Forum Disciples, Disciples 3 on
 
Forum Disciples, Disciples 3  Najlepsze forum poświęcone rewelacyjnej serii gry Disciples
 FAQ  Szukaj  Użytkownicy  Grupy  Regulamin  Zaloguj  Rejestracja   Chat [1]   Discipedia  Download 

Poprzedni temat «» Następny temat
Legion
Autor Wiadomość
Vogel 
Ochrzczony Ogniem
Disciples of evil



Wiek: 32
Dołączył: 03 Paź 2007
Posty: 2961
Skąd: Temperance
Wysłany: 2012-01-12, 14:46   Legion

I. WYBÓR WŁADCY


I.1. Wódz wojowników -
(15% leczenia obrażeń na początku tury) Dowódca startowy Książe. Legiony nie posiadają czarów ani jednostek leczących więc ten rodzaj władcy jest dla nich świetnym rozwiązaniem na początkowym etapie gry. Niestety w miarę rozwoju jednostek użyteczność bonusu leczącego traci na znaczeniu.

I.2. Mistrz magii - (Możliwość opracowywania czarów piątego poziomu, połowa kosztów opracowania czaru, możliwość dwukrotnego rzucenia tego samego czaru, gildia magów wybudowana w stolicy) Dowódca startowy Arcyczart. Chyba najbardziej użyteczna klasa władcy. Szybkość opracowywania wielokrotność użycia czarów często może przechylić szanse w walce na Twoja korzyść.

I.3. Mistrz gildii - (Więcej opcji dostępnych dla złodzieja, rozwój miast tańszy o 50%, gildia złodziei wybudowana w stolicy) Dowódca startowy Doradca. Trzeba pamiętać że tańszy rozwój nie dotyczy stolic a zwykłych miast stanowiących jedynie ewentualne punkty rekrutacji i strażnice terenu. Zdolności złodzieja jakie otrzymujemy (zabójstwo, zamieszki) w późniejszych misjach stają się właściwie bezużyteczne ponieważ ich skuteczność jest zależna od poziomu przeciwnika padającego ich ofiarą [i](Rzadko kiedy szanse są większe niż 50%)

II WYBÓR DOWÓDCY


Wybierając władce jednocześnie przydzielony zostaje nam konkretny dowódca. Nic nie stoi na przeszkodzie by zamiast niego zakupić bardziej odpowiadającego nam umiejętnościami.

II.1. Książę - (Latanie, koszt 500g) Duże obrażenia i HP czynią go najłatwiejszym doi prowadzenia dowódcą idealnym dla początkującego gracza. Jedyną jego wadą jest możliwość atakowania jedynie jednej, sąsiadującej z nim jednostką.

II.2. Doradca - (Latanie, koszt 500g) Wysoka inicjatywa i spora ilość punktów ruchu czynią go najbardziej mobilnym dowódca w grze. Świetny dla taktyków pozwala uderzyć z zaskoczenia i wycofanie się na bezpieczną odległość (To akurat nie zawsze się udaje). Zadaje znacznie mniejsze obrażenia niż Książę jednak wybór dowolnego celu ataku w pełni to rekompensuje.

III.3. Arcyczart - (Latanie, Korzystanie z różdżek i zwojów, koszt 500g) Bohater niemal zawsze pomijany przez początkujących graczy. Niska inicjatywa i mała ilość PŻ czynią go łatwym celem dla przeciwników w początkowym etapie gry. W miarę rozwoju kampanii jego wady zanikają a ujawniają się znacznie je przewyższające zalety. Arcyczart atakuje jednocześnie wszystkich przeciwników sumarycznie osiągając pod względem ich wysokości najlepszy wynik. Dodatkowo jego posiadanie pozwala nam bez strat (W postaci jednostki atakującej żywiołem) korzystać z drzewek polimorficznych lub petryfikacyjnych.

