Forum Disciples, Disciples 3 on
 
Forum Disciples, Disciples 3  Najlepsze forum poświęcone rewelacyjnej serii gry Disciples
 FAQ  Szukaj  Użytkownicy  Grupy  Regulamin  Zaloguj  Rejestracja   Chat [0]   Discipedia  Download 

Poprzedni temat «» Następny temat
Disciples III: Reincarnation - Komentarze
Autor Wiadomość
byzsla 
Paladyn
Bot nevendaarski



Wiek: 33
Dołączył: 13 Kwi 2013
Posty: 351
Skąd: Ok. Olsztyna
Wysłany: 2013-04-29, 15:06   

Mechanika została niemalże całkowicie poprawiona. Nie ma już głupot w stylu, że AI może przechodzić przez armie neutralne, jakby nikogo tam nie było czy niedziałające umiejętności jednostek/dowódców. Grając na normalnych scenariuszach nie zauważyłem żadnych bugów.
 
 
mortis 
Chłop
początek końca



Dołączył: 03 Sty 2012
Posty: 28
Skąd: Wrocław
Wysłany: 2013-05-02, 11:21   

Kampania imperium ukończona, dwie misje kampanii nieumarłych też, więc mogę się pokusić o kilka kolejnych spostrzeżeń odnośnie reinkarnacji. Awans po 3 poziomach dalej mnie nie przekonuje, ponieważ umiejętności jakie jednostka zadobywa(np. + 1 do siły czy zręczności) nie równoważą czasu potrzebnego do awansu. Tak więc giermek który ma 300 życia i zadaje około 48 obrażeń po 1 awansie ma tyle samo życia, tyle że zadaje chyba 52 obrażenia i znów trzeba nabijać kilkaset punktów doświadczenia do kolejnego awansu, który dla odmiany doda mu 50 życia.
W kwestii zdolnosci jednostek to fakt, wprowadzili ich całe mnóstwo, ale już porozdzielanie ich poszczególnym jednostkom nie do końca satysfakcjonuje, przynajmniej mnie. O ile bowiem w niektórych przypadkach zmiana zdecydowanie nastąpiła na lepsze( anioł zamiast teleportacji ma "furie niebios") o tyle w innych już niekoniecznie. W tych przypadkach zedcydowanie lepiej było w Resurrection. Dla przykładu jednostki trupów- zmora i smierć. Już w Resurrection były mało opłacalne(rządził niepodzielnie arcywampir :)). tak teraz są zupełnie nieopłacalne( choc już arcywampir nie rządzi :(). Śmierci zabrano nie wiedzieć czemu zatrucie, dając w jego miejsce jakąś klątwę, która jednorazowo obniża u danego przeciwnika wytrzymałość o 1. Zmora natomiast zamiast znanej z Resurrection grupowej klątwy obniżającej kilka głównych statystyk dostała zdolność aktywowaną usuwającą z wroga wszelkie pozytywne efekty. Jak by tego było mało, to wspomnę jeszcze że zarówno śmierc jak i zmora nie tylko nie są odporne na magię smierci czy umysłu(maja bodajże 0 procent lub zmora chyba 25) ale także odnosza dodatkowe obrażenia od żywiołów( - 50% odpornosci). Kolejna jednostka z nieprzemyślaną umiejętnością to drakolisz, czy jak kto woli smoczy lisz. W resurrection posiadał zdolność aktywowaną działającą jak kula ognia. W reincarnation jej nie ma, a jedyną umiejętnoscią która go odróżnia od pozostałych stadiów rozwoju tej gałęzi jest teleportacja jednostki, swojej bądź wrogiej. Po co to drakoliszowi? Nie mam zielonego pojecia. Całe szczęście że upiornemu żmijowi zostawili zatrucie jako zdolność pasywną i miazmaty.
I na koniec kwestią osłon. Skoro zdecydowali się na przywrócenie systemu z renaissance, czyli najpierw cios później kontratak, to mogli dać jednostkom taką samą bądź zbliżoną liczbe osłon jaką miały w resurrection. 2 punkty osłon max przy tak funkcjonującym systemie to zdecydowanie za mało.
 
 
byzsla 
Paladyn
Bot nevendaarski



Wiek: 33
Dołączył: 13 Kwi 2013
Posty: 351
Skąd: Ok. Olsztyna
Wysłany: 2013-05-02, 13:06   

