No wiec.. zastanawiamy sie czy piechota to najlepszy pomysł... dubluje sie ona troche z Kobitkami z Hord.. dlatego chetnie posluchali bysmy waszych propozycji na zmiane tego drzewka na inne jednostki... nie musza to byc wojownicy.. wszystkie pomysly mile widziane.
Pewnie powiecie, że to idiotyczne, ale tak sobie ostatnio myślałem. Piąte drzewko mogło by składać się z jednostek nie posiadających ataku opierającego się na zwyczajnych obrażeniach. Ktoś ostatnio opisał dość ciekawą postać Astrologa bodajże , mamy tutaj doczynienia z obniżeniem inicjatywy. Był by to mag rzucający klątwę, bądź coś w tym stylu, tak aby było więcej kombinowania. Opisałem kiedyś maga Syna przeszłości, miał dość specyficzny skill. Demony mogły by otrzymać "coś" co przejmuje kontrolę nad wojakiem przeciwnika lub wywołuje u niego szał (biedak atakował by przyległa jednostkę). Co do klanów i reszty tałatajstwa nie mam pomysłu, pomyślcie... chodzi mi przede wszystkim o wojsko, które wprowadza jakieś urozmaicenie. Może opłacało by się poszperać w temacie z jednostkami wykreowanymi przez forumowiczów?
Aro tematy jest wylacznie przeznaczony dla Elfow o innych rasach rozmawiamy w innych dzialach.. kazda rasa ma wlasny. Wiekszosc ras juz piate drzewka dostala.. problem jest z tym elfickim... staramy sie znalezc cos co nie jest tak oczywiste jak elficcy wojwonicy...
Nie wiem na ile Elfom jednostki zmniejszajace ini wroga sa potrzebne :) Magowie wyprzedzaja innych magow.. lucznicy sa jacy sa... gryfy maja ini normalnych wojow.. rasa zmniejszania ini nie potrzebuje.
Bylbym wdzieczny za dalsze propozycje i wypisywanie nawet najdziwniejszych i lamiacych mechaniki disca pomyslow...
Ach nie jestem zorientowany w tym dziale sorrki
Widziałeś opis tego mojego maga syna przeszłości Może dało by się to jakoś wykorzystać.
Oto link http://disciples.pl/viewt...r=asc&start=140 tutaj go jako tako opisałem.
Mówisz, że wojownicy i magowie to kiepski pomysł... zatem może coś dwupolowego, jakaś jednostka ciężkiego kalibru . Nie przychodzi mi do głowy nic poza smokami, te jednak są zbyt potężne. Chyba, że opracowało by się jakieś wcześniejsze ich wersje z niższym dm i hp, coś w stylu „Potomek Przedwiecznych” – młodszy smoczek, który z czasem stawał by się coraz silniejszy i wytrzymalszy + rozwidlenie na końcu na trzy kierunki, jeden zadaje dm AoE od ognia/powietrza, drugi wodny atak na jedno pole plus odmrożenie, trzeci obrażenia fizyczne (jedno pole) + rozbicie pancerza, albo paraliż.
Może bredzę… sam nie wiem, to moja ostatnia propozycja.
Wiek: 111 Dołączyła: 27 Maj 2007 Posty: 936 Skąd: Popielisty wschód
Wysłany: 2010-09-06, 08:49
1lvl
Pan - wiecznie pijana istota z lasu. Wygląda jak człowiek z kozimi nóżkami, ogonie, rogach i bródce. W wierzeniach ludu prostego ludzi i elfów Pan jest uosobieniem dobrego pijaństwa. W walce wygląda jakby był pozbawiony równowagi, ale dzięki ciągłej zmianie środka ciężkości łatwiej jest mu unikać ciosów. <ochrona na umysł; szansa na jego trafienie -1>
2lvl A
Satyr - Satyrzy kontynuują tradycję wesołego pijaństwa i walki w stylu pijaka. Mają jednak bardziej ludzkie kształty, więc i ich zdolności bojowe są wyższej jakości niż u Panów. Potrafią w sojusznikach przywrócić pozytywne myślenie, poprzez opary alkoholu. <podwyższone statystyki; w jego sąsiedztwie nie można zostać zmuszonym do ataku;zamiast ataku może nadać komuś ochronę na umysł>
2lvl B <możliwość blokady>
Boruta - Pan, który przerzuci się na cięższe trunki, przestaje już być wesoły. Jest w stanie melancholii alkoholowej a jego prowokowanie może źle się skończyć. W walce atakuje z dziką furią. W wierzeniach ludu prostego ludzi i elfów jest uosobieniem złego alkoholizmu. <podwyższone statystyki; ochrona na żywioły; nie może przejść do obrony>
3lvl B
Leszy - gdy szał pijaństwa ogarnie na całego tracisz resztki moralności. Stajesz się bardziej podobny do zwierza niż do człowieka, umysł jest ociemniały i niemożliwy do rozpykania. <podwyższone statystyki; atak wszystkich w zasięgu; odporność na umysł; traci ochronę na żywioły>
_________________ Szaleństwo jest bramą, po której znajduje się nieśmiertelność. Nieśmiertelni mają wgląd na czas i przeznaczenie, a mając wgląd ma się też wpływ. Poddaj się władzy Mojrom, byś się nie rozpadł.
Tkacz Snów (Jednostka Specjalna) - tworzy na wybranym polu Iluzje z zasada obsesji - musi zostac zaatakowana jezeli jest w zasięgu ataku.
Łamacz Zaklęć - posiada dodatkowy efekt ataku "Rozproszenie Magii" - usuwa wszystkie pozytywne efekty magiczne z trafionej jednostki (szansa procentowa)
Obrońca Królowej - zyskuje 75, a nie 50 Pancerza w czasie przejscia do obrony.
Wiek: 111 Dołączyła: 27 Maj 2007 Posty: 936 Skąd: Popielisty wschód
Wysłany: 2010-10-04, 12:13
Pytanie - co jest podstawą?
Iluzje obsesyjne - jakie mają być progi PŻ? Nie liczyłabym na więcej jak 150 (przy 20 lvl jednostki) by można było ich jakoś pokonać.
_________________ Szaleństwo jest bramą, po której znajduje się nieśmiertelność. Nieśmiertelni mają wgląd na czas i przeznaczenie, a mając wgląd ma się też wpływ. Poddaj się władzy Mojrom, byś się nie rozpadł.
To tak jak wczesniej drzewko wojowników (wiekszosc jednostek znajdowała sie juz w pierwszym drzewku) czyli podstawa jest atak punktowy w sasiednia jednostke.
Tkacz Snów jest jednostka specjalna. Iluzja tak samo jak te Piekielne znika po pierwszym celnym ataku, wiec po prostu nie ma HP.
Nie możesz pisać nowych tematów Nie możesz odpowiadać w tematach Nie możesz zmieniać swoich postów Nie możesz usuwać swoich postów Nie możesz głosować w ankietach Nie możesz załączać plików na tym forum Możesz ściągać załączniki na tym forum