Forum Disciples, Disciples 3 on
 
Forum Disciples, Disciples 3  Najlepsze forum poświęcone rewelacyjnej serii gry Disciples
 FAQ  Szukaj  Użytkownicy  Grupy  Regulamin  Zaloguj  Rejestracja   Chat [1]   Discipedia  Download 

Poprzedni temat «» Następny temat
RkShaRkz Mod
Autor Wiadomość
Krzyzak 
Wtajemniczony


Dołączył: 18 Cze 2009
Posty: 21
Wysłany: 2009-06-19, 12:38   

Mordimer, zauważ, że w oryginalnym Buncie Elfow jednostki takie jak Imperial Assasin czy Centaur Charger też miały nikłe szanse w walce z Tiamath'em lub Phantom Warrior'em. Też żeby ich pokonać Ludzie i Elfy musieli korzystać ze swoich bardziej rozwiniętych jednostek, więc z nagłym wymuszaniem taktyk gier bym raczej nie przesadzał. Hordy wg. mnie straciły swoj status IMBA szczegolnie w starciu z ludźmi, ktorzy teraz maja niektore jednostki wprost stworzone pod nieumarlaczki. Ludzie mają też wyspecjalizowane jednostki antydemoniczne, patrz White Wizard czy Angel. Krasnoludy wg. mnie zostały zdecydowanie podpadkowane, Archdruides jest nawet troche przesadzona, a ostatnie formy wojownikow krasnoludzkich w polaczeniu z umiejętnością tej pierwszej mogą być gorszymi przeciwnikami od demonow. Wszechobecny Shatter jest też pewnym młotem na czarownice, głownie jest po to, żeby linii Gargoyle nie odbiła sodowa. A Elfy jak to Elfy, tak jak i w oryginale głownie opieraja sie na swoich łucznikach, ktore wciąż potrafią skutecznie przechylać szale zwycięstwa. Wzmocnione zostały też Sylph i Sun Dancer. Są one w stanie skutecznie zablokować dużą część wrogich jednostek bazujących na żywiolach.

Vozu, ten cały "archer-healer type unit" ma tylko 50 hp i 40 ini. W przeważającej części pojedynkow ich posiadacz nawet nie zauważy tego magicznego momentu w ktorym jego IMBA jednostka przekształci się zamiast w wilkołaka w krzyżyk na droge. Z jego umiejętnościami wojskowymi też bym nie przesadzał. To tylko 25 dmg, a jego Drain Life nie ma skutku Overflow, więc rzadko kiedy będzie miał z niego jakikolwiek użytek. Jedynie na 5 poziomie dostaje 50 ini, 70 dmg i Overflow, ale jednostka jest za droga, za trudna w treningu i szczerze mowiąc, nie aż tak przesadnie silna, żeby bawić się w stawianie go do armii. Nie wiem, może się nie znam, ale jak pierwszy raz zobaczyłem tego wspaniałego zastępce wilkołaka to mi się śmiać zachciało.
 
 
Vozu 
Mara
The Deergineer



Wiek: 27
Dołączył: 09 Kwi 2008
Posty: 2265
Skąd: Witchwood
Wysłany: 2009-06-19, 12:50   

ja go nie widziałem, pisałem tylko o tym, co mi się nasunęło z opisu. Nie mam zbyt wiele do zarzucenia balansowi w oryginalnej wersji, zatem w mody bawić się nie będę raczej...
_________________
 
 
Krzyzak 
Wtajemniczony


Dołączył: 18 Cze 2009
Posty: 21
Wysłany: 2009-06-19, 13:03   

Wiesz, w opisie trzeba było go jakoś wybronić, żeby potencjalny fan nieumarłych na jego widok nie zawołał "*****! Moj wilkołak!". ;-) To podejdzie pewno pod offtop ale dla mnie problem z balansem następował głownie w oryginalnej grze, gdzie nieumarlaki w dużej części sytuacji rozdawały karty. Mnie jako gracza używającego głownie tej rasy najmniej to przeszkadzalo, ale czasami np. rasa ludzka mogła mieć niezłe problemy. O ile dobrze pamiętam, wymuszało to używanie White Mage, lub bohatera maga bo nic innego nie było w stanie drasnąć np. takiej Death.