IV.4. Baronowa - (Latanie, Stawianie rózg, koszt 300g) Dowódca dla osób pragnących wycisnąć ostatnie soki z gry. Jej atak (strach) podczas walki w otwartym polu jest niestety niemal bezużyteczny (pomijając okazje gdy usuniecie z wrogiego oddziału jednostki przechyli szale zwycięstwa) Tylko jeden punkt dowodzenia na starcie sprawia że w ramach jej rozwoju będziemy mięli dostępne o dwa bonusy mniej przy awansowaniu niż wyżej opisani dowódcy. Atak, który w otwartym polu jest częściej ciężarem w przypadku ataku na stolice (miasta, ruiny) zmienia się w efekcie na paraliż o porażającej skuteczności.

IV.5. Złodziej - (koszt 200g) Brak możliwości rozwoju i punktów dowodzenia czyni go bezużytecznym jako dowódcy.
_________________
Hańba tym, którzy nazywają nas okrutnikami, odwracają oczy od stosu i zasłaniają uszy broniąc się przed krzykiem heretyka.
Albowiem smród jaki czują jest zapachem grzechu opuszczającym jego ciało, czując go poznajemy chorobę jaka toczy naszą duszę i pomaga się z niej wyzwolić.
Słuchając poznajemy ogrom łaski jaką kieruje ku nam Wszechojciec, albowiem nie jest to krzyk bólu a ekstazy przekraczającego wrota niebios.
 
 
 
Vogel 
Ochrzczony Ogniem
Disciples of evil



Wiek: 32
Dołączył: 03 Paź 2007
Posty: 2961
Skąd: Temperance
Wysłany: 2012-01-12, 15:21   

III. KAMPANIA


III.1. Złamana pieczęć


Przeciwnik - Górskie Klany
Dodatkowe oddziały specjalne - brak
Przedmioty warte zabrania do kolejnej misji - Nieczysty kielich (+15% obrażeń), Buty szybkości (+20% punktów ruchu)

Zaczynamy od zabicia krasnoludzkiego zwiadowcy ośmielającego się pokazać nam pod stolica gest Kozakiewicza. Zaraz jak tylko uporamy się zbieramy doświadczenie na pobliskich Zielonoskórych możliwie szybko zbliżając jednostki do awansu.
Niedaleko od stolicy na wysepce stoją ruiny, nie są mocno chronione (3xGoblin łucznik), choć wystarczająco by zagrozić pierwszopoziomowej drugiej linii. Zdobycie tego budynku to zastrzyk łatwej gotówki potrzebny do stawiania budynków. Najważniejszym celem początkowego etapu gry jest jednak znajdujące się nieco na południe miasto Dunera, strzegące kopalni złota, stanowiące idealną bazę wypadową dla naszych wojsk. Po zdobyciu przyczółka koniecznie trzeba ustawić rózgę kontrolująca surowiec ponieważ znajduje się ono w zasięgu bardzo mobilnych krasnoludzkich różdżkarzy. W pobliżu znajdują się kolejne ruiny niestety w tym przypadku trzeba już stoczyć walkę (Wiwerna, Goblin, Goblin łucznik)
Z tego miejsca zaczyna się już zabawa jako, że wchodzimy w kontakt z wrogimi Klanami. Podążając dalej na zachód drogę zagrodzi nam oddział krasnoludów (Krasnolud, Topornik, Nowicjusz), który jednak nie powinien stanowić problemu. Po jego pokonaniu (i ewentualnym leczeniu) możliwie najszybciej podążamy na północ w kierunku neutralnego (jeśli przybyliśmy przed Klanami; strażnicy: Ork, 2xGoblin) miasta, które w zasadzie zapewni nam zwycięstwo. Teraz możliwie najszybciej należy przejmować surowce nie oddalając się jednak głównym oddziałem od Oghock gdyż zapewne w tym momencie zbliżają się tu wraże oddziały. Dobrze mieć przynajmniej jeden dodatkowy oddział (najlepiej z Doradcą) zajmujący się tylko ściganiem różdżkarzy i złodziei jednocześnie dość efektywnie szkoląc kolejne jednostki.
Cel naszej misji znajduje się na północnym wschodzie od miasta gdzie idąc skalnym korytarzem przyjdzie nam wpierw stoczyć walkę z Olbrzymem. Nie warto jednak się spieszyć, wpierw trzeba zabezpieczyć sobie pole działania. Jeśli pierwsze pojawiające się oddziały wroga nie wydają się zbyt silne można spróbować je omijać w celu jak najszybszego zdobycia jedynego krasnoludzkiego miasta Inthuric, którego kontrola pozwoli nam zatrzymać Klany na ich podwórku podczas gdy samemu będzie się przejmować kolejne źródła surowców. Niezależnie od tego jakie miasto wybierzemy na swój główny punkt obrony konieczne jest jego jak najszybsze rozbudowanie i obstawienie.
W obecnym momencie nie pozostaje już nic jak tylko udać się wraz z wojskiem na Gymnera Strażnika chmur. W zależności jak szybko doszliśmy do tego momentu znajduje się on koło stolicy Klanów (do 30tej tury) lub przy bramie (centrum mapy). Ponieważ nie jest on (Mędrzec lv3, Skalny olbrzym, Topornik)silniejszy niż wcześniej napotkani przeciwnicy jego zabicie jest właściwie formalnością po której cieszymy się animacją kończącą misje.
_________________
Hańba tym, którzy nazywają nas okrutnikami, odwracają oczy od stosu i zasłaniają uszy broniąc się przed krzykiem heretyka.
Albowiem smród jaki czują jest zapachem grzechu opuszczającym jego ciało, czując go poznajemy chorobę jaka toczy naszą duszę i pomaga się z niej wyzwolić.
Słuchając poznajemy ogrom łaski jaką kieruje ku nam Wszechojciec, albowiem nie jest to krzyk bólu a ekstazy przekraczającego wrota niebios.
Ostatnio zmieniony przez Vogel 2012-01-14, 13:42, w całości zmieniany 1 raz  
 