Ścieżka upiorów słaba?! Zadają obrażenia większe, niż Widmowy Wojownik.
Śmierć ma punktowy atak za 216! Ta klątwa rani cel, obniżając na stałe 1punkt wytrzymałości CO TURĘ! I ten efekt się nakłada, trwa do końca walki i jest nie do rozproszenia. Wytrzymałość zaś zajmuje się nie tylko sprawami HP ale także szansę trafienia.
Koszmar ma punktowy atak za 223! Jego aktywowana klątwa rozprasza przywołanych oraz obniża odporność na ataki umysłowe. Jak teraz efekty pozytywne mogą się niemiłosiernie nałożyć i stworzyć OP kombinację, to ta klątwa jest jak dar niebios.

Smoczy Licz ma moc teleportowania, ale także "kamienną obronę" (także ma to smok śmierci i żmij) do założenia na siebie i sąsiadów. 25% odporności na wszystkie ataki fizyczne oraz +1 osłony to jest bardzo dobra umiejętność. Ograniczenie zasięgu ataku dla nieprzyjaciela w wyniku ataku to świetny trolling na wysokopoziomowych łuczników. Może także zabrać punkt ruchu przeciwnikowi i przekazać go sobie - niby nic, ale się przydać może aby dotarł do centrum walki i użył swój punkt osłony. Dodatkowo ma większe obrażenia względem żmija oraz parametry dot. szansy na zadanie krytyka.
Ostatnio zmieniony przez byzsla 2013-05-03, 22:17, w całości zmieniany 1 raz  
 
 
kdkade 
Chłop


Dołączył: 27 Kwi 2012
Posty: 15
Wysłany: 2013-05-03, 09:24   

mortis napisał/a:
Awans po 3 poziomach dalej mnie nie przekonuje, ponieważ umiejętności jakie jednostka zadobywa(np. + 1 do siły czy zręczności) nie równoważą czasu potrzebnego do awansu. Tak więc giermek który ma 300 życia i zadaje około 48 obrażeń po 1 awansie ma tyle samo życia, tyle że zadaje chyba 52 obrażenia i znów trzeba nabijać kilkaset punktów doświadczenia do kolejnego awansu, który dla odmiany doda mu 50 życia.


Z drugiej strony wcale tak strasznie wolno te poziomy nie lecą, a te małe bonusy do statystyk mają znaczenie dopiero gdy spojrzysz na to w kontekście siły całej drużyny, bo przecież wszyscy je zdobywają. Jeśli wszyscy dostaną +1 do siły, chcąc nie chcąc zabijasz wroga szybciej, ale z drugiej strony gra nie pozwoli, żebyś poprzez wbijanie poziomów miał OP jednostki które w ogóle nie muszą uważać podczas walk i zabijają pierdnięciem. To może być wkurzające, ale te ograniczenie podnosi wartość walk, więc ja to widzę jako plus.
 
 
sb8gapi 
Zbir
sb8gapi


Wiek: 43
Dołączył: 03 Maj 2013
Posty: 131
Skąd: Łódź
Wysłany: 2013-05-03, 21:55   disciples 3 reincarnation - promocja 75% taniej

Na stronie
http://www.gamersgate.com...s-reincarnation
jest możliwość zakupu za disciples 3 reincarnation 7,50 Euro czyli ok 30 zł ale tylko jeszcze do końca promocji pozostało 11 godzin. Wszystkich zainteresowanych zapraszam do kupna.
 
 
 
mortis 
Chłop
początek końca



Dołączył: 03 Sty 2012
Posty: 28
Skąd: Wrocław
Wysłany: 2013-05-04, 09:38   

Cytat:
Ścieżka upiorów słaba?! Zadają obrażenia większe, niż Widmowy Wojownik.


Nominalnie owszem, ale widmowy wojownik posiada zdolnosć pasywną która sprawia. ze będęc pod wpływem jakiegoś negatywnego efektu dostaje premię do obrażeń w wysokości 25 % i jest do zdolność która się kumuluje. Wczoraj grając dzięki 3 takim kumulacjom z bazowych 188 zrobiło mi sie podczas bitwy 400 obrażeń normalnego ataku.
A co do zdolności zmory usuwającej pozytywne efekty u przeciwników - arcylisz ma taką samą zdolność pasywną, która uaktywnia się na zaatakowanych wrogach kiedy zadaje im on obrażenia krytyczne. Poza tym arcylisz ma zdolność aktywną do wskrzeszenia jednorazowego dowolnej jednostki sojuszniczej, która zginęła w czasie bitwy, ożywia automatycznie szkielety w miejsce zabitych wrogów i przede wszystkim atakuje kilku naraz, więc wydaje mi sie dużo lepszą alternatywą niż zmora czy śmierć.

