Stan rycerski w czasach Złotego Wieku Imperium symbolizował dumę i bogactwo Cesarstwa, kultywując zaś cnoty stanowił wzór ofiarnej służby potężnemu państwu i jego władcy. Spadające na Imperium klęski: rebelie, niedostatek i najazdy demonów zdołały wprawdzie obrócić w niwecz rycerskie majątki, ale nie zniszczyły tradycji najszlachetniejszych wojowników ludzi. Hart ducha i siłę oręża przeciwstawiają najeźdźcom, do chwalebnych zwycięstw prowadzeni przez weteranów niezliczonych bitew, którym dane jest dosiadać uskrzydlonych wierzchowców, pegazów.
Za Imperium!(aktywne)
Głos dowódcy prowadzi podwładnych przez zgiełk wojenny do zwycięstwa; bez niego byliby jak łupiny orzecha na rozszalałym morzu: bezradni i zagrożeni unicestwieniem. Gdy więc okrzyk wodza zabrzmi śród bitwy, jest to znak, że nadszedł czas.
(Tymczasowo zwiększa inicjatywę wojowników z pierwszej linii drużyny Rycerza. Działa poza turą.)
+10/15/20/25% inicjatywy, 3/4/5/6 Ap, działa 2/2/3/3 tury
Szarża(aktywne)
Któż potrafi pomyśleć o bitwie, w której dzielni rycerze nie spadają na wrogów niczym drapieżne ptaki, rozrywając ich szeregi szponami swych włóczni? Szarża jest najbardziej podstawowym, a jednocześnie najwspanialszym manewrem stosowanym przez konnicę Imperium i budzi uzasadniony strach wśród jej wrogów.
(Pozwala bohaterowi przenieść się na znajdujące się tuż przed nim pole w pierwszym szeregu wrogiej drużyny, pod warunkiem, że jest niezajęte. Wyższe poziomy pozwalają na dokonanie tego manewru razem z sojuszniczymi jednostkami konnicy. Koszt Ap zdolności zależny jest od poziomu i ilości manewrujących)
4/3/2/2 Ap za szarżę Rycerza
-/-/4/3 za każdą dodatkową jednostkę
Odwaga(pasywne)
W chaosie bitwy, wśród morza splątanych w wirze walki istot, tylko jedna rzecz jest pewna dla żołnierza. Jego dowódca. Ten, który wydaje rozkazy, który wie, jak wygrać batalię. Niewzruszona postawa i pewność siebie zwierzchnika dają większe poczucie bezpieczeństwa, niźli najlepszy pancerz.
(Zmniejsza szanse trafienia Strachu i Paraliżu wymierzonych w dowolną jednostkę w armii Rycerza. Wysoki poziom odwagi gwarantuje drużynie całkowitą niewrażliwość na takie ataki, gdy przybywają z odsieczą oblężonemu miastu)
-10/15/20% szans trafienia strachu i paraliżu
Sztandar(pasywne)
Sztandary nie tylko oznaczają przynależność wojsk, ale przypominają też walczącemu rycerstwu o jego ideałach, wadze ich służby, rycerskiej dumie i przysiędze złożonej władcy. Proporce te są niczym życie dla rycerza, wróg nie ma prawa go tknąć. Nigdy.
(Gdy w armii Rycerza znajduje się Chorąży [jednostka specjalna], bohater może powtarzać nieudane rzuty na trafienie kosztem Ap. Przysługuje jedno powtórzenie do każdego rzutu.)
1/2/2 Ap, 40/50/60% szans trafienia
Chwała Imperium(pasywne)
Jak wielu wrogów nie szturmowałoby granic Imperium, jak wielu zdrajców nie kryłoby się w jego szeregach, jaką nędzą czy klęską nie zostałoby dotknięte, chwała jego nie przeminie, gdyż żyje w sercach tych, którzy o nie walczą.
