Translacja wydaje mi się zbyt potężna. Ciekawe, jakby w praktyce się spisała. I nie rozumiem umiejętności autorytet. W jaki sposób odbywa się to ocalenie od śmierci? Że jednostce dodaje PŻ? Albo, że negują śmiertelny atak? I na koniec, dla mnie opis jest z lekka niezrozumiały. "Wotan zbytnio nie miesza się do świata (z powodów nieznanych) więc krasnoludy muszą sami się nią zajmować." Czym się krasnoludy mają zajmować?
Wiek: 111 Dołączyła: 27 Maj 2007 Posty: 936 Skąd: Popielisty wschód
Wysłany: 2010-08-14, 13:44
Wiszu89, jeżeli za mocna to można to zmienić na szansę wytworzenia zwoju. Autorytet działa na tej zasadzie, że poświęcając część AP neguje śmiertelne uderzenie. A czym mają się zajmować to dalej ładnie widać, że wiedzą. Ale jak niezrozumiale to zaraz poprawie.
Cethu, to tylko propozycja.
_________________ Szaleństwo jest bramą, po której znajduje się nieśmiertelność. Nieśmiertelni mają wgląd na czas i przeznaczenie, a mając wgląd ma się też wpływ. Poddaj się władzy Mojrom, byś się nie rozpadł.
Wiedza Mędrców(specjalne)
Spisana przez Mędrców na granitowych ścianach wiedza jest bezcenna w czasach próby. Pozwala Górskim Klanom przetrwać czasy Wojny. Na każdym poziomie do księgi czarów dodane są dodatkowe zaklęcia które można wykorzystać jednak tylko w sferze magicznej dowolnego Mędrca.
Nauki Memnora(2 poziom zaklęcia) - wskazana drużyna zdobywa 20% więcej doświadczenia przez jedną turę.
Głos Gjallarhornu(3 poziom zaklęcia) – do końca tury wszystkie zdolności bohatera są wzmocnione o poziom (nie dotyczy maksymalnie rozwiniętych zdolności)
Ostrzeżenie Memnora(4 poziom zaklęcia) – broni przed pierwszym magicznym atakiem podczas bitwy
Runiczne Wrota(5 poziom zaklęcia) - wskazane miasto nie może być zaatakowane przez wrogie drużyny do następnej tury, blokuje także zaklęcia oblężnicze.
Wojenny róg(aktywne)
Odbiera bohaterowi pozostały ruch i 6/5/4 Ap, w zamian znacznie zwiększając jego strefę magiczną (na wszystkie pola przyległe do normalnej strefy).
Palindromy(pasywne)
Pozwala po każdym magicznym ataku wroga przyznać jednej sojuszniczej istocie ochronę przed jego źródłem. Kosztuje 3/2/2 Ap, na trzecim poziomie ochrona pozostaje aktywna do wykorzystania, nie do końca tury jak na poprzednich.
Runy(aktywne)
Mędrzec kreśląc znaki runiczne w trakcie bitwy wspomaga wskazaną jednostkę efektem zaklęcia Górskich Klanów przypisanego tej runie. Użycie tych run ma miejsce w specjalnej, dodatkowej turze wyliczanej z inicjatywą 5. Jeżeli rzucono run o poziomie większym niż drugi, Mędrzec nie może zaatakować w swojej turze właściwej.
Używać można jedynie run zaklęć opracowanych, a ich zastosowanie pobiera Ap równe poziomowi danego czaru.
1 poziom - Run Mocy Vithara, Run Lodowej Tarczy, Run Hymnu Klanów, Run Uzdrowienia
2 poziom - Run Pieśni Broni, Run Błogosławieństwa Ymira
3 poziom - Run Pieśni Wytrwałości, Run Błogosławieństwa Wotana
4 poziom - Run Kantyczki Wotana, Run Zewu Przodka (daje 50% pancerza)
Słowa Runiczne(pasywna)
Efekt na Mapie Świata:
Mędrzec może wydać 4/3/2 Ap by zadeklarować nałożenie na wskazaną drużynę w jego sferze magicznej słowa runicznego - musi się ono składać z co najmniej dwóch zaklęć nie-globalnych, rzucanych w strefie bohatera. W efekcie wszystkie użyte zaklęcia zapewnią premię większą o 5 punktów procentowych.
Efekt podczas bitwy
Runy poziomów maksymalnie 1/2/3 zyskują efekt trwałości, tj. efekt ich działania nie przemija. Na jednostkę może oddziaływać na raz tylko 1/1/2 Runy.
_________________
Ostatnio zmieniony przez Vozu 2010-08-18, 11:24, w całości zmieniany 1 raz
Wiek: 111 Dołączyła: 27 Maj 2007 Posty: 936 Skąd: Popielisty wschód
Wysłany: 2010-08-17, 20:20
Vozu napisał/a:
wskazana drużyna zdobywa 20% więcej doświadczenia przez jedną turę.
Przy waszych małych liczbach przyda się w (prawie)końcowej fazie gry.
Vozu napisał/a:
broni przed pierwszym magicznym atakiem podczas bitwy
Planuję zrobić wam plany maga, którego źródłem będzie "oręż" -> czy na niego też będzie ochrona?
Vozu napisał/a:
wskazane miasto nie może być zaatakowane przez wrogie drużyny do następnej tury, blokuje także zaklęcia oblężnicze.
Ograniczenie zasięgiem lub koszt-zasięg może?
_________________ Szaleństwo jest bramą, po której znajduje się nieśmiertelność. Nieśmiertelni mają wgląd na czas i przeznaczenie, a mając wgląd ma się też wpływ. Poddaj się władzy Mojrom, byś się nie rozpadł.
Nauki Memnora mogą zostać zedytowane, zależnie od potrzeb.
Magiczny atak czyli każdy z nie-orężowego źródła.
Wszystkie zaklęcia z Wiedzy mędrców muszą być rzucane w strefie magicznej dowolnego Mędrca, czyli na hexie który zajmuje on bądź na którymś z przyległych. Czyli Runiczne Wrota mogą być rzucone tylko na miasto w którym jest jakiś Mędrzec, lub obok którego jakiś się znajduje.
Nie możesz pisać nowych tematów Nie możesz odpowiadać w tematach Nie możesz zmieniać swoich postów Nie możesz usuwać swoich postów Nie możesz głosować w ankietach Nie możesz załączać plików na tym forum Możesz ściągać załączniki na tym forum