Forum Disciples, Disciples 3 on
 
Forum Disciples, Disciples 3  Najlepsze forum poświęcone rewelacyjnej serii gry Disciples
 FAQ  Szukaj  Użytkownicy  Grupy  Regulamin  Zaloguj  Rejestracja   Chat [0]   Discipedia  Download 

Poprzedni temat «» Następny temat
Rozdział VII: Widmo Ragnarok
Autor Wiadomość
Raven 
Nosferat
Wieczny Bluźnierca



Wiek: 30
Dołączył: 22 Gru 2009
Posty: 784
Skąd: Tar Al'naihme
Wysłany: 2014-01-06, 20:06   Rozdział VII: Widmo Ragnarok

Widmo Ragnarok

Wstęp: Od niepamiętnych czasów góry stanowił schronienie i dom dla krzepkiego plemienia krasnoludów. Gdy jednak Klany najbardziej potrzebowały bezpieczeństwa świętych szczytów, zostały stamtąd przegnane. Żadna krasnoludzka magia nie była w stanie ukoić gniewnej ziemi, jedynym wyjściem była więc ucieczka. Lud opuścił ukochane domostwa uciekając przed skalnymi lawinami i gorącymi popiołami, które niszczyły miasta, drogi i całą spuściznę krasnoludzkiej kultury.
Tysiące uchodźców stłoczyło się w twierdzy Moroka, gdzie zanieśli modły do Wotana, błagając o rychłe zakończenie czasu próby.


Zadanie: Wyślij drużynę do miasta Klanów w Ironhill



Yataa'Halli

Strażnicy Królewscy! Zbierzcie rozproszone siły. Przybyli do nas uciekinierzy ze wszystkich naszych górskich miast... z wyjątkiem Ironhill! Sprawdźmy co z nimi, bo mogą być w niebezpieczeństwie.

Strażnik królewski

"Tak, natychmiast! Ironhill jest na południe stąd, zbiorę kompanię..."

Yataa'Halli

"Strzeżcie się, góry są bardzo aktywne i pełne wściekłych wulkanów i obsuwających się skał... Łatwo zgubić się w tej zmiennej okolicy."

Yataa'Halli

"Co może powodować niepokój ziemi? Ten skalisty kraj był zawsze naszym przytulnym domem."









Ragnarok, nie Ragnarok... Odo i tak musiał wyruszyć jak zwykle by wykonać zadanie przydzielone przez królową. Miał nadzieję, że przynajmniej w tak niesprzyjających okolicznościach jak walenie się gór i wybuchy wulkanów, ktoś ruszy kudłatą rzyć i zrobi coś za niego. Niestety, służba nie drużba. Zebrał na szybko jakąś drużynę, która zdawała się mieć szansę przeżyć dłużej niż jeden dzień w tym niebezpiecznie zmieniającym się krajobrazie i wyruszył z wrót Khumpali (Stolica).
Oczywiście nie mogło zabraknąć stada zielonych, śliniących się i wymachujących toporami kretynów potocznie zwanych orkami, którymi należało się zająć nim ktokolwiek mógł wyruszyć w dalszą drogę. Odo więc rozpoczął standardowe oczyszczanie okolic fortecy.
Było też kilka wilków oraz niedźwiedzi, które również wpadły pod celownik kuszy naszego dzielnego inżyniera. Trzeba przyznać, że się to opłaciło. Nie dość, że z futer można zrobić jakieś czapki czy szaliki to jeden z miśków w swojej jamie zagrzebany miał Eliksir Wszechojca (dodaje na stałe 15% punktów życia).



Czwartego dnia, kiedy akurat oprawiał skórę miśka by zrobić sobie ciepłe rękawice, do Khumpali powrócił posłaniec z wieściami.

Posłaniec

"Doszły nas słuchy, że elfy weszły w posiadanie krasnoludzkiego skarbu. Ich osada położona jest na południowym zachodzie."



Jako, że teren do zwiedzenia był całkiem spory a góry wokół fortecy rozgałęziały się w trzech kierunkach, Odo wysłał szpiega by zbadał większą część tej krainy nim on sam będzie mógł się tam udać. Polowanie nieco się przeciągało a jak wszyscy wiedzą lepiej posiadać więcej informacji o terenie niż mniej. Okazało się to trafnym pomysłem gdyż ledwo przekroczywszy bramy, złodziej już natknął się na ruiny. Weiser, bo tak się nazywały, wyglądały nieco jak stara, chłopska chałupa jednak nie było tam dziadka Eustachego a wielki ogr. Nie miał przy sobie wiele jednak zawsze to wspomoże skromne zasoby złota drużyny (100 sztuk złota + złoty pierścień). Dalej znajdowała się droga na południe jednak Odo nie miał jeszcze zamiaru opuszczać okolicy Khumpali. Wszak dużo jeszcze wokół niej było do zrobienia!