 
 
Vogel 
Ochrzczony Ogniem
Disciples of evil



Wiek: 32
Dołączył: 03 Paź 2007
Posty: 2961
Skąd: Temperance
Wysłany: 2012-01-14, 13:38   

III.2. Schronienie Bethrezena



Przeciwnik
– Hordy Nieumarłych
Dodatkowe oddziały specjalne – Bethrezen (Diabeł, Berserker)
Przedmioty warte zabrania do kolejnej misji - Nieczysty kielich (+15% obrażeń), Buty szybkości (+20% punktów ruchu), Kamień runiczny (+10% pancerza), Sztandar ochrony (+10% pancerza) lub Sztandar szybkości (+10% inicjatywy)

Zaczynamy w nieciekawej sytuacji, tuż po uwolnieniu się z więzienia Bethrezen zostaje zaatakowany przez liczne siły nieumarłych. Pierwszym krokiem jest wybudowanie w stolicy Nieczystej bramy, która pozwoli na awans Diabła (Jeśli gra rozgrywana jest na wyższych poziomach trudności i nie ma na to złota powinna być to pierwsza czynność w drugiej turze). Nie podejmujemy walki agresorami, lecz zaczynamy uciekać na południe w kierunku miasta (W tej części mapa jest identyczna jak w misji pierwszej) walcząc tylko w przypadku konieczności odblokowania drogi. W tym samym czasie swojego głównego dowódce uzbrajamy w jednostki dostępne w stolicy (Jest ich dość by nie marnować złota na zakup nowych) i możliwie szybko ruszamy na podbój miasta nieumarłych znajdującego się nieopodal we wschodnim rogu mapy. Dzięki temu posunięciu zabezpieczymy się przed falami wrogich różdżkarzy czyhających na surowce. W mieście tym warto pozostać dopóki do stolicy nie powróci Bethrezen ze względu na pobliskie oddziały wroga.
Po zakończeniu pierwszej tury nieumarli przejdą do ofensywy na naszego boga nie stanowiąc jednak dla niego realnego zagrożenia. Po odparciu ataków kontynuujemy ucieczkę w kierunku stolicy. W początkowym etapie gry nie warto atakować znajdujących się obok stolicy ruin, ponieważ przez ich silna obstawę (2xWódz zbirów, Łucznik) mało prawdopodobne jest wyjście z walki bez strat.
Po zakończeniu tego etapu formujemy już docelowe oddziały. Do obrony Bethrezena optymalnym rozwiązaniem jest wyznaczenie trzech Wyznawców docelowo szkolonych na Sobowtórów,
własnego lidera zbroimy wedle preferencji (Warto użycz wyszkolonego już Demona). Niedawne miasto nieumarłych obstawiamy Bethrezenem a jego okolice jeszcze najlepiej odsłonić iluzją Piekielnego ogara (działa trzy tury pozwalając odsłonić sporą cześć mapy). Dowódcą natomiast ruszamy na południe powoli zdobywając kolejne miasta i surowce.
Najbliższe miasto nie powinno stanowić problemu jednak turę po jego zdobyciu tuż obok pojawiają się oddziały nieumarłych (Baronowa, Mroczny władca; Rycerz śmierci, Smok śmierci, Czarownik), których nie można pozostawić za sobą. Nieco dalej na południe podbijamy kolejne miasto, które samo w sobie ma znikomą wartość (poza przyśpieszeniem zajmowania terenu) jednak przechodząc dalej znajduje się Jaszczurolud, który zleci misję*
Od tej pory zaczyna się prawdziwa gra. Rozpoczynamy od podbicia miasta, które Bethrezen mijał podczas swojej ucieczki i uczynienie go swoją główna bazą (Rozbudowa do poziomu piątego). To z tego miejsca zaczynamy wypuszczać baronowe za surowcami a w spokojniejszych momentach likwidujemy pająki i Trolle pozwalające na szybkie zdobycie sporych ilości doświadczenia. Warto też (Po wcześniejszym odsłonięciu drogi od piekielnej bramy do miasta) doprowadzić tu Bethrezena i zlecić mu likwidacje różdżkarzy (Pierwszopoziomowe oddziały mogą sobie nie poradzić ze względu na często towarzyszących wojowników lv3) oraz słabszych oddziałów wroga powoli rozwijając jego oddział. Do Ochock nieumarli mogą dostać się dwiema drogami, pierwsza nieco na północ jest jednocześnie przejściem do stolicy Hord warto, więc tam umieścić główna armię. Drugie zachodnie będzie szturmowane głównie przez Baronowe posyłamy, więc tam nasz drugi oddział. Niedaleko obu przejść znajduje się też miasta nieumarłych, których podbicie jest warunkiem spokojnej kontynuacji misji (na tym etapie zdobycie ich powinno być tylko formalnością.
Po przejęciu kontroli nad tą częścią mapy (W jednym ze sklepów można zdobyć sztandar +10% inicjatywy) ruszamy to wyznaczonego punktu kończącego misje. W tym celu udajemy się wąska ścieżka miedzy skałami strzeżoną przez słaby oddział z Królową liczy za dowódcę, na którego zwieńczeniu podbijamy ostatnie z wrażych miast. Teraz pozostaje już tylko przeprowadzić Bethrezena obok stolicy Hord** do wyznaczonego świetlistym kręgiem miejsca, niestety nim tam dotrzemy przyjdzie stoczyć jeszcze walkę z trzema oddziałami urządzającymi zasadzkę (Rycerz śmierci, Śmierć, 2xWilkołak; Królowa liczy, Smok zagłady, Widmo; Nosferatu, Smok zagłady, Śmierć). Przechodząc po ponownie uśmierconych umarłych kończymy misje ciesząc się animacją.

*Zadanie polega na odniesieniu głowy totemu do plemienia jaszczura. By wykonać zadanie należy trzymać się brzegu mapy, który doprowadzi do miasta strzeżonego przez Zielonoskórych. Po jego zdobyciu należy ruszyć dalej aż drogę zastąpi wojsko Ludu bagien (Po drodze warto splądrować ruiny dające sztandar +10% pancerza) Za wykonanie zadania nagrodą jest Runiczny kamień +10% pancerza.