W kwestii smoczego lisza zgadzam sie , że te zdolności które ma(wzmocnienie pancerza) są ciekawe i przydatne w walce, ale nie o nich pisałem. Posiadają je bowiem, jak sam zauważyłeś, już wcześniejsze stadia rozwoju czyli np. smok śmierci. Jedynym więc co dodatkowego i wyróżniającego ma
smoczy lisz jest właśnie teleportacja, którą uważam za zdolność zupełnie nieodpowiednią dla tego typu jednostki. Lepsze byłoby to co miał w Resurrection, czyli ta kula ognia.
 
 
byzsla 
Paladyn
Bot nevendaarski



Wiek: 33
Dołączył: 13 Kwi 2013
Posty: 351
Skąd: Ok. Olsztyna
Wysłany: 2013-05-04, 10:22   

Zauważ jednak, że dzięki skoncentrowanemu atakowi upiorowatych szybciej idzie niszczyć najbardziej niebezpieczne punkty. W przypadku arcylisza czy arcywampira obrażenia te są rozpraszane. I tutaj już jest kwestia stylu gry - albo szybko niszczymy najgroźniejsze punkty armii przeciwnika, dzięki czemu nic nam nie umrze i nawet tej umiejętności ożywiania nie będziesz musiał używać. Ja osobiście wolę bardziej używać śmierci. Jeżeli zaś chodzi o rozpraszanie u arcylisza i u zmory, to zauważ że to drugie daje większe możliwości niż rozpraszanie arcylisza, a także jest bardziej kontrolowane (niekiedy warto szybko zdjąć buff u konkretnego osobnika niż liczyć na szczęście trafienie krytyka w danego osobnika).

Tutaj jednak jak pisałem - zależy od preferowanego stylu gry.

Kula ognia przy drakoliczu byłaby też przydatna, jednak czy ja wiem czy bardziej przydatna niż teleportacja? Ja wolę mieć większą kontrolę nad polem bitwy, niż mieć dodatkowy atak o bardziej skoncentrowanych obrażeniach.
 
 
Vozu 
Mara
The Deergineer



Wiek: 32
Dołączył: 09 Kwi 2008
Posty: 2265
Skąd: Witchwood
Wysłany: 2013-05-04, 10:41   

Cytat:
Nominalnie owszem, ale widmowy wojownik posiada zdolnosć pasywną która sprawia. ze będęc pod wpływem jakiegoś negatywnego efektu dostaje premię do obrażeń w wysokości 25 % i jest do zdolność która się kumuluje. Wczoraj grając dzięki 3 takim kumulacjom z bazowych 188 zrobiło mi sie podczas bitwy 400 obrażeń normalnego ataku.

Tego typu zdolności są strasznie irytujące i w żaden sposób niekontrolowane - osobiście uważam, że twórcom odbiło i dziwnym trafem uznali, że skalowanie w nieskończoność jest fajne.
Dzik jest najlepszym tego przykładem, jest absolutnie porąbanym pomysłem i wymyka się wszystkim definicjom rozsądnego stworzenia - jak na razie jestem niby w pierwszej misji kampanii, ale to niemożebne jak bardzo bać się można każdego składu który ma coś więcej, niż jego jednego.
Pomijam już perełki takie jak wilki, które im więcej trafiają (krytycznie, ale jednak) tym więcej trafią. No bomba, nie ma to jak ciekawe patenty.
_________________
 
 
mortis 
Chłop
początek końca



Dołączył: 03 Sty 2012
Posty: 28
Skąd: Wrocław
Wysłany: 2013-05-04, 11:02   

Czyli mam rozumieć Vozu, że jednak się skusiłeś na Reincarnation? :-)