Tak jak napisałem w pierwszym poście "wilkołacza" forma Spirit of Lycaon wzmacnia sie z każdym poziomem maga, moder rozwiązał tą kwestie w taki sposob, że Spirit of Lycaon przy zdobyciu doświadczenia, tak naprawde przeksztalca się w "inną" jednostke o tej samej nazwie, ktora rożni się statystykami (zbliżone do normalnych efektow mozliwego zdobycia poziomu przez zablokowana jednostke) i swoją alternatywną formą - Soul of Lycaon (wspomniany wilczuś), ktory też rożni się tylko statystykami od pozostałych odmian Soul of Lycaon. Sytuacja zmienia się gdy Spirit of Lycaon (4 forma) awansuje na 5 poziom. Przekształca się wtedy w Will of Lycaon (ten sam model), ktory ma odtąd Drain Life Overflow i zwiększoną inicjatywe. Zmienia się także jego wilczusiowata forma, przybiera ona nazwe Body of Lycaon i dostaje Death Immunity. Podobna sytuacja powstała w przypadku Wolf Lord'a. Jednostka ta przy zdobyciu poziomu dostaje zmienioną nazwe - Wolf Master i silniejszą wersje Spirit of Fenrir.

PS. Zmieniłem w pierwszym poście opis Spirit of Lycaon z "mag" na "łucznik", żeby komuś sie nie myliło wyobrażenie o jednostce.

PS.2. W opisie 4 formy Spirit of Lycaon jest podana informacja, że jego atak to "Slash or Drain Life". Prawda jest taka, że to tak naprawde "Morph Self or Drain Life" i ta forma, tak jak pozostałe, może przekształcić się w wilkołaczą forme.
Ostatnio zmieniony przez Krzyzak 2009-06-19, 21:45, w całości zmieniany 1 raz  
 
 
mordimer87 
Rycerz
AdMaioremDeiGlorim



Wiek: 30
Dołączył: 25 Mar 2009
Posty: 52
Skąd: Magistrat
Wysłany: 2009-06-19, 14:57   

Jak już wspominałem moim zdaniem mod jest pod grę jednoosobową i biorąc pod uwagę że od kilku ładnych lat gram w disa a obecnie dla mnie główną atrakcją jest gra z innymi to na razie nie będę w niego grał. Aczkolwiek pliki zachowam i może kiedyś dokładniej go przetestuje.
_________________
I`ll let the wind blow out the light
cuz it gets more painfull every time I die.
 
 
 
Vogel 
Ochrzczony Ogniem
Disciples of evil



Wiek: 32
Dołączył: 03 Paź 2007
Posty: 2966
Skąd: Temperance
Wysłany: 2009-06-21, 09:30   

Krzyzak napisał/a:
czy wie ktoś ktora rase, w jaki sposob wwzmocnic w umieszczonym przeze mnie na forum modzie by rasy były bardziej zbalansowane?


No ja mam takie propozycje na dobry poczatek:
-Arcywampir ma dodane obniżenie obrażeń :?: Po cholerę mu trzeci rodzaj ataku już i tak jego zdolność regeneracji siebie i oddziału czyni go potężną jednostką.
-Arcylisz zadawał 90 obrażeń i był najpotężniejszym magiem w grze a teraz zwiększono to jeszcze do 120 co jest chyba lekkim przegięciem gdy maga atakuje 6 jednostek z siłą wojownika piątego poziomu.
-Arcydruidka wzmacnia od razu wszystkie jednostki co też jest lekkim przegięciem, no i do tej pory w walkach była bezużyteczna dopiero po kilku turach a teraz już od drugiej trzeba blokować. Zbędna zmiana moim zdaniem.


Właściwie mod ma ciekawe rozwiązania tylko w kwestii rozwoju jednostek korzystających z samoprzemiany.
_________________
Hańba tym, którzy nazywają nas okrutnikami, odwracają oczy od stosu i zasłaniają uszy broniąc się przed krzykiem heretyka.
Albowiem smród jaki czują jest zapachem grzechu opuszczającym jego ciało, czując go poznajemy chorobę jaka toczy naszą duszę i pomaga się z niej wyzwolić.
Słuchając poznajemy ogrom łaski jaką kieruje ku nam Wszechojciec, albowiem nie jest to krzyk bólu a ekstazy przekraczającego wrota niebios.
 
