Forum Disciples, Disciples 3 on
 
Forum Disciples, Disciples 3  Najlepsze forum poświęcone rewelacyjnej serii gry Disciples
 FAQ  Szukaj  Użytkownicy  Grupy  Regulamin  Zaloguj  Rejestracja   Chat [0]   Discipedia  Download 

Poprzedni temat «» Następny temat
Przesunięty przez: Athelle
2014-01-27, 21:58
Ksiegi Zaklec
Autor Wiadomość
Athelle 
Pan Lasu
Upadły Władca



Wiek: 33
Dołączył: 05 Sty 2007
Posty: 2124
Skąd: Ognisty Gaj
Wysłany: 2010-01-07, 16:45   Ksiegi Zaklec

Poziom I

Przyzwanie I - Mały Ent
Gąszcz - odbiera wybranemu wrogowi punkty ruchu.
Osłona Lasu - wybrany oddział staje sie niewidzialny dopoki przebywa na lesnym hexie.
Rój - zmniejsza zadawane obrazenia wybranego wroga.
Ciernie - zadaje obrazenia od ziemi.

Poziom II

Przyzwanie II - Ent
Zródło - uzdrawia wybrana armie.
Zamet - zmniejsza inicjatywe wybranego oddziału wroga.
Spalenie - zadaje obrazenia od ognia.
Korzenie - zmniejsza o 10 premie do pancerza w miescie. Rzucone ponownie w nastepnej turze skumuluje efekt.

Poziom III

Przyzwanie III - Wiekszy Ent
Strumień - uzdrowienie na 3 sasiednich hexach.
Błedny Ognik - rzucone na hex. W momencie gdy na hex przemiesci sie armia wroga zostaja zadane jej obrazenia od ognia.
Gestwiny - wiezi wybrany wrogi sklad na lesnym hexie.
Utopienie - zadaje obrażenia od wody.

Poziom IV

Przyzwanie IV - Zieleniec
Tornado - tworzy Tornado ktore zadaje obrazenia jednostkom ktore znajduja sie na tym samym hexie. Tornado moze poruszyc sie o dwa hexy. Zadaje obrażenia od powietrza.
Plesn - daje elfickim jednostka zadajacym obrazenia od broni procentowa szanse na penetracje zbroii.
Odwrocenie Uwagi - zmniejsza szanse na trafienie.
Schronienie - rzucane na miasto. Pozwala na wejście do miasta ze wszystkich sąsiednich hexow, a nie jedynie z hexow zwanych "wejściowymi".

Poziom V

Gniew Natury - zadaje obrazenia od powietrza.
Zapadniecie - niszczy rózge. Teren na którym sie znajdowała zmienia sie na neutralny.
Grabież - ucieczka z bitwy jest natychmiastowa.
Klatwa Galleana - zmniejsza poziom umiejetnosci wrogiego dowodcy do 1.
_________________

Ostatnio zmieniony przez Athelle 2014-06-24, 21:49, w całości zmieniany 7 razy  
 
 
 
Athelle 
Pan Lasu
Upadły Władca



Wiek: 33
Dołączył: 05 Sty 2007
Posty: 2124
Skąd: Ognisty Gaj
Wysłany: 2010-01-07, 16:47   Księga Zaklęć

:devil4: i czary.
_________________

 
 
 
Athelle 
Pan Lasu
Upadły Władca



Wiek: 33
Dołączył: 05 Sty 2007
Posty: 2124
Skąd: Ognisty Gaj
Wysłany: 2010-01-07, 16:52   Księga Zaklęć

Mroczna Magia.
_________________

 
 
 
Athelle 
Pan Lasu
Upadły Władca



Wiek: 33
Dołączył: 05 Sty 2007
Posty: 2124
Skąd: Ognisty Gaj
Wysłany: 2010-01-07, 16:54   Bohaterowie - Dyskusja Ogólna

Rzeznik (Wojownik)

Mesmer (Wspomaganie - Oslabianie wroga)

Pomurnik (Mag - Wspomaganie)

Zabojczyni
_________________

 
 
 
Vozu 
Mara
The Deergineer



Wiek: 32
Dołączył: 09 Kwi 2008
Posty: 2265
Skąd: Witchwood
Wysłany: 2010-01-07, 16:59   Księga Zaklęć