(Zmniejsza koszt rzutu zaklęć Siła, Zwinność, Święta siła, Święta Zbroja i Wezwanie do broni na drużynę Rycerza, oraz pozwala nie wliczać ich rzutu do rozrachunku zaklęć tj. gracze inni niż Mistrz magów mogą użyć jednego z wymienionych zaklęć na drużynie Rycerza, a potem rzucić je jeszcze raz, Mistrz magów natomiast - jeszcze dwa razy)
Arcymagowie w swoim życiu spędzili całe lata nad grubymi tomami traktującymi o sztuce magicznej i badaniami nadnaturalnych właściwości artefaktów. Mimo ograniczeń, jakie narzuca ludzka śmiertelność, wiedza tych sędziwych czarodziei jest doprawdy imponująca a moc jaką posiedli pozwala stawać w szranki z najlepszymi magami innych ras. Czując jednak starość zmuszającą do coraz większego wspierania się na mocy magicznych przedmiotów, w chaosie wojen każdy szuka godnego ucznia, następcy, dzięki któremu wiedza zdobyta przez te wszystkie lata nie ulegnie zapomnieniu lecz zostanie rozwinięta.
Zaklęta broń(aktywne)
Arcymagowie latami studiowali artefakty i inne magiczne przedmioty, dokładnie poznając tajniki ich tworzenia i zaklinania. W ferworze walki wiedza ta pozwala na tymczasowe nasycenie broni podwładnych magiczną mocą.
(Zmienia źródło ataku dowolnej jednostki w drużynie z Oręż na Powietrze na okres kilku tur.)
3/3/2 Ap, trwa 1/2/3 tury, nie zużywa ruchu
Wiedza tajemna(aktywne)
Ludzie jako istoty nie są potężni, a ich wiek nie pozwala też na zyskanie tak ogromnej mocy magicznej, jaka jest w zasięgu elfów, nieumarłych czy innych bytów mających więcej czasu na tym świecie. Arcymagowie zatem w poszukiwaniach za sposobem nadrobienia tej dysproporcji sięgnęli po artefakty i nauczyli się stosować je jako swoiste rdzenie energii którą można z nich czerpać.
(Wybrany przedmiot używany przez Arcymaga przez pewien czas będzie oddziaływał na wszystkie jednostki w jego drużynie. Działają tylko te premie, które mają sens u danej jednostki; np. premia do obrażeń nie jest liczona przy uzdrowicielach.
6/5/4/3 + liczba jednostek w armii + poziom przedmiotu Ap
Działa 2 tury
Magiczna tarcza(aktywne)
Nawet najprostsze zaklęcia zyskują na wartości, gdy wykorzystuje je wprawny mag; tarcza utworzona z magicznej energii nie jest odkrywczym zastosowaniem magii, ale doskonale spełnia swoje zadanie.
(Aktywowana w momencie zaatakowania drużyny magią w czasie bitwy, pochłania obrażenia w zamian za Ap)
4/3/2 Ap za zmniejszenie obrażeń obszarowych (na całej drużynie) o 1 lub punktowych o 2
Mistrz magii(specjalne)
Poprzez odpowiednie przygotowania Arcymag jest w stanie użyć nawet najpotężniejszych zaklęć samodzielnie, bez konieczności wsparcia ze strony innych użytkowników magii. Wymaga to jednak dużego skupienia i poświęcenia odpowiedniej ilości czasu na dokonanie niezbędnych czynności.
(Rzucanie zaklęcia w sferze magii Arcymaga nie zużywa punktów magii, a Ap bohatera (oczywiście można z tego korzystać, nie ma przymusu). Na wyższym poziomie słabsze zaklęcia nie zużywają swojego limitu użyć.)
1/2/3 poziom zaklęć nie zużywa limitu
Zużycie Ap równe poziomowi zaklęcia
Można tak używać czarów z poziomu maksymalnie 3/4/5
Mentor(specjalne)
Pragnienie posiadania następcy jest domeną ludzi, jako istot żyjących bardzo krótko, a chęć ta jest szczególnie silna u użytkowników magii; niezliczone badania, doświadczenia i zaklęcia, a przede wszystkim wielka wiedza jest jedynym spadkiem jaki po sobie pozostawiają, a przekazanie jej jeszcze za swego życia daje pewność, że będzie to dziedzictwo rozwijane i nie ulegnie zapomnieniu.
(Arcymag wybiera spośród innych jednostek zaliczających się do drzewka magów ucznia, który zyskuje własną pulę Ap którą może wykorzystywać do rzucenia jednoturowej Zaklętej Broni oraz punktowej Magicznej Tarczy.)
