMŻ, 2x atak.
Linia druga B2
4lvl
Krwawnik - w przeciwieństwie do Mordowników, Krwawnicy bardziej siłę kładą na precyzję niż szybkość. Uzyskane doświadczenie pomaga zadać taki cios, by osobnik zaczął mocno krwawić.
Statystyki: podwyższenie PŻ i DMŻ, może zranić.
_________________ Szaleństwo jest bramą, po której znajduje się nieśmiertelność. Nieśmiertelni mają wgląd na czas i przeznaczenie, a mając wgląd ma się też wpływ. Poddaj się władzy Mojrom, byś się nie rozpadł.
Wiek: 111 Dołączyła: 27 Maj 2007 Posty: 936 Skąd: Popielisty wschód
Wysłany: 2010-07-18, 19:45
1lvl
Alkmaarczyk - każdy, kto jest zdolny do noszenia broni, ma obowiązek stawić się na wezwanie lokalnego władcy. Nie są przeszkoleni, nie mają dobrego sprzętu. Jak na kogoś, kto nie jest żołnierzem, nieźle sobie radzą.
Statystyki: podobne jak dla 1lvl wojowników. Mają więcej PŻ niż Giermek, ale mniej niż Opętany\Wojownik. Lekko podwyższona INI.
2lvl <możliwość blokady>
Sieciarz - brak ciężkiej piechoty trzeba nadrabiać fortelem. Jednym z takich forteli jest użycie sieciarzy. Są to lekko opancerzeni wojacy, którzy używają sieci i włóczni do walki. Siecią starają się unieruchomić przeciwnika, aby móc go bić bez przeszkód.
Statystyki: odpowiednio podwyższone statystyki Alkmaarczyka. Szansa na paraliż (źr. Oręż).
3lvl
Tarczownik - Tarczownik jest jedynym przedstawicielem ciężkiej piechoty w Alkmaarze. Są i ciężkie rydwany, ale to nie to samo co standardowy, ciężki piechur. Są uzbrojeni oni w pawęże oraz długie włócznie. Tarcza nie daje wprawdzie takiej ruchliwości jak w innym przypadku, ale stanowi dobrą zasłonę dla drugiej linii.
Statystyki: odpowiednio podwyższone statystyki Sieciarza, zwiększona obrona, zmniejszone INI. Posiada odporność na ostrzał, jednostce stającej bezpośrednio za nim daje ochronę na ostrzał.
_________________ Szaleństwo jest bramą, po której znajduje się nieśmiertelność. Nieśmiertelni mają wgląd na czas i przeznaczenie, a mając wgląd ma się też wpływ. Poddaj się władzy Mojrom, byś się nie rozpadł.
Wiek: 111 Dołączyła: 27 Maj 2007 Posty: 936 Skąd: Popielisty wschód
Wysłany: 2010-07-24, 13:06
Magowie
1lvl
Kamieniarz - pustynia Alkmaaru daje magom mocno ograniczoną ilość źródeł magii. Korzysta się z tego co łatwo dostępne, kamienia. Kamieniarze atakują wrogów przez osypanie ich okolicznymi kamieniami. (atak 2x2)
2lvl
Terramag - kamienna pustynia ma tę zaletę, że kamieni jest pod dostatkiem. Terramagowie atakują wrogów gradem ciężkich kamieni (atak 2x2)
3lvl
Geomanta - manipulacja materią jest trudną sztuką. Geomanta dokonuje gwałtownego rozrostu rozmiarów kamieni na formę kolców, które niszczą to, co napotkają na drodze. (atak 2x2)
4A lvl
Ciernisty - większość magów Alkmaaru zajmuje się bawieniem się kamieniami. Cierniści koncentrują się na manipulacją metali. Broń znów staje się kolczasta, lecz dokonuje się sama zmiana kształtu, przez co nie jest już tak skuteczna. (atak 1; osłabienie ataku)
4B lvl <możliwość blokady>
Krios - dalsza droga manipulacji kamieni polega na zmianie nie ich rozmiarów lecz samej struktury. Mocniejsze kamienie mają większą siłę przebicia. Nazwa pochodzi od jednego z południowych tytanów, który zasłużył się ludowi Alkmaaru. (atak 2x2)
B5 lvl
Piaskowiec - burze piaskowe są strasznym zjawiskiem. Gryzie wszystkich na kogo napotka, rani i oślepia. Piaskowcy potrafią przywołać i nakierować burzę piaskową. (stosunkowo słabsze obrażenia; atak na wszystkich; niewielka szansa na obniżenie szansy trafienia)
_________________ Szaleństwo jest bramą, po której znajduje się nieśmiertelność. Nieśmiertelni mają wgląd na czas i przeznaczenie, a mając wgląd ma się też wpływ. Poddaj się władzy Mojrom, byś się nie rozpadł.