 
 
mordimer87 
Rycerz
AdMaioremDeiGlorim



Wiek: 30
Dołączył: 25 Mar 2009
Posty: 52
Skąd: Magistrat
Wysłany: 2009-06-21, 12:07   

W Imperium wszystkim najwyższym rozwinięciom dać ochronę na śmierć, Obrońcy Wiary dać odporność na roztrzaskanie a Wielkiemu
Inkwizytorowi jakiś lekki pancerz, Świetemu Mścicielowi inicjatywe zwiększyć do 60 a Imperialnemu Zabójcy do 70, Prorokini dorzucić jeszcze jakąś odporność.
_________________
I`ll let the wind blow out the light
cuz it gets more painfull every time I die.
 
 
 
Nagash ep Shogu 
Arcywampir
1st Fiddle of Mortis



Wiek: 31
Dołączył: 03 Lut 2007
Posty: 1905
Skąd: Cihael ep Eshar
Wysłany: 2009-06-21, 12:51   

mordimer87 napisał/a:
W Imperium wszystkim najwyższym rozwinięciom dać ochronę na śmierć


Jasne. Zrobić z Imperium rasę, której nieumarli magowie mogą co najwyżej paluszkiem pogrozić. No, jest w sumie jeszcze Lisza Królowa. Ten postulat uważam za wyzuty z sensu, o! :P
_________________

Księżyc świeci, martwiec leci,
Sukieneczką szach, szach,
Panieneczko, czy nie strach?



Nasz wampirek to smakosz i znawca,
przy tym wcale nie żaden oprawca!
Za ssanie kolacji płaci jak w restauracji,
Chyba, że honorowy krwiodawca...

Sysu, sysu, cmok, cmok, cmok,
Chyba, że honorowy krwiodawca!

 
 
 
Wisz 
Weteran


Dołączył: 25 Sty 2009
Posty: 732
Ostrzeżeń:
 1/3/6
Wysłany: 2009-06-21, 12:53   

No ja uważam, że mordimer raczej żartował z tymi swoimi postulatami :-P
_________________
Piszę poprawnie po polsku.
 
 
Nagash ep Shogu 
Arcywampir
1st Fiddle of Mortis



Wiek: 31
Dołączył: 03 Lut 2007
Posty: 1905
Skąd: Cihael ep Eshar
Wysłany: 2009-06-21, 13:08   

Mam taką nadzieję :-P Zresztą 120 DMG u Arcylisza nawet mi nie pasuje. Choć INi Śmierci w wysokości 50 jest jak najbardziej sensowne.
_________________

Księżyc świeci, martwiec leci,
Sukieneczką szach, szach,
Panieneczko, czy nie strach?



Nasz wampirek to smakosz i znawca,
przy tym wcale nie żaden oprawca!
Za ssanie kolacji płaci jak w restauracji,
Chyba, że honorowy krwiodawca...

Sysu, sysu, cmok, cmok, cmok,
Chyba, że honorowy krwiodawca!

 
 
 
Krzyzak 
Wtajemniczony


Dołączył: 18 Cze 2009
Posty: 21
Wysłany: 2009-06-21, 15:47   

Defender of Faith dostał ochrone przed Shatter. Arcylisz dostanie 105 dmg. Ostatnie 2 formy łucznikow 2strzałowych elfow dostaly Critical Hit. Arcywampir utraci swoją kochaną drugą zdolność. Arcydruidka bedzie wzmacniac tylko 1 istote, zostanie jednak zmniejszona jej liczba exp potrzebna do awansu i cena budynku. Pit Lord zostanie osłabiony poprzez zmniejszenie liczby HP i zdecydowane zwiększenie EXP potrzebnego do awansu.

Gdy zmiany zostaną wprowadzone, zuploaduje nową wersje plikow.