A jeśli chcesz sie naprawdę zirytować to polecam 3 misję kampanii nieumarłych .
Ledwo co zacząłem mapę, awansowałem z wilekim trudem na 1 z 3 poziomów moich podstawowych jednostek( zombie, mag) a tu nagle przychodzi bohater imperium z aniołem, kapłanką w 2 stadium rozwoju i magiem takoż samo rozwiniętym. Udaje mi się ich pokonać dzięki wsparciu ochrony, jaką daje stolica. Uśmiecham sie zadowolony z westchnieniem ulgi, po to tylko żeby zobaczyć jak w następnej turze rozwala mnie w drobny mak kolejny bohater imperium ze składem- 2 anioły, biały czarodziej, prorokini.
 
 
kdkade 
Chłop


Dołączył: 27 Kwi 2012
Posty: 15
Wysłany: 2013-05-04, 11:23   

@Vozu hmmm, dla mnie dziki to zawsze było mięso armatnie. Zależy od strategii i od tego jakie jednostki wybierasz od początku + oczywiście z jakimi walczysz.

Ogólnie, gra pod względem poziomu trudności potrafi naprawdę zaleźć za skórę, ale po beznamiętnym klikaniu szybkiej walki w Renaissance ja to odbieram jako miłą odmianę :)

@mortis, na jakim poziomie trudności grasz tą 3cią misję nieumarłych?
 
 
Vozu 
Mara
The Deergineer



Wiek: 32
Dołączył: 09 Kwi 2008
Posty: 2265
Skąd: Witchwood
Wysłany: 2013-05-04, 11:25   

kdkade napisał/a:
@Vozu hmmm, dla mnie dziki to zawsze było mięso armatnie. Zależy od strategii i od tego jakie jednostki wybierasz od początku + oczywiście z jakimi walczysz.

Ogólnie, gra pod względem poziomu trudności potrafi naprawdę zaleźć za skórę, ale po beznamiętnym klikaniu szybkiej walki w Renaissance ja to odbieram jako miłą odmianę :)


Ona nie jest trudna bo trudna - AI jest niemożliwie tępe, po prostu ma znacznie lepsze zabawki niż gracz.
Samotny dzik to żaden problem - dzik wspierany zbirami w mieście, kiedy ma się jednostki Tier 2 to już inna sprawa.
_________________
 
 
mortis 
Chłop
początek końca



Dołączył: 03 Sty 2012
Posty: 28
Skąd: Wrocław
Wysłany: 2013-05-04, 12:38   

Kdkade, gram na normalnym poziomie trudności i byłbym wdzięczny gdybyś ty lub ktokolwiek inny mógł mi wytłumaczyć, jak to jest możlie że w 30 turze, podczas gdy ja, jak juz wspominałem wyżej w kwestii jednostek i ich zdolności bojowej ledwie raczkuję, imperium zalewa mnie swoimi bohaterami z aniołami w składzie lub, tak jak dosłownie przed chwilą. wojowniczką wspieraną przez 3 imperialnych zabójców. I tu właśnie ten 3 poziomowy czas oczekiwania na awans( bo przez awans rozumiem ewolucje na kolejny poziom drzewka, a nie tą parodię co tu jest)przeszkadza najbardziej. Mając templariuszy i nekromantów mógłbym chociaż spróbować nawiązać jakąś walkę, a tak to sobie mogę co najwyżej popatrzeć jak mnie ładnie unicestwiają.
Próbowałem na początku eksplorować mapę w poszukiwaniu najemników czy obozu treningowego, ale wszystkich przejść pilnują strażnicy graniczni i to nie ci początkowi, ale już rozwinięci. Nawet gdy ich pokonam, z dużymi stratami zreszta, w następnej turze pojawiają sie kolejni bohaterowie imperium i mnie dobijają. NIe widzę jak na razie żadnej możliwości przejścia tej misji.
 
 
kdkade 
Chłop


Dołączył: 27 Kwi 2012
Posty: 15
Wysłany: 2013-05-04, 13:06   

@mortis, jedyna możliwość to fakt, że imperium ma już te jednostki domyślnie na początku tej mapy, lub specjalnie programiści podstawili im lokacje które dodają doświadczenie obok stolicy. Może to mapa w której masz skupić się na jak najszybszym wykonaniu zadania lub kombinować w inny sposób - Bywało tak już w D2, że czasem było się zalewanym morzem przeciwników czy na mapę był wypuszczany jakieś monstrum przed którym warto jedynie uciekać i trzeba se było jakoś radzić :)

Jedyne co mi przychodzi do głowy to tworzenie mnóstwa wilkołaków, nie wiem czy one są skuteczne na anioły, ale one chyba w ogóle nie obrywają od jednostek melee/archer ze zwykłego ataku, nie wiem czy anioł jest tu wyjątkiem mimo magicznego źródła ataku (zabójca imperium nie jest w stanie zatruć wilkołaka tak jak w Renaissance).

