Forum Disciples, Disciples 3 on
 
Forum Disciples, Disciples 3  Najlepsze forum poświęcone rewelacyjnej serii gry Disciples
 FAQ  Szukaj  Użytkownicy  Grupy  Regulamin  Zaloguj  Rejestracja   Chat [0]   Discipedia  Download 

Poprzedni temat «» Następny temat
Przesunięty przez: Nagash ep Shogu
2010-06-24, 22:47
Wywiady, recenzje,...
Autor Wiadomość
Ancalagon the Black 
Pustelnik
Administrator



Wiek: 35
Dołączył: 09 Gru 2006
Posty: 171
Wysłany: 2006-12-15, 16:49   Wywiady, recenzje,...

W temacie tym umieszczajcie wszystkie większe wywiady, recenzje, itp. Nie jest wymagane zachowanie poprawnej gramatyki jeżeli przykładowo przytoczony tekst jest tłumaczony za pomocą translatora. ;-)


Przy okazji chciałbym przytoczyć tutaj wywiad przeprowadzony z jednym z twórców "disciples 3" (z kompani "dat"), podczas tegorocznych targów "Игромир". Tekst tłumaczyłem translatorem więc bardzo ciężko będzie się go czytać, ale zainteresowani na pewno znajdą wiele ciekawych informacji. :-D

"Miłej" lektury ;-)


Cytat:
Seria Dissirles zawsze była stałe dobra. Pierwsza część, druga, liczne uzupełnienia zbierały i nie rozczarowywali wielbicieli. Ta wielka poszagowaja strategia brała za duszę swoim diepriessiwnym stylem i atmosferą. Zachwycała swojej prostego i w też czas giętką mechaniką. Cieszyła doskonale zameldowaną fabułą i ciekawym zbudowaniem kampanii. Lecz z czasu drugiej części mijały lata, i niejako nie pieścili nas wydawcy «złotymi» rekrutacjami, lecz pragnie przedłużenia historii, a zgodnie odnowionej grafiki i choć troszkę modernizowanej mechaniki.

Wiadomość o tym, że Dissirles 3 opracowuje rosyjska komenda {drużyna} «Mist Lend-Południe(a obecnie GFI Russia)» , wywołała niejednoznaczne emocje. Zawsze naprężasz się, kiedy kontynuują serię ludzie, którzy nie to, że nie mają do niej żadnego stosunku, lecz nawet rodzajem tym nigdy do rzeczy nie zajmowali się. Potem historia zakręciła się-zakręciła się, i Dissirles 3 wyciekła z ich ręk do innej kompanii z dziwną nazwą .dat. Komenda {Drużyna} ta panna młoda, niczym przedtem siebie rozsławić nie zdążyła, dlatego nowość cześć dogryzła w sercu, wywoławszy kilka mikroinfarktow. Zresztą, kiedy stało się wiadomo, kto właśnie zestawia szkielet komendy {drużyny}, stało się niedużo lżej. Lecz kiedy poślij pogłoski o tym, że zaznacza się globalny «riestajling» wszystkiego i wszystka, zahaczający jak wizualny wygląd projektu, tak i początki bojowego systemu, wypadło dmuchnąć niejeden pęcherzyk waleriany. Dla tego, byśmy choć jakoś uspokoić nerwy, zwrócili się do wywoływaczy. Niech, że podaje się, sami odpowiadają za swoje postępki i nie straszą innych po czemu niepotrzebnie.


Rersontatio

iXBT: Dobrego czasu doby. Zawczasu dziękujemy za to, że zgodzili się odpowiedzieć na nasze pytania. Przede wszystkim pragnęłoby dowiedzieć się o samym kolektywie .dat - jak on organizował się, z czego wszystko zaczęło się, kto był jawnym (lub tajnym) liderem komendy {drużyny} na pierwszych porach?

Dima Diemjanowskij: Nasza kompania była organizowana zimą 2004 roku, kiedy ja i Andriej Iwanczenko (Anru) zdecydowali zostawić pracę w kompanii «Akiełła» i organizować swoje studio. Zdążyłem popracować liderem projektów «Korsary» i «Piraci Karibskogo Głodząc(dalej - PKM)» , na których także byłem i czołowym programistą. Andriej przyłączył się do naszego studia na projekcie «PKM» i był głównym-artystą malarzem. Stworzenie swojego własnego studia było dawnym marzeniem i mojej, i Andriej. Prócz tego, nam podobały się podobne kierunki rozwoju w giejmdiewie (na przykład, my duży jesteśmy wielbicielami serii Final Fantasu), dlatego idea połączyć swoje starania przyszła samym sobą. W pierwszy rok stworzenia studia my na swoje pieniądze pracowaliśmy nad onłajnowym jako projekt. W ciągu tego pierwszego roku właściwie i był stworzony dwiżok i więcej-mniej odżyta w zgodzie technologiczna linia produkcji arta. Następnie onłajnowyj projekt był wstrzymany dla udziału w projekcie z robotniczą nazwą «Blasksword», który był doprowadzony do stadium diemo-wersje z robotniczym wzornictwo dokumentem, i zaczęły się poszukiwania wydawcy. I wydawca był znaleziony, lecz już dla innego projektu - Dissirles 3. Do tego momentu tylko my dwóch i byliśmy kompanią, i dlatego latem 2005 roku my aktywnie zajęliśmy się wyszukiwaniem współpracowników. Wzorowo jesienią studio było więcej-mniej skompletowana i obecnie w niej pracuje 20 ludzi.

iXBT: Skąd zabrała się taka nadzwyczajna i stylowa nazwa dla komendy {drużyny}?

Dima Diemjanowskij: Kiedy wstało pytanie o nazwie dla kompanii, było przejrzane ogromne mnóstwo wariantów, lecz, niestety, praktycznie wszystkie ładne nazwy były już pożyczone. Dlatego zdecydowaliśmy zatrzymać się na wariancie nazwy wymyślonej przez mnie jeszcze w szkole dla swojej będącej kompanii. Wtenczas tylko zaznajamiałem się z komputerowymi grami, i liczne w nich wydawało się zagadkowo fantastycznym i porywającym. Tworząc swoją pierwszą grę, próbowałem pojąć, jak urządzeni inne i często widziałem w katalogu z grą pliki z rozszerzeniem .dat. Pliki ze znajomym rozszerzeniem typu .txt lub .wav wyraźnie wskazywały, jaki typ danych leży w nich, lecz właśnie pliki z rozszerzeniem .dat miały dla mnie niejaki mistyczny odcień, dlatego że tam znajdowało się wszyscy razem i wszystko, cały pokój {świat}, ulokowany w jeden plik... Oczywiście, byli zebrani i warianty dekodowania (i nie jedna) niby «wzornictwo i technologia», lecz do wyboru wpłynęła właśnie ten trudno oddawany nastrój.

iXBT: Jak «zapoznaliście się» z prawoobładatielem licencji, i po sowmiestitielstwu - wydawcą Dissirles 3 na zachodzie - kompanią Strategu First?

Dima Diemjanowskij: Na ogół, to wszystko dość prozaiczno - nas poznał nasz Rosyjski wydawca, kompania «Akiełła».

iXBT: Pierwotne Dissirles 3 należyta była opracowywać się naszymi rodakami z «Mist Lend-Południe», ale następnie opracowanie zdecydowane było oddać w wasze ręce. Jak możecie skomentować takie rozwiązanie prawoobładatiela?

Dima Diemjanowskij: My mało że wiemy o opracowaniu, którą powinien było prowadzić «Mist lend-Południe». W jakim stopniu nam wiadomo, opracowanie tak i nie było zaczęta po rzędzie przyczyn, i wydawnictwo Strategu First podjęło decyzję zmienić wywoływacza. W maju 2005 roku otrzymaliśmy ofertę {zdanie} od «Akiełły» opracowywać Dissirles 3 i od razu zgodziliśmy się.

iXBT: Jak wam ukazała się przeszła KRI-2006? Na niej wpadliście na sposób zawojować od razu dwie nagrody - w nominacyi «Lepsza gry grafika» i «Nagroda od prasy». Jakie były odczucia następnie, jak ogłosili zwycięzcę?

Dima Diemjanowskij: KRI nawraca się z każdego roku, wystawę zaczynają zwiedzać poważne obce kompanie, że mówi o wzrastającym image pozycji Rosji w gry przemyśle. I dlatego byliśmy nadzwyczaj rada i wzburzeni, kiedy jury nie pominęło naszą pracę i zaznaczyła ją nagrodami. W tym samym czasie pojmujemy, że te nagrody nam dały niejako z góry, przecież projekt jeszcze nie gotowy.

iXBT: «Dissirles 3: Renesans - już drugi z najbardziej znanych TBS na świecie, opracowanie których odeszło» w ręce ojczystych kompanii. Jak będziecie liczyć: taki stan spraw - zaledwie przypadkowość, albo też prawidłowe zjawisko, potwierdzający utalentowaność i bycie zdolnym do pracy ojczystych kompanii-wywoływaczy?

Dima Diemjanowskij: W Rosyjskim gry przemyśle jest i wciąż pojawiają się kompanie, które zdolne zestawić konkurencję obcym producentom. Dlatego nie nic dziwne w tym, że nasze komendy {drużyny} biorą udział w opracowaniu znanych projektów. Mamy nadzieję, że ta tendencja pozostanie.

iXBT: Jakie u was kontakt z Nival Interastive teraz? Nie będziecie liczyć wy ich prostymi konkurentami?

Dima Diemjanowskij: Stosunki normalne, prosto my jesteśmy mało znajomych z tą kompanią. Konkurentem jej nie będziemy liczyć, szybciej konkurentami można liczyć nasze projekty. Ale, po pierwsze, projekt «Niwała» już wyszedł, po drugie, rynek nie przepełniony grami takiego rodzaju i, po trzecie, nasza gra, pozostając w ramach poszagowoj strategii, silnie odróżnia się po giejmpleju.

iXBT: Pomówimy bezpośrednio o grze. «Dissirles 3: Renesans» sozdajotsia praktycznie «z zera» dokonane przez nowy kolektyw. Po raz pierwszy - w trzech pełnowartościowych pomiarach. Ze stertą innowacji i innowacyj… Nic dziwnego, że liczna armia czcicieli gry powstrzymała oddech w oczekiwaniu. Przeszkadza pracy priessing ze strony fanatow, lub na odwrót - pomaga i discyplinirujet?

Dima Diemjanowskij: I to i inny. Staramy się być zorientowanym w życzeń wielbicieli serii, tym niemniej, u nas jest swoje spojrzenie na to, jakiego należyta stać się gra. Na forach często zderzają się przeciwni poglądzie graczy, próbujących udowodnić sobie, że właśnie ich przywidzenie gry poprawne. Staramy się uchwycić jądro sprawy w tych sporach i popatrzyć na swoich własnych dizajnierskije narabotki ze strony. Wzornictwo gry wielokrotnie dyskutowało się i zamieniał się w celu wyprodukować ogólną pozycję naszego studia, i nawet teraz wnosimy jakieś zmiany, jeżeli tego żąda sytuacja. Dlatego konstruktywne oferty {zdania} mogą wpłynąć na przyjęcie rozwiązań po gry mechanice.

iXBT: Poprzednie części Dissirles w licznym zobowiązani przez swoją popularność właśnie stilistikie - poważnej, mracznowato-goticznoj, łączącej w sobie elementy romańskiej, słowiańskiej i wschodniej kultur. Zbieracie się wy podtrzymywać dany styl, lub namierzeni wnieść radykalne korekty, na podobieństwo tego, jak ten zdarzyło się z HM&M5?

Dima Diemjanowskij: Staramy się rozwinąć wszystko, że zrobiło udanymi poprzednie części gry, dodając pewne elementy, od których, po naszym poglądzie, seria wygra. Proszę zauważyć, że «rozwijać» nie znaczy robić w inny sposób i z zera, to znaczy robić jeszcze dobry, czym wcześniej na bazie tego, że już było. Tym niemniej, graficzny styl u gry bardzo silnie zamienił się (częściowo zza przejścia w 3D), i teraz u gry swój, nowy styl. Mamy nadzieję, nam udał się przechować ten nastrój i atmosfera, która podobała się fanatam serii.

iXBT: Kłuj już przemówiliśmy o zmianach, nie grzech przypomni sobie i o graficznej zestawiającej… Jednakże nagrody na KRI kogo dostało się nie dają. Więc, przejście w trzy pomiary - w jakim stopniu ciężki on wam daje się? Wypowiadała się kimś na początkowym stadium opracowania idea «zostawić wszystko jak jest?».

Dima Diemjanowskij: U 3D są swoje plusy i minusy. Przy czym i tego i innego mnóstwo, tak prosto ten w odpowiedzi i nie wmieścić. Przejście w 3D zrobiło grę i ładniejszy i słożnieje dla produkcji. Ale o myśli «zostawić wszystko jak jest» my nie zamyślali się.

iXBT: Opowiedzcie niedużo o graficznym dwiżkie. To wasze własne dietiszcze, lub grafika sozdajotsia na bazie storonnich opracowań?

Dima Diemjanowskij: Dwiżok Virtual Dream całkowicie nasz i był w robotniczym stanie do początku projektu. On stworzony przez moje wysiłki i teraz doprowadza się do idealnego rodzaju. Pomaga mi w tym nasz jeszcze jeden programista Ilja Frołow.

iXBT: Opowiedzcie o czysto technicznych charakterystykach dwiżka: jaką ilość poligonów wydzielone na okup miejscowym modelom, jakie efekty będą stosować się? Jak przedstawia się sprawa z poparciem DirestX 10 i następującego pokolenia widieokart?

Dima Diemjanowskij: U junitow koło 5 tysięcy poligonów przeciętnie, u budynków wzorowo ten zaś liczba. W kadrze będzie wzorowo do 200 tysięcy poligonów (może urozmaicać się od nastrojek). Gra będzie żądać DirestX 9 i wyżej i, naturalnie, widieokartu podtrzymującą DX9.

iXBT: Tierraforming zawsze był jednej z firmowych właściwości serii Dissirles. Pozostał on przy przejściu w 3D?

Dima Diemjanowskij: Tak, terytoria będą zmieniać posiadacza, jak i wcześniej. I ta właściwość gry stała się jednej z najbardziej złożonych przy przeniesieniu projektu w trzy pomiary.

iXBT: Najmniej cześć na dzisiejszy dzień wygląda i animacyja. Liderzy poruszają się z wdziękiem i płynnie, wojska nimi praktycznie ani w czym nie ustępują. Jak wam udało się tego dopiąć? Wykorzystała się nas technologia motion sarture, lub każdy ruch postaci - płód żmudnej ludzkiej pracy?

Dima Diemjanowskij: Policzyliśmy, że ręczna animacyja nie podejdzie do projektu takiego kalibru, ponieważ seria Dissirles zawsze odróżniała się realistycznością odbywającego się, smutnym i czasem nawet diepriessiwnym okrążeniem. Dlatego było zdecydowane wykorzystać technologię motion sarture. W Rosji motion sarture nie tak popularny, jak na zachodzie, dlatego wszystek proces technologiczny produkcji, przeniesienia i czyszczenia mokapnych danych był opracowany przez nasze studio z zera. W ostatnich czasach my także zaczęli współpracować z Rosyjskim wyspecjalizowanym studiem mokapa.

iXBT: Jak będzie przedstawiać się sprawa z dźwiękowym towarzyszeniem? Kto pisze kompozycje dla gry?