Dziękuje za podane propozycje i czekam na kolejne. :)

Edit:

http://www.speedyshare.com/911338726.html

Katalog zawiera też niektore, dodatkowe, całkowicie niepotrzebne do uruchomienia i działania gry pliki. Nie są one jednak szkodliwe i są moimi starymi "probami" modowania gry.
 
 
Nagash ep Shogu 
Arcywampir
1st Fiddle of Mortis



Wiek: 31
Dołączył: 03 Lut 2007
Posty: 1905
Skąd: Cihael ep Eshar
Wysłany: 2009-06-21, 22:07   

Zaraz, zaraz, jaką drugą zdolność? Nadmiar?
_________________

Księżyc świeci, martwiec leci,
Sukieneczką szach, szach,
Panieneczko, czy nie strach?



Nasz wampirek to smakosz i znawca,
przy tym wcale nie żaden oprawca!
Za ssanie kolacji płaci jak w restauracji,
Chyba, że honorowy krwiodawca...

Sysu, sysu, cmok, cmok, cmok,
Chyba, że honorowy krwiodawca!

 
 
 
Krzyzak 
Wtajemniczony


Dołączył: 18 Cze 2009
Posty: 21
Wysłany: 2009-06-21, 23:06   

Drugą zdolność czyt. drugi atak, obniżenie obrażeń. Nadmiar jest liczony jako pierwszy atak.
 
 
mordimer87 
Rycerz
AdMaioremDeiGlorim



Wiek: 30
Dołączył: 25 Mar 2009
Posty: 52
Skąd: Magistrat
Wysłany: 2009-06-22, 01:05   

Dobra może z tą ochroną dla wszystkich przesadziłem ale Wielkiemu Inkwizytorowi się należy, bo został całkowicie pominięty.
_________________
I`ll let the wind blow out the light
cuz it gets more painfull every time I die.
 
 
 
Krzyzak 
Wtajemniczony


Dołączył: 18 Cze 2009
Posty: 21
Wysłany: 2009-06-22, 09:02   

Wiesz, nie wiem co myślą o tym inni, ale jak dla mnie, to jak na 4-to poziomowca to on słaby obecnie nie jest.

Ok, kolejne zmiany ktore zamierzam wprowadzić:
- Unormowanie statystyk Archdruides (po wycofaniu zmian ma mieć exp potrzebny do awansu tak jak w oryginalnym BE)
- Zwiększenie Ini linii Łucznikow Krasnoludzkich, oprocz FlameCaster (ktoś już się gdzieś tego domagał)
- Wywalenie 2 nowych demonicznych jednostek (podręcznikowy przykład niezbalansowania)
- Usuniecie Marble Gargoyle ataku Shatter (niby po cholere mu to)
- Naprawa wyświetlania tekstu umiejętności Critical Hit w opisach u niektorych jednostek (niedopatrzeniom mowimy nie)

Zmiana techniczna:
- Usunięcie zbędnych plikow, nie wymaganych do działania gry.

Licze na kolejne propozycje i opinie co do wprowadzonych przeze mnie i co do pomysłu Mortimera.

Link:

http://www.speedyshare.com/784462135.html

Zainteresowanym pragnę powiedzieć, że już chyba wiem po co dali tyle atakow Shatter rożnym jednostkom. Strażnicy Stolic nie mają w tym modzie odporności na ten efekt. Dzięki temu wszystkie rasy mają rowne szanse w zdobywaniu stolic. Przetestowałem także nowe neutralne jednostki - przyzywaczy. Musze przyznać, że niektore z nich mają bardzo ciekawe Summon'y - dobry materiał na przeciwnikow z wyzszych pułek w Custom Scenario. :devil: W modzie są też nowe umiejętności dla bohaterow i nowe przedmioty, aczkolwiek majstersztyk to to nie jest. Zawsze jednak jakieś urozmaicenie.