Wszelkie pomysły a zaklęcia jakimi dysponować miałaby rasa pochodząca z niegościnnych bagnisk.
_________________
Ostatnio zmieniony przez Athelle 2010-01-07, 16:59, w całości zmieniany 1 raz  
 
 
Raven 
Nosferat
Wieczny Bluźnierca



Wiek: 30
Dołączył: 22 Gru 2009
Posty: 784
Skąd: Tar Al'naihme
Wysłany: 2010-02-11, 21:53   

Ja bym zaproponował użycie dużej liczby zaklęć o źródle ataku woda i śmierć. Bądź co bądź to moczary a na moczarach zawsze wilgotno, gorąco i ciemno.
O! Wpadłem na kilka pomysłów:
- Trujące opary - zaklęcie zatruwające wszystkie jednostki w oddziale wroga, podczas walki wszystkie są zatrute i ponoszą 20HP obrażeń przy każdym ruchu
- Bagno - czar zmieniający ziemię pod nogami wrogiego oddziału w błotniste bagno, odbierałoby by np 50% punktów ruchu
- Bagienna mgła - uzupełnia mgłę wojny dla niesprzymierzonych graczy chroniąc drużynę przed wrogimi czarami
- Utopienie - nazwa pojawiła się już w księdze zaklęć elfów ale nie mam w tej chwili pomysłu na inną, zwykły czar zadający DMG od wody
- Wężowy syk - coś jak pieśń jaszczuroludzi zmniejszająca INI wrogiej drużyny

Jak na razie to są moje sugestie. Przynajmniej ja widziałbym taką magię w wykonaniu tej rasy ;]
_________________


Jam jest Hermes
Który własne skrzydła pożerając
Oswojon zostałem
 
 
Athelle 
Pan Lasu
Upadły Władca



Wiek: 33
Dołączył: 05 Sty 2007
Posty: 2124
Skąd: Ognisty Gaj
Wysłany: 2011-02-18, 20:24   

Aktualizacja.

W księdze znalazło się trochę nowości, jest też duzo zaklec znanych z gier, niektore z odswiezona mechanika. Starałem sie uzyskac efekt spojnosci, elficka ksiega z d2 byla bardzo chaotyczna, trudno bylo w niej szukac jednolitego stylu. Czekam na komentarze i opinie.
_________________

 
 
 
Arosal 
Bandyta



Wiek: 33
Dołączył: 09 Cze 2008
Posty: 873
Skąd: Wolsztyn
Ostrzeżeń:
 3/3/6
Wysłany: 2011-02-18, 22:40   

Extra... jest klimat, jest spójność, jest to czego nie ma Disciples 2 i 3. Mam nadzieje, że uwzględniłeś balans.

I takie pytanko (coś mi ostatni odbiło z tymi pytaniami ) Co z tym? To istnieje tylko jako tekst czy macie już coś zrobione? Czy to się w ogóle da zrobić czy są to czysto fanowskie gdybania? Cholera, apetytu mi tylko narobicie jak nic z tego nie wyjdzie :cry:
 
 
Vozu 
Mara
The Deergineer



Wiek: 32
Dołączył: 09 Kwi 2008
Posty: 2265
Skąd: Witchwood
Wysłany: 2011-02-19, 15:17   

To się da zrobić tylko jako grę planszową, zgodnie z tym co było od dawna mówione.
Chyba, że ktoś z forum skombinuje niezłych programistów-wolontariuszy którzy napiszą grę :-P
_________________
 
 
Athelle 
Pan Lasu
Upadły Władca



Wiek: 33
Dołączył: 05 Sty 2007
Posty: 2124
Skąd: Ognisty Gaj
Wysłany: 2011-04-21, 17:03   

Mała aktualizacja.. zaklecie "Gaj" zastapiło "Przyzwanie Małego Enta".
_________________

 
 
 
Athelle 
Pan Lasu
Upadły Władca



Wiek: 33
Dołączył: 05 Sty 2007
Posty: 2124
Skąd: Ognisty Gaj
Wysłany: 2011-04-21, 21:02   Księga Zaklęć

Poziom I

- Poruszanie się po lesie – zmniejsza o 1 koszt podroży po leśnym hexie na trzy tury.
- Hymn Klanów – zwiększa inicjatywę wybranej armii. (10)
- Zamieć – zadające obrażenia od wody. (1+1)
- Lodowa Tarcza – zwiększa pancerz wybranej armii. (10)
- Przyzwanie I – Rok.