Miecznik - (lw1) Statystyki standardowego wojownika tego poziomu
Satrapa - (lw2) Statystyki standardowego wojownika tego poziomu
Nomad- (lw2) zwiększona inicjatywa i podwójny atak
Nieśmiertelny - (lw3) ochrona przed orężem
Wsparcie
Rozmowy z duchami pozwalają poznać nie tylko historię ale także dalsze losy świata, lub przewidzieć kolejne posunięcia przeciwnika.
Widząca - (lv1) Zmniejsza celność wrogiego oddziału o 10%
Wieszczka - (lv2) Zmniejsza celność wrogiego oddziału o 25%
Mojra - (lv3) Zmniejsza celność wrogiego oddziału o 50%
Sylion - (lv3) Zmniejsza celność wrogiej jednostki o 90%
Magowie
Pustynni kapłani osiągnęli mistrzostwo we władaniu wiatrami zsyłając na wrogów potężne burze pustynne, silne związki ze zmarłymi pozwalają także na wcielenie do armii potężnych duchów.
Duch Piasków - (lv1) wszystkie cele, źródło ataku ziemia
Piaskun - (lv2) wszystkie cele, źródło ataku ziemia
Dżinn - (lv2) ochrona przed powietrzem, atak od powietrza, jeden cel
Algul - (lv3) ochrona przed powietrzem, atak od powietrza/śmierci, jeden cel, wyssanie życia
szajtan - (lv3) wszystkie cele, źródło ataku ziemia
Ifryt - (lv3) ochrona przed ogniem, atak od ognia, jeden cel, spore obrażenia, inicjatywa miedzy magami a wojownikami
Taureg - (lv4) ochrona przed ziemią, wszystkie cele, źródło ataku ziemia
Marid - (lv4) ochrona przed ogniem, atak od ognia i oręża, jeden cel, spore obrażenia, inicjatywa równa wojownikom
Hubal - (lv5) ochrona przed ziemią, wszystkie cele, źródło ataku ziemia
Jednostki specjalne
Dostępne po wybudowaniu pierwszego budynku dla jednostek wsparcia.
Gog - jednostka dwupolowa, atak orężem dwa cele, atakuje jednostkę wraz z druga stojąca bezpośrednio za nią
Magog - jednostka dwupolowa, atak orężem, cele cała drużyna przeciwnika.
Vog potrafisz zaskoczyc... projekt jest naprawde ciekawy.. na pewno wiele pomysłów pomoże nam skompletowac fajne drzewka, a co za tym idzie ciekawa rase.
Faktycznie, wygląda ciekawie. Choć mam parę uwag. Po Satrapie Nomad nijak nie pasuje, ze względy na to, kim Satrapa był. Dałbym np. Despotę. Mojra się dubluje, choć skoro to rasa przed-Hordowa, to chyba nie ma to większego znaczenia...
_________________
Księżyc świeci, martwiec leci,
Sukieneczką szach, szach,
Panieneczko, czy nie strach?
Nasz wampirek to smakosz i znawca,
przy tym wcale nie żaden oprawca!
Za ssanie kolacji płaci jak w restauracji,
Chyba, że honorowy krwiodawca...
Sysu, sysu, cmok, cmok, cmok,
Chyba, że honorowy krwiodawca!