Na zachód od fortecy wśród dzikich, agresywnych zwierząt natknięto się na pustelnika.

Pustelnik

"Wiecie, co pustoszy krainę po drugiej stronie gór, prawda? To Ragnarok, przyjaciele! Widziałem to w mojej wizji. Ale od czasu Wielkich Wojen moja mądrość nie była nikomu potrzebna."

Mędrzec

"O czym on mówi? Ragnarok? To znaczy, że bogowie toczą wojnę! Tego nie przewidziałem..."





Kierując się północnym, wąskim szlakiem złodziej natknął się na kolejne ruiny. Nazywały się Shinkara i były ostatnią rzeczą jaką napotkać dało się w tym wąwozie. Dalszą drogę zatarasował łańcuch górski. Zadomowił się tam kolejny ogr, który uzbierał mały kopczyk skarbów (237 sztuk złota + zwój Illudera Terra)



Kiedy Odo pozbył się zbirów pałętających się wokół sklepu Tralara tam, kilka kroków od fortecy Klanów, wyruszył w końcu na południe by choć odrobinę zbadać tamtejsze rejony.



To co zobaczył wprawiło go w niemałe osłupienie. Wielka gadzina z kilkoma głowami, ziejąc ogniem i rujnowała doszczętnie Ironhill. Najgorsze w tym wszystkim było to, że nie przypominało to żadnego ze smoków znanych w Nevendaar.

Mędrzec

"Cóż za potwór! Prędko, Yataa'Halli – Ironhill jest w niebezpieczeństwie! Miasto zmienia się w płonącą kupę gruzów!"



Nim inżynier zdołał wycofać swój nieliczny oddział wielki żmij ruszył w jego kierunku. Gotując się do ostatniego, rozpaczliwego boju, Odo ostatni raz sprawdził kuszę i poprawił gogle. Wtedy właśnie zjawiła się Walkiria.

Walkiria

"Ten czar powstrzyma żmija na jakiś czas! Ale słuchajcie! Milion krasnoludów nie da rady zgładzić żmija. To Ragnarok, moje krasnoludy – bogowie walczą na niebie nad waszą krainą! Wkrótce muszę powrócić do boju..."

Mędrzec

"Och! Nasz panie, Wotanie! Błagamy cię! Użyj swych mocy, by powstrzymać zamęt. Błagamy..."

Walkiria

"Cierpliwości! Pamiętajcie, że opadł z sił. Złe istoty nie stoją już na uboczu, zdecydowały się wyjść z cienia. Ten żmij jest posłańcem zła!"

Walkiria

"Trzeba przywrócić równowagę! Pokłońcie się w sanktuarium Hela, na południe stąd – to częściowo przywróci siły Wotanowi. Pozwólcie mu pomóc wam w ten sposób moje dzieci. Nie traćcie ducha! A teraz opuście to miejsce!"









Od niechybnej śmierci inżyniera uratowała walkiria, która rzuciła na gada jakiś potężny czar. Żmij wycofał się i zaległ na ziemi leżąc bez ruchu, choć nadal żywy. Niestety udało mu się wcześniej spalić Ironhill. Wyznaczono jednak nowe zadanie, Odo musiał udać się na południe i pokłonić się w sanktuarium Hela co miało podobno przywrócić Wotanowi odrobinę sił.

Nowe zadanie: Udaj się do kaplicy szlachetnego przodka krasnoludów, Hela.

Zwiadowcy, nieco na wschód od wciąż płonącego Ironhill dostrzegli duże skupisko zielonoskórych. Taka liczebność tych stworów zagrażała pomyślnemu zakończeniu misji tak więc należało jak najszybciej ich stamtąd wykurzyć. Oczywiście nie spodobało się mędrcom, którzy w całej swej mądrości nie opanowali sztuki wojennej i logistyki.



Mędrzec

"Jak możemy przejmować się zielonoskórymi, skoro wisi nad nami Ragnarok?"



Ich głównymi ośrodkami były miasta Orlon i Gardor. Przy trakcie wiodącym do doliny opanowanej przez orków znajdował się obóz szkoleniowy Ebhona, miejsce, które z pewnością się przyda.
Po odbiciu tej części krainy z rąk dzikusów Odo miał trzy wyjścia. Zawrócić na pierwotny szlak, którym miał wyruszyć, wyprawić się w górę rzeki na północ by zbadać czy nie czają się tam jacyś orkowi uciekinierzy lub też skorzystać z tutejszego przejścia. Tego jednak strzegły dwa potężne smoki.