Poziom II

- Wizja Sybilli – na trzy tury wybrana sojusznicza armia jest odporna na wszystkie klątwy rzucane na mapie świata.
- Żegluga – zmniejsza o 2 koszt podróży po wodnych hexach.
- Uzdrowienie – przywraca punkty zycia. (3)
- Moc Vithara – zwiększa o 20% zadawane przez armie obrażenia.
- Lodowy Filar – zadaje obrażenia od wody.

Poziom III

- Warownia – tworzy na wybranym hexie (teren lub las, nie może być woda) Twierdze. Armia przebywająca na hexie dostaje 20 do pancerza. Armia która przebywa na hexie na która rzucono czar nie może być celem wrogiego zaklęcia.
- Błogosławieństwo Wotana – 25% większe szanse trafienia.
- Przyzwanie II
- Pieśń Pospiechu – przywraca wybranemu dowódcy 100% ruchu.
- Galajarhorn – zwiększa o 1 poziom umiejętności bohatera.

Poziom IV

Przyzwanie III
Ostrzeżenie Memnora – Daje ochronne przed pierwszym magicznym atakiem w trakcie bitwy.
Zemsta Ymira – zaklęcie zadaje obrażenia od wody.
Duchy Lodu – zadaje obrażenia od wody na trzech sąsiednich hexach.
Taran Ljokaricia - zaklecie obleznicze. Dowodca stacjonujacy w miescie traci wszystkie premie zwiazane z przebywaniem w nim. Bitwa jest rozgrywana jakby toczyla sie na normalnym terenie.

Poziom V

Runiczne Wrota – nie można zaatakować danego miasta w czasie tury.
Róg Taymarala – Zwiększa poziom umiejętności bohatera do maksimum.
Nieskazitelność – Armia jest odporna na ataki złodziei.
Pieśń Klanów – wybrana armia zadaje 50% więcej obrażeń.
_________________

 
 
 
Athelle 
Pan Lasu
Upadły Władca



Wiek: 33
Dołączył: 05 Sty 2007
Posty: 2124
Skąd: Ognisty Gaj
Wysłany: 2011-04-22, 20:19   Księga Zaklęć

Poziom I

Sokół – (Rzucane na hex) Sokół sprawuje piecze nad krainami imperium, wykrywa niewidzialne jednostki na danym hexie.
Zwinność – zwiększa inicjatywę wybranego sojusznika.
Siła – zwiększa obrażenia zadawane przez wybranego sojusznika.
Błyskawica – zadaje obrażenia od powietrza.
Ochrona przed Powietrzem - nadaje wybranej armii ochronę przed pierwszym atakiem w czasie bitwy.

Poziom II

Highground (Przewaga Terenu) – (Rzucane na hex) Armia znajdująca się na hexie na który rzucono czar dostaje możliwość ustawienia drużyny w razie ataku wroga.
Przyzwanie I – Żywa Zbroja
Pospiech – przywraca wybranemu sojusznikowi 50% punktów ruchu.
Uzdrowienie – przywraca wybranej sojuszniczej armii odpowiednia ilość punktów zycia.
Ochrona przed Ziemia - nadaje wybranej armii ochronę przed pierwszym atakiem w czasie bitwy.

Poziom III

Światło Dnia – zdejmuje z wybranego oddziału negatywne efekty zaklęć.
Gniew Boży – zadaje obrażenia od powietrza.
Wezwanie do Broni – zwiększa obrażenia zadawane przez wybrany oddział.
Ochrona przed Woda - nadaje wybranej armii ochronę przed pierwszym atakiem w czasie bitwy.
Ochrona przed Umysłem - nadaje wybranej armii ochronę przed pierwszym atakiem w czasie bitwy.

Poziom IV

Przyzwanie II – Golem
Święta Zbroja – zwiększa pancerz wybranego oddziału.
Moc – przywraca bohaterowi odpowiednia ilość AP.
Wielkie Uzdrowienie – przywraca wybranej armii punkty HP.
Ochrona przed Ogień - nadaje wybranej armii ochronę przed pierwszym atakiem w czasie bitwy.