Dima Diemjanowskij: Poświęciliśmy wiele czasu poszukiwaniom kompozytora dla naszego projektu. Muzyką do niedawna zajmował się kompozytor z Mińsk Siergiej Chmielewskij. Dźwiękami zajmuje się studio Onixmusis z Woroneż. Możliwy, ona także pobierze udział w stworzeniu i produkcji muzyki. Tymczasem {póki} obliczamy, że muzykę dla gry wykona fachowa orkiestra.

iXBT: Co nowego planuje się w części intierfiejsa? Modernizujecie starego, lub przedstawicie swoje opracowanie, napisane z zera?

Dima Diemjanowskij: Poważnie przerabia się stary intierfiejs, od którego, możliwy, mało co zostanie.

iXBT: Niepostrzeżenie dotarli i do giejmpleja. Zaczniemy z dostępnych gier ras. Ludzie, demony, elfy, rozpieszczać i gnomy - klasyczne narodowości prawie każdy fentiezijnoj sagi. Dla wszystkich gier ras przeddostrzeżeni kampanie? Zza czego na ten raz rozpali się wojna?

Dima Diemjanowskij: Kampanii będzie trzy - za Imperium (Ludzie), Legiony Przeklętych (Demony) i elfijskoje braterstwo. Właśnie w takiej konsekwencji i będzie mieć sens bawić się, by całkowicie objat′ fabularną kanwę. Zresztą, gracz wolny zacznie z każdej kampanii. W ten raz broń będzie obnażone w bitwie za prawo każdego być samym sobą i przejść swoją drogę…

iXBT: Jak przedstawia się sprawa z serwem fabuły? On będą podawać się za przykładem Dissirles 2, gdzie w każdej kampanii bazy historia kuła się na nowego Łada? Lub będzie rozwijać się liniowo?

Dima Diemjanowskij: Fabuła będzie konsekwentnym.

iXBT: Ile rodzajów wojsk można będzie wynajmować w zamkach? Zostanie drzewiasta struktura rozwoju, kiedy budownictwo jednego budynku zablokuje inny?

Dima Diemjanowskij: Ilość wojsk zostanie wzorowo tym zaś, jakim było w drugiej części. Wcześniej chcieliśmy, by wybór jednej gałęzi nie zakazywał budownictw innego z tą umową, że budynek z równoległej gałęzi znacznie drożej zbuduje, ale to silnie zmienia gry bilans, i dlatego, najprawdopodobniej, pozostanie stary schemat rozwoju..

iXBT: Ile teraz typów bohaterów istnieje? Przechowaliście wy stare specjalizacje, lub zdecydowaliście ich rozcieńczyć nowymi? Jakimi?

Dima Diemjanowskij: Można powiedzieć, że ilość typów bohaterów powiększyła się kosztem złodzieja, który teraz będzie pełnowartościowym liderem. Więcej nie specjalnej klasy «reżysera laski» - on jest zastąpiony na artiefakt, który być może ustawiony przez każdą klasę. Pozostałe liderzy zostały tych zaś.

iXBT: Można samemu będzie rozwijać umiejętności i nawyki bohaterów, t.ie. w jakim stopniu silnie zmieniła się rolewaja system?

Dima Diemjanowskij: Tak, można będzie. Rolewaja system stała się głębszy, u bohatera pojawiły się parametry i charakterystyki, które gracz będzie mógł zmieniać według swego uznania dla stworzenia unikatowych bohaterów.

iXBT: Jak wiele oddziałów będzie mógł zabrać Lider-wódz? Można będzie modernizować żołnierz po odbiorze nimi poziomu? A może, oni teraz nauczą się przesuwać się i bez pomocy bohatera?

Dima Diemjanowskij: Ilość junitow, które będzie mógł zabrać lider,, jak i wcześniej, będzie zależeć od wskaźnika «przywództwo», które można będzie poprawiać po osiągnięciu nimi poziomów. Maksymalne znaczenie przywództwa będzie 8. Jak i wcześniej, więcej dużych junity żąda większej ilości punktów przywództwa. Ogólnie rzecz biorąc przyjęte rozwiązanie przechować posiadany schemat pracy ze zwyczajnymi junitami (nie liderami), i oni nie będą mogli przenosić się osobno od lidera. Dosyć dużą i złożoną innowacją jest możliwość kierować charakterystykami swoich liderów, ale dla tych, kogo ten męczy, będzie obecnym pluskiewka «Awtolewieł» dla automatycznego podziału punktów z każdym poziomem.

iXBT: W jakim stopniu silnie zmienią się pojedynki między armiami? Dlaczego było zdecydowane zrezygnować od klasycznego schematu?

Dima Diemjanowskij: Podstawowa zmiana - to możliwość junitow przenosić się po arenie. Na nasze spojrzenie klasyczny schemat, kiedy junity nie poruszali się, a prosto stali przyjaciel naprzeciwko przyjaciela, przeżyła się. W tym samym czasie, Riczard Terrjen ze strony Strategu First ins. też proponował swoje rozwiązania, możliwie zrobić dobry bojową zestawiającą. Wspólnymi wysiłkami wyprodukowaliśmy wzorowy prototyp boju.

iXBT: Jakie miejsce w grze będą pożyczać {będą zajmować} artiefakty? I otrzymają gracze możliwość stroić ukochanego wojownika w odebranych na polu bitwy (lub kupieni) rzeczy?

Dima Diemjanowskij: Liderzy będą mogli ubierać się w nowe umundurowanie, które być może najdieno lub kupione po chodzie gry. Artiefaktnoje broń i pewne przedmioty poważnie będą poprawiać umiejętności bohatera, by gracz odczuwał wszystką ich potęgę. Przecież artiefaktami i powinna była być niejaka raritietnaja i droga rzecz.

iXBT: Jakie zmiany nas czekają na globalnej mapie? Zmieni się sposób zachwata riesursow? Pojawi się jakiś sens od miast oprócz możliwości w nich leczyć się i nabierać riekrutow?

Dima Diemjanowskij: Teraz w pracy znajduje się złożony schemat, łączący zachwat budynku i zachwat terytorium. Sam po sobie terytorium wzmacnia lub osłabia wartościowe na nim budynek i nawet może całkowicie zburzyć go {je}, ale sam fakt przynależności budynku wyjaśnia się właśnie jego zachwatom. Schemat dość złożony i, chociaż zaproponowana przez samą SF, zanim utwierżdiena ostatecznie. Laski teraz przekształciły się w strażej ziemi, zdolnych samych bronić siebie, dlatego taktyki przybiec-wyjąć-postawić swoja laska nie przejdzie. Miasta zaczną gienierit′ złoto i pewne zasoby, otrzymają niektóre dodatkowe funkcje.

iXBT: Co możecie powiedzieć o rozmiarach gier łokacyj? W jakim stopniu oni będą porównywalni z mapami z Dissirles 2?

Dima Diemjanowskij: Oni będą różnych, od małych do ogromnych. Dobro dwiżok gry to pozwala.

iXBT: Ciekawie byłoby usłyszeć od was kilka słów o sztucznej inteligencji. Jeżeli jest czym pochwalić się - doprowadźcie kilka przykładów współdziałania oponentów na mapie.

Dima Diemjanowskij: Możemy pochwastat′ tym, że on pracuje. Reszta tymczasem {póki} sekret.

iXBT: Zostanie za monstrami zdolność swobodnie przesuwać się po globalnej mapie i atakować gracza przy przybliżeniu?

Dima Diemjanowskij: Wcześniej wszystkie monstry swobodnie nie przesuwali się po globalnej mapie, tylko niektóre, którym było zadane odpowiednie działanie. Schemat w Dissirles 3 będzie analogicznej - po zdarzeniu.

iXBT: Jak będzie przedstawiać się sprawa z multiplejerom? Seria Dissirles zawsze kulała na obie nogi, kiedy sprawa dochodziła do sieciowych batalij. Chcecie wy przełamać sytuację, lub on-line zostanie prosto dociężkim do pojedynczej kampanii?

Dima Diemjanowskij: Sieciowa gra pewnie będzie. W jakim rodzaju - to pytanie na stadium omówienia, w dany czas my jesteśmy skupione nad singł przez zestawiającą.

iXBT: No i ostatnie pytanie. Mimo głównie zdeklarowanej daty wyjścia (koniec 2006 r.), coś nie silnie wierzy się w takie szczęście. Jak długo już trwa opracowanie gry, idą prace według planu i kiedy można czekać «Dissirles 3: Renesans» na ladach?

Dima Diemjanowskij: Opracowanie gry trwa koło półtora lat i zobaczy świat, najprawdopodobniej, wiosną następującego roku.

iXBT: Dziękuję za szczegółowe odpowiedzi, powodzenia wam we wszystkich przedsięwzięciach!

 
 
 
Ancalagon the Black 
Pustelnik
Administrator



Wiek: 35
Dołączył: 09 Gru 2006
Posty: 171
Wysłany: 2007-01-12, 22:58   

Jest to wywiad przeprowadzony z Андрей Иванченко, jednym z najsłynniejszych rysowników który to właśnie jest gł. rysownikiem projektu disciples 3. Niema tu za dużo informacji powiązanych bezpośrednio z grą ale i tak zachęcam do przeczytania. Tekst tłumaczyłem translatorem więc bardzo ciężko będzie się go czytać.
Po raz kolejny życzę "miłej" lektóry ;-)

legenda:
"Dissirles 3" - to inaczej disciples 3 (dziwnie to tłumaczy :-/ )

Cytat:


Pokrótce o artykule: Bardzo znany artysta malarz oderwał się od pracy nad komputerową grą Dissirles 3, by odpowiedzieć na pytania «Pokoju {Świata} fantastyki». Nasi czytelnicy dowiadują się, nareszcie, teraźniejsze imię tego, kto długi czas ukrywał się pod pseudonimem Anri, a z wyczerpujących odpowiedzi majstra na pytania Dmitrija Złotnickogo początkujący artyści malarze mogą zasięgnąć mnóstwo samej ciekawej informacji.
Wyrazić ideę
Rozmowa z Anri

Mimo to, że nasz dzisiejszy rozmówca — jeden z najbardziej pierwszych w naszym kraju artystów malarzy, którzy zaczęli pracować w rodzaju fantastycznej ilustracji, i jego prace znane mnóstwu czytelników i miłośników komputerowych gier, on jednakże pozostaje jako zagadka. Chociażby dlatego, że wszystko wiedzą tylko jego pseudonim, a nie realne imię. Dzisiaj Anri otworzy dla naszych czytelników niektóre swoje sekrety.
«Umeblowanie rozporządzało {rozmieszczało} do twórczości»

Dzień dobry. Dla początku — nie moglibyście wy opowiedzieć niedużo o sobie?

Dzień dobry. O sobie opowiadać zwłaszcza nie ma co {coś}: historia mojego dzieciństwa mało czym odróżnia się od historii wielu moich rówieśników. Rodził się w 1975 roku. O Radzieckim Sojuszu u mnie zostali rozmyci w czasie wspomnienia. Nasza rodzina była niebogatej, lecz w domu zawsze panowali miłość i zrozumienie, rodzice byli bardzo czujnymi i mądrymi ludźmi. Mama — artysta malarz, ojciec — teatralny aktor, dlatego samo umeblowanie rozporządzała {rozmieszczała} do twórczości. Duża część mojego dzieciństwa przeszła w atmosferze stałych przejazdów i gastrolej: często grałem na scenie wśród dekoracji kolejnego spektaklu, przekładając bajkową atmosferę teatru szkole i pozbawionym oblicza podwórzom. Lata w dziesięć postąpiły w artystyczną szkołę, i bardzo liczny z tego, że mi starali się tam zaszczepić, pomogło w pracy na przyszłość. Potem przedłużył naukę w uniwersytecie, a równolegle pracował.

A jak zaczęła się kariera fachowego artysty malarza?

W początku dziewięćdziesiątych mama opowiedziała mi, że dwóch ludzi zdejmują pokój w piwnicy teatru, gdzie ona wtenczas pracowała. Nimi potrzebny był artysta malarz, który oswoiłby się z komputerową grafiką. Żadnego doświadczenia obcowania z komputerami u mnie nie było, lecz my sobie spodobaliśmy się, i zostałem. A potem wszystkie jakoś samo sobą wyszło. Zawsze będę pamiętać tych ludzi, a w szczególności Oleg Aleksandrowicza Lesztajewa, który faktycznie stał się moim nauczycielem i nastawnikom.

Wielu znany wasz pseudonim. Nie opowiecie, jak on pojawił się?

Odprawa książki «Nie czas dla smoków» — jedna z pierwszych znanych prac Anri.

Objaśnienie najprostsze — mi prosto trzeba było jakoś pisać imię w internecie. Anru — to Andriej na angielskim języku. Jeżeli imię już zajęty, dopisuję do pseudonimu Nemo. Ja bardzo kocham popularno-naukową literaturę, przyrodę i zwierząt, i w swój czas zaczytywał się książkami Żiula Słuszna. Obraz kapitana niemie, człowieka smutnego, samotnego i silnego, którego nie zginają udręki, a rozum go pozostaje szybkim i czystym, był bardzo bliskim.

A kto z realnych ludzi pomagał wam swoim przykładem, inspirował na twórczość?

Ich bardzo dużo, lecz pewne imiona od razu wypływają w głowie. Norman Rokuełł, Chierłuf Bidstrup, twórczość współpracowników studia specefektów Industrial Light and Magis i w ogóle wszystka komputerowa grafika w każdych jej formach i przejawach. U mnie dotychczas pozostała teczka z rysunkami, którymi wykańczały książki w sześćdziesiątych-osiemdziesiątych. Oczywiście, to Majkł Uełan, Frenk Frazietta, Kiejt Parkinson, Ałan, Dżon Chou i mnóstwo innych świetnych iłlustratorow. Z nowoczesnych artystów malarzy mi bardzo podobają się prace Kriejga Małlinsa.

Bardzo wielu miłośników fantastyki wie was jak artystę malarza, który ilustrował książki Pierumowa i Łukjanienko. Nie moglibyście wy opowiedzieć o tym okresie waszej kariery? Dlaczego zaprzestały wykańczać powieści tych pisarzy?

W 1997 roku dzięki mojemu przyszłemu {będącemu} przyjacielowi Nikołaj Simkinu przejechałem do Moskwy z Dalekiego Wschodu. Nikołaj wiele lotu był moim agentem, przedstawiając moje interesy przed zleceniodawcami. Obcowanie z wydawcami zostawiło tylko najprzyjemniejsze wspomnienia. Najbardziej pracował z wydawnictwami «Eksmo» i «AST». Prosto dziwnie, z jaką cierpliwością i uwagą redaktorzy przyjmowali mój ówczesny brak doświadczenia. Za to nigdy nie przestanę być nimi wdzięcznym. W Moskwie ja obzawiełsia masą znajomych wśród artystów malarzy i pisarzy. W te czasy ilustrowanie książek było niezbyt pieniężną sprawą i szybciej przypominało klub po zainteresowaniach. My wiele obcowaliśmy i wymienialiśmy doświadczenie, lecz ja nie przestawałem poruszać się w kierunku trójwymiarowej komputerowej grafiki, i stopniowo moje zainteresowanie do gier wyparło życzenie zajmować się książkową ilustracją.