Postanowił jednak powrócić do pierwotnego planu i zawrócić. Po przejściu drogi pokonał niewielki strumień wijący się wokół małego półwyspu. Obozowało na nim kilka band orków i wznosiły się ruiny zwane Samsara. Czatowało tam dwóch orków posiadających niewielki skarbczyk (100 sztuk złota + zwój pomyślnych wiatrów). Nieco na północ widać już było zatrute, jałowe ziemie zwiastujące obecność Hord Nieumarłych.



Będąc z tej strony jednak nieźle zabezpieczonym Odo skierował się ponownie na wschód dowiadując się od szpiegów o wzmożonej aktywności demonów w tamtym regionie. Jeśli słudzy Bethrezena urządzali sobie harce pod jego podwórkiem, nie mógł spokojnie udać się do świętego sanktuarium.
Miasto Sorenburg, będące aktualnie własnością potępionych musiało upaść. Nieco na południe od niego wznosiła się nad szczytami wieża maga Jolana.



Badając nieco południowe okolice Sorenburga natrafiono na sklep Furrena, który w swoim asortymencie miał kilka przydatnych zwojów. Odo jednak nie ubił tam żadnego interesu. Po pierwsze nie potrafił z magicznych pergaminów korzystać a po drugie oszczędzał złoto na dwór królewski, który pozwoli mu awansować krasnali na prawdziwe maszyny do zabijania. Tuż przy sklepie legowisko miał czarny smok. Dziwne to miejsce na prowadzenie interesu, oj dziwne...



Odo przeprawił się w końcu na drugi brzeg, pełen lawy i popiołu by raz na zawsze skończyć z panowaniem Legionów na tych terenach. Rozpoczęto standardowo od odcinania kolejnych to złóż many i złota. Splądrowano również wieżę Kyrill będącą kolejnym siedliskiem zielonoskórych (100 sztuk złota + sztandar wojenny).



Wędrując po spalonych do szczętu ziemiach, Odo natknął się na zrujnowaną świątynię gdzie zdecydował się wejść bez wcześniejszego wyszpiegowania co się tam kryje. Bardzo szybko pożałował swojej decyzji gdyż bytowała tam para niebieskich smoków (100 sztuk złota + zwój ochrony przed mocą ognia). Na szczęście udało mu się zabić bestie bez większych strat jednak z pewnością zapamięta tą lekcję na długo.



Dalej na południe wznosiła się już potężna złowroga twierdza demonów, Timoria (Stolica SI). Aby całkowicie opanować ten region musiała zostać zdobyta.





Na południowy zachód od upadłej twierdzy wznosiły się cztery, silnie obwarowane miasta, otoczone wysokim murem. Prawdopodobnie jakieś księstwo niepodległe cesarzowi. Miasta zwały się Slandoon, Glidden, Branaugh i Riddendorf. Znajdował się tam też obóz najemnika Dennara oraz sklep Yggara.





Uzbrojony mężczyzna

"Z Riddendorf pochodzą najwspanialsi wojownicy w królestwie! Ja sam poznałem bitwę w wieku 14 lat! Nie ma drugiej tak wojowniczej rasy!"



Wkrótce rozpoczęło się długotrwałe oblężenie. Walki trwały bardzo długo, mędrcy ponaglali do pośpiechu jednak opłaciło się. W Branaugh osnaleziono eliksir ochrony przed mocą wody, w Glidden artefakt (czaszka Thanatosa).
Nie było jednak czasu by świętować. Hordy Nieumarłych zbyt długo poruszały się swobodnie po zachodniej granicy. Należało również rozprawić się z nimi, nigdy nie wiadomo co Mortis może knuć kiedy krasnoludy zajęte są innym zadaniem.
Na zachodnim, zepsutym brzegu strumienia odkryto kopalnię złota oraz miasteczko Kornnat będące we władaniu barbarzyńców. Miejsce to mogło być idealnym miejscem na bazę wypadową.



Nieco dalej na północ, jeden z czempionów poszukujący zasobów do przejęcia natknął się na kolejne miasto ludzi stepów, Kargg. Zdobycie go nie trwało zbyt długo gdyż obrońcy byli kiepsko zorganizowani.



Nieco dalej na zachód odkryto zrujnowaną kapliczkę, w której ukryły się dwa nieumarłe stwory (100 sztuk złota + zwój kantyczki Wotana).