Edit:

W następnym "patch'u" m.in. :

- Pit Lord znowu osłabiony - Traci jeden punkt Leadership. Być może nastąpni dalszy balans jego statystyk.
- Balans Nieumarli - Demony - Archlich Vs. Asmodeus - proba zrownania sił jednostek.
- Wyrywamy piorka - Angel przestanie być imba 4-poziomowcem. Prawdopodobnie utraci Paralyze Immunity (ukłon w strone Morti'ego i jego Grand Inquisitor), Critical Hit, z kilka punktow Dmg. Być może będzie potrzebował też więcej XP do lvl up.
- Krasnale bez Viagry - Bohaterowie Krasnolodow utracą część swojego Dmg. Być może będą potrzebowali też więcej XP do lvl up.
- Dłutko - Dokładniej przyjrze się linii Gargoyle. Nie wiem jeszcze co ich spotka, ale na 80% Onyx Gargoyle'a nie ominie gniew moder'a. :devil:

Edit.2.:

Dokonałem wiele zmian balansujących. W większości przypadkow skończyło się na zmianie poziomu Exp jednostek i cen ich budynkow. W niektorych zostały zmniejszone/zmodyfikowane ich pozostale umiejętności. Zmiany dotyczą praktycznie wszystkich ras. Starałem się doprowadzić do tego by jednostkich danych poziomow rzeczywiscie prezentowały dane poziomy. Postarałem się "naprawić" część linii ewolucyjnych, ktore wg. mnie już w oryginalnej wersji gry nie miały sensu. W tej chwili jednostki słabe mają tańsze budynki i wymagają mniej Exp'a. Jednostki silne w zamian za swoją potęge będą wymagały od chcących ich posiadać dużych nakładow pieniężnych i nie dojdzie do sytuacji, że będą awansować szybciej od swoich słabszych odpowiednikow. Niektore jednostki potrzebują teraz nawet ponad 50% więcej Exp niż w oryginale, więc uprzedzam - graczu zanim wybierzesz daną linie ewolucyjną, pomyśl z 3 razy i przejrzyj wszystkie opisy dostępnych jednostek. Sprobowałem doprowadzić do tego, że gracz będzie mogł spokojnie dobierać jednostki ze względu na odpowiadające mu jej statystyki, a nie na to, że dana jednostka szybciej bedzie awansować. Niektore rasy wciaż są w stanie posiadać silniejsze jednostki od innych, ale całkowita rozbudowa będzie ich kosztować nawet 3 razy więcej. Tym sposobem potencjalnie słabsze rasy będą w stanie nadganiać swoich wrogow przy pomocy kupowanych przedmiotow.

http://www.speedyshare.com/784462135.html

Według mnie, udało mi się zlikwidować te najbardziej bolesne błędy w niedobalansowaniu gry. Na chwile obecną nie widze już żadnych kwestii kwalifikujących się do zmian. Mimo to, jestem ciągle otwarty na wszelkie propozycje płynące z waszej strony. Wszystkie one zostaną dokładnie przemyślane i mają szanse znaleźć się w kolejnym patch'u jako wprowadzona poprawka. Pragne także podziękować wszystkim za pomoc i za wsparcie oraz zaprosić do testowania obecnej wersji zedytowanego moda. Głownie jednak pragnę podziękować wspaniałemu tworcy oryginalnej wersji tego moda - RkShaRkz'owi, za doskonałą wersje publiczną oraz za dopracowany, wrecz łopatologiczny tutorial do mod'owania gry, bez ktorego nie byłbym w stanie wprowadzić tych zmian, na ktorych mi zależało.

Krzyzak
 
 
RkShaRkz 
Chłop


Wiek: 32
Dołączył: 03 Lis 2009
Posty: 2
  Wysłany: 2009-11-03, 15:34   

First of all, thanks. To all of those who commented on my mod.

Seeing a 6 month old convo about something I basically left for dead sometime before is really something, especially with the mad rep in the last post.

I know some of you may or may not agree with whats in the mod, but the best thing you can do is give me feedback and something will come out of it.

Thanks again for playing it too. I hope you liked it, or at least some of it.
_________________
I've got nothing more to say at this time.
 
 
Qumi 
Adept



Wiek: 31
Dołączył: 11 Lut 2007
Posty: 516
Ostrzeżeń:
 1/3/6
Wysłany: 2010-01-09, 21:45   

Można ten plik znowu udostępnić, bo już go wykasowali. Dzięki.
_________________
The brighter light shines upon you, the darker becomes your heart.
 