Żal, że w nasz czas rzadko zobaczysz ilustracje Anri na fantastycznych książkach. Niewątpliwie, z knigoizdatielskogo biznesu odszedł jeden z najwybitniejszych artystów malarzy. Natomiast pojawiło się nowe imię w aktywnie rozwijającej się sferze komputerowych gier.


«Labirynt odbić» i «Nocny patrol» Siergiej Łukjanienko w wykonaniu naszego rozmówcy.
«Szerokość światopoglądu, pomnożona na codzienną pracę»

A jak pojawiło się zainteresowanie do wirtualnym rozrywkom?

Fentiezijnaja dziewczyna — to nie tylko sympatyczny mordaszka.

Zawsze marzyłem robić gry — jeszcze ucząc się w szkole, — lecz życzenia i rzeczywistość rzadko idą obok. Charakterystycznie, że we wczesnej młodości wszyscy moi przyjaciele byli programistami. Widieoigry łączyli wszystko, że mi podoba się, — komputery, grafikę, rozrywki, muzykę, animacyju... Kilka lat w tył zapoznałem się z moim obecnym partnerem po pracy i innym Dmitrijem Diemjanowskim — wspaniałym programistą, którego także był opętany ideą stworzenia gier. W teraźniejszy moment pracujemy w kompanii . dat jako gra Dissirles 3.

A was można nazwać wielbicielem komputerowych gier?

Tak, ja jestem samym namiętnym graczem. Mi podobają się gry, w których jest moralność i atmosfera. Z ostatniego, że mi bardzo spodobało się, ja bym zaznaczył Shadow of the Solossus i Final Fantasu XII. Prawda, w ostatnich czasach nieczęsto udaje się wydzielić czas, by siąść i zabawić się. Lecz śledzę za nowości i spisuję gier, których trzeba popatrzyć, jak tylko wysunie się wolna minuta.

Komputer dla was jeszcze i narzędzie twórczości. Czy to prawda, że tworzyć cyfrowe ilustracje znacznie prostszy, czym po starinkie? Jak będziecie liczyć, może szeregowy czytelnik naszego czasopisma stać się w tej sprawie profi, lub jednakże bez talentu nie obejść się?

Śpij, myjąc radość, zaśnij...

Tak, w ostatnich czasach pracuję wyjątkowo na komputerze, za pomocą płanszetow kompanii WASOM. I mi nie płacą za ich reklamę (uśmiecha się). I pogląd, że rysować na komputerze prostszy, całkowicie rozdzielam. Taki sam, jak i pogląd o tym, że nauczyć się tego może każdy człowiek, który zdolny odróżnić komputer od pudełka z pomarańczami. Cóż dotyka talentu, to w zrozumieniu tego słowa często rozchodzę się z otoczeniami. Dla mnie talent — to szerokość światopoglądu, pomnożona na codzienną pracę. Jeżeli człowiekowi nie odbili życzenie pracować i nie zaszczepili myśl, że on nic nie będzie mógł, niejako ani starał się, — u niego zawsze wszystkie wychodzi. Zawsze. I absolutnie wszystko. Ja nie widzę ani jednej przyczyny, po której by rozumny człowiek nie smog by oswoić ten obwód.

W takim wypadku, że byście mogli poradzić tym, kto marzy nauczyć się tworzyć fantastyczne ilustracje? Jak młodemu autorowi przebić się w fachowcy?

Złożenie nie zauważyć wpływy animie na twórczość Anri.

Postaram się zwrócić się do czytelnika osobiście. Po pierwsze, trzeba pojmować, po co ten trzeba. Sztuki plastyczne prześladują wiele celów, lecz dwie z nich podstawowe: praktyczna, by zamykać dziurki na ścianach, i twórcza, kiedy człowiekowi jest że powiedzieć i pragnie to mówić. By zajmować się praktyczną grafiką, trzeba wiedzieć na blachę narzędzia, technologie (chwała niebu, w nowoczesnym pokoju {świecie} to nie najbardziej złożone zadanie) i produkować produkt, który podoba się masowemu widzowi. I wcale nie fakt, że ta praca będzie złego i nieciekawej. U czystej twórczości powrotny wektor — ono jest skierowane do wnętrza autora. To nie ma, moim zdaniem, prostego stosunku do umiejętności rysować. Twórczość nawet widza nie żąda. Pisarze, muzycy, poeci, architekci, trójwymiarowi artyści malarze prześladują jedną i tę zaś cel — wyrazić ideę. Jeżeli pojmujecie to, a główne {rzecz najważniejszą}, przyjmujecie, — już pojęliście najbardziej podstawowe.

Po drugie, starajcie się być częściowo światowej kultury. Teraz szybko rozwija się trójwymiarowa grafika, a z artystów malarzy wychodzą lepsze «triechmierszcziki». Artysta malarz myśli poza narzędziami, lecz właśnie narzędzia dodają ideom formę. Wielu autorów aktywnie stosuje 3D nawet w dwumiarowych pracach, dla przykładu, dla oceny perspektywy lub szkiców oświetlenia.

Po trzecie, trzeba zaznajamiać się ze swoimi kolegami. Aktywnie szukać każdego, kto będzie mógł podzielić się swoim doświadczeniem. Wiele, bardzo dużo pracować, poczęściej obcować z kolegami. Zwiedzajcie tematyczne strony. Nie bójcie się wystawiać prace na sąd widza. Twórczo nastawiony żywy rozum lekko dzieli się doświadczeniem. Nieważnie, w jakim obwodzie pracujecie, lecz uczycie się nie zależeć od samopoczucia i nastroju: w każdą minutę powinniście byli być gotowi. Tak nabierzecie 90% wszystkich niezbędnych znajomości. Kiedy wasza praca przestanie zależeć od okrążających — staniecie się fachowcem.

Nie sekret, że «Pokój {Świat} fantastyki» czyta wielu początkujących artystów malarzy. Mamy nadzieję, słowa naszego gościa wprowadzą w ich serca nadzieję na przyszłe {będące} sukcesy, a jego rady pomogą wam w pracy. Przecież niedużo znajdzie się ludzi, tak dobrze orientujących się we wszystkich aspektach artystycznej kariery, jak Anri.
«Staram się poświęcać uwagę drobnym {drobnostkom}»

W wielu waszych pracach wyraźnie wpływ «animiesznogo» stylu rysowania. Co przyciąga was w animie i mangie?

W ilustracji drajwa najmniej, czym w grze.

W niemałym stopniu na to wpłynęli moi moskiewscy przyjaciele. Ja niedużo obcowałem z klubem miłośników japońskiej animacyi Ranma. Z czasem zacząłem pojmować, jak wiele różnych kierunków w tym, że teraz podaje się animie i mangoj. Dla siebie ja nie mogę wydzielić jakiś poszczególny styl lub serw, lecz w pracy japońskich artystów malarzy i dizajnierow jest niejaka... zawierszennost′, że. Mi myśli się, że na Dalekim Wschodzie ludzie czetcze sobie przedstawiają, że oni chcą powiedzieć i po co. Ten mnie przyciąga, i staram się poświęcać uwagę drobnym {drobnostkom}, na których sam by zwrócił uwagę. Kocham, kiedy utrzymywanie nie obiezliczeno, nie obfituje scenami przemocy i pustych opisów, a skierowane na czytelnika, widza lub słuchacza. Mi to bardzo podoba się.

I w czasie poprzedniego pytania — jak wy odnosicie się do japońskiej animacyi? Jest u was ukochanych animie?

Mi podoba się animacyja w ogóle, w tej liczbie i japońska, chociaż ja nie będę uważać się wściekłym jej wielbicielem i nie przeglądam wszystko, że wpada w oczy. Prace Nika Skafander, dla przykładu, ja nie oddzielam od twórczości jego wschodnich kolegów. Bardzo kocham i szanuję filmy Chajao Mijadzaki. Patrzałem wszystkie prace jego studia. Z pewnością, moje ukochane animie — Kiki′s D eliveru S ervise. W tym filmie o małej wiedźmie w dużym mieście mi podoba się stanowczo wszystko. Nawet niedostatki, które zacząłem widzieć z doświadczeniem, tylko cieniują jego godności.

Witaj na Kariby!

W waszej twórczości nierzadcy ładne rysunki fantastycznych kobiet. Wam podoba się ich rysować, i poświęcacie temu tematowi szczególną uwagę, lub prosto wpadają takie zamówienia?

To i przyjemność, i bieda wszystkiego komercyjnego rysowania. Piękno pomaga sprzedać, niech to i dźwięczy przykro dla mojego ucha. Zleceniodawcy nalegają, by na rysunkach była właśnie przyjemności, znajome oku widza obrazy. I na pierwszym miejscu, oczywiście zaś, kobiety. W mojej praktyce było mnóstwo wypadków, kiedy zleceniodawcy rezygnowali z prac dlatego, że oni «niedostatecznie kolorowe», na przykład. Każdy raz ja ze zgrozą czekam, że przedźwięczy: «Dlaczego dziewczyna na rysunku niedostatecznie rozebrana?! Co tu namotaliście za ciuchy na nią?!! To nie spodoba się naszym czytelnikom. Wszystko przerobić!». Na ogół, cieszę się, kiedy udaje się uniknąć rysowania kolejny urodziwej mordaszki.

Wy kochacie rysować strasznych stworzeń i wymyślać nowych potworów?

Oczywiście. Fantazjować w ogóle ciekawie. Lecz to warto mi śledzić za twórczość gipierriealista Karła Briendiersa, którego niezmiernie szanuję.

Lustro duszy {natrysku}.

W niektórych waszych obrazach trwałe wrażenie produkuje drugi plan — pejzaże. Czasem oni są wykonane fantastycznych zjawisk i świetlnych efektów, czasem — prosto spokojnego piękna. W czym wasz sekret jak piejzażysta?

Przyznać się, nigdy nie myślał, że w tym jest jakiś sekret. Drugi plan powinien był pomagać widzowi i nie przeszkadzać przyjmować pracę ogólnie rzecz biorąc. Jest ogromna liczba artystów malarzy, którzy w tryliony raz intieriesnieje podchodzą do tła. Mogę jeszcze raz wspomnieć prace Karła Briendiersa.

U was niemało prac na «piratskuju» tematykę, narysowanych dla komputerowych gier. Bliska wam temat korsarow? Opieraliście się wy na historycznych źródłach przy stworzeniu ilustracji?

Od szkicu do finału.

Mi powiodło się pracować w kompanii «Akiełła» nad projektem Rirates of the Saribbean. Kolektyw, z którym pracowałem, dziwnym obrazem łączyłem w sobie wszystko, że ja tak oceniam w ludziach, — twórczy początek, żywy rozum i życzenie pracować. Początkowa ejforija od tego, że biorę udział w opracowaniu gry o piratów, zmieniła się zrozumieniem problemów, z którymi zderzają się wywoływacze. Tym bardziej wywoływacze gry, założonej na historycznym siettingie. Liczne w ramach projektu wypadało adaptirowat′. Historyczni piraci nie byli romantykami. To rozbójnicy i złodzieje, którzy zabijali ludzi i rabowały statki. Kobiet-piratów, którzy często wspominają się, w ogóle było wszystkiego dwie, i oni, miękko mówiąc, dalecy od gołliwudskogo pojęcia. Sistiemnyje żądania do komputera, na których wypadało orientować się, nie dawało realizować wiele rzeczy: pajęczynę want na żaglowcach, liczną komendę {drużynę}, niemożliwe do przebycia zarośla dżunglej... Wszystko ten — i liczny inny — wypadało czesać, stylizować i wciskać w ramy projektu. Niech to i nie zawsze mi podobało się, lecz w takim «podwyścigu» i składa się {polega} wdzięk pracy.

W twórczości Anri znalazło się miejsce i batalnym scenom, i ładnym pejzażom, i pracom w «animiesznom» stylu, i realistycznym przedstawieniom morskich rozbójników... To niezłożenie pojąć jak po naszej rozmowie, tak i po pracach artysty malarza, którzy przedstawieni na tych stronicach.
«Częściej myślę o widzu»

Jaką z waszych prac wy byście nazwali ukochanej?

Odzieże starcza {chwyta}. Lecz nie spodobać się widzowi nią będzie złożone.

Choć bardzo to dziwny, u mnie nie ukochanych prac. Tymczasem {póki} pracuję, widzę wszystko tak, jak ten było w chwili stworzenia rysunku, a następnie, jak on skończony, już przyjmuję pokój {świat} inaczej i czekam na następującą pracę, gdzie będą naprawieni błędy i wniesieni nowe zmiany. Tak ja dwigajuś od jednego obrazu do innego.

Ilustracja po swoim sednie staticzna, i jednakże w wielu waszych obrazach jest działanie. Jak wam udaje się tworzyć tak napiętych i pełnych drajwa obrazu?

Przyznać się, mi złożenie sądzić o tym. Przyzwyczaił się liczyć, że wszystko, że robię, powstaje na najokrutniejszych przepisach kompozycji, za którym niezmiennie następuję. Jak tylko kończę poprzedni szkic, dla mnie kończy się twórczość. Potem zaczyna się czystej wody arytmetyka i geometria. Możliwy, sekret w tym, że ja nie pozwalam sobie przyjmować rozwiązań, którzy by nie spodobali się mi samemu, i częściej myślę o widzu.

W naszym kraju fentiezijnaja ilustracja i artyści malarze-fantaści pojawili się porównawczo niedawno. Jak sądzicie, daleko nam do czołowych zachodnich majstrów i jakie perspektywy rozwoju?

Odprawa singła jednej z samych fentiezijnych muzycznych grup.

Pytanie i złożony, i prosty jednocześnie. W naszym kraju przyzwyczaili się przeciwstawiać siebie całemu pokojowi {światu}. Światowa kultura jest w takim stopniu obszerna, że często brak nawet wyspecjalizowanych znajomości, by objąć ją całkowicie. W zachodniej kulturze fentiezijnaja ilustracja zdążyła zrodzić się, rozwinąć się i transformirowat′sia w dziesiątki nowych kierunków jeszcze do tego, jak stała się popularnej u nas w kraju. To rzeczywistość. Zachodnie społeczeństwo {towarzystwo} daje sobie radę konkurencją jeszcze więcej twardego, czym wiele może przedstawić. Konieczność bić się za widza, słuchacza i tak dalej — silnik zachodniej kultury. Niestety, taka prosta myśl jeszcze nie znalazła w naszym kraju masowego zrozumienia, lecz to niewątpliwie przyjdzie z czasem.

I na zakończenie — prosto kilka słów lub życzeń naszym czytelnikom...

Mi by pragnęło życzyć czytelnikowi nie zniechęcić się do otaczającego pokoju {świata}. Stanowczo nie z powagą, czym wy przy tym zajmujecie się. Strzec w sobie odczucie przelotności bytu i zachwycać się każdą sekundą. I wiele, wiele, wiele pracować, jeżeli chcecie coś dopiąć w życiu.

Dziękuję bardzo za rozmowę!

Mi było nieskończone przyjemnie poobcować.

