Wysłany: 2010-01-07, 16:37 PRZYMIERZE ELFÓW - Dowódcy
Dyskusja Ogólna na temat bohaterow Przymierza. Na dzien dzisiejszy mamy 4 z pieciu bohaterow zatwierdzonych. Sa to: Pan Lasu, Driada, Wyrocznia oraz Straznik (Dziki Elf, nie Centaur). Piatym bohaterem moglby byc Czatownik (nazwa robocza). Czatownik jest lucznikiem zywiolow (reprezentuje czesc drzewka w ktorej znajduja sie: Straznik, Obronca Gaju i Wartownik).
Czekamy na wasze opinie i pomysly.
_________________
Ostatnio zmieniony przez Athelle 2014-06-23, 22:31, w całości zmieniany 1 raz
Duch Lasu (Umiejetnosc Aktywna)
Rzucone w formie statusu na sojusznicza jednostke spowoduje wzrost HP o 2/4 oraz magicznych własciwosci ataku (obrazen lub uzdrowienia) o 1/2. Jednostka na która rzucamy czar musi posiadac magiczne zródlo ataku. Na trzecim poziomie duch rzucany jest w formie przyzwania i wspomaga wszystkie jednostki o magicznych wlasciwosciach (zwiekszenie HP o 4, zwiekszenie obrazen magicznych lub uzdrowienia o 2) Koszt 3/4/6 AP.
Rój (Umiejetnosc Aktywna)
Rzucana w formie statusu na wroga. Zadaje 2/2(+1)/3 dmg za kazdym razem gdy jednostka wykona akcje ofensywna. 1/2/3 Ładunki. 3/4/5 AP.
Trwałosc (Umiejetnosc Pasywna)
Procentowa szansa (20/30/40%) na podtrzymanie ochrony od zywiolow [lub ochrony na dany zywiol] w momencie celnego ataku wroga.
Natura (Umiejetnosc Specjalna)
Zmienia wlasciwosci podstawowego ataku Driady na uzdrowienie + ochrona przed zywiolami, dodatkowo zwiekszajac regeneracje AP o 0/1/2.
Symbioza (Umiejetnosc Pasywna)
Driada w walkach toczących się w elfickich lasach może co turę zostać uleczona o 2/3/4HP. Każde takie uzdrowienie pobiera 2 Ap.
Ostatnio zmieniony przez Athelle 2011-02-14, 22:25, w całości zmieniany 1 raz
Natchnienie (Umiejętność Aktywna – Aktywacja po udanym ataku)
Jeżeli Pan Lasu trafi swój atak może kosztem AP wzmocnić atak sojusznika (sąsiada z pierwszej linii). Zadawane przez jednostkę obrażenia zostaną zwiększone. Koszt AP 2/3/4.
Obrońca Lasu (Umiejętność Aktywna – Aktywacja ze strata kolejki)
Pan Lasu opuszcza kolejkę. W zamian może z procentowa szansa parować ataki skierowane w sąsiednich sojuszników (Koszt AP 4/4/5 przy każdej próbie z szansa 60/65/70%).
Kontratak (Umiejętność Pasywna)
Pan Lasu może skontrować atak wroga (który atakuje od orężu w sąsiedni cel lub wszystkie sąsiednie) jeżeli ten spudłował. Atak taki zada 50% obrażeń. Na drugim i trzecim poziomie o 10/15 procent zmniejsza szanse trafienia Pana Lasu takim atakiem. Koszt 4 AP.
Fechmistrz (Umiejętność Aktywna – Aktywacja przed własnym atakiem)
Pan Lasu może kosztem AP skontrować efekt osłabienia atrybutów które wpływają na jego atak podstawowy (tj. celność, inicjatywę oraz zadawane obrażenia)
Wiedza o Lasach (Umiejętność Pasywna)
Zwiększa Inicjatywę (5/10/15) oraz Pancerz (10/15/20) Pana Lasu jeżeli bitwa odbywa się w lesie.