Poziom V

Armageddon – zadaje obrażenia od powietrza.
Ochrona przed Śmiercią - nadaje wybranej armii ochronę przed pierwszym atakiem ze źródłem śmierć w czasie bitwy.
Błogosławieństwo Wszechojca - wybrany dowódca w pierwszej turze zaatakuje jako pierwszy.
Odesłanie – wybrana przyzwana istota zostaje usunięta z planszy.
_________________

 
 
 
Athelle 
Pan Lasu
Upadły Władca



Wiek: 33
Dołączył: 05 Sty 2007
Posty: 2124
Skąd: Ognisty Gaj
Wysłany: 2011-04-28, 20:10   

Aktualizacja. Księga magii Imperium po poprawkach. Zmiany mogą zostać dokonane dopiero w aktualizacjach do podstawowej wersji.
_________________

 
 
 
MachaK 
Barbarzyńca
Mojra Nevendaaru



Wiek: 111
Dołączyła: 27 Maj 2007
Posty: 936
Skąd: Popielisty wschód
Wysłany: 2011-04-29, 20:32   

Zamiast wsparć hexowych dałabym małoobszarowe. No i jak z kosztami dla nich - jednorazowy czy stały.
Odesłanie chyba całkiem zbędne.
_________________
Szaleństwo jest bramą, po której znajduje się nieśmiertelność. Nieśmiertelni mają wgląd na czas i przeznaczenie, a mając wgląd ma się też wpływ. Poddaj się władzy Mojrom, byś się nie rozpadł.
 
 
Athelle 
Pan Lasu
Upadły Władca



Wiek: 33
Dołączył: 05 Sty 2007
Posty: 2124
Skąd: Ognisty Gaj
Wysłany: 2011-04-29, 21:00   

Myślę, ze odesłanie może się okazać bardzo użytkowe. Przyzwania bardzo często są używane w formie blokady, uniemożliwienia ucieczki. Poza tym zaklęcia można teraz rzucać również bezpośrednio przed bitwa (zasada Clashu) wiec jest zawsze szansa zapobiegnięcia ataku. Zaklęcie wydaje się mocne. A fakt, iż jest na piątym poziomie nie oznacza, ze będzie drogie :) Wrzuciłem je tam raczej z racji poziomu zaawansowania efektu.

Zmienią się trochę zasady dostępu do czarów. Wieże Magiczna będzie można rozwijać. Wraz z rozwojem dostajemy dostęp do czarów wyższych poziomów i więcej punktów magii do wydania w każdej turze. Czary będą tańsze niż w d2. Zmiana jest jednak również ich siła która będzie na dość wyrównanym poziomie (chodzi tu o wartości procentowe) na rożnych lvl. Nie chciałem by czary na kolejnych poziomach były tylko silniejsza wersja tych poprzednich, dlatego ograniczyłem to do minimum.
_________________

 
 
 
Athelle 
Pan Lasu
Upadły Władca



Wiek: 33
Dołączył: 05 Sty 2007
Posty: 2124
Skąd: Ognisty Gaj
Wysłany: 2011-05-03, 16:37   

Aktualizacja.
_________________

 
 
 
Athelle 
Pan Lasu
Upadły Władca



Wiek: 33
Dołączył: 05 Sty 2007
Posty: 2124
Skąd: Ognisty Gaj
Wysłany: 2011-05-03, 16:40   

Aktualizacja. Poprawki w księdze.
_________________

 
 
 
Wyświetl posty z ostatnich:   

Podobne Tematy
 
Odpowiedz do tematu
Nie możesz pisać nowych tematów
Nie możesz odpowiadać w tematach
Nie możesz zmieniać swoich postów
Nie możesz usuwać swoich postów
Nie możesz głosować w ankietach
Nie możesz załączać plików na tym forum
Możesz ściągać załączniki na tym forum
Dodaj temat do Ulubionych
Wersja do druku

Skocz do:  

Powered by phpBB modified by Przemo © 2003 phpBB Group
theme by michaczos.net & UnholyTeam
Tajemnice Antagarichu :: Heroes of Might & Magic 1,2,3,4,5,6 Forum