Najmniej przyjemnie pomówić z utalentowanym i ciekawym człowiekiem — Anri — było i dla nas. My jesteśmy upragniony artyście malarzowi dalszych sukcesów, w jakim by obwody on ani pracował, i mamy nadzieję, że jego przepiękne prace jeszcze nieraz upiększą stronice «Pokoju {Świata} fantastyki».
Dosje: Anri

Andriej Iwanczenko, więcej znanego pod pseudonimem Anri, kilkanaście lat pracuje jako artysta malarz w najróżniejszych obwodach jako fantastyczna i fentiezijnoj przemysłu. Miłośnikom fantastyki ze stażem on powinien był być znany po odprawie powieści mastitych ojczystym fantastów — Nika Pierumowa, Siergiej Łukjanienko, Gienri Łajona Ołdi, Swiatosława Łoginowa i innych. Obecnie Anri prawie całkowicie poświęcił się pracy w gry przemyśle. W ostatnie lata on stał się jednym z czołowych artystów malarzy, zajmujących się komputerowymi grami. Jego ostatni i najbardziej znany projekt — długo oczekiwana RPG Dissirles 3, opracowaniem którym zajmuje się ojczysta kompania «Akiełła». Zapoznać się z twórczością artysty malarza pobliższy możecie na stronach anru.ru i anru.deviantart.som.
 
 
 
Ancalagon the Black 
Pustelnik
Administrator



Wiek: 35
Dołączył: 09 Gru 2006
Posty: 171
Wysłany: 2007-01-20, 10:06   

Na jednej ze stron poświęconej "disciples 3" znalazłem ciekawą recenzję, napisaną przez/przeprowadzoną podczas(dokładnie nie wiem) "Страны игр", można śmiało na jej podstawie powiedzieć iż disciples to już nie kilka artwork-ów czy screenów ale prawie ukończona "beta" wersja :mrgreen: Wywiad tłumaczyłem translatorem więc będzie on bardzo ciężką lekturą, ale dla fanów nie będzie to przeszkoda.

Po raz kolejny "miłej lektury" ;-)


Cytat:
Wiecie, jak bywa? Nic nie zapowiada huraganu, i na tobie – sztormu uprzedzenie po wszystkich kanałach związku. Możliwy, powiedział się ogólny wesoły obłęd KRI 2006, lecz zagoworszczickij rodzaj człowieka z «Akiełły» i niedbale przeciągnięta wizytówka «pierwszego na świecie pokaz» z zagadkową czernilnoj wiązaniem na obrocie zrobiły swoją sprawę: w jakichś równoległych wprowadzonych niewidoczna ręka podniosła kotwicę – całą parą poruszyliśmy się na spotkanie z Dissirles III.

Wybuch z lewej strony.

Sali «Plutona» wypadło odczuwalnie rozdmuchać się, by wmieścić prasę i ziewak. Ktoś rozmieścił się wzdłuż ścian prosto na płci {podłodze}, ktoś stał, wziąwszy naizgotowku notesy i wzprowadząc kurki dyktafonów. Doskonale niewzruszenie, oszacowawszy przelotnym spojrzeniem którzy zebrali się, ludzie .dat rzucili {zapuścili} korotieńkij gry rolkę i... Wszystko. Późny ktoś z którzy byli obecnym smog niejasno przypomnieć sobie cudowny, razwiewajuszczijsia na wietrze płaszcz głównej bohaterki. Reszta utonęła w nieskończonych górskich pasmach, magicznej plastyce postaci, milionach, zdaje się, poligonów w kadrze, wieżach nieznanego miasta i napisu Realtime Engine Demo. Prepraszam, wtedy tylko pośmialiśmy się nad niej. Lecz dawajcie po kolei. Na wschodzie miasta M., w mracznowatom półbajkowym budynku (tak-tak, w takich, po wszystkich przepisach, powinny były rodzić się tiażełowoorużennyje gnomy), w sąsiedztwie z mocną, choć sporo pobitą rdzą drzwiami z napisem «OOO Roza» rozłożyło się biuro .dat. Właśnie tu tworzy się cud – Dissirles III, poszagowaja strategia z silnym rolewym przechyłem. U koła sterowego stoją doskonale znajome wam postacie: Dmitrij Diemjanowskij i Andriej «Anru» Iwanczenko, niedawni wychodźcy z «Akiełły» i nasze przewodniki w pokój {świat} elfów, demony i ludzi. Na ich robotniczych stołach wysiatsia dżomołungmy karandasznych szkiców i książek po programowaniu. Miediatory (gitara, jak pełnowartościowy współpracownik, także przekoczowała w nowe biuro) Dima sąsiadują z tomikom Chiemingueja. Z czerwonego kąta gabinetu do pracy na zwiedzającego mrużą oczy nagrody KRI – «Lepsza gry grafika», «Nagroda od prasy» i srebrna «Lepsza gra KRI 2006». Na ścianie rozłożyły się dlinniuszczije zwitki tego, że już gotowo i jeszcze zostało zrobić dla dobra gry. Z nich, widocznie, i zaczniemy.

Co było widać z progu.

Z chodu priotkrojem mapy: już go -- towa prawie wszystka techniczna podstawa gry. Animirowannyje modelu trzech dostępnych ras – imperium ludzi, elfy i demony – swobodnie łażą po trójwymiarowym krajobrazie, drzewa szeleszczą zabiegowym listowiem, a ruiny jakiejś świątyni sprawnie przyjmują promienie wirtualnogo słońca. Co więcej, zondierkomanda «SI» w osobie waszego recenzenta i pożyczonego dyktafonu była pierwszej, kto widział (i nawet z lekka opróbował, zupełnie troszeczkę, by nie zdarzyło się przedozowania wrażeń) igrabielnyj kawałeczek Dissirles III. Zrobione Bardzo Dużo – dziesiątki szkiców postaci obrośli poligonalnoj ciałem dosłownie na naszych oczach. Oglądaliśmy magów i wojowników na papierze w czasie pierwszego zwiedzania .dat w czerwcu tego roku i z radością potwierdzały oni samodzielne kroki w grze w czasie ostatniej wizyty. Na porządku dziennym otładka, próby na rolę w fabularnych dialogach, bałansirowka i inna przejmująca praca. W jakim stopniu zaś silnie odeszła na bok od partyjnej linii trzecia część? Jak ona zmieniła się? My prawie fizycznie odczuwamy, jak fanatskije drużyny starczają {chwytają} z koszy warzywa i przygotowują się odstawać honor idola, dostawszy się -- szego na warsztaty ojczystych Kulibinych. Ale przedstawcie, inicjatorem innowacji w grze była i jest przyjmująca strona – duża część świeżego koncepta pojawiła się w grze z serwu Riczarda Tierrjena (Rishard Therrien), wiceprezydenta po opracowaniu Strategu First. Ryzykownego, lecz ważnego dla serialu postępek – nie wiele, zgodzicie się, gotowi zmieniać to, że sprawnie daje owoce i zabezpiecza zysk, ale i przeprowadzać już sporo który sprzykrzył się system w trzy pomiary i sprzedawać po cenie świeżego produktu – nie najbardziej lepszy rozwój idei serialu. Jeżeli pamiętacie, poprzednie części Dissirles nie-nie i pozwalały sobie miłe psoty w obwodzie gry procesu. Jak przebaczyć nimi czas, przeprowadzony przez nas w przeczesywaniu hektarów czarodziejskich odłogów w poszukiwaniu ostatniego przeciwnika. Dowcip, my powielewajem górami i linkami, posiadamy parę niezwyciężonych armii i tonę artiefaktow, a ot zawalącego demona odszukać nie możemy! A boje? Wy przecież też popoczątkowi ustawialiście oddziały wojowników byle jak, a potem grały przesadnie bitwę, dlatego że głupki-mieczniki okazywali się w drugiej linijce i w zamyśleniu dłubały w nosie, tymczasem {póki} wątłych czarodziei łupcewali gnomy? I nie tylko wy, lecz również .dat też. «Pewnego razu natknąłem się na oborotnia, statecznego do wręcz ataków. I, jak na złość, w moim oddziale nie było ani jednego godnego maga, – opowiada Dmitrij Diemjanowskij, – wypadło grać przesadnie mapę wpierw, monstrow dla rozwoju jeszcze jednego oddziału w okręgu prosto nie zostało». Podobne przykre szorstkości leciały w śmietnikowy kosz pierwszymi – gracz powinien mieć przyjemność od procesu, potemu wszystko, odciągające od pełnego zanurzenia, izjato. W grę wprowadziły mini-podziemia, takie grządki z przypadkowo narodzącymi się monstrami i przyjemnymi premiami. Schodzić w nich lub nie – rozwiązywać nam, lecz otrzymać dodatkowe okulary doświadczenia – zawsze proszę. Nieustannie piękniejących bohaterów, uwieszanych przez cenną zbroję i bronią, pozwoliły zabierać w następującą misję. I wybierać, zauważcie, między jednakowo drogimi woitielem i czarodziejem więcej nie trzeba – bierzcie trzy lubimczikow do wyboru, teraz pozwolone i takie. Kogo trzeci?

W rzędach ponowne napełnienie.

Go {je} wypadnie wpierw uważnie nauczyć się i sprawdzić na sprawie. Do już posiadanych klas (wojownik, mag i łucznik), Dissirles III dodaje nowego – złodzieja (thief). Ostatniego, wy prawi, był obecnym i wcześniej – nie to junit z rozszerzonymi możliwościami, nie to niedobohater. Taniego, nieudolnego prowadzić za sobą dużą armię i z powodzeniem wojować w pojedynczą, on wykorzystał się dla rzadkich dywersji w stanie wroga, i prędko gracze prosto zostawiali go {je} na ławce zapasowych. Złodziej, po wersji .dat, – pełnowartościowa klasa. Go {je} można ekwipować, rozwijać i, postawiwszy w naczelniku {rozdziale} oddziału, zadziałać w dużych starciach. Wyprowadźcie nowoispieczennogo nindzia z rodzonego zamku jednego – i ot on znów gotowy oddawać w sztab informację o liczebności wrogich formowań, truć studnie z wodą i rozstrzygać inne świństwa pod pokrywą nocy. Klasy-staruszkowie zostały nietkniętymi, nimi odświeżyły tylko modele i umiejętności, przejrzawszy coś dla dogodzenia nowym gier standardom. Pocieszny skipietronosiec, ten kruszyna, że zazwyczaj ściągał na siebie błyskawicy, dżumę i inne zaklinania przeciwnika, też odszedł w niebyt. Krzątanina z niezliczonym zanurzeniem laski w ziemię obok ze źródłami many i złotymi kopalniami przepaść razem z nim {nimi}. Dzisiaj, by zastołbit′ kamieniołom (wy przecież nie myśleliście, że zasoby zostały niezmiennymi? Nas czekają żelazo, kamień i drzewo) wypadnie posadzić obok ją roślina-straż. Ono zacznie niespiesznie rozwijać się, otaczając się dodatkowymi obrońcami, i prędko wyrośnie w poważne niebezpieczeństwo dla chciwego do pożytecznych kopalnych postaci. Chcąc nie chcąc ostatniemu wypadnie przyjmować bój.

Proste ruchy.

Bitwy, jak i przed, prowadzą się na poszczególnych arenach. Pytanie współzależności ogólnej mapy i pole boju zdecydowany niewyszukanie: bojownicy będą przenosić się w niejakie abstrakcyjne miejsce, często prosto wiszące w powietrzu, gdzie i odbywa się potyczka. Wopijuszczaja trójwymiarowość Dissirles III zdobyła tu szczególny koloryt: areny mogą mieć widoczne przePada po wysokości, gdzieniegdzie wpadają mosty i nawet drzewa. Z niemożliwych do przebycia przeszkód ostatnie przekształciły się w taktyczne wysokości – elfijskije łuczniki wspina się na górę i obsypują wroga gradem strzał. Możliwy, demonom boks {kosztował} by dodać umiejętność «zatrząść gruszkę», ale o podobnym mowy zanim idzie. Za to ogląda się prawdopodobieństwo poderwania mostów: tak nawet wątły oddział strzelców lekko wygra bój u tiażełowoorużennych, lecz zdolnych bić się tylko w zwarciu, rycerzy. Grze dodały zapałowi – magiczne klatki-nody zwolnią atakujących, zatrują ich, dadzą przewagę w magii lub prosto eksplodują pod nogami. Biessistiemnyje śmietniska zaczęły stopniowo odzyskiwać linie taktycznych operacji z ukazaniem, zachwatom i potrąceniem pożytecznych toczek. Nie stoi, ale, przyjmować pole besztaj jak niejaki kwadrat 12 na 12 klatek. Ich liczbę samowolnie, a same areny lekko rozciągają się na długość, wysokość (wyobrazicie sobie kawałek skały, wokoło której zmiejkoj wije się ścieżka) lub wcale ściskają się do rozmiarów dziecięcej piaskownicy. Do czego to wszystko? Junity nauczyli się chodzić w boju. Dlaczego-ta właśnie ta zmiana wywołała największą ilość gniewnych wypowiedzi na adres .dat. Mówili o zagubionym unikatowości serii, o śmierci giejmpleja oryginalnych Dissirles i ślepym kalkirowanii innych projektów. Oratorzy przy tym naprecz zapominali, że duzi junity, jak i przed, pożyczają {zajmują} kilka klatek i mogą przy -- krywat′ słabych zdrowiem magów. Co skrócenie dostępnych nodow prowadzi do zwrotu starej wymiany uderzeniami. Co swobód -- Noem przemieszczenie pozwala wynaleźć dokąd więcej od wojennych chytrości, nareszcie.

Mapy i role.

Przemieszczenie po polu, jak i każdy inny tiełodwiżenije, nabiera drogocenne okulary działania z osobistego riezierwuara postaci. W Dissirles III dokąd więcej RRG, czym zdaje się na pierwszy rzut oka. W każdym razie, okno inwentarza i lalka postaci z imponującą liczbą zastępowanej amunicyi i spisem charakterystyk przypomina pełnowartościową rolewuju grę. Z wzrostu w poziomie miejscowi magowie, łuczniki i inne zaklinatieli nabierają doświadczenia, a mądre my rozwiązujemy, na co właśnie go {je} będziemy tracić. Gdyby .dat odważyła się zrobić takie dla wszystkich junitow w grze, można byłoby i nie mieć nadzieję otrzymać rieliz w objętym wzrokiem będącym – zbyt duża praca by czekała. Zmienić siekiera na miecz – to większe, na co może obliczać szeregowy wojownik. Potemu siła, ścisłość, prędkość, atak i temu podobne zbytki dostępne tylko bohaterom. A ot znajdować i wykorzystać mapy będzie mógł każdy mieszkaniec miejscowych ziem. Daleka krewna zwitków przeszłości – talia kart map – powinna była stać się uniwersalnym i bodaj czy nie najcenniejszym artiefaktom trzeciej części Dissirles. W istocie, to zwyczajne zaklinanie, zapisane na kłaczku papieru. Kupiliśmy jego, przypadkowo znaleźliśmy, wygraliśmy w bitwie – znaczenia nie ma. W każdej potyczce posiadacz mapy zdolny zastosować ją – wyjdzie lub mapa spali się w nieumiejętnych rękach – zależy od osobistych charakterystyk. Teraz narysowane sto z górą zaklęć i, niewątpliwie, gracz nie będzie mógł zebrać ich wszystkie za jedno przechodzenie. Mapy mogą stać się obiektem kolekcjonowania (premia dla którzy zebrali całą talię kart? Nie wykluczone.) lub wymiany przy grze przez Internet. Doświadczeni bojownicy będą strzec ich jak największą wartość, by kiedyś te czarnobiałych kusoczki papieru pomogli wygrać zwłaszcza ważną bitwę.