Tarcza: 2 Ap za zmniejszenie o 1 obrażeń zadanych wskazanej jednostce
Zaklęta broń: 2 Ap, działa turę
Pula Ap ucznia jest równa 4/6/8/10 Ap
Egzorcyzm(aktywne)
Niszczy część Ap wrogiego bohatera; jeżeli jest on nieumarłym, demonem lub mrocznym elfem, dodatkowo wyprowadzony zostaje atak ze źródłem powietrze, zadający obrażenia równe ilości zniszczonego Ap.
Spala Ap wroga równe 40/50/60/70% dmg Zeloty
80% szans trafienia dodatkowego efektu, powietrze
Zużywa 3/4/5/5 Ap
Lex Aeterna(specjalne)
Zmniejsza szanse trafienie ataków nakładających negatywne statusy na jednostki w drużynie Zeloty. Dodatkowo pozwala odpierać efekty klątw rzucanych na mapie świata (tj. zaklęć zmniejszających statystyki drużyny, odbierających ruch etc.).
Fanatyzm(pasywne)
W czasie walki z demonami, nieumarłymi lub mrocznymi elfami wprowadza wszystkie jednostki z drzewka Inkwizycji oraz samego Zelotę w stan religijnego uniesienia; zadają dodatkowe obrażenia i otrzymują premię do inicjatywy, tracąc równocześnie możliwość wycofania się z walki oraz przejścia do obrony.
+10/15/20% zadawanych obrażeń i inicjatywy
Męczeństwo(aktywne)
Aktywowane i dezaktywowane bez straty tury. Zelota wybiera jednego ze swych podwładnych i od tego momentu, aż do swej śmierci lub przerwania działania zdolności wszystkie obrażenia zadane wybranej jednostce są przenoszone na niego. Jeżeli bohater otrzyma śmiertelne obrażenia w wyniku przeniesienia ich z osłanianej istoty, to zyska ona do końca walki bonus do pancerza.
3/3/2 Ap aktywacji, darmowa dezaktywacja, bez strat tury
10/15/20 pancerza dla osłanianej jednostki gdy Zelota zginie
Zapał(pasywne)
Każdy celny atak bohatera uprawnia go do wykonania dodatkowego ataku, którego celne użycie również pozwala zaatakować raz jeszcze. Dodatkowe ataki mają następujące parametry (szansa trafienia - procent obrażeń względem bazowego ataku): 60% - 80%, 40% - 60%, 20% - 40%, 20% - 40%.
Pierwszy dodatkowy atak może być użyty jedynie wtedy, gdy zwykły atak trafił i poświęcona zostanie niewielka ilość Ap; pozostałe trzy ataki wykonywane są automatycznie, gdy poprzedzające je uderzenie trafiło. Zelota pod działaniem Fanatyzmu musi za każdym razem podejmować próbę wykonywania tych ataków oraz uiszczać opłatę w Ap za każdy z nich; w razie wyczerpania się Ap, będzie opłacał tę umiejętność życiem.
4/4/5/5 Ap za wykonanie pierwszego ataku
2/2/1/1 Ap lub Pż za każdy atak oprócz pierwszego w stanie Fanatyzmu
Ostatnio zmieniony przez Vozu 2010-07-15, 16:17, w całości zmieniany 1 raz
Mi chodziło o Lex. W sensie prawa wiecznego, czytaj boskiego, czytaj wszechtatowego. Coś w stylu "zakazu" przeklinania Zeloty i jego kompanów, mówiąc obrazowo.
Lennik (pasywne)
Zwiększona regeneracja życia na terenie Imperium.
+5/10/15% regeneracji
Anioł Stróż(aktywne)
Obrońca zaczyna chronić sąsiednią jednostkę (stojącą po jednym z jego boków) ściągając na siebie wszystkie obrażenia punktowe; w czasie takiej ochrony uzdrawianie Obrońcy jest efektywniejsze.
+10/15/20/25% uzdrowienia
1/2/3/4 Ap aktywacji
Pierwsza Pomoc(pasywne)
Daje możliwość użycia mikstury uzdrowienia lub wskrzeszenia poza kolejka (kosztem AP). Dodatkowo eliksiry życia wskrzesza jednostkę z 20/33/50% HP.