Ostatnio zmieniony przez Athelle 2011-02-14, 22:28, w całości zmieniany 1 raz
Gęstwiny (Umiejętność Pasywna)
Strażniczka może dzięki tej umiejętności zacząć bitwę w ukryciu (nie możliwe jest zaatakowanie jej) i pozostać w nim do czasu pierwszej akcji ofensywnej. Na drugim i trzecim poziomie istnieje 10/20% szans, ze mimo ataku jego źródło nie zostanie wykryte (Strażniczka pozostanie nie zauważona).
Łowy (Umiejętność Aktywna)
Strażniczka w skupieniu obserwuje swoja ofiarę czekając na najlepszy moment by uderzyć. Włącza czekanie, bohaterka zaatakuje ze zwiększonymi obrażeniami i większa szansa na uderzenie krytyczne na końcu tury. Umiejętność może zostać użytą w celu wzmocnienia ataku sojuszniczego łucznika (używając jej w ten sposób Strażniczką nie traci tury).
Ciernie (Umiejętność Aktywna)
W formie przyzwania na wolne pole. Tworzy przeszkodę posiadającą 5/7/9 HP, w momencie gdy wróg zaatakuje je bezpośrednim atakiem (dotyczy ataków w sąsiednią jednostkę) otrzyma obrażenia w wysokości 1(+1)/2(+1)/3.
Leśne Zioła (Umiejętność Aktywna)
Strażniczka może uleczyć wybrana jednostkę dodatkowo przywracając jej 2/4/6 punkty zycia. Koszt 2/3/4 AP.
Zatrucie (Umiejętność Pasywna)
Dodatkowa właściwość ataku podstawowego. Trucizna ma sile 1(+1)/2(+1)/3. Dodatkowo na trzecim poziomie zyskuje właściwość która blokuje możliwość uzdrawiania (uzdrowienie zdejmie ten status jednak nie przywróci jednostce żadnej ilości HP)
Ostatnio zmieniony przez Athelle 2011-02-14, 22:23, w całości zmieniany 4 razy
Od siebie dodam, ze używanie elitarnych trucizn na mapie świata (w połączeniu z umiejętnością Leśna Straż) nie wiąże się z użyciem łuku. Strażnik ucieka się wtedy do bardziej wyszukanych tj. złodziejskich metod, a nie tak jak niektórzy zdołali założyć i to krytykować (Tak Czapa) z wystrzeleniem sześciu strzał w każdego członka wrogiej drużyny.
Jak będzie tak jak Elle napisał to grający Przymierzem zyska umiejętności Mistrza Gildii mając jednocześnie atuty wybranego Lorda... Będzie po prostu drugi wachlarz złodziejski...
W niewielkim stopniu - tak. A ten stopień to zabójstwo, ponieważ szpiegować i zatruwać umie każdy (akurat tu mamy specyficzne zatrucia, ale jednak) a zabijanie jednostek jest wyjątkowe dla Mistrza Gildii. Jednak, wypadałoby zauważyć, konieczne jest nabicie przynajmniej siódmego poziomu tym bohaterem, aby taka opcja była; obowiązuje zasada, że nie można ulepszać umiejętności przez dwa poziomy pod rząd, dlatego najszybsza droga na zyskanie zabójstwa to dawanie punktu w te złodziejskie umiejętności na poziomie 1, 3, 5 i 7. Dlatego taki bohater nie będzie kolejnym złodziejem, bo takie wytrenowanie jest trudne i pozwala spokojnie sobie radzić w bitwie, jednak w określonych warunkach może być przydatne.
Dlatego też na moje oko, w praktyce wygląda to gorzej (w sensie, że gracz nie ma tak lekko), niż w ujęciu teoretycznym
Rozpoznanie - dostarcza wiadomości na temat składu rozpoznanej armii
Zasadzka - Strażnik i jego drużyna zawiązują walkę, w pierwszej jej turze mają +1 INI
Zatrucie - działa jak złodziejskie, ale jest wspomagane truciznami klasowymi
Zabójstwo - identyczne jak złodziejskie
Nie widzę tu żadnych wymagań typu 7lvl itp/itd... a to oznacza że ja bym wziął tą umiejętność już na 1lvl Właściwie wogóle nie widzę wymagań do czegokolwiek...