No ale ja umarlaków planuję przechodzić jako ostatnich, a trochę czasu minie (studia, eh).
 
 
Vogel 
Ochrzczony Ogniem
Disciples of evil



Wiek: 38
Dołączył: 03 Paź 2007
Posty: 2981
Skąd: Temperance
Wysłany: 2013-05-04, 13:14   

Mortis to było norma nawet w poprzedniej wersji, na takie okazje ciułaj manę. Atakuj pierwszy wspierając się czarami z poziomu mapy świata a potem w walce runami (o ile je masz). PO prostu SI jest tak tępe, że tylko dając mu te potężne oddziały Twórcy mogli liczyć na to, iż w ogóle ktoś odczuje obecność przeciwnika.
_________________
Hańba tym, którzy nazywają nas okrutnikami, odwracają oczy od stosu i zasłaniają uszy broniąc się przed krzykiem heretyka.
Albowiem smród jaki czują jest zapachem grzechu opuszczającym jego ciało, czując go poznajemy chorobę jaka toczy naszą duszę i pomaga się z niej wyzwolić.
Słuchając poznajemy ogrom łaski jaką kieruje ku nam Wszechojciec, albowiem nie jest to krzyk bólu a ekstazy przekraczającego wrota niebios.
 
 
 
Vozu 
Mara
The Deergineer



Wiek: 32
Dołączył: 09 Kwi 2008
Posty: 2265
Skąd: Witchwood
Wysłany: 2013-05-11, 11:08   

Dobrze, pograłem trochę i mam nieco uwag, opinii, czy jak to kto zwie. Nie będzie lukru, od razu ostrzegam.

Od bohatera do szczyla
Tak jak kiedyś narzekałem na dowódców, którzy byli totalnie przesadni, teraz mam uwagę zupełnie innego typu - dowódcy są ciężarem, koniecznym, ale niemile widzianym. Ich statystyki/przeliczniki ze statystyk są tak słabe, że jeżeli chcemy rozwijać dowódcę w stronę jakichś konkretnych zdolności, tym samym nie mogąc priorytezować atrybutów, to będzie on ciążył tylko bardziej.
Zapewne ktoś wytknie mi zaraz to, że w DII gołe statystyki dowódców były mikre - owszem, ale przedmioty w D3 nie są przystosowane, do łatania tego problemu. DII miało znacznie przystępniejsze (czytaj: częściej pojawiające się na mapach) przedmioty o naprawdę dużej sile, co sprawiało, że całą idea dowódców trzymała się kupy. w DIII przy dużym szczęściu zobaczymy item z np. +3 do siły. Co daje nam (jeżeli nie mylę się) maksymalnie 18pkt obrażeń (na wojowniku) a to w żaden sposób nie łata problemu, bo item taki wcale nie jest czymś typowym.

Jest to zresztą powód dla którego po iluśdziesięciu moich narzekaniach Byz stworzył moda dublującego wartości pól na desce skilli.

Po omacku
To, co rozczarowuje nadal, to czytelność gry a raczej jej mapy świata - nie licząc niewygodnego klawisza podświetlenia aktywnych obiektów, nierzadko nie idzie się połapać w tych wszystkich obiektach przyznających premie, drużyny zastawiające przejście gubią się pod głupim drzewkiem, bo nie są oznaczane w żaden sposób... W tym przypadku ładne wkomponowanie obiektów w krajobraz robi więcej złego niż dobrego, bo nie wyróżniają się ani trochę.
Cóż, czytelność mapy jest bardzo słaba - tyle dobrego, że nie idzie przegapić drużyny przeciwnika, bo widzimy jak sobie hasa w naszym zasięgu wzroku.