RRL WHO ARE STILL RLAUING DISSIRLES 1&2 GET A REAL LIFE!!!

Zagraniczni fan-fora wybuchają od czasu do czasu ot takimi orędziami do społeczności. Pod «życiem», oczywiście, podrazumiewajetsia graficzna odprawa nowej części. My nie przypadkowo zostawiliśmy rozmowę o nim na ostatek – gra wybrała się ze swojego sprajtowogo zazierkalja i otuliła się w trzy pomiary dwiżka Virtual Dream takiego piękna, że pewne koledzy dotychczas będą liczyć przedstawionych skrinszoty nikczemnym podrietuszyrowannym oszustwem. Złożywszy prawą rękę na świecącą sinieńkim mysz, my uroczysto oświadczamy – to teraźniejszości gier obrazki. Oleju dla oczu i nierozwiązalny dylemat dla mózgu – jak oni wpadli na sposób wszystko to zapchać w kadr? Kamera bez zażenowania przelatuje nad polem samowolnej bitwy: nasi stoją, ich atakują. Oglądamy tych i innych, zauważając palce, ściskające posochi i miecze, razwiewajuszczijesia odzieży, bardzo ładne specefekty, że umie robić mag, która rozciągnęła się w uśmiechu wargi bohaterki... I to w taktycznym reżimie, cóż będzie na globalnej mapie! Na zadanego z obawą pytanie o konieczności nowego apgriejda Anru ogłasza konfiguracyju swojej robotniczej maszyny: «Processor 2 gigagierca i widieoadaptier ATI 9800. Chociaż, oczywiście, dla komfortnoj życia z maksymalnymi strojeniami będzie potrzebnym coś po-moszcznieje, lecz również na GeForse 3 można będzie bawić się – my akurat teraz docieramy technologię zamiany wysokopoligonalnych modeli na sprajty, przy silnym oddalaniu kamery, ale Dima opowie dobrego, to przecież jego twór». Dima zaczyna demonstrację możliwości Virtual Dream – po jednym manowieniju myszy pod kursorom wyrastają nieduże zarośla, listowie drzew stanie się posłusznej podmuchowi wiatru do rielizu. «Doprowadziliśmy dwiżok w robotniczy stan wzorowo za rok, dodając wszystkie potrzebne biblioteki prosto w chodzie opracowania». Źródła kolorowego oświetlenia obracają słoneczny dzień w zimowy chłodny półmrok, wszystkie gier obiekty bezwzględnie podlegają jego wołowi i stają się ciemnymi i mrocznymi. Wejście w miasto obraca się intieraktiwnoj programem «Pilot po Wenecji» z parzącą nad kwartałami kamerą. Uwagę do drobnych {drobnostek} i architektura budynków nieprawdopodobni – nasze ukochane demony, powiedzmy, hodują podobne na straszne pąki świątynie i wieże na poszczególnych wyspach, parzących nie to w otworze wulkanu, nie to nad piekielnym prażakiem. Jeszcze para ruchów, i cyfrowe nutro obnaża niewidocznych w zwyczajnym reżimie klatki, gdzie mogą przejść nasi prikluczency, – gracz powinien jasno pojmować wszystkie cienkości wzornictwa poziomów – w komplet z grą wejdzie potężny redaktor poziomów, postaci, charakterystyk i w ogóle wszystek, że życzy wasza dusza na świecie Dissirles.

Zmienić się i zostać sobą.

Z powagą pamiętać, że przy wszystkich obecnych innowacjach, Dissirles III kontynuuje skrupulatnie następować określonemu poprzednimi częściami stylowi. Ją trudno poplątać z innymi – «mroczne animie» tu wszystkie taki sam w faworie, tylko formy odzyskali niezbędną objętość, plastyczność i wyrazistość. Liczne rysunki i szkice, tworzone dla gry, «Akiełła» będzie mógł długo i z powodzeniem wydawać poszczególnym disco, zapakowawszy go {je} w skórę i drewniana pensja. Szkice artiefaktow prosto upiększą reklamy jakichkolwiek jubilerskich butików, a czarnobiałe mapy ryzykują być wydanymi w rodzaju stołowej gry i zacząć obiektem polowania kolekcjonerów. Prawo rozlegle rozważać o priejemstwiennosti, wtykając na bok «Bohaterów», my, chyba, zostawimy ludziom, których znajomych z komputerową kulturą tylko ze słyszenia. Dosyć, poważani, dość – pora pojmować, że seriale z tak bogatą historią dawno poruszają się ręka w rękę, równoległym kursem, to wchodząc w zatoki doskonale różnych konsumpcyjnych audytoriów, to zatrzymując się w jednych i tych zaś dokach. SI

Ci niepriedskazujemyje TBS.

Zamyślonego popoczątkowi ekskurs w historię serii Dissirles był po pewnych refleksji zniesiony. Nieoryginalnie, pobite, małoinformatiwno. Lecz niejaka historyczna baza tu niezbędny, i czysto zapominać korzenie też nie stoi. Dlatego początkowy plan był z lekka rozszerzony i dopełniony – przed nas rozwinięte genealogiczne drzewo serialu z pradziadami i wnuczatymi bratankami. Nie-nie – szachów i stołowych wargiejmow nie będzie. Oni, niewątpliwie, ważna wiecha w historii poszagowych strategii, lecz spróbujemy wyśledzić drogę tylko najbliższych krewnych Dissirles – komputerowych fentiezijnych TBS. Uwierzcie, meksykańskie seriale bledną przed nim {nimi}. Nie trzeba, proszę, wskakiwać z teren i krzyczeć o tym, że «Bohaterowie» wszystko jedno byli wcześniej. Do ich ukazania jeszcze całych dziesięć lata – na podwórzu słonecznego 1985 rok, a na celnokamiennych domowych komputerach Sommodore 64 i ZX Srestrum pojawiają się rolewaja adwienczura Master of Magis, opracowana Riczardom Darlingom (Rishard Darling). Ona zanim silnie podobna na te gry, do którego przyzwyczailiśmy się teraz, – nie bohatera, biegającego po globalnej mapie, nie miast, gdzie można wynająć wojska, nie, w końcu-końców, «gorącego krzesła» dla dwa i więcej od człowiek – gracz tylko bada podziemia i wykonuje różnorodnych kwiesty. Ale właśnie tu zaczyna się interesujący nas gry drogę: jednoimienna Master of Magis, która wyszła na RS w 1994 roku, już ma oficjalny status TBS, przy czym sozdajet jej nie kto inny, jak Stiw Barsija (Steve Barsia), więcej od wam znany jak rodzic serii podobnego sensu Master of Orion. Lecz wrócimy w osiemdziesiątych. Jeszcze jeden Stiw, na ten raz Fouknier (Steve Fawkner), sozdajet w 1989-m swoją legendarną Warlords dla platformy Amiga. Później gra była przeniesiona na RS. Minimalna ekonomika, żadnych riesursow, prócz dienznakow – wszystko kupirowano dla dogodzenia dyplomacje i bojom. Ostatnie, trafnie, o -- chodzą w automatycznym reżimie, znaczenie ma tylko ten, jak gracz rozstawia swoich wojowników (wyciągajcie wnioski co do tego, skąd jest poszła dziwna zasada bojowych linijek Dissirles). «Warłordy» grzmią aż czetyrnad -- cat′ lata, stając się to Warlords 2, to Warlords 2: Deluxe. Wyrastają w 1997-m w Warlords 3: Reign of Heroes, potem w Warlords 3: Darklords Rising, i, nareszcie, zatrzymują się w 2003-m na ćwierci – Heroes of Etheria. Pary raz seria dokonuje suicydalnyje próby przedrzeć się na rynek realnego czasu, w osobie bastardow pod nazwą Battlesru. «Ten Sam» rycerz na koniu, symbolizujący bohatera z wszystkiej jego armią na globalnej mapie, pojawia się w 1990, z lekkiej ręki Jona wan Kaniechiema (Jon Van Saneghem) i New World Somruting, którzy stworzyli zachwycającą King′s Bountu. Mimo okropnej po obecnych miarach grafikę, w niej były obecnym wszystkie atrybuty: fabułę z koniecznym bohaterem w głównej roli, podziemia dla badań, najem magicznej nieczyść i poszagowyje boje «ścianka na ściankę». Gra odzyskuje taką popularność, że druga część pojawia się... w bratniej Ukrainie. 30-letni absolwent Char′kowskogo uniwersytetu Siergiej Prokofjew robi w październiku 1993-go własne przedłużenie, puszczając grę w wolne pływanie po RS- przestworom. New World Somruting zaczyna opracowywać tak udanie otwarty kokosowy interes, krojąc całych cztery (o losie piątą gry wam, mamy nadzieję, wszystko wiadomo i tak) części Heroes of Might and Magis z imponującą liczbą uzupełnień do nich {niego}. Serię numer trzy, Heroes of Might and Magis III: The Restoration of Erathia (1999), jednocześnie torpedują Triumrh Studios i Eris Games ze swojej Age of Wonders, i Strategu First z nikomu nie znanym wtedy projektem Dissirles: Sasred Lands. Gra wyglądała bardzo krajów -- lecz – epiczne pole przekleństwa z setkami walczących woitielej przekształciły się w podwórzy bójki z gorstkoj przeciwników. Zamiast rozwiniętego systemu riesursow tu występowało doświadczenie – junity stawali się więcej, ładniejszy, zaopatrywali się nowymi zdolnościami i często wyrastali w doskonale nowych kreatur. Nastorożennyj zainteresowanie RS-użytkowników przyciągnęło i gotycki obraz gry – z portretów na nas gapili się mroczni wojownicy, którzy wpakowali się w płaszcze młodzieńca, tak żutkowatyje nieludzi. Przy tym w powietrzu jasno pachniało animie – nic podobnego wcześniej wysokołobyje strategii sobie nie pozwalali. Do 2002 roku ostatecznie sformowały się fan-kluby czcicieli Dissirles, którzy liczyli, że ani -- jacy «Bohaterowie» nie są godni stać na jednym stopniu z ich ulubieńcem. Radości tych ludzi nie było granicy – świat zobaczyła Dissirles II: Dark Rrorhesu, «Dissirles II: Przeddzień Ragnarieka» w lokalizowanym wariancie. Najistotniejszym zmianom uległa grafika, wykazawszy nam sprajtowych bohaterów nieprawdopodobnego piękna i jakości prorisowki. Cztery proponowane rasy – rozpieszczać, legiony demonów, ludzi i gnomy darowały rozległe możliwości dla grania przesadnie – każda gałąź skręcała fabularny słup trochę inaczej, pozwalając otrzymać pełny obraz odbywającego się. Zachwytowi fanatow nie było przed -- ła, oni skupowali kołlekcyonnyje wydania drugiej części z włożoną kartkową grą Dissirles II: Blades of War. A w 2003-m nimi wypadło wyłożyć krugleńkuju sumę za dodatkowe kampanie – Strategu First zdecydowała wypuszczać Guardians of Light i Servants of the Dark poszczególnymi disco. Jeden przeznaczał się impiercam i brodaczom-gnomom, drugiego, z -- odpowiedzialnie, demonom i nieżyti. Nareszcie, szczelnie przysunęliśmy się do nowoczesnego znaku, dwa lata w tył na straganach ogłosił się Dissirles II: Rise of the Elves. Addon dodawał w grę ciemnych elfów – pełnowartościową rasę z pełnym kompletem junitow, budynków i umiejętności. Następującej części Dissirles sużdieno było stać się trójwymiarowej. Jej opracowanie zaczęło się w Rosji, dobrze znanego wam komendą {drużyną}... a ot i nie zgadli. Za Dissirles III wzięła się zielenogradskaja «MiST lend — POŁUDNIE(obecnie która zasiadła kompanii GFI)» , ale, wobec tego wewnętrznych rozbieżności ze Strategu First, praca nad projektem była zaprzestana, a opracowanie oddane .dat. SI
 
 
 
Ancalagon the Black 
Pustelnik
Administrator



Wiek: 35
Dołączył: 09 Gru 2006
Posty: 171
Wysłany: 2007-01-30, 12:34   

Artykuł z jednej z rosyjskich stron (tłumaczone translatorem)
jest tu dość sporo ciekawych informacji odnośnie gry.

"Miłej" lektury (Już nie długo może będę miał nowszy translator, więc "miłej" lektóry będę już szczerze życzył ;-) )


Cytat:
W zeszłym numerze «Pokoju {Świata} fantastyki» wydrukowaliśmy wywiadu z bardzo znanym rosyjskim artystą malarzem w stylu fentiezi — Andriej Iwanczenko, więcej znanym pod pseudonimem Anri. Jak już wiedzą nasi czytelnicy, teraz Andriej pożyczony pracą nad jedną z przewidywanych strategii — « Dissirles 3: Renesans». Otrzymawszy uprzejme zaproszenie popatrzyć na grę, my w tym samym miejscu przypędziliśmy w biuro studia . dat , gdzie w ciągu kilku godzin zaznajamiali się z wszystkimi cienkościami opracowania, lubowali się na wspaniałych arty i słuchały opisy, od których prosto chwyta duch.

Wszelkie gry wydanie już zdążyło nieraz zachwycić się tym faktem, że kolejne serie bardzo znanych strategii — Heroes of Might and Magis i Dissirles — obecnie opracowują rosyjskie studia. Sukces pierwszej — fakt już odbyty, no a patrząc na proces stworzenia drugiego, my wszystko więcej przekonujemy się: nasze dzieci i tu nie podprowadzą. Dlaczego? Teraz opowiemy.
Strategia nowego czasu

Dla tego, kto nagle tak nie znakiem z serią Dissirles, damy kratieńkuju wstępną. Po rodzaju to — poszagowaja strategia, gdzie wasi bohaterowie prowadzą armie, chwytają i budują zamki, biją się z neutralnymi monstrami i bohaterami-przeciwnikami. Ma się rozumie, wszystko to diejstwo wpakowane w szykowne pakowanie ze świetnej fabuły i podaje się do stołu z instrukcją «wpierw myśl, potem działaj».

Historia, którą powie nam trzecia część gry, niezupełnie zwyczajna. Tu nie standardowych, w zębach naktóre grzęźli protagonistow, których można w tym samym miejscu rozdzielić na obozy «dobro» i «złośliwie»; każdy bohater prześladuje swoje cele, i zawsze postępuje zgodnie z własnymi przekonaniami. Zalepka zaś taki: na świecie, który jeszcze niezupełnie oprawił się od który zdarzył się w zeszłej części Armagieddona, pojawia się dziewczyna-anioł. Wstępną rolkę, od którego tymczasem {póki} widzieliśmy tylko wspaniały koncept-art, rysuje scenę jej spotkania z królem ludzi, Emri. Ten przyjmuje ukazanie anioła jak znak losu z góry — Emri, paladyn i nienajgorszego, na ogół, człowieka, nie takim już i uczciwym drogą otrzymał swój tron, i z radością przyjmuje oferta {zdanie} anioła zacząć rozstrzygać dobre sprawy, że podaje się, na prawo i na lewo…


Za czas gry nam nieraz wypadnie wnikać w cienkości kontaktów źródlanych postaci i próbować pojąć ich logikę — same wywoływacze na pytanie, niezbyt takie podejście złożone dla strategii, z uśmiechem odpowiadają, że nimi bardzo pragnie priwniesti w grę silny rolewoj element. W istocie, złożone stosunki wzajemne bohaterów (łącznie z romantyczną linią), plus możliwość na własną rękę wkładać okulary charakterystyk, plus możliwość «ubierać» postaci — stawiają grę dosłownie na styk rolewogo i strategicznego rodzajów. I to wcale nie źle, ponieważ nie tak już wiele gier ostatni czas daje nam możliwość myśleć i zprzeżywać swoim bohaterom, a nie prosto tępo machać mieczem i rzucać ognistymi kulami z miłości do procesu.