** Jeśli do obstawy Bethrezena wyszkolonych zostało trzech sobowtórów bez większych obaw można zrównać stolicę Hord z ziemią.
_________________
Hańba tym, którzy nazywają nas okrutnikami, odwracają oczy od stosu i zasłaniają uszy broniąc się przed krzykiem heretyka.
Albowiem smród jaki czują jest zapachem grzechu opuszczającym jego ciało, czując go poznajemy chorobę jaka toczy naszą duszę i pomaga się z niej wyzwolić.
Słuchając poznajemy ogrom łaski jaką kieruje ku nam Wszechojciec, albowiem nie jest to krzyk bólu a ekstazy przekraczającego wrota niebios.
Ostatnio zmieniony przez Vogel 2012-01-23, 15:15, w całości zmieniany 2 razy  
 
 
 
Vogel 
Ochrzczony Ogniem
Disciples of evil



Wiek: 32
Dołączył: 03 Paź 2007
Posty: 2961
Skąd: Temperance
Wysłany: 2012-01-14, 20:01   

III.3. Mroczne przymierze


Przeciwnik – Imperium, Górskie Klany
Dodatkowe oddziały specjalne – Bethrezen (Demon)
Przedmioty warte zabrania do kolejnej misji - Nieczysty kielich (+15% obrażeń), Buty szybkości (+20% punktów ruchu), Otrze Thanatosa (Zatruwa przeciwnika), Sztandar ochrony (+10% pancerza) lub Sztandar szybkości (+10% inicjatywy), Eliksir nietykalności (+50% pancerza)