I Herkules dupa...
Zapoznawanie się z walką to jedna wielka mieszanina emocji pozytywnych i negatywnych. Zmniejszenie statów, przypisanie zasięgów, ograniczenie żłopania potków i miotania runami, optymalizacja zdolności - to wszystko jest fajne, jest zacne, otwiera sporo możliwości.
Z drugiej strony nadal gra bazuje na tym, że AI poradzi sobie, bo ma znacznie lepsze siły, gdyż jest głupie jak dwa buty z lewej nogi. Szczytem możliwości jest zajęcie pola premiowego, gdy jakaś nasza jednostka stoi tuż przy nim, ale np. odwrócenie się od jednostki dobijalnej jednym atakiem i uderzenie kogoś innego sprawia, że nie wiadomo czy się cieszyć z utrzymania podwładnego, czy wołać o pomstę do nieba.
Niezłym przeciwnikiem są Hordy, ale głównie z racji nawyku targania 1-2 Shade'ów, które są najnormalniej w świecie OP - co zresztą tylko potwierdza, że AI nie jest w stanie zrobić nic konkretnego gdy nie ma oczywistej przewagi.

Po obcowaniu z kompem bałbym się gry na multi, strasznie dużo złych nawyków.

Dobry design? Gdzie?
Kwestia która mnie strasznie bulwersuje, to wiele zdolności które absolutnie wymknęły się twórcom spod kontroli, pod różnymi kątami.
Narzekałem już na Dziki, na które nie warto wybiegać gdy nie ma się znaczącej przewagi (co oznacza, że trzeba je zdjąć zanim dwa razy machną kłami, bo te obrażenia na niskich poziomach niszczą) a gdy taki przyjemniaczek ma obstawę, to armia Tier2 może nawet nie próbować się ruszyć. Dziki wpisują się akurat w trend absurdalnych zdolności kumulujących się permanentnie i w nieskończoność (szkielety też mam tu na myśli).

Drugim problemem są absurdalne czasem zestawienia efektów i tego, co je odpala. Nie rozumiem podejścia pt. "to dajmy szansę na krytyk, to jest zajebiste a gracz nie ma na to wpływu, będzie mu fajnie, jak wejdą" połączona z "o, a jak Anioł oberwie krytykiem, to pierdutnie gromem lepszym niż jego bazowy atak". To samo tyczy się chorych obrażeń Abyssala kiedy się gościa scoveruje (tu problem nawet większy, bo komp będzie stał i na pałę naparzał ustawionego w defa woja, ale normalny gracz czołgałby się tym demonem aż do naszych sił).
Nigdy, przenigdy nie wolno karać gracza za to, że robi coś dobrego - a już tym bardziej za to, że miał szczęście.
Poza tym, to wszystko kwestia skali - Fat Imp czy Witch Hunter ze swoimi obszarówkami odpalanymi pod podobnymi warunkami nie robią aż tyle problemu, ile wyżej wymienieni. Po prostu mają sensowne liczby, które karzą, ale bez przesady (nawet nie pamiętam, czy Hunter nie miał deczko mało tego).


Na ten moment to tyle - post może wyglądać, jakbym całkowicie hejtował grę, ale to dlatego, że przyzwyczaiłem się do wypunktowywania rzeczy słabych - walka jest przyjemna w obecnej odsłonie, a że poświęcamy na nią blisko 80% czasu gry, to sama rozgrywka nieźle podskoczyła względem tego, co było kiedyś.
_________________
 
 
mortis 
Chłop
początek końca



Dołączył: 03 Sty 2012
Posty: 28
Skąd: Wrocław
Wysłany: 2013-05-16, 01:02   

Zgadzam sie w zupełności z Vozem,co sie rzadko zdarza:)

Nieumarli zyskali zbalansowane drzewko magów(wampiry już nie rządzą, niestety).
Ulepszono zdolności lisza i arcylisza, a śmierc i zmora, choć nie pałam do nich taką miłością jak byzsla, to jednak stanowią jakąś tam alternatywę ze względu na duże obrażenia, jakie zadają.
Generalnie moim zdaniem obrażenia zadawane przez magów są zbyt małe. W D2 magowie uderzali obrażeniami równymi połową swojego hp lub jedną trzecią(arcywampir).
Tutaj 80 obrażeń max u arcylisza wrażenia nie robi, i sprawdza sie generalnie w zasadzie na jednostkach niskopoziomowych( mających do 300 hp) nie łuczników.
A propos strzelców, system inicjatywy dalej ich premiuje. Niepodzielnie rządza nocni tancerze(czy jak sie tam teraz oni nazywają)bo nie dość że mają ponad 40 inicjatywy początkowej to jeszcze zadając obrażenia krytyczne ich inicjatywa wzrasta o 10 %, co jest efektem który sie nakłada.
Oznacza to ni mniej ni wiecej tyle, że zabijają większość jednostekj zanim te zrobią choćby 2 kroki.