Gra zaproponuje nam kampanię z trzech większych aktów, w każdym z których będziemy bawić się za jedną z ras — ludzi, demony i elfy. Ludzie — rasa, w istocie przedstawiająca sobą kościelną wojenną maszynę; to rycerze, i ich symbol — krzyż. Demony — potężna rasa, i ich bóg — Bitriezien — niegdyś stworzył ten pokój {świat}, i stworzył go {je} tak dobrze, że zawistniki zrobili wszystko, by poniżyć i obrazić go {je}. On pożąda mszczenia, i to naturalnie — lecz również tu nie tak wszystko prosto… Co się tyczy elfy, wielbiciele serii na pewno ucieszą się, zobaczywszy w spisie osób starego dobrego Sierfisa, któremu i teraz doprowadzi się zagrać w historii nie ostatnią rolę.

A teraz przejdziemy na język gry mechaniki i zaznaczymy, że u każdej rasy będzie po 35 istot, że nigdzie nie podział się system polepszenia junitow, włączająca podstawową i linie boczne rozwoje (przy tym postacie bocznych gałęzi posiadają każdego niejaką «sumasszedszynkoj» i wyglądają odpowiednio), i że ogólna ilość wszystkie i wszelkie postacie osiągnęła 174 jednostki.
Przeurodzenie klasycy

Bojowa arena w Dissirles 3 — to nie porządkiem który sprzykrzył się czworokąt, a bardzo złożona mapa.

A teraz popatrzymy, cóż istotnie zmieni się w gry procesie Dissirles 3 w porównaniu z poprzednimi częściami. Na samej sprawie, zmian przewystarczająco, lecz najbardziej podstawowe z nich — teraz nasze wojska na polu bitwy umieją przesuwać się. Żeby uspokoić burzę oburzenia fanatow, wywoływacze obiecają przechować podstawowe zasady, po którym powstawały boje w poprzednich seriach. Jeżeli wtedy nam trzeba było zawczasu rozstawić swoje wojska w ten sposób, by na przedniej linii stał potężne «czołgi», a na tylnej tworzyły swoje czarne sprawy chlipkije magowie i napinały łuki {cebule} trochę więcej obronionych łuczniki, to teraz podobne «linie obrony» gracz będzie ustawiać na własną rękę, w czasie boju.

Same areny zaczęły dokąd więcej ciekawymi — tu wam i nierówny, pocięty relief, właściwościami którego można i trzeba korzystać, zamieszczając swoje wojska w «martwe strefy», niedostępne wrogim zdalnym junitam, i możliwość przegrodzić wąski przesmyk jakąkolwiek ogromną istotą, które wróg nie będzie mógł obejść. Na mapach pojawiły się wszelkie atrakcje artiefakty, na przykład — źródło many, stojąc obok z którym, wasz mag przekształci się w nieskonczajemuju ból głowy dla przeciwnika. Postacie otrzymują chód w zależności od ich poziomu inicjatywy, którego być może podwyższony ręcznie przy pomocy zastosowania niektórych artiefaktow lub speczdolności bohatera.


Co się tyczy globalnej mapy, tu nas też czeka kilka na niespodzianki. Laski, wykorzystane dla zachwata terytoriów, których wrogi bohater wcześniej mógł wyjąć jednym manowienijem ręki, teraz stają się teraźniejszymi obrońcami waszych ziem. Odtąd wetknięta laska rośnie z czasem, i by sprzątnąć go {je} z mapy, waszemu przeciwnikowi wypadnie wejść do walki z obrońcą laski. Należycie {zgodnie z}, czym dłużej przestała laska — tym bardziej potężnym stał się jego wartownik. Trafnie, laski w trzeciej części będzie mógł stawiać każdy bohater — trzeba tylko, by u niego był specjalny artiefakt.

Na mapie zobaczymy złoża, każde z których można zmienić w kopalnię. Automatycznego przejścia budynków przy zachwatie terytorium nie będzie — nawet jeżeli przeciwnik wetknął obok z waszą kopalnią swoją laskę, kopalnię jak dawniej będzie należeć do was, chociaż dochód z niej istotnie zmniejszy się. Znajdując się na wrogim terytorium, kopalnia, tym niemniej, po cichu będzie walić się, i jeżeli w porę nie zmartwić się zwrotem ugodij w swoją posiadłość — będzie rozsypywać się w prochy. Chwycić zaś budowę momentalnie teraz można, prosto atakowaw jej obrońców. Jak widzimy, system zachwata budynków, z jednej strony, teraz bardzo podobna na «bohaterską», a z innym — obecność takiej właściwości gry, jak chwytane terytoria, daje graczom przestwór dla ciekawych strategicznych rozwiązań.
Wymysł i fakty

Wszystkie robotnicze materiały gry — arty, skietczi, szkice, pierwsze skrinszoty — wzywają najszczerszy zachwyt, i nie tylko dlatego, że oni są prosto ładne. Oni są ładne realistycznie. Dojrzeliśmy przerysowanych do ostatniego piksiela najdrobniejsze szczegóły ornamentów na płaszczach bohaterów; szwy i podtrzymujące pasy na zbroi — właśnie tam, gdzie oni i powinny były być; przekonaliśmy się, że łucznik absolutnie poprawnie bierze łuk {cebulę} w ręce i napina cięciwę, a herby narysowane po wszystkich przepisach heraldyki. Po to, by zachować historyczną wierzytelność, wywoływacze nie polenił się kilka razy pojechać w Muzeum historyczne i Dotyczącą broni izbę, i wszystkimi prawdami i nieprawdami dopięły pozwolenia sfotografować średniowieczną odzież, broń i sprzęty domowe, z których i rysowały gier przedmioty.
* * *

Więc, w sumie u nas — dziwnie ładna gra, tworzona żmudnie i z nieprawdopodobną uwagą do szczegółów, tworzona przez utalentowanych i porwanych ludzi — fachowcami swojej sprawy. Wiele zadumki wywoływacze tymczasem {póki} trzyma w sekrecie, jakieś momenty wciąż znajdują się na stadium rozpatrzenia, lecz gra już teraz doskonale ściśle będzie dostawać się w nasz spis przewidywanych na przyszłość roku.
 
 
 
Kazgah 
Rycerz piekieł
Nikt


Dołączył: 02 Sty 2007
Posty: 149
Skąd: 666
Wysłany: 2007-06-14, 10:49   

Artykuł pożyczony z CD-action
Cytat:

(...)Fabuła ma być epicka, mroczna i przytupem. Dostępne będą trzy kampanie dla
Imperium, Elfów i Legionów Potępionych. Będą mogły być rozgrywane w dowolnej kolejności.


Naprawdę rewolucyjnym usprawnieniem ma się stać możliwość ruchu jednostek po polu bitwy. Zamiast statycznego ustawienia, na które musieliśmy się zdecydować jeszcze przed starciem, teraz otrzymamy dynamiczną potyczkę.
Co więcej, na arenie znajdą się przeszkody blokujące drogę, jak również specjalne pola z bonusami. Mag, ustawiony przy źródle many, stanie się prawdziwym bólem głowy przeciwnika – zwłaszcza jeśli wąską ścieżkę, przez
Którą muszą przejść wraże legiony, zablokowaliśmy własnymi wojami.

Walka będzie się rozgrywać w fazach. Znaczy to, że każda jednostka po wykonaniu akcji musi odpocząć przez określony czas, aby znów móc daną akcję
wykonać. Wojownicy z większą inicjatywą potrzebują mniej odpoczynku, a co za tym idzie – mogą wyprowadzić drugi atak, podczas gdy maruderzy dochodzą do siebie po pierwszym. Bohaterowie będą mieli zdolność rzucania czarów i korzystania z mikstur także podczas walki, a nie tylko przed nią.



Jeśli chodzi o bohaterów, dat. Zamierza więcej pożyczyć od RPG. Gracz ma mieć większą możliwość zindywidualizowania swoich herosów – także dzięki nowemu systemowi współczynników (siła, inteligencja, itp.). Co więcej, zmiana
charakterystyk będzie się wiązać ze zmianą wyglądu. Bohater otrzymujący +20% do wytrzymałości staje się też bardziej rosły i umięśniony. Ba, nawet
zmiana ekwipunku ma być widoczna.

Nacje mają mieć po pięciu bohaterów, czyli nic tu się nie zmieniło, ale za to złodziej – poprzedni samotnik – będzie mógł połączyć siły z innymi jednostkami. W charakterze bohatera będzie można użyć również lorda własnej
Krainy. Tak jak poprzednio, liczbę pomocników herosa uzależniono od współczynnika Leadership, który można rozwijać w trakcie gry. Tym razem jednak maksymalna wartość tej cechy wyniesie osiem ( czyli najwyżej tylu wojowników będziemy mieli w oddziale).




Inną ważną zmianą będzie usunięcie różdżek, które przyspieszały rozrost naszego terytorium. Od tej pory ich rolę przejmą specjalne bestie, które może przywołać każdy heros. Taka bestia będzie umiała walczyć, a po jakimś czasie może zdobyć nawet własną armię.


Samo zajęcie terytorium nie będzie jednak gwarantować przejęcia cudzych zasobów. Na każdym złożu może zostać wybudowana kopalnia dostarczająca gotowych do użycia surowców. Kiedy terytorium, na którym się znajduje, zmieni przynależność, kopalnia zacznie popadać w ruinę i w końcu po kilku turach się zapadnie. Póki to jednak nie nastąpi, jej poprzedni właściciel będzie otrzymywał co raz mniejszy dochód.


Gra będzie w pełnym 3D, programiści chwalą się szczegółowymi modelami z 20 000 polygonów. Z muzyką również nie będzie gorzej – to w końcu znak markowy serii Disciples.

Dobrą wiadomością dla wielu graczy będzie to, że Disciples III nie ma zatrważających wymagań sprzętowych: wedle zapewnień producentów gra ma pójść już na GeForce 3. Premiera – jesienią.
_________________
Nie ma co tu szukać, nic tu nie ma
 
 
mozora 
Adept
Tłumacz



Wiek: 32
Dołączył: 26 Gru 2006
Posty: 800
Skąd: Du Weldenvarden
Wysłany: 2008-07-01, 14:57   

Tłumaczenie własne przy pomocy translatora tekstów po angielsku i rosyjsku.


Kiedy nasi artyści dostali zadanie stworzyć dla zabawy herb Legionów Potępionych, mogli wykazać się całą swoją wyobraźnią. Duży stopień wolności, która im została zapewniona spowodowana została tym faktem, że nikt nie zna zasad heraldycznej tradycji Demonów.

Jednak, doszliśmy do wniosku, że rozsądnie będzie iść ogólną zasadą, dotyczącą tworzenia herbów. W efekcie, włączyliśmy jakieś demoniczne elementy w tradycyjną kompozycję. W taki sposób na naszej tarczy, jest kilka znajomych elementów. Pomiędzy smokami znajduje się tarcza, u spodu wstążka z heraldycznym napisem, (nazwą i rasą bohatera) i u góry herbu, znajduje się hełm z metalowymi rogami, który może wyglądać podobnie do czegoś, co nosili Wikingowie ( w orginale jest napisane, że kojarzone z wikingami ).

Naszym centralny element, jest oczywiście tarcza z symbolem łba czarnego wieprza, pożerającego czerwone słońce. Może być trudne do określenia, jaki jest kolor podstawy. Może jest to kolor brudnego złota albo srebra... albo zadymiony odcień drugiego. Oprócz tego, podstawa pokryta jest przez mnóstwo pęknięć i żył. Niezależnie od sytuacji, czuliśmy, że kolor pola symbolizuje metal, który oznacza, że położenie głowy zwierzęcia na tym kolorze tła jest zgodny z heraldyczną tradycją.

W całości ciemny ton kolorów przeznacza się, że stał się on symboliczny, i wzmocniony przy pomocy połamanych linii, ostrych kątów i kolców. Żaden z innych zestawów kolorów nie mógł być odpowiedniejszy by symbolizować bardzo złośliwą i niszczącą naturę Legionów Potępionych.

Teraz wyjaśnimy szczegółowo dlaczego poczuliśmy, że głowa dzika pożerająca słońce pasuje do frakcji demonów.

Oczywiście, wybór tej specyficznej istoty nie był przypadkowy. W heraldycznej tradycji, łeb wieprza symbolizował nieposkromiony gniew i agresywną siłę. Również, w kilku religiach , to zwierzę jest symbolem tyranii. Między innymi, głowa nie zawsze przedstawiana jest w całości. Jednakże, w tych przypadkach, gdy tylko ta część jest pociągnięta ( nie umiem tego przetłumaczyć inaczej ), to kolor jest zawsze czarny, a głowa jedynie pokazana z profilu.

Słońce zazwyczaj jest przedstawione jako złota ludzka twarz otoczona przez swoje własne, oślepiające światło. I kiedy nie ma blasku, nazywamy taką sytuację zaćmieniem słońca. Jeżeli, jak w naszym przypadku, kolor nie jest złoty, w takim razie jest to taki przypadek.

Także możecie zauważyć, że ulokowaliśmy w herbie dwa imponujące lawowe smoki, trzymających tarczę Legionów Potępionych. Są oni skuci łańcuchem, i choć bardzo silnie chcą uwolnić się, to nie są w stanie tego zrobić i uciec. W naszym projekcie, oni mają reprezentować gwałtowną, nieposkromioną siłę, która, jeżeli nie zostałaby uwięziona, byłaby zdolna zniszczyć świat.

Oprócz tego, łańcuch zawsze oznaczał niewolę. I w naszym przypadku, on także przypomina Tiamata, który jest przykuty do tronu Bethrezena . Gdy Pan Potępionych będzie chciał osiągnąć coś naprawdę strasznego i niszczącego, zezwoli na uwolnienie uwięzionego potwora ze swoich więzi.

Na końcu, wstążka z imieniem frakcji napisana ogniem, znajduje się pod godłem. Zgodnie z tradycją, wstążka związana na ogonach smoków, które są posadzone na szczątkach z lawy.
_________________

 
 
Vogel 
Ochrzczony Ogniem
Disciples of evil



Wiek: 38
Dołączył: 03 Paź 2007
Posty: 2981
Skąd: Temperance
Wysłany: 2009-01-17, 08:48   

Bardzo stary wywiad, który jednak dopiero dziś przeczytałem. Te wymagania jakie podaje ten kolo nieco mnie przytłaczają.
Hahahaha planujemy wydać grę na początku 2008r mnie rozłożyło na łopatki
_________________
Hańba tym, którzy nazywają nas okrutnikami, odwracają oczy od stosu i zasłaniają uszy broniąc się przed krzykiem heretyka.
Albowiem smród jaki czują jest zapachem grzechu opuszczającym jego ciało, czując go poznajemy chorobę jaka toczy naszą duszę i pomaga się z niej wyzwolić.
Słuchając poznajemy ogrom łaski jaką kieruje ku nam Wszechojciec, albowiem nie jest to krzyk bólu a ekstazy przekraczającego wrota niebios.
 