4/3/2 Ap za użycie eliksiru
5/10/15% Pż po wskrzeszeniu eliksirem życia.
Obrońca(pasywne)
Zwiększa pancerz Obrońcy w czasie oblężeń. Ilość tur potrzebna do zatrzymania wroga (chodzi o system oblężniczy i ilość tur po której wrogi gracz musi odczekać turę by znowu zaatakować) jest zmniejszona o 1.
+5/10/15 pancerza
Ostatnia Nadzieja(aktywne)
Czar podtrzymywany. Zapewnia sojusznikowi z pierwszej linii premię do pancerza; dodatkowo jeżeli jednostka na która rzucany jest czar jest jedyna z pierwszej linii która została przy życiu, to zostanie ona uzdrowiona. Raz rzucona na daną jednostkę może być na niej jedynie podtrzymywana, niedozwolone jest kolejne użycie.
+10/15/20/25 pancerza, 2/4/6/8 uzdrowienia
3/4/5/6 Ap za rzut, 1 Ap podtrzymywania
Ostatnio zmieniony przez Athelle 2010-11-06, 19:57, w całości zmieniany 3 razy
Wiek: 111 Dołączyła: 27 Maj 2007 Posty: 936 Skąd: Popielisty wschód
Wysłany: 2010-06-14, 15:35
Nazwa: Archanioł
Rasa: Imperium
Klasa: Różdżkarz
Tło fabularne: Wszechojciec nie jest zbytnio zainteresowany tym, co się dzieje w Nevendaarze, jednak gdy dzieje się coś złego wysyła swoje sługi by zrealizowały to, co on zaplanował. Jednym z najważniejszych celów Archaniołów jest uzdrawianie zdeprawowanej ziemi oraz niesienie bezpośredniej pomocy słabym ludziom. Wiemy, że są one oddane woli swego boga; można wywnioskować też, że święcie wierzą że wszystko jest kierowane przez Wszechojca (Tak być musi). Czy mają wolną wolę bądź uczucia? Tego nie wiemy. I miejmy nadzieję, że nigdy się nie dowiemy.
Statystyki: takie jak w grze
Zdolności:
Matyczny dotyk (pasywny)
Kiedy w dzieciństwie matka dotyka swoje dziecko to ono czuje, że zrzuca z niego wszelkie ciężary świata. Takie samo uczucie mają ludzie, gdy dotyka ich archanioł - wszelkie brzemię wydaje się dziecinną igraszką. Leczenie archanioła zdejmuje negatywny efekt, wraz z rozwojem umiejętności może zdejmować kolejne rodzaje.
Rozkaz, to rozkaz (pasywny)
Jak było wspominane - archanioły są niezwykle oddane woli Wszechojca i nie dopuszczają się jakichkolwiek odszczepieństw. Ta surowa autodyscyplina przekłada się na swoich podwładnych a nawet na większe okręgi. 1 poz. umiejętności - Ochrona przed umysłem; 2 poz. umiejętności - cała armia ma Ochronę przed umysłem; 3 poz. umiejętności - niewrażliwość oddziału na zmianę rozkazów; 4 poz. umiejętności - każda armia przyjacielska w promieniu 1 hexa ma ochronę przed umysłem.
Męczeństwo (specjalny)
Zdolność ofiarowania siebie jest czymś nieczęstym. Jeszcze trudniej spotykaną rzeczą jest fakt, że ta ofiara przyniosła jakikolwiek pozytywny skutek. Wybrany archanioł umiera, a w pewnym zasięgu mapy (rozmiar zależny od poziomu umiejętności) całe terytorium przechodzi na stronę Imperium i niszczone są wrogie rózgi. Nie działa na tereny miejskie, stolicę oraz miejsca kluczowe. Wskrzeszenie archanioła tylko w mieście, koszt zwiększony trzykrotnie + 200 many życia.
_________________ Szaleństwo jest bramą, po której znajduje się nieśmiertelność. Nieśmiertelni mają wgląd na czas i przeznaczenie, a mając wgląd ma się też wpływ. Poddaj się władzy Mojrom, byś się nie rozpadł.
Strzał snajperski(aktywne)
Przełącza bohatera w stan czekania, oferując w zamian premię do zadawanych obrażeń i celności.