Zatem teraz wyjaśnię, że każda zdolność bohaterów ma cztery poziomy. Wypisane działania, które cytujesz, to możliwości dawane przez Leśną Straż, przy czym ich kolejność odpowiada poziomowi tj. pierwszy poziom umiejętności Leśna straż pozwala na Rozpoznanie, drugi na Zasadzkę, trzeci na Zatrucie, czwarty zaś - na Zabójstwo.
Bohater na każdym swoim poziomie doświadczenia, wliczając w to startowy, dysponuje jednym punktem wydawanym na swoje umiejętności klasowe. Może go wydać na poznanie dowolnej umiejętności ze swojej listy, lub podniesienie jej poziomu o jeden.
Trick polega na tym, że rozwijanie umiejętności nie pozwala na ładowanie nieustanne w jedną umiejętność - jest tu tak jak z Dowodzeniem w Disie, jak ulepszysz je na poziomie np. 2, to kolejne ulepszenie dostępne jest na 4. Tutaj także należy jeden poziom bohatera "odczekać", tj. wydać punkt na inną umiejętność, niż ostatnio. Dlatego właśnie Strażnik możliwość zabójstwa będzie miał najwcześniej na 7 poziomie bohatera, zatrucia na 5, zasadzki na 3, a rozpoznania na pierwszym, bowiem schemat najszybszego rozwinięcia Leśnej Straży wygląda tak:
na 1lv bohatera dajemy w Leśną Straż
na 2lv w coś innego
na 3l znowu Leśna straż
na 4l coś innego
na 5lv Leśna straż
na 6lv coś innego
na 7lv Leśna straż
Mam nadzieję, że teraz udało mi się wyjaśnić wszystko
A zdolności nie maja wymagań, bo wszystkie można brać na równych prawach, tj. bez wcześniejszego zakupienia innej umiejętności czy osiągnięcia wymaganego poziomu bohatera, a to wszystko po to, aby dać szersze pole do popisu gdy idzie o planowanie rozwoju bohatera i sam rozwój.
Dla informacji: to szlachetny elf, mag. Jak widać gra na subtelnej manipulacji, dlatego z miejsca jest jednym z moich ulubieńców ;]
Nazwa "Koncentracja" jest do zmiany, bo ma ją już Pan Lasu, także sugestie mile widziane.
Jasnowidzenie(pasywne)
Gdy bohater jest atakowany, może wydać Ap w zamian za wzrost pancerza - tak wzmocniony współczynnik jest używany jedynie do rozpatrzenia ciosu przed którym go otrzymano. Na ostatnim poziomie decyzja jest podejmowana po poznaniu wyniku rzutu na trafienie.
10/20/30/30 pancerza
1/2/3/4 Ap
Przenikliwość(pasywne)
Każde chybienie jednostek z wrogiej armii zregeneruje nieco Ap Proroka; ataki obszarowe generują punkty tylko za jedno chybienie, niezależnie od ich faktycznej liczby.
+1/1(+1)/2 Ap za każde chybienie; nie dotyczy tych wynikających z Iluzji
Fortel(aktywne)
Najbliższy atak na wskazaną jednostkę zmieni kolejność ruchów w walce; istota pod działaniem zdolności otrzyma natychmiastowy ruch, po którym to dopiero nadejdzie kolej agresora. Wyżej rozwinięta zdolność obniży na daną turę inicjatywę atakującej jednostki i zmusi ją do wykonania swej kolejki zgodnie z nową wartością. Status pozostaje do wykorzystania.
-0/10/20/30% inicjatywy wrogiej jednostki
2/2/3/3 Ap
Iluzja(aktywne)
Najbliższy atak na wskazaną jednostkę ma szanse trafienia zaniżone do zera; w przypadku ataku obszarowego, zaniżona szansa tyczy się tylko tej jednej istoty, nie zaś całej drużyny.