 
 
mozora 
Adept
Tłumacz



Wiek: 32
Dołączył: 26 Gru 2006
Posty: 800
Skąd: Du Weldenvarden
Wysłany: 2009-02-09, 19:43   

09 lutego 2009 - staramy się bacznie obserwować wszystko, co odbywa się na współczesnym rynku gier. Szczególny stosunek mamy do projektów, które opracowane są w ojczystych studiach. Dzisiaj na nasze pytania odpowiada Dmitrij Diemjanowskij, kierownik projektu Disciples 3.


Dlaczego podnazwa trzeciej części serii to Renaissance? To powiązane jakoś jest z tematem?

Disciples 3 — ciąg dalszy i bezpośredni spadkobierca legendarnej gry Disciples 2: Rise of the Elves. Słowo Renaissance w nazwie ( z ang.. odrodzenie, ożywienie) wiąże z sobą pewne zamysły. Pierwsza, i bądź rzecz najważniejsza to, że nasza gra rzeczywiście odradza serię, która ma mnóstwo wielbicieli na całym świecie. Ale do tego, doskonale rozumiemy, że po prostu zrobić jeszcze jeden Disciples to za mało: niezbędne jest wyprowadzić ją na nowy poziom, żeby z nią zapoznali się i ci, którzy nie grali w oryginał. Stąd współczesna 3D-grafika, istotne innowacje w gameplay, RPG-elemienty i intrygujący temat. ( czyli skomercjonowanie gry dop. mozora)

Nazwa naszej gry częściowo początek swój zaczęła w zastałych wydarzeniach w Disciples 2. Katastrofa, przechyliła świat gry o mało nie zniszczyła wszystkiego, ale pięć wielkich cywilizacji — ludzkie imperium, elfy, demony, nieumarli i gnomy ( karasie znaczy się dop. mozora) — potrafilą powstać z popiołów.

Jakie rasy i nowe klasy zostaną przedstawione w trzecich części serii?

W Disciples 3 przedstawione zostaną wszystkie rasy w pełnym składzie, jednak dwie z nich: krasnoludy i nieumarli, będą dostępne do gry w dodatku. A w pozostałych zachowaliśmy klasyczny schemat: w grze są obecni po 32 jednostki i 5 liderów na każdą rasę, nie zapomnielismy i o obrońcach stolic. Oprócz nich, naszymi przeciwnikami zostaną niezależne ugrupowania w rodzaju orków i bandyckich szajek.

Opowiedzcie, proszę jakie istotne różnice możecie wyodrębnić między trzecią częścią i jej poprzednikami?

W poprzedniej części gry można zauważyć kilka problemów, które postaraliśmy się usunąć w Disciples 3. Tak i z zadowoleniem zmienilismy postuj w walce, niedostateczną ilość punktów doświadczenia, niedorobione metody zagarniania środków i powolny rozwój liderów — w sumie wszystko, co może spłoszyć gracza nie mającego gorącego i wiernego przywiązania do serii. Oprócz tego, postaraliśmy się doprowadzić do podziału na role mechanikę dla umysłu i wzmocnić ją znaczenie w grze. Pewne klasy transformowały się i znalazły nowe umiejętności i nawyki. Tak, na przykład różczki, zaznaczające przynależność zasobów i terytorium przeszkadzały graczowi w zeszłych grach, przeobrazili się oni w samodzielny pożyteczny ośrodek obrony zasobów i ziem. Także zmieniliśmy klasę złodziejów, którzy teraz mogą stanąć na czele oddziału i poprowadzić dzielenie wojska.

Czy trzecia część utrzyma większy nacisk na elementy RPG?

Tak, jak mówiliśmy wcześniej, jednej z kluczowych cech gry zrobiła się intensyfikacja RPG-elemientów w grze. Najważniejsza nowość przygotowano inwentarzowi i ekwipunkowi postaci. Pancerz, ubrany na bohatera, składa się z 10 części nie licząc różnych pożytecznych ozdób i białej broni. Każdy bohater ma trzy sety. Wszystkie zmiany odzwierciedlają się na wygladzie bohatera i wpływaja na jego statystyki.Prostym jednostki taką możliwość nie mają dostępną, oni mogą zamieniać tylko broń. Także w grze będzie dostępny inwentarz z filtr-zakładka ( ? - dop. mozora ), on elastyczny.

Ogromne znaczenie poświęcone grafice. Czy zobaczymy wykorzystanie nowych technologii, i jak to będzie widoczne, oprócz formy 3D?

W grze wykorzystalismy maksimum możliwości naszego własnego silnika Virtual Dream, podsiadającego wszystkie możliwe współczesne graficzne możliwosci. Modele w grze bardzo szczegółowo zrobione i animowane za pomocą technologi Motion-Capture. Amatorów wybuchów, atmosferycznych zjawisk, zmiany pogody, bezwarunkowo ucieszą barwne efekty wzrokowe, które wyglądają nie gorzej a nawet lepiej od wielu znanych gier. U nas bardzo wysokie są wymagania stawiane grafice i my staramy się trzymać poprzeczkę jakości na jak najwyższej wysokości. Zresztą słowa tu nie potrzebne — wystarczy zobaczyć galerię zrzutów ekranu i arty.

Czy planujecie wypuścić edytor map dla fanów i wielbicieli gry? Czy wyjdzie on później albo jednocześnie z wydaniem Renaissance?

Teraz pracujemy nad edytorem, najszybciej wyjdzie on ledwo później wydania.

Sceptycy umacniają się, że projekt za nowe innowacje straci swój styl. Co możecie powiedzieć w odpowiedź na to?

Od chwili przekazania projektu w nasze ręce, w śród wielbicieli gry raz po raz wybuchały spory o to co jest nowe,pojawiły się pretensje do nas, że zabiją styl oryginalnych Disciples. Jednak czas uspokoił ich, i narzekają mniej. Sprawa w tym, że bardzo delikatnie odnieśliśmy się do atmosfery zeszłych gier. Duch serii bezpieczny - wizualnie gra posiada wszystkie cechy niej, jest ona zaś ciemnym, gotyckim obrazkiem. Nowe sąinnowacje w gameplay — to wina czasu, tak jak postęp nie jest w miejscu to tak poziom gier rośnie. Kopiować w całości zeszłą, liczną w niedoskonałosciach do zabawy mechanikę byłoby niecelowe. Gracz powinien mieć przyjemność z gry, dlatego wszystko odwracające od całkowitego znurzenia zostało wycofane. Dla przykładu skrócenie dostępnych nowych filmów, i powrót do starych uderzeń, a wolny przemieszczenie się jednostek pozwala myśleć nad wojenną taktyką i strategią.

Czy macie zamiar wypuszczania uzupełnienia? Jakie to terminy, i czy warto czekać?

Na daną chwilę pytania odnośnie dodatków pozostają otwarte. Prace nad nimi już odbywają się, ale w warunkach obecnej sytuacji ekonomicznej może zdarzyć się wszystko. Jedno rzec można dokładnie, przy sprzyjającym rozwoju wydarzeń, przy handlowym powodzeniu projektu — uzupełnienia nie zmuszą graczy na siebie długo czekać.

Czy będzie obecny multiplayer i w jakim trybie możemy go wypróbowywać?

Żal nam, ale gra sieciowa zostanie dostępna tylko wraz z wyjściem dodatków.

Z jakiego powodu była przesunieta data premiery na taki długotrwały okres, jeżeli to nie tajemnica?

Wstrzymanie wyjścia zostało powiązane z tym, że na ubiegłych datach premiery, gra nie spełniała stawianych przez nas standardów jakości.. DAT –to drużyna perfekcjonistów i nie mogliśmy pójść przeciwko własnemu poczuciu piękna.

Skąd nabieraliście natchnienie stwarzając graficzne obrazy bohaterów i monstrów?

Wzrokowy styl częściowo przeniósł się z poprzednich serii gry, gotycka atmosfera - swój początek wzioł właśnie tam. Jednak nasze natchnienie nabieraliśmy nie tylko z poprzednich gier, ale też z wielkich dzieł przeszłości. Dużo w stylistyce było zawzięte z epoki gotyku. Ażurowe ornamenty i nasycone kolory — wszystkie cechy charakterystyczne gotyku zostały wzięte na zbrojenie w naszych artystów.
_________________

 
 
mozora 
Adept
Tłumacz



Wiek: 32
Dołączył: 26 Gru 2006
Posty: 800
Skąd: Du Weldenvarden
Wysłany: 2009-03-04, 15:30   

Ciekawe i jakościowe turowe strategie produkowane są niezmiernie rzadko, i nigdy ani jedna z nich nie wytrzymywała porównania z Heroes of Might and Magic. Ta chwila nastapiła jednak w 1999 r., kiedy świat zobaczył pierwszego Disciplesa. Jako jedyna wyodrębniała się wśród tego, co widzieliśmy wcześniej, i jeśli nie zrzuciła HoMM z tronu to przynajmniej dzieliła z nia tron. Bojowy system, unikatowe drzewo ulepszenia jednostek, oryginalne spojrzenie na rozwój miast. Ale ciąg dalszy z jakiegoś powodu kazał długo na siebie czekać: Disciples 2: Dark Prophecy wyszedł dopiero w 2002. A trzeciej część kazała czekać na siebie jeszcze dłużej. Ale czas oczekiwania wydaje się bliski końcu: tą wiosną Disciples 3 zobaczy świat. Poprzedniego dnia nawiązaliśmy łączność z projektantami z ojczystego studium. dat i dowiedzielismy się najświeższych szczegóły o przyszłym hicie.

Anioły i Demony

Akcja Renaissance zaczyna się od tej chwili, na której skończyło się ostatnie uzupełnienie do drugiej części. Nevendaar zaczyna sie podnosić po krwawej wojnie, którą wyzwoliły elfy na rozkaz Galleana. Podziały miejscowych państw przywracają stare związki, rozumiejąc, że jeszcze jednej rzeźni ich świat nie przetrwa. Ale spróbujcie wytłumaczyć to bogom, którzy nie znoszą się wzajemnie. Kto wie może zamiary u nich były jak najlepsze, ale pojawienie się na grzesznej ziemi teraźniejszości anioła grozi nowym konfliktem. Król, na którego ziemię zesłana została niebieska istota, widzi w wysłanniczce śliczną dziewczynę i nie ma zamiaru dzielenia się zbawczynią z innymi władcami. Oni, oczywiście, obrażają się na niewłaściwe zachowanie króla i zaczynają walkę. Sama sprawczyni wydarzeń nie podejrzewa o stworzonych planach w stosunku do jej osoby, to czy nie jest w stanie przeszkodzić w ich intrygantach, to czy zbyt zaczęła się pasjonować miłosnym uniesieniem (tak, kto miałby wątpliwości bez love-story w temacie Disciples 3 nie obeszło się). Ale fakt zostaje faktem: ona nic nie robi, aż do momentu gdy drobne potyczki przerastają się w wielką wojnę. Tę zajmującą historię opowiedzą nam twórcy w ciągu trzech kampanii –ludzi, elfów i demonów. Przedstawiciele jeszcze dwóch ras, nieumarłych i krasnali, niejeden raz pokażą się nam na ekranie, ale pobawić się nimi udostepnią tylko uzupełnienia. Wszystko zostało wykonane w tradycyjnym stylu Disciples – jak mówią projektanci.


Wieki żyj – wieki ucz się

Każda rasa ma swoje wyróżniające sie cechy, silne i słabe strony, które na optymalnym wykorzystaniu, mądry gracz zbuduje unikatową armie i stworzy wspaniałą taktykę. Elfy doskonale strzelają i wyśmienicie czarują, ale, niestety, nie odznaczają się szczególną siłą w bezpośredniej walce. Imperialne wojska natomiast odwrotnie, zręcznie posługują się białą bronią i przedsiębiorcznie, ale ciała ludzkie są kruche, dlatego jednostki tej rasy mają najmniej punktow życia. Demony odznaczają się świetnym zdrowiem i wrodzona zdolnością do destrukcyjnej magii, ale od urodzenia są ociężałe, dlatego powoli poruszaja się po polu bitwy.

Pełnowartościowe wojsko nie jest do pomyślenia bez doświadczonego dowódcy, nim stanie się wynajęty przez was bohater. Zamiast trzech standardowych specjalizacji mamy do wyboru pięć. Żołnierz, mag, łucznik – do tej trójcy przyłączył się złodziej (on wreszcie nauczył się pracować w drużynie i został pełnowartościowym dowódcą ), a którz jest piąty, czyje zdolności projektanci wolą zachować to w tajemnicy.

I znowu walka

Rodzynków przy serii Disciples starcza, ale podstawowy to bojowy system. Żadne tłumy jednostek po piętach śledzących swojego dowódcę, - Pod nszym wezwaniem było nie więcej niż ośmiu żołnierzy, którzy, zdobywając doświadczenie poprawiały swoje podstawowe charakterystyki i przekształcali się w elitarnych żołnierzy. Śmierć takiego żołnierza stawała się tragedią, zdolną zniszczyć nasze wszystkie wysiłki.Bez spornych innowacji w bojowym systemie nie obeszło się. Pole bitwy, niewątpliwie, wyda się wam bardzo znajome – to plus. Niestety, znajomej nie do poprzednim częściom Disciples, a raczej do ostatniego Heroes of Might and Magic – i to, zdaniem pewnych graczy, ogromny tłusty minus. Poznawajcie - system Active-Time Battle, doskonale rodził sobie w nie w jednym projekcie. Bitwa przenosi się na obszar rozmiarem 10 na 14 heksów.Wszystko byłoby wspaniale, gdyby nie jedno « ale »: dat zbliża projekt do tego, do czego zbliżać się byłoby nader źle, a mianowicie do głównego konkurenta serii. Prawda, sami projektanci patrzą na to bardziej optymistyczne: « Decyzja o zmianach w taktycznych walkach częściowo spowodowana przez ostatnie tendencje w stworzeniu gier tego gatunku. o żadnym plagiacie nie ma tu nawet mowy, u nas początkowo starczało naszych idei, a grze - własnych wielbicieli ( którzy będą odchodzić dop. mozora ) ».

Bohaterzy miecza i magii

SZmianom uległa i magia. Wcześniej czary piątego poziomu, były dostępne tylko tym graczom, którzy wzięli specjalizację maga. W Renaissance takiej dyskryminacji nie będzie: którego by typu władcy wy byście nie wybrali, on może wykorzystać nawet najbardziej złożone czary. Co zaś dotyka szeregowych czarowników, oni, jak i wcześniej, zdolni mieć żywiołowy atak. Z czego w Disciples 3 będzią trzy do zabawy rasy i, w konsekwencji, tylko trzy typy many, projektanci w ten sposób przejrzeli bilans i wartość zaklinań. Jakie korekty w nim zostaną wprowadzone, panowie z. dat nie uściślają, ale już teraz wiadomo: wydawanie czetyriech typów magicznej energii na jeden czar odszedło w przeszłość.