 
 
BrudasekPL 
Włócznik
Disciples MANIAK



Wiek: 20
Dołączył: 08 Sie 2010
Posty: 91
Wysłany: 2010-12-27, 22:05   

Zwalony mod :/ w dodatku nie można go odpalić ponieważ potrzeba obrazu płyty.
_________________
Everything Must Burn...
 
 
RkShaRkz 
Chłop


Wiek: 32
Dołączył: 03 Lis 2009
Posty: 2
Wysłany: 2011-09-23, 15:00   

Thanks, now if only someone could translate some of the feedback to me...

Do you like it? What don't you like? stuff like that.

In other news, I've decided to remake the game at some point.... I'll keep you guys posted.
Here are the planned changes against Disciples 2:
Cytat:

First things first, I need to make an engine. I know, talk is cheap so
I won't waste your time. The game will mimic 99% of original Disciples
2, with major alterations such as:
- Resistances instead of Armor
- multi-sourced attacks
- Wards stay as normal, this is good.
- Expanding on the Lord types, was thinking of a new lord type -
Noble; focus on Rodplanters and expansion; starts out with Temple and
many cool skills down the road
- failed thievery results in combat instead of instant death
- thieves will be able to level up and could be used as viable heroes (strengthening Guildmaster)
- alternate attacks supporting every attack type (so you can have a Ranged / Melee guy)
- special third attack reserved for Status Effects (so that you can
do Damage/Poison/Paralize combos)
- tweaked recruitment system, trees will span to level10; some units
will be forced to spend a few levels in their 'form' before they
upgrade.
- bigger fights (instead of 2x3, will be 3x3+1)
- bigger monsters (3x1 for dragons, 2x2 for really big guys, 2x1 and 1x2 doublespacers)
- redone Ranged combat, will incorporate Range.
- Units being able to "step" thru combat (step forward, step backward, no sidestepping except as a unit special ability)
- New status effects (such as knockback, shock ...)
- Redone spells system (spells per day mechanic, Mage lord gets to keep his "this spell per day" mechanic)
- Upgradeable magic tower (Mage Lord only) - gives an extra spell use per level. Might make it generalized and let everyone get increased mana bonus from higher tier mage guilds, but make them prerequisite for researching higher-tier spells (kinda HoMMish but it's good)
- Lord-specific units and buildings (1 default hireling, 1 building hireling)
- More hireables at different tiers for every Race (e.g. Demons will get Fiend, Doppelganger, Cerberus; Undead get Bone Lord, Lycaon, Nidhogg etc)

I think that's about it. You'll receive more notifications once I have
an alpha ready or if i decide to use the group as a devdiary of some
sort.
_________________
I've got nothing more to say at this time.
 
 
Saemiel 
Pandemoniusz
Kaźniodziej



Wiek: 25
Dołączył: 17 Sty 2008
Posty: 721
Skąd: VI Piekło
Wysłany: 2011-09-26, 10:47   

What thiefs will get with next levels? Better damage etc. and higher thief action chance?

And how gonna work multisourced attacks? You now, when creature attack with Weopon-Water and attack werewolf with resistance to Weopon then what gonna happen? All damage will be neutralized or just half of them?

But most of changes sounds good, but it's really hard job. I know that somthing like that is possible (VCMI but it will take a lot of time. Anyway, I am patient so I don't see any problem in waiting for such ambitious project.

Now the name of the topic is wrong, becouse that what is RkShaRkz planning is not a mod ;)
_________________
Vituperatio stultorum laus est
 
 
 
Wyświetl posty z ostatnich:   

Podobne Tematy
 
Odpowiedz do tematu
Nie możesz pisać nowych tematów
Nie możesz odpowiadać w tematach
Nie możesz zmieniać swoich postów
Nie możesz usuwać swoich postów
Nie możesz głosować w ankietach
Nie możesz załączać plików na tym forum
Możesz ściągać załączniki na tym forum
Dodaj temat do Ulubionych
Wersja do druku

Skocz do:  

Powered by phpBB modified by Przemo © 2003 phpBB Group
theme by michaczos.net & UnholyTeam
Tajemnice Antagarichu :: Heroes of Might & Magic 1,2,3,4,5,6 Forum