1/2/3/3 Ap, +10/15/20/25% obrażeń i +5/10/15/15 trafienia
Łowczy(specjalne)
Permanentna premia (+1) do krytycznych obrażeń zadawanych danej rasie stworzeń (rasie jako frakcji grywalnej lub neutralnej; takie obrażenia nie przekładają się na zwykłe) za każde 6/5/4 zabitych istot tej rasy (śmierć nie musi nastąpić z ręki Tropiciela, wystarczy, że dokona tego jego drużyna).
Trop(pasywne)
Gdy Tropiciel znajdzie się w pobliżu niewidzialnej jednostki, ma szansę na jej automatyczne wykrycie. Dodatkowo widzi wyniki rzutów na pojawienie się wrogich stworzeń na sąsiednich hexach; w planszowej wersji druga premia jest zastąpiona możliwością obejrzenia Kart zdarzeń którą gracz ma pociągnąć po ruchu Tropiciela i zdecydowanie, czy użyć jej, czy też odrzucić i wziąć kolejną, przy której prawo to już nie przysługuje.
10/15/20/25% szans na wykrycie niewidzialnych
Partyzantka (aktywne)
Tropiciel może wykorzystać swoje kontakty z mieszkańcami miast by uderzyć na nie znienacka, pomagając oswobodzić je spod obcego panowania (rys Tropiciela jako takiego faceta biegającego po granicach włości Imperium); atakuje wrogie miasto bez możliwości użycia przez żadną stronę zaklęć oblężniczych. Obrońcy miasta są chronieni o połowę słabszym pancerzem (atak przez jakieś słabo strzeżone punkty itp) walka zaś toczyć się będzie tylko kilka tur (np. 1/2/3) po których oddział bohatera natychmiast się wycofa (walka skończy się od razu, bez uciekania). W wyniku takiego gnębiącego najazdu miasto nie może zostać zdobyte.
8/7/6 Ap
Siatka szpiegowska (pasywne)
Tropiciele nie tylko patrolują zagrożone granice królestwa i zbierają informacje od mieszkańców przyczółków na tamtych terenach, ale pomagają też infiltrować wrogie posterunki przygraniczne, organizując całe siatki szpiegowskie; wszystkie działania złodziei imperialnych mają o 5 punktów procentowych większe szanse powodzenia za każdych 3/2/1 złodziei (dla działań Mistrza Gildii za każdych 4/3/2), poza wykonującym akcję, pod kontrolą gracza.
Wiek: 111 Dołączyła: 27 Maj 2007 Posty: 936 Skąd: Popielisty wschód
Wysłany: 2010-08-18, 17:30
Nazwa: Markiza
Rasa: Imperium
Klasa: Łuczniczka
Tło fabularne: kiedy mężczyźni idą na wojnę kobiety zostają w domach. W czasie ostatnich wojen było tak źle, że nie było komu bronić dobytku i pilnować prawa. Wtedy trzeba było złamać naturalne prawo, że to mężczyzna ma bronić niewiasty. Utworzono tytuł Markiz dla kobiet ze szlachetnego rodu, by te pilnowały porządków w państwie. Jako, że się sprawdziły to zachowano ten urząd na stałe. Jej główną bronią jest intryganiactwo i kontakty z podziemiem.
Statystyki: podobne do Tropiciela
Zdolności:
Ulubieniec (pasywny)
Kobiety lubią otaczać się swoimi ludźmi. Zawsze jest to jakieś bezpieczeństwo przed intrygami, gdyż ten, co MI zawdzięcza jest niczym pies.
Wybrana jednostka w armii Markizy staje się "ulubieńcem". 1 Poz. zmniejsza szanse złodziei; 2 poz. zwiększenie uzyskiwanego PD przez jednostkę; 3 poz. - premia do pancerza.
Granice są stałe (pasywny)
Podstawowym zadaniem Markiz jest pilnowanie granic. Wykorzystują do tego nie tylko wojsko, ale i łapówki czy powiązania przestępcze.
Terytoria Imperium w sąsiedztwie Markizy nie mogą być odebrane.
Kradzież złodziei (aktywny)
Zasięg wpływów Markizy jest dość duży. A jej wiedza z podziemia jest wiedzą praktyczną.