Wiek: 111 Dołączyła: 27 Maj 2007 Posty: 936 Skąd: Popielisty wschód
Wysłany: 2010-08-07, 12:14
Satrapa i tak jest już planowany jako dowódca (przynajmniej na razie). Jeżeli brakuje nazwy to Spahis i Janczar mogliby się nadawać.
_________________ Szaleństwo jest bramą, po której znajduje się nieśmiertelność. Nieśmiertelni mają wgląd na czas i przeznaczenie, a mając wgląd ma się też wpływ. Poddaj się władzy Mojrom, byś się nie rozpadł.
Strażnicy
Alkmaar to kraina ukryta, leząca daleko na południu, chroniona przez niezmierzone pustynie, chroniona potężnymi zaklęciami i iluzjami. Królowie tej krainy nigdy nie zdecydowali się utworzyć regularnych wojsk nie widząc zagrożenia ze strony Imperium które to w czasach złotych wieków zajęło północe wybrzeża kontynentu. Sami dla swego bezpieczeństwa otoczyli się jedynie sekta zabójców którzy niczym cień podążali za każdym ich krokiem wypatrując zagrożenia. Tych jednak było niewielu. Alkmaar nie był przygotowany na atak Mortis. Pladze mógł przeciwstawić się jedynie magia która to od lat studiowali prawie wszyscy mieszkańcy tej krainy.
Ogniomioci to młodzi adepci szkół których jeszcze nie rozwinięta magiczna moc nie pozwalała przeciwstawić się pladze i potędze Mortis. Często jeszcze dzieci odziane w czarne szaty i złote maski które miały zamaskować młodość otaczały swych dowódców miotając w przeciwników czarnymi kulami, które wybuchały rażąc przeciwników żarem i odłamkami. Okultysci to już w pełnii wykwalifikowani magowie których potęga rosła wraz z coraz głębszym poznawaniem zaświatów. Na polach bitwy miotają w przeciwników ognistymi kulami. Kutrubi to okultyści którzy w celu ochrony swego ludu wyzbyli się swej fizycznej formy, niczym zjawy czają się w ruinach dawnych miast wysysając z wrogów ostatki ich witalnych sił. Demolodzy podczas swych badan otworzyli piekielne portale odkrywając szykujące się do najazdu na ludzi legiony demonów. Piekło odcisnęło na nich swe piętno. Stali się oni o wiele potężniejsi kiedy nauczyli się kontrolować demony przez które zostali opętani.
Ogniomiot
|
Okultysta
/\
Demolog lub Kutrub
Ogniomiot „Często jeszcze dzieci. Odziane w czarne szaty otaczają w ochronie swych władców miotając w przeciwników czarne kule, wyniki dekady prac alkmaarskich uczonych.”
Atak: Czarna Kula (miota kule zadająca 30dmg od źródła „Oręż” w wybranego przeciwnika)
Okultysta „Od wieków Okultysci prowadzą badania nad tajemnicami swiata zywych i umarłych szukając dla swych władców sposobu na wieczne życie.”
Atak: Ognista Kula (miota ognista kule zadajaca 40dmg od zródła „Żywioły” w wybranego przeciwnika)
Kutrub „Okultysci opętani przez dusze poległych przodków stają się Kutrubami, pustynnymi demonami łaknącymi krwi i zemsty.”
Atak: Wyssanie witalności (zadaje 30dmg od zrodła „Moc Tajemna” wszystkim przeciwnikom oraz obniza o 30 ich maksymalna ilość zycia)
Demolog (Piekielnik) „Prowadząc badania Demolodzy otworzyli piekielne portale odkrywajac tajemnice Bethrezena szykujacego sie do zemsty na ludziach. ”
Atak: Piekielna Kula (zadaje 50dmg od zródła „zywioły” wybranemu przeciwnikowi) lub Przemiana (zmiana w Piekielnika)
W TYM TEMACIE MOZNA SPOKOJNIE DYSKUTOWAC NA TEMAT WRZUCANYCH MATERIAŁÓW :)
Niewielu udało się przemierzyć przeklęte pustynie Alkmaaru. Krainy Alkmaarów zostały zamknięte dla obcych bowiem Ci nie byli godni poznawać tajemnic których strzegli Alkmaarowie. Tych którzy próbowali pochłonąć miały ogień, burze piaskowe, głód i pragnienie. Piaski prastarej krainy wyścielone były trupami tych którzy zawierzyli iluzjom, bądź padli ofiarą klatw. Stojacych na strazy ukrytych krain nazywano Duchami Pustyni. Zyli w odosobnieniu, często całe zycie podróżując po pustyniach, rzucając klatwy, iluzjami przysłaniając oazy. To oni ostrzegli Boga-króla o nadchodzącej pladze. To oni stawili czoła niepowstrzymanemu marszu tysięcy nieumarłych.