A na koniec moje subiektywne w pełni odczucie dotyczące lektora i głosów jednostek.
Rozpacz i żenada jednym słowem. Wszyscy narzekali na polski podkład głosowy( tak wiem, "wypuszczam strzałę" nie powala) ale Henryk Talar jest o niebo lepszy od tego pana tutaj.
A moim ulubieńcem jest wielki inkwizytor, który głosem kastrata zadając ciosy krzyczy " feel my power"
 
 
Vozu 
Mara
The Deergineer



Wiek: 32
Dołączył: 09 Kwi 2008
Posty: 2265
Skąd: Witchwood
Wysłany: 2013-05-16, 18:37   

mortis napisał/a:
(wampiry już nie rządzą, niestety).

I Mortis (nie, nie tobie) dzięki, że nie - animacje wampirów są tak bezdennie głupie, że głowa mała - zaczynając od wampira-golluma jako całości, a na idiotycznie przeciągającym starcie animowaniu reakcji Arcywampira na oberwanie - w ogóle kto to wymyślił?

mortis napisał/a:
Generalnie moim zdaniem obrażenia zadawane przez magów są zbyt małe. W D2 magowie uderzali obrażeniami równymi połową swojego hp lub jedną trzecią(arcywampir).

W DII bitwy nie był rozciągnięte w czasie jak te, bo nie było potrzeby manewrowania - jedyny problem magów to absurdalny pomysł, żeby te obrażenia tak ostro skakały podczas zmiany obszaru ataku. Zdecydowanie przysiadłbym na miejscu twórców nad tym, żeby postęp był logiczniejszy.

mortis napisał/a:
A propos strzelców, system inicjatywy dalej ich premiuje. Niepodzielnie rządza nocni tancerze(czy jak sie tam teraz oni nazywają)bo nie dość że mają ponad 40 inicjatywy początkowej to jeszcze zadając obrażenia krytyczne ich inicjatywa wzrasta o 10 %, co jest efektem który sie nakłada.

Akurat tutaj wystarczyłoby tym specjalistom zjechać INI o odpowiedni procent, ale jak widać tego też zabrakło. Pamiętam, jak w drużynie neutralnej, mającej kilka poziomów przewagi hasał sobie Imperialny Zabójca, bo nie mogłem go, jako jedynego, trafić paraliżem. Tylko czystym fuksem za którymś razem zabiłem dziada zanim ubił mi cały skład sam jeden.
_________________
 
 
mortis 
Chłop
początek końca



Dołączył: 03 Sty 2012
Posty: 28
Skąd: Wrocław
Wysłany: 2013-05-17, 11:44   

Nie uważam żeby wampirowate miały bezdennie głupie animacje, chociaż arcywampir rzeczywiscie wydłuża troche walke tym swoim machaniem rapierem przy oberwaniu ciosu. Animacje te jednak są takie same jakie były w Resurrection, a gdy pisałem po tym że już nie "rządzą" miałem na myśli ich statystyki i umiejętności względem ich alternatywnych ścieżek rozwoju(lisz, śmierć).

A w kwestiach umiejętności, to zdecydowanie przegięto w przypadku dwóch imperialnych wojów,
a konkretnie anioła i świętego mściciela. Pierwszy ma tą swoją umiejętośc "gniew niebios", która zadaje atakującemu obrażenia równe bazowemu atakowi anioła, gdy ten otrzymuje obrażenia krytyczne. Wszystko byłoby ładnie i pięknie, gdyby to działało przy walce w zwarciu. Obecnie zdolność ta obejmuje także łuczników i magów. Dla przykładu wczoraj grałem imperiumw mapkę singiel player, 2 anioły w składzie. Atakuje oddział legionów, posiadający pandemoniusza. Zabijam go nawet nie dotykajac, bo ów zadajac obrażenia obszarowe na swoje nieszczęście krytycznie trafił moje 2 anioły, uruchamiajac wspomnianą furie niebios. Dostał jednocześnie 2 pioruny na twarz i jak się łatwo domyślic, zakończył swój piekielny żywot.

Świety mściciel natomiast nie dość że ma najwyższą chyba inicjatywę wśród wojowników(27) to zadając obrażenia podnosi ją sobie o 10%(efekt ten sie kumuluje) co skutkuje tym że jego kolejka prawie nigdy się nie kończy, a że ma dużo życia i zadaje spore obrazenia(ponad 180) sam jeden jest w stanie wykończyć wrogą drużynę.
 