Oprócz niej jednak było tam również wąskie, skalne przejście na tereny Hord. Dzięki niemu można było zaskoczyć Mortis atakiem od flanki, której jak myśleli jej dowódcy, strzegli neutralni barbarzyńcy.
Miasto Xinat zostało zdobyte jako pierwsze. To powinno skutecznie odwrócić uwagę żywych trupów od granic ziem Klanów.



Tylko krok dzielił Oda od bram Obozu Marszowego (Stolica SI).





Nieco na zachód od dopiero podbitej fortecy znajdowało się zrujnowane gospodarstwo, w którym leże uwił sobie zielony smok (194 + zwój ochrony przed mocą śmierci). Pozbywszy się głównych sił nieumarłych, Odo wyruszył bardziej na południe. Minął sklep Tralara i wkroczył do doliny poprzecinanej licznymi górskimi jeziorami.





Tym samym wkroczył niespodziewanie na ziemie Imperium. A więc to stąd nadchodzili liczni złodzieje i archaniołowie skutecznie włażący pod nogi kiedy zajęty był czymś ważniejszym niż takimi popierdółkami.
Nadszedł czas by wyrównać rachunki. Twierdza Odenburg (Stolica SI) upadła bardzo szybko.





Nieco na zachód od niej swą wieżę miał mag Unhra. Wznosił się tam również majestatyczny ołtarz Doragona. Kilka kroków na północ znaleziono elfie domy. Napotkano tam pokojowo nastawione elfy.



Strażnik królewski

"Bądźcie pozdrowieni! Modlimy się abyście byli bardziej przyjaźni, niż straszliwe centaury, które napotkaliśmy na północy!"

Leśny elf

"Nasze centaury omotał jakiś czar. Gdy nad osadą przeleciał zeszłej jesieni skrzydlaty czarodziej, centaury pomknęły za nim. Więcej ich nie zobaczyliśmy... aż do teraz. Powróciły zdezorientowane, nie pamiętając czasu niewoli."

Strażnik królewski

"Znaleźliśmy czarodzieja... Nie zagraża już waszym ludziom. Ale nadciągają większe armie. Na wezwanie walczących bogów obudziły się straszliwe smoki!"

Przywódca elfów

"Słyszeliśmy o odwadze, z jaką stanęliście do walki z magiem Huginem. Dzięki wam centaury odzyskały wolność! Przyjmijcie to... ochroni waszych wojowników."

Przywódca elfów

"Żegnajcie. Ta droga zaprowadzi was do celu, jakikolwiek by nie był."











Wręczając krasnoludom różdżkę światła dnia oraz tiarę czystości elf oddalił się w swoją stronę. Idąc za jego radą Odo skierował się drogą od elfiej osady na zachód. Po krótkiej wędrówce napotkał Hela.



Hel

"Stójcie! I słuchajcie! Czeka was wielkie zadanie. Jakie są wasze plany?"

Hel

"Jeśli chcecie uwolnić magię krasnoludów i w ten sposób powalić wroga – wkroczcie na południową wyspę."

Hel

"Jeśli pragniecie pokonać żmija mocą wojowników – mocą, którą bogowie ofiarowali Klanom – wkroczcie na północną wyspę."

Hel

"Jeśli pragniecie dzięki mocy Wotana bronić się przed ciemnością ogarniającą wasze królestwo – wkroczcie na środkową wyspę."









Podążając za radą Hela, Odo udał się na jedną z wysp:

~ Wyspa północna

Strażnik królewski

"Tak, musimy przeciwstawić się zagrożeniu - w końcu krasnoludy nie są tchórzami! Ale czemu nas tak doświadczasz?"

Hel

"Nierozsądnie jest przyjmować taką postawę. Istnieją też inne zobowiązania... Ale to nieistotne. Wybór został dokonany! Wciąż jeszcze mogę wam pomóc. Weźcie tę zbroję!"





Hel daje nam artefakt - Pierścień Wieków (najbardziej opłacalna opcja).

~ Wyspa środkowa

Czempion krasnoludów

"Wotan potrzebuje naszej pomocy, sam nam powiedział! Czemuż mielibyśmy dowodzić naszego oddania?"

Hel

"Zagadki leżą w mojej naturze, i to wszystko! Są też inni przodkowie, których można zbudzić, by pomogli Wotanowi. Udajcie się do nich, są tutaj..."

Strażnik królewski

"Dziękujemy ci, Hel. Pamiętam opowieści o twoich wielkich czynach z młodości. W wieku lat pięciu należałeś do najzajadlejszych wojowników... Raz jeszcze poniesiemy w świat wieść o twojej potędze!"







Hel wskazuje miejsce położenia kaplic przodków (bezużyteczne).