Szarlatan nakłada ochronne zaklęcia na sojusznikow. Jeżeli ci zostaną zaatakowani w przeciwników uderzy potezna klatwa, a przeciwnicy otrzymają obrażenia od żywiołów. Duch Piasków spędził wiele dekad na przemierzaniu wielkiej pustynii. W samotności nauczył się porozumiewać z duchami przodków. Modlitwa o ich wstawiennictwo pozwala mu teraz uchronić sojuszników przed obrażeniami osłabiając przy tym wrogów. Dżin dzięki poznaniu mistycznej magii tworzy ilzuje które sprawiają, iż trafienie naszych sojuszników staje się omal nie możliwe.
Szarlatan
|
Duch Piasków
|
Dżin
Szarlatan „Zaklęcia którymi Szarlatan chroni swych sojuszników sprowadzą ból i cierpienie na każdego kto odważy się ich zaatakować”
Ognista Klątwa – nakładana na sojusznika. Przeciwnik który zaatakuje chroniona zaklęciem jednostkę otrzymuje 25 dmg od żywiołów. Po pierwszym ataku wroga status znika.
Duch Piasków „Modlitwa o wstawiennictwo przodków pozwala Duchowi Piasków uchronić pobratymców od bólu, zrzucając go na przeciwników”
Przekleństwo Przodków – rzucane przez dowódcę na wybranego wroga, który przez czas trwania umiejętności będzie przyjmował na siebie 50% obrażeń zadanych dowódcy.
Dżin „Mistyczna magia jaka władają żyjący setki lat na pustynii Dzinowie pozwala im tworzyć iluzje które mamią umysły przeciwników”
Iluzje – wybrany sojusznik otrzymuje status który powoduje iż przeciwnicy maja 33% szans na jego trafienie. Każdy nietrafiony atak zmniejsza premie (33% - 50% - 66% - 75%). Trafiony atak kończy status.
Umiejetnosc Szarlatana działa oczywiscie jedynie przy trafionym ataku.
Umiejetnosc Ducha Piasków dzieli obrażenia zadawane dówodcy pomiedzy dowódce (otrzyma 50%) i wybrana jednostke wroga (która również otrzyma 50% obrażeń)
Dzin nie posiada umiejetnosci poprzednich jednostek, Kazda jednostka posiada własna unikatową umiejetnosc. Tworząc armie wybieramy dowodce, straznika oraz trzy jednostki wspomagajace ktore zapewniaja kombinacje trzech umiejetnosci.
Po poprawkach i uwzglednieniu waszych rad i pomysłów. Do kolejnej dyskusji i zatwierdzenia. Potrzebujemy nadal jeszcze dwóch jednostek specjalnych, tutaj czekam na wasza inwencje. Pozdrawiam
Strażnicy Ogniomiot
|
Mag
|
Mistyk
Astralny Byt - po smierci Mistyka na polu bitwy pozostaje jego astralne oblicze które chroni dowódce. Ma 60HP i może zostac zaatakowane jedynie magicznymi atakami. (żywioły lub moc tajemna)
Wspomaganie Szarlatan
Zaklęty Płomień - nakłada na sojusznika status. W momencie gdy jednostka zostanie zaatakowana przeciwnik otrzymuje 25dmg (żywioły). Po pierwszym celnym ataku wroga status znika.