 
Vozu 
Mara
The Deergineer



Wiek: 32
Dołączył: 09 Kwi 2008
Posty: 2265
Skąd: Witchwood
Wysłany: 2013-05-17, 12:29   

mortis napisał/a:
A w kwestiach umiejętności, to zdecydowanie przegięto w przypadku dwóch imperialnych wojów,
a konkretnie anioła i świętego mściciela. Pierwszy ma tą swoją umiejętośc "gniew niebios", która zadaje atakującemu obrażenia równe bazowemu atakowi anioła, gdy ten otrzymuje obrażenia krytyczne. Wszystko byłoby ładnie i pięknie, gdyby to działało przy walce w zwarciu. Obecnie zdolność ta obejmuje także łuczników i magów. Dla przykładu wczoraj grałem imperiumw mapkę singiel player, 2 anioły w składzie. Atakuje oddział legionów, posiadający pandemoniusza. Zabijam go nawet nie dotykajac, bo ów zadajac obrażenia obszarowe na swoje nieszczęście krytycznie trafił moje 2 anioły, uruchamiajac wspomnianą furie niebios. Dostał jednocześnie 2 pioruny na twarz i jak się łatwo domyślic, zakończył swój piekielny żywot.

Zły design o którym mówiłem, zwróć uwagę, że wymagało to od ciebie zero decyzji a przeciwnik miał zerowy wpływ na zajście tej sytuacji.

mortis napisał/a:
Świety mściciel natomiast nie dość że ma najwyższą chyba inicjatywę wśród wojowników(27) to zadając obrażenia podnosi ją sobie o 10%(efekt ten sie kumuluje) co skutkuje tym że jego kolejka prawie nigdy się nie kończy, a że ma dużo życia i zadaje spore obrazenia(ponad 180) sam jeden jest w stanie wykończyć wrogą drużynę.

Aż tak wykoksać go mi się jeszcze nie udało, ale możliwe.

Ogólnie polecam moda Byza, dużo rzeczy działa w nim znacznie lepiej, a sam twórca słucha narzekań jakie są na forum pokazywane i wprowadza nowe rzeczy do niego właśnie na tym bazując.
_________________
 
 
LeXincerta 
Giermek


Dołączył: 05 Lis 2013
Posty: 7
Skąd: Gorzów WLKP
Wysłany: 2013-11-05, 18:07   

Vozu napisał/a:

Zły design o którym mówiłem, zwróć uwagę, że wymagało to od ciebie zero decyzji a przeciwnik miał zerowy wpływ na zajście tej sytuacji.


Witam, jako nowy na forum. Dużo czytałem o przegięciu tamtej lub tamtej jednostki i zdania sa podzielone. Dla mnie gracz miał wybor, wystarczy nie mieć w polu ataku Anioła :). Zreszta Amodeusz jest bedznadzienie slaby ;).

Anioł jest to jedna z jedynych jednostek imperium naprawdę dobrych razem z Zabójcą i dodatkowo chyba jedyna kontra razem z inkwizytorem na globalne zakamienienia/Paraliże.
Co do obrońcy wiary albo szkieletow, nigdy nie zdarzylo mi się by walka trwala na tyle długo by się stakowala tak mocno inicjatywa.

Co do samej gry - to wlasnie Reinkarnacja była moim początkiem z D3 i jestem zachwycony (mimo ze 2 miała moim zdaniem lepszy klimat) to ta czesc jest grywalniejsza i daje więcej możliwości taktycznych.
 
 
Wyświetl posty z ostatnich:   

Podobne Tematy
 
Odpowiedz do tematu
Nie możesz pisać nowych tematów
Nie możesz odpowiadać w tematach
Nie możesz zmieniać swoich postów
Nie możesz usuwać swoich postów
Nie możesz głosować w ankietach
Nie możesz załączać plików na tym forum
Możesz ściągać załączniki na tym forum
Dodaj temat do Ulubionych
Wersja do druku

Skocz do:  

Powered by phpBB modified by Przemo © 2003 phpBB Group
theme by michaczos.net & UnholyTeam
Tajemnice Antagarichu :: Heroes of Might & Magic 1,2,3,4,5,6 Forum