~ Wyspa południowa

Alchemik

"Żadna ziemska siła nie pokona Żmija. MUSIMY uciec się do magii!"

Hel

"A więc dobrze, dam wam kilka czarów, które mogą wam pomóc w walce z zagrożeniem. Ale muszę was przestrzec, byście nie zaniedbywali waszych powinności względem Wotana!"





Przodek podaruje nam czary: Zew przodka, Błogosławieństwo Wotana (mało opłacalne).

Kaplice przodków:

Kaplica Rigga

Znajdowała się ona na północ od zburzonej stolicy Hord. Gdy tylko zbliżył się do statuy zjawił się Rigga, dawno poległy wojownik.



Rigga

"Dziękuję bracia! Wotan czeka na moją pomoc, ale zbliża się koniec Ragnaroku. Zdobywamy tereny! Wotan pragnie żebyście to wzięli – to pomoże wam w walce."



Wojownik wręczył krasnoludom różdżkę Wszechojca i zniknął.

Kaplica Gefiona

Wysunięta była na daleki wschód. Dotrzeć do niej można było krótką drogą z Orlon, odbitego na początku przygody z rąk zielonoskórych. Gdy Odo podszedł do posągu pojawił się duch wojownika.



Gefjon

"Nareszcie przybyliście! Potrzebowałem was, by przerwać tę straszliwą niemoc. Ach! Wotan czeka! Zanim odejdę, muszę wam podziękować. Oto Księga Wiedzy Tajemnej, dzięki niej zyskacie nowe umiejętności w dziedzinie magii."



Duch podarował inżynierowi księgę wiedzy tajemnej i wyruszył do innego świata by wspomóc Wotana w walce.

Kaplica Alvusa

Znajdowała się daleko na południu. Tuż za murami księstwa neutralnych ludzi znajdował się posąg przodka Klanów. Gdy nań się zbliżono pojawił się duch.

Alvus

"Aargh! Budzę się! Od wieków krasnoludy nie zbliżały się do mej kaplicy. Obawiałem się, że już o mnie zapomniano! Mam niewiele czasu, czeka mnie bitwa. Wiedzcie, że tym nieznaczącym, zdawałoby się, czynem bardzo pomogliście swemu ludowi. Weźcie to."

Mędrzec

"Alvus jest, a raczej był, najbardziej doświadczonym wojownikiem. Jako chłopiec powstrzymał 100 chochlików w czasie obrony twierdzy Klanów. Gdy umarł, wojownicy modlili się do niego przed każdą bitwą; to wielki przodek, otaczany czcią."





Alvus wręczył inżynierowi siedmiomilowe buty po czym udał się na pole bitwy by wesprzeć Wotana.

~*~*~*~

Nadszedł czas na walkę z potwornym Żmijem. Pobłogosławiony i obdarowany przez przodków Odo ruszył raźno na spotkanie przeznaczenia.

Posłaniec

"Dostaliśmy wiadomość z Ironhill. Wygląda na to, że żmij słabnie!"





Nhiddog w końcu legł martwy u stóp dzielnych krasnoludzkich wojowników. Walka była długa i okupiona wieloma stratami jednak udało się zwyciężyć potworną bestię Ragnarok.

Yataa'Halli

"Klany pokonały przysłanego z niebios Żmija!"



Koniec: Krasnoludy nie uszanowały mądrości tak szczodrze im ofiarowanej i nie posłuchały pradawnych nauk. I tak został zbudzony z tysiącletniego snu potworny Żmij Nhiddog. Powstawszy, ruszył w pościg za istotami, które ośmieliły się przerwać mu spoczynek, zabijając je i kładąc kres wszelkiemu życiu na swej drodze. Krasnoludy pokonały w końcu Żmija, wielu jednak poległo nim Nhidogg został ostatecznie unicestwiony.

ENDING

_________________


Jam jest Hermes
Który własne skrzydła pożerając
Oswojon zostałem
 
 
Wyświetl posty z ostatnich:   

Podobne Tematy
 
Odpowiedz do tematu
Nie możesz pisać nowych tematów
Nie możesz odpowiadać w tematach
Nie możesz zmieniać swoich postów
Nie możesz usuwać swoich postów
Nie możesz głosować w ankietach
Nie możesz załączać plików na tym forum
Możesz ściągać załączniki na tym forum
Dodaj temat do Ulubionych
Wersja do druku

Skocz do:  

Powered by phpBB modified by Przemo © 2003 phpBB Group
theme by michaczos.net & UnholyTeam
Tajemnice Antagarichu :: Heroes of Might & Magic 1,2,3,4,5,6 Forum