Można złożyć propozycję przejścia na naszą stronę wrogiemu złodziejowi -> koszt AP + złoto lub samo złoto*1,7
Walczymy za nasze domy! (aktywny)
Jak sytuacja jest zła to trzeba żołnierzom przypomnieć po co walczą. Według przepisów Markiza ma strzec granic a ludzie podświadomie to pamiętają. Kiedy na bitwie jest źle to ta może zmobilizować wojska do dalszej walki.
Kiedy ogólna pula PŻ całej armii jest niższa niż połowa Markiza może (płacąc AP) wywołać pozytywne efekty. Pancerz/Inicjatywa/Celność/DMŻ. Dodatkowo jednostki nie mogą zostać zmuszone do ucieczki.
_________________ Szaleństwo jest bramą, po której znajduje się nieśmiertelność. Nieśmiertelni mają wgląd na czas i przeznaczenie, a mając wgląd ma się też wpływ. Poddaj się władzy Mojrom, byś się nie rozpadł.
Boh jeszcze nie omawiany z Vozem mial by zastapic Obronce przy jednoczesnej edycji Zeloty na bohatera wspomagajacego, a nie wojownika.
Szlachcic v0.1
Hp: 12 Ochrony & Odporności:- Pancerz: 0
Atak: Miecz Źródło Ataku: Oręż Szansa na Trafienie: 80% Szansa na Trafienie Krytyczne: 40% DMG: 4(+2) Zasięg Ataku (Cele): Sąsiednia Jednostka (1)
Przywileje Szlachty (Umiejętność Specjalna)
Zmniejsza koszty wszystkich akcji jakie można wykonać w czasie przebywania w mieście, a które dotyczą Szlachcica i jego armii. (Dotyczy Uzdrowienia oraz Wskrzeszenia, ale również cen eliksirów u miejscowego kupca)
Szermierka (Umiejętność Pasywna)
Umiejętność walki mieczem daje szanse na parowanie ataku (40/45/50%).
Mat (Umiejętność Pasywna)
Wszystkie działania Szlachcica maja na celu postawienie wroga w sytuacji bez wyjścia. W której żadne działanie nie będzie w stanie poprawić jego sytuacji na polu bitwy. Wszystkie celne ataki Szlachcica zabierają wrogiemu dowódcy AP. (zabrana przez Szlachcica pule wrogi dowódca odzyska po bitwie jeżeli jego armia zwycięży)
Przejecie (Umiejętność Aktywna)
Szlachcic skupia uwagę wroga na sobie. Atak w wybrana jednostkę spowoduje, ze ta swoim następnym atakiem będzie mogła zaatakować jedynie szlachcica. Od poziomu umiejętności zależy koszt ataku oraz szansa powodzenia.
Trafienia Krytyczne (Umiejętność Aktywna)
W momencie trafienia krytycznego Szlachcic wykorzystuje chwilowe zamroczenie wroga oddając kolejne obnażające słabe punkty wroga ciosy. Szlachcic wykona 2/3/3 ciosy (na trzecim poziomie mniejszy koszt AP) zadając obrażenia równe obrażenia krytycznym. Dodatkowo na czwartym poziomie zwiększa obrażenia krytyczne z (+2) do (+3).
Wiek: 111 Dołączyła: 27 Maj 2007 Posty: 936 Skąd: Popielisty wschód
Wysłany: 2010-08-31, 14:23
Nie wiem jak innym - mi się nie podoba. Zelota jako drugi generał walczący jest dobry i dobrze pisze się do ogólnego świata. Ten szlachcic to właściwie jest taki, nijaki. Bardziej nadaje się jako dowódca do wynajęcia niż rasowy.
_________________ Szaleństwo jest bramą, po której znajduje się nieśmiertelność. Nieśmiertelni mają wgląd na czas i przeznaczenie, a mając wgląd ma się też wpływ. Poddaj się władzy Mojrom, byś się nie rozpadł.