Kolejna misja, w której posiadamy potężne wsparcie w postaci Bethrezena i jak poprzednio najlepiej do obstawy przydzielamy mu trzech wyznawców docelowo Sobowtórów. W tej misji walczymy przeciwko dwóm frakcjom, Górskie klany na północy i Imperium w kierunku wschodnim, na szczęście wrogim także dla siebie. W takiej sytuacji najlepiej skupić się tylko na jednym przeciwniku (Imperium jest potężniejsze, więc jego osłabienie to priorytet) drugiemu likwidując głównie różdżkarzy. W miarę rozgrywki jeden z nich (Przegrywający) zaproponuje przymierze, które warto przyjąć. Sojusz ten, co prawda nie wesprze nas militarnie, ale nie trzeba martwić się o to niż podkradnie nam surowce (Trzeba jednak pamiętać, że gdy poczuje się wystarczająco pewnie zerwie traktat w najbardziej sprzyjającym dla siebie momencie).
Na tym etapie jednak jeszcze się tym nie martwimy. Na zachód od naszej stolicy znajduje się neutralne miasto z dość słabą obstawą mogące znacznie przyspieszyć proces zdobywania terenu. Z tamtego kierunku tez przybędą pierwsi różdżkarze klanów, ponieważ jednak oni nie szturmują miast nowy nabytek pozostawiamy bez obstawy. Nieco dalej na północ znajdują się ruiny (2xWojownik, Mroczny władca, Duch) z dość ważnym dla naszego dowódcy eliksirem dającym +10% celności na stałe, atak jednak lepiej pozostawić na późniejszy etap gry. Teraz czas ruszyć na południe drogą blokowana przez Giermka, możliwie szybko wysyłamy tam tez Baronową ze względu na znajdujące się tam źródło many piekielnej. Trafiamy tu na kolejne ruiny jednak ich podbicie nie będzie łatwe (2xUczeń, Łucznik, 2xChłop, Włócznik), ale dadzą zastrzyk 300 sztuk złota. Zbędny ekwipunek możemy tez spieniężyć u kupca. Naszym celem jest jednak znajdujące się na wschód od niego miasto Reffugia oraz znajdujące się tam złoża złota i many życia. W tym momencie ważna będzie mobilność wojsk ze względny na spore ilości różdżkarzy przemieszczających się w tym regionie łakomych na ww złoża. Jednocześnie przyjdzie się zmierzyć z wieloma oddziałami Imperium, dla których na szczęści priorytetem jest walka z krasnoludami, na co w miarę możliwości im pozwalamy.
Południowa cześć mapy jest opanowana przez nieumarłych a ich oddziały w większości posiadają jednostki odporne na oręż, dlatego lepiej przekazać ich pod nóż dla Bethrezena pozwalając mu na szybkie wyszkolenie Sobowtórów (Utracone na jego rzecz doświadczenie odzyskane zostanie z nawiązka). Możliwie najszybciej wysyłamy także złodzieja do sklepu magicznego znajdującego się w centrum mapy (Nieco na północ od Reffugi) i do skutku kradniemy znajdujące się tam czary (Pośpiech, Święta siła, Święta zbroja) znacznie ułatwiające dalsza rozgrywkę. Warto tez zainwestować w dodatkowego dowódcę (Doradca, Diabeł, Opętany) mającego za cel