6/5/4 Ap
Koncentracja(pasywne)
Umiejętności Fortel oraz Iluzja mogą zostać wykorzystane przez bohatera z większą inicjatywą - dysponuje on niejako „bonusowym ruchem” (jak Sobowtór) odbywającym się w kolejności właściwej dla ustalonej przez tę umiejętność inicjatywy. Może on w nim użyć jednej z wymienionych zdolności lub zrezygnować tego prawa; w przypadku drugiej opcji, jego ruch właściwy (taki w którym może wykonać dowolną akcję) nadejdzie w stosownym dla jego bazowej inicjatywy czasie.
Bonusowy ruch w kolejce należnej z inicjatywą równą INI Proroka +1/2/3
Sekretny płomień(pasywne)
W momencie śmierci Gwardzisty możliwe jest wydanie Ap aby na jego miejscu pojawił się Ognisty duszek. Istota ta ma niedużą ilość pż, jest odporna na ogień i miota we wrogów słabe kule ogniste. Jeżeli Duszek dożyje do końca walki, Gwardzista zmartwychwstanie z jednym punktem życia.
2/3/4/5 Ap
Ognik z 2/4/6/8 PŻ i zadający 1/2/3/4 obrażeń jednej jednostce
Gniew natury(aktywne)
Przywołuje z nieba ogniste pociski, które spadają na losowe pola zadając pozostającym tam jednostkom obrażenia. Jedno pole może zostać zbombardowane wielokrotnie.
125/150/175/200% obrażeń ataku bohatera rozbite na pociski zadające po 1 dmg.
Cele losowane na raz, więc jeden cel może otrzymać więcej obrażeń niż ma życia.
2/3/4/4 Ap
Przymierze(aktywne)
Specjalny atak ognistą strzałą, który rani obie jednostki w linii (tj. z pierwszego szeregu i tą stojącą tuż za nią).
50/60/70% obrażeń ataku bohatera na obu celach
2/3/4 Ap
Ogniki(specjalne)
Przywołuje na wybrany elficki hex ogniki, które wzmacniają obrażenia zadawane ofensywnymi zaklęciami rzucanymi na wrogów stojących na polach sąsiednich. Dotyczy zaklęć Przymierza.
+10/20/30% obrażeń zaklęć
3/4/6 Ap
Smocza krew(pasywne)
Bohater ma niezwykłą odporność na ataki magiczne; obrażenia zadawane za pomocą jednego z czterech żywiołów nie mogą go zabić, jeżeli nie mają dostatecznie dużej mocy (tj. bazowo zadawane przez nie obrażenia nie są wyższe od odpowiedniej wartości) - w takim wypadku Gwardzista pozostanie z jednym punktem życia niezależnie od tego, iloma dysponował przed atakiem.
Chroni przed obrażeniami równymi lub mniejszymi 2/4/6
Gniew Lasu
Pasterz w celu obrony Elfickich Lasów potrafi przebudzić potężne siły. Umiejętność pozwala Pasterzowi Lasu przyzwać do własnej armii Małego Enta lub Enta, a na wyższych poziomach Większego Enta i Zieleńca. W momencie przyzwania dowódca traci wszystkie punkty ruchu.
Urodzaj
Magiczna aura Pasterza wzmacnia energie kryształów many Gaju. Jeżeli Pasterz na koniec tury przebywa na hexie na którym znajduje się przejęte przez przymierze źródło many zwiększa się ilość kryształów które na początku następnej tury otrzyma gracz.
Gaj
Pasterz Lasu może kosztem many rzucać specjalne zaklęcie tworzące las. Wspomaga to niektóre umiejętności elfów jak i magie.
Nie możesz pisać nowych tematów Nie możesz odpowiadać w tematach Nie możesz zmieniać swoich postów Nie możesz usuwać swoich postów Nie możesz głosować w ankietach Nie możesz załączać plików na tym forum Możesz ściągać załączniki na tym forum