|
Duch Piasków
Przekleństwo Przodków - nakłada na wybranego przeciwnika status. Od tej pory przez kolejne trzy tury 50% obrażen zadawanych dowódcy będzie przechodziło na wrogą jednostke.
|
Dżin
Iluzje - nakłada na sojusznika status. Zmniejsza szanse na trafienie sojusznika do 33%. Każdy nie trafiony atak podnosi ta szanse (33%-50%-66%-75%).
lub
Kutrub
Wyssanie Witalności - zadaje 25dmg (moc tajemna) i zmniejsza o 33% (mak
symalnie do aktualnego stanu HP) maksymalna ilosc punktów zycia wroga.
Zabójca
Trafienie Krytyczne - zadaje 25dmg (oręż) wybranemu przeciwnikowi i ma 33% szans na
zadanie obrażeń krytycznych 15 dmg (oręz).
|
Hassassyn
Krwawienie - zadaje 25dmg (oręz) wybranemu przeciwnikowi i ma 33% szans na wywołanie statusu "Krwawienie" który przez k3 tur będzie odbierał przeciwnikowi 25dmg (oręż).
Kapłan Fontanna Życia - umiejetnosc pasywna, oddziałuje na wszystkie jednostki w oddziale gracza. Celny atak powoduje przywrocenie 15 punktów życia.
|
Derwisz
Oczyszczenie - zdejmuje klatwy i zatrucia z wybranej sojuszniczej jednostki. W zaleznosci od negatywnego statusu Derwisz będzie pozostawał nieaktywny (nie będzie można uzyc umiejetnosci ponownie) przez okreslona ilosc tur.
lub Arcykapłan
Uświęcenie - nakłada na jednostke status. Jej ataki przez kolejne trzy tury będą zadawały obrażenia od żywiołów, dodatkowo powodując efekt Roztrzaskania.
Specjalne Płaczka
Jazgot - w momencie smierci sojuszniczej jednostki Płaczka wydaje z siebie przerażający jazgot który paralizuje wrogów na k3 tur.
Ot ode mnie kilka pomysłów. Uprzedzam, że są niedojrzałe ale skoro Elle chciał jak najszybciej się z nimi zapoznać to proszę bardzo
Strażnik świątynny
Gdybym miał dać mu staty na modłę Disa to byłby nieco jak łowca czarownic. Z tym, że miast odporności na umysł dostałby w bonusie 10 do ini. Czyli jednostka posiadająca odpowiednio mniej HP na rzecz wyższej INI. To coś jak 2lvl. Jego alternatywą byłby:
Gwardzista
Czyli jednostka bez bonusu do INI ale za to do pancerza.
Sztukmistrz
Standardowy magik ze źródłem ziemia (nie wiem po co go wrzucam). Ważne, że byłby stopniem w rozwoju do drzewka balsamistów lub kapłanów.
Sztukmistrzowie są adeptami sztuki balsamowania ciał zmarłych. Na tym etapie nauki są już mistrzami naturalnej mumifikacji za pomocą pustynnych piasków.
Rytualista
Również atakuje wszystkich ziemią z tym, że ma jeszcze niewielką szansę na skamienienie.
Rytualiści odziani w upiorne maski mające za zadanie odpędzać złe duchy od dusz zmarłego potrafią zamknąć swą ofiarę w piaskowej trumnie.
Nieśmiertelny
Jednostka podobna do imperialnego zabójcy z tym, że miast zatrucia obniża trafionej jednostce inicjatywę.
Nieśmiertelni należą do elitarnego zakonu zabójców. Noszą maski by przerazić przeciwnika i odebrać mu wolę walki.
Na teraz wszystko. Nic szczególnego, ale sam chciałeś to już teraz.
_________________
Jam jest Hermes
Który własne skrzydła pożerając
Oswojon zostałem
Nie możesz pisać nowych tematów Nie możesz odpowiadać w tematach Nie możesz zmieniać swoich postów Nie możesz usuwać swoich postów Nie możesz głosować w ankietach Nie możesz załączać plików na tym forum Możesz ściągać załączniki na tym forum