likwidowanie różdżkarzy, którzy wymkną się głównemu oddziałowi. Przyda się on także jako obrońca kolejnego miasta będącego naszym celem, czyli Gunkerth leżącego na wschód od Reffugi. Miejsce to jest ważne ze względu na sąsiadujące z nim złoża, ale i jedyne przejście przez góry na tereny Imperium znajdujące się nieco na północ od niego. Jeśli po serii walk udało się uwięzić imperialnych za przesmykiem przychodzi czas na rozwiązanie kwestii Klanów (Jeśli mamy z nimi sojusz zrywamy go) atakując najważniejsze punkty ich obrony. Krasnoludy maja tylko dwa miasta i stolicę, która (Jeśli wyszkolono Sobowtóry) jest teraz naszym głównym celem. Podobnie jak w poprzedniej misji stolice możemy zniszczyć używając Bethrezena i jego obstawy lub, jeśli głównemu dowódcy brakuje doświadczenia do awansu możemy zastosować inna taktykę. Bez wsparcia magii atakujemy stolicę zbijając zdrowie strażnika do 10 punktów, powoli wycofując z walki jednostki tak by oddział nie został zniszczony. Kiedy już Bethrezen zrobi swoje wzmacniamy główny oddział Świętą zbroję i atakujemy dobijając obrońców jednocześnie otrzymać pule XP pozwalająca na awans całości składu a także spore ilości surowców.
Teraz pozostaje już tylko udać się do stolicy Imperium wypełnić założenia misji. Po drodze przyjdzie stoczyć jeszcze kilka walk gdzie szczególnie narażone na śmierć będą jednostki drugiej, jako że większość napotkanych jednostek to Imperialni zabójcy jedni z najsprawniejszych łuczników w grze. Tu także mogą przydać się Sobowtóry, które po przyjęciu ich formy i wsparciu magią pozwolą w miarę bezboleśnie zdobyć strzegące przejścia miasto za którym pozostaną jeszcze tylko dwa oddziały (3xImperialny zabójca i 5x Imperialny zabójca) po których likwidacji pozostaje jedynie umieścić Bethrezena wewnątrz święcącego kręgu.
_________________
Hańba tym, którzy nazywają nas okrutnikami, odwracają oczy od stosu i zasłaniają uszy broniąc się przed krzykiem heretyka.
Albowiem smród jaki czują jest zapachem grzechu opuszczającym jego ciało, czując go poznajemy chorobę jaka toczy naszą duszę i pomaga się z niej wyzwolić.
Słuchając poznajemy ogrom łaski jaką kieruje ku nam Wszechojciec, albowiem nie jest to krzyk bólu a ekstazy przekraczającego wrota niebios.
 
 
 
Wyświetl posty z ostatnich:   

Podobne Tematy
 
Odpowiedz do tematu
Nie możesz pisać nowych tematów
Nie możesz odpowiadać w tematach
Nie możesz zmieniać swoich postów
Nie możesz usuwać swoich postów
Nie możesz głosować w ankietach
Nie możesz załączać plików na tym forum
Możesz ściągać załączniki na tym forum
Dodaj temat do Ulubionych
Wersja do druku

Skocz do:  

Powered by phpBB modified by Przemo © 2003 phpBB Group
theme by michaczos.net & UnholyTeam
Tajemnice Antagarichu :: Heroes of Might & Magic 1,2,3,4,5,6 Forum