Własnie ostatnio zaczalem sie zastanawiac czy wprowadzenie "religijnego" dowodcy w Imperium nie daje nam mozliwosci pokazania kosciola, czy tez Inkwizycji od drugiej strony. Tzn. mamy całe drzewko wojownikow Inkwizycji... dowodca moglby byc w tym wypadku inny, a na pewno nie jest tak, ze skoro w grze mamy takich wojow to wymaga sie od nas takiego woja dowodce. To w pewnym sensie powiela Rycerza Pegazów. Poza tym w obecnej piatce bohaterow wyraznie czegos brakuje. Nie mam poczucia, ze ta piatka tworzy jedna zwarta grupe jaka powinna tworzyc jako przedstawiciele jednej rasy. Szlachcic wpasowuje sie w klimaty Imperium, dodatkowo nie reprezentuje zadnego drzewka... co sprawia, ze na swoj sposob jest wyjatkowy.
Wiek: 111 Dołączyła: 27 Maj 2007 Posty: 936 Skąd: Popielisty wschód
Wysłany: 2010-08-31, 17:15
Athelle napisał/a:
nie daje nam mozliwosci pokazania kosciola, czy tez Inkwizycji od drugiej strony.
Jakiej strony? Masońskiej czy historycznej?
Athelle napisał/a:
Nie mam poczucia, ze ta piatka tworzy jedna zwarta grupe jaka powinna tworzyc jako przedstawiciele jednej rasy.
Każdy dowódca działa sam, na własną chwałę. Dzięki temu J.Stalin sabotował inwazję na Polskę, aby pokazać, że jego plan inwazji na zachód (przez Bałkany) był lepszy. Zaś podczas wojen perskich dowódcy ateńskiej armii kręcili wojskiem w kółko, by ten zdolniejszy przejął kontrolę nad nią (codziennie dowódca wojska był wymieniany). Ja bym bardziej skupiła się na stworzeniu indywidualności niz "zgranej, krasnej armiji".
_________________ Szaleństwo jest bramą, po której znajduje się nieśmiertelność. Nieśmiertelni mają wgląd na czas i przeznaczenie, a mając wgląd ma się też wpływ. Poddaj się władzy Mojrom, byś się nie rozpadł.
Intrygi (Umiejętność Specjalna)
Szlachcic ma możliwość wykupienia do armii złodzieja. Nie będzie występował jako jednostka, tylko z ukrycia starał się wpływać na sytuacje na polu bitwy. Szlachcic dostaje możliwość wykonania poza tura dodatkowych akcji:
Poziom I – Szlachcic może zatruć wybranego wroga [2/2(+1)/3(+1) DMG od zatrucia z 80% szansy na sukces] Koszt 2/3/4 AP.
Poziom II – Szlachcic może ukraść przedmiot z ekwipunku bojowego wrogiego dowódcy [60/70%] Koszt 4/5 AP.
Poziom III – Szlachcic może przeszkodzić wybranemu wrogowi opóźniając jego atak (wywołać czekanie z szansa 70%, jeżeli celem jest bohater to 40%) Koszt 4 AP.
Debiut (Umiejętność Pasywna)
Szlachcic może nie ponosząc kosztu w AP wzmocnić w pierwszej turze atak wybranego sojusznika.
Gambit (Umiejętność Aktywna)
Nadaje wybranemu sojusznikowi z pierwszej linii status który całkowicie odkrywa go przed atakami nieprzyjaciela (100% szans na trafienie). Jednak w momencie ataku wroga jednostka otrzyma negatywny modyfikator do pancerza -20/-30/-50 (może spaść poniżej zera). [nie działa na jednostki atakujące obszarowo]
Szach (Umiejętność Pasywna)
Szlachcic każdym swoim działaniem dąży do postawienia wrogiego dowódcy w sytuacji bez wyjścia. Każdy trafiony atak Szlachcica w wybrany cel zabiera wrogiemu dowódcy 1(+1)/2/2(+1) AP. Zebrana w ten sposób pula AP zostanie przywrócona w momencie śmierci Szlachcica.
Mat (Umiejętność Aktywna)
Daje dowódcy możliwość zablokowania wszystkich działań wrogiej jednostki kosztem własnego ataku. Szansa powodzenia 75/85/95%. Koszt AP 3/4/5.
Nie możesz pisać nowych tematów Nie możesz odpowiadać w tematach Nie możesz zmieniać swoich postów Nie możesz usuwać swoich postów Nie możesz głosować w ankietach Nie możesz załączać plików na tym forum Możesz ściągać załączniki na tym forum