Jak i przedtem, bohater może korzystać z magicznych przedmiotów. Pełny komplet zbroi łączy w sobie całych dziesięć elementów, podczas gdy do drobnych artefaktow - np. pierścieni i naszyjników - wyodrębnione zostaną trzy sloty. Pozostałe przyjemne drobiazgi w rodzaju eliksirow lokują się w inwentarzu. Przede wszystkim nie mozna być chciwym: od góry naładowany plecak, który będzie nieść postać, wskutek przeładunku jego inicjatywa zmaleje. Dodany nowy, nader ciekawy typ artefaktów – runa, które pochodzą ze studiowanych przez gracza czarów, pozwalają korzystać z nich nie tylko na globalnej mapie ale też na polu walki. Naturalnie, nie dostanie się takiego bonusa bezpłatnie , ale jedynie za właśnie środki – złoto, mana albo coś innego. W całości znajomy wyda się system rozwoju miast. Kluczową rolę, naturalnie, gra stolica: właśnie tam powstają budynki dla wynajmowania i aktualizacji żołnierzy, wskrzeszenia padłych i uzdrowienia rannych, magiczne wieże do studiowania nowych zaklęć, a także … sklepy artefaktów. Kosztować one będą duże pieniędze.

Kopalnia, jeszcze kopalnia!

Nigdzie nie podziało się przekształcanie terenu, tak niezwykłe dla turowych strategii. Jak i w poprzednich dwóch częściach, każdy teren stopniowo przekształca pobliskie terytorium w komfortowe miejsce do pobytu przedstawicieli konkretnej rasy. O gustach sie nie dyskutuje: powiedzmy, demonom podoba się rzeka lawy, a elfom złociste lasy ale zmiana ziem dotyka nie tylko ich powierzchowności. Zagarnianie kopalń – oto główna jej funkcja. A ich będzie niemało - w Renaissance pojawił się większy od odmian środków do budowy budynków, oprócz złota, będą potrzebne kamień, ruda i drzewo. ( !!!! miało tego nie być, ale to może jest błąd autora tekstu )

Dobrze, jeżeli pokłady niezbędnego materiału znajdują się niedaleko miasta – wtedy stopniowo znajdą się na znajdującym się pod naszą kontrolą terytorium i zaczną przynosić dochód. A jeżeli nie ma? W Disciples i Disciples 2 problem decydował się za pomocą rózg, które przekształcały niedużyty kawałeczek ziemi. Całkiem mały ale to starczało, żeby zaczepić o najdroższą nam kopalnię. Stawiać swoje i oddalać cudze kije umieli bohaterzy tylko jednej klasy. Podróżowali oni ciągnąc te właśnie buławy tam i siam. W Renaissance z podobną krzątaniną nie mamy juz do czynienia: teren będzie ochraniać bardzo potężna jednostka. Przyczym im dłużej należy do nas dana lokacja, tym silniejszy staje się stróż i tym rosnie przeszkodapragnącym wzbogacić się.

Silnik VirtualDream, na mocy którego przedstawia się całe to piękno, został stworzony w dat jeszcze zanim im polecone zostało Disciples 3: Renaissance. Początkowo przeznaczony był do jakiejś online-strategia ale ten projekt szczęśliwie ( albo nie dop. mozora ) wygasnął. Teraz Disciples 3 już nie wydaje się fantastycznie piękna. Ale wydaje się być jakościowo wyprodukowanym obrazekiem, z wspaniałymi modelkami postaci i jednostek, z dokładnie wyrysowanymi teksturami i najdoskonalszą animacją.

***

Niestety, sześć latoddzielający ostatni oficjalny dodatek do drugiej części od Disciples 3: Renaissance, nie przeszło nadaremno. W ciągu tego czasu zmieniło się całe pokolenie graczy, dawni wielbiciele dawno wydorośleli i sprawili sobie inne, bardziej doroslejsze swojemu wiekowi hobby, na ich miejsce pszyszli wyrostki, którzy mało co słyszeli o Disciples. Przed. dat stało niełatwe zadanie: przekazać podstawy zabawy koncepcji na współczesne technologiczne szyny, zachowawszy charakterystyczną mroczną atmosferę. Jak projektanci poradzili sobie ze swoją misją, poznamy całkiem niedługo: jeżeli wierzyć im, wydanie Renaissance dojdzie do skutku do końca drugiego kwartału bieżącego roku. Coż, będziemy mieć nadzieję, że tym razem go nie przeniosą – jeszcze jednej daremnej nadziei nam nie potrzeba.


KONIEC
_________________

 
 
mozora 
Adept
Tłumacz



Wiek: 32
Dołączył: 26 Gru 2006
Posty: 800
Skąd: Du Weldenvarden
Wysłany: 2009-04-14, 14:27   

Ostatnio udało nam się dostać do studia. Dat i osobiście przetestowac prawie gotową Disciples III: Renaissance. Ostateczna wersja jest coraz bliżej, ale wciąż jest to polerowane - będziemy rozmawiać o zmianach, które odbyły się w ciągu lat opracowania.

Gry z serii Disciples zawsze odróżniała, ponura, gnębiąca atmosfera, tworząca niepowtarzalny design i muzykę. Docenić dźwięk nam nie wyszło - jest nadal w produkcji, ale udało mi się pozachwycać gotycką estetyką. I jest ona zgodna z duchem serii.

Absolutne skaliste gleby i obfitość suszonych pogiętych drzew wygląda bardzo imponująco - animowana niemal każda gałązka, doczekać tylko się, kiedy ten cmentarny zespół smętnie zaskrzypi. A on na pewno zaskrzypi, ale trochę później. Jeśli dokręcić maksymalnie szczegóły i pchnąć kamerą w czoło bohaterowi, można będzie obejrzeć wyrażenie twarzy i małych wzorów na pancerzu, a na ziemi - piękny dywan suchych liści. Jakby w dobrym nowoczesnym RPG.

Aby odtworzyć całe to piękno w pełnej mierze jest potrzebny wystarczająco żywy procesor. Ale nie śpieszcie się do sklepu i7 ( jakis tam sklep w rosji dop. moz ) albo uderzać w skarbonkę, żeby wyskrobać na nową kartę graficzną. Kiedy gra działa nawet w x1950 - bez dyskomfortu. Ponadto, projekt ma elastyczne ustawienia grafiki, wszystko może zostać zaprzepaszczone przez wzgląd na szybkość. Nadal większość czasu obserwujemy gre z góry, gdzie wszystkie trawy i szczegóły odzieży trudno rozpoznać.

Od dawna obiecywano nam nowego dowódce, zniknął słabiutki bohater z buławą ( rózdzkaż dop. mozora ). Złodziej dostał więcej swobody, sprawił sobie odmienną od zera pozycję lidera i teraz może prowadzić w walce oddziały. Razem mamy już cztery pełne klasy. Liderów czterech, a okien w menu, stolicy - pięć. Kto będzie miał te wolne miejsce, to nie jest jeszcze jasne, wiemy tylko, że tak się nie stało przez przypadek, bohater może pojawic się i w późniejszym terminie. ( dodatek ) Ale dodatkowe okno - już.

Zajmowaniem nowych terytoriów może zajmować się każdy wybrany bohater. System jest taki sam. Główna różnica polega na tym, że teraz w centrum nowego terytorium nie stanie samotnie sterczący kij, który każdy może podejść i złamać. Na przykład, jeśli grasz Imperium, zobaczysz piękne rozłożone skrzydła Serafina w zbroi - "młodszy brat" strażnika stolicy. Aby odebrać wasze prawomocne ziemie, wróg będzie musiał najpierw pokonać tego towarzysza, co nie jest łatwe. Zwłaszcza wówczas, jeżeli uwzględnić, że doświadczenie jego gromadzi się nie tylko za zwycięstwa, ale i z upływem czasu - każda sekunda przenosi go powoli.

W podobnym systemie, obecnie rozwijane są zajęte miasta. Pieniądze dla rozwoju nie potrzebne więcej. Po prostu z każdym dniem miasto osiedlane po trochu, będzie rozrastać się, umacniać i z każdym poziomem przynosić coraz większy, zalezny od poziomu, dochód w skarbcu.

Ponieważ pojawiła się mowa o środkach - obiecane żelazo i drewno nie dożyły do finału. Budowa będzie opierała się na złocie, a w niektórych przypadkach o kamień. Bogactwo będzie nie tylko w kopalniach, ale czasem znaleźć bedzie można na drogach - w opuszczonych wozach.

Ponadto do niektórych zasobów i zveromastera, podjęto decyzję o rezygnacji z pełnej skali podziemnych map. Zamiast tego zmodernizowano znane już starożytne ruiny i wieże z potworami. Oni wciąż żyją tam z zadowoleniem jako zła hołota, zwycięstwo, w którym można uzyskać przyzwoitą ilość doświadczenia i smaczne ciuchy. Ale istnieje niuans. Teraz te potwory w tych podziemiach okresowo odradzają się, i można niejeden raz zabrac od nich expo i sprzęt.

Zakres wyposażenia w nowej grze wyraźnie rozszerzył się. Oprócz kul, pierścieni, chorągiew i talizmanów z wątpliwą treścią teraz można nosić broń i zbroje. Spokojnie - tamten sprzęt nie został usuniety, a jedynie zastąpiony nowym. Ale szczęście nie jest w ekwipunku szczęście jest w drzewie umiejętności. Oprócz standardowych ataków, w arsenale każdej klasy, jest już kilkadziesiąt nowych umiejętności. Wśród nich bierne, takie jak podnoszenie dowódctwa i siły ataku, jak również czynnie. To znacznie zwiększa wartość bohatera jako bojowej jednostki. Dodaj do tego możliwość podziału doświadczenia i mamy nowy, bardziej zaawansowany
system role-playing.

Walka przeszedła kilka poważnych zmian i na pierwszy rzut oka przerażających. Podzielone na heksy w szerokim zakresie przypomina Herosów, ale tylko na pierwszy rzut oka. Deweloperzy zrobili wszystko, żeby zrobić bitwy maksymalnie widowiskowymi i wygodnymi. W górnej części ekranu są rozmieszczone przyciski, które włączają i wyłączają wskaźniki, siatkę i kontrolują wygląd na starcie. Może komuś nie spodoba się "dramatyczna" kamera, pomijajaca najbardziej widowiskowe chwile. Jedną z najbardziej przydatnych opcji jest pasek inicjatyw (nazwa jeszcze nieformalna) do oceny sekwencji ruchów oraz planu ataku lub obrony. Oczywiście, nigdzie nie podziała się magia, zdolna wyraźnie osłabic przeciwnika jeszcze przed potyczką.

Skład armii praktycznie bez zmian, tym samym zobaczymy wojowników z D2, tylko w 3D. Teraz każda jednostka posiada pewną liczbę tzw punktów obrony, pozwalających raz na walkę przyjąć uderzenie wroga na tarczę albo spróbować kontratakować. Na polu walki rozrzucone są pola siły, wzmacniające magiczne i fizyczne ataki.

Istnieją obecnie dwie kwestie - multiplayer, jak i historia. Możliwość gry w sieci może pojawić się tylko z dodatkiem, choć w głównym menu roboczej wersji jest już ten element. Historia jest podzielona na trzy kampanie i prawdopodobnie będzie w ścisłej zgodzie z chronologią wydarzeń, jak w Warcraft III. To znaczy, od początku wyboru kim grać - Imperium, Legionami, Elfami - nie będzie. Jednak do wyjścia gry ta opcja jeszcze może zmienić się.

Twórcy wprowadzili w grę tawernę weteranów. Tutaj znajdziesz wszystkie wcześniej posiadane postacie, zawsze gotowe znów służyć graczowi. Prosta sytuacja - przechodzicie przez misję jakimś rycerzem, i nagle, na samym końcu mapy potrzebny doswiadczony mag. Sorcerer Force rozwijać od zera nie jest łatwe gdy wszystkie monstra na mapie już wybite. Wyjście jest proste - idziemy do tawery i wynajmujemy znajomego nam już czarownika.

Pomimo faktu, że gra jest już prawie gotowa, na pytanie do twórców o date wyjścia gry nic konkretnego powiedzieć nie mogą. Można się spodziewać Disciples III w lecie, jak i w Boże Narodzenie - to wszystko zależy od porozumienia rosyjskiego i zachodniego wydawcy, którego na razie nie ma. Dzieje się tak pomimo faktu, że dodatek jest już w trakcie opracowywania, w którym gracz dostaje nieumarłych. Pozostaje czekać i miec nadzieję, że w trzecią częśc popularnej serii, będziemy mogli zagrac przed naszymi wnukami.
_________________

 
 
mozora 
Adept
Tłumacz



Wiek: 32
Dołączył: 26 Gru 2006
Posty: 800
Skąd: Du Weldenvarden
Wysłany: 2009-06-10, 10:29   

Mam teraz rachunek to wam potłumacze.

wywiad z twórcą

1. Żywotność gry zależy od dodanego edytora map. Był on gotowy, ale jego interfejs jest za trudny dla zwykłego gracza.

(...) Każdy początkujący projektant poziomów nauczy się go obsługiwać w 1 dzień. Ale na razie nie zamierzamy zawierać go w tej wersji. Nasze siły kierują się w bardziej istotne kwestie ( bilans gry i usówanie błędów )

2. Nowych dowódców nie oczekóję, ale weteranów serii.

Interfejs pola Veteran pozwala na wynajem lidera, którego zatrudnił gracz w poprzedniej misji. Nadal zostają poziomy doświadczenia, umiejętności specjalne, sprzęt i plecak. Zabierać z sobą dowódców nie trzeba – gracz może wywołać każdego z nich w dowolnym momencie gry.
Nic gracza nie kosztuje wybór kogo wziąść a kogo nie. Gracz ma więcej swobody i możliwości (...)

3. Aby to przejść zrób to : poprawne rozwijanie drogi rozwoju ( można wybrać tylko jedno drzewko rozwoju jednostki )

To nie odnosi się do rzeczywistości. zakaz ( inny sposób rozwoju ). do wynajęcia bohatera wystarczą pieniądze. Blokowanie rozwoju jednostek działą tylko w jednej misji.

4. Miasta rosną samodzielnie sprawiając sobie niepotrzebne komórki dla rozmieszczania garnizonu i zwiększając jego bezpieczeństwo.

Miasta rosną zależnie od działań gracza (...)
(...)
_________________

 
 
mozora 
Adept
Tłumacz



Wiek: 32
Dołączył: 26 Gru 2006
Posty: 800
Skąd: Du Weldenvarden
Wysłany: 2009-08-21, 17:33   

Co jest technicznie lepsze od D2?

1. Trzecia część różni się od dwóch pierwszych, tak dużo jak wiele rożn isię trzeci Doom od dwóch pierwszych.

(...)W D3 Demony różnią się od wszystkich wcześniej stworzonych jak i od innych gier.

3. Oryginał koncepcji projektowania graficznego demonów, zostały stworzone przez naszych koncept artystów (w sumie zatrudnionych 7 osób) słuchali rad Strategy First i próbowali zatrzymać ogólny styl serii.

Co z muzyką

1. Tworzenie muzyki zostało powierzone znanemu, w niektórych kręgach kompozytorowi Siergiejowi Hmilnitskomu. On z kolei stara się zakończyć na czas wszystkie tematy muzyczne. O ile mi wiadomo - w tym momencie jest gotowe 90% utworów.

Co się stało z gry w ciągu ostatniego roku?

1.Zakończono prace nad umiejętności.
Zmieniono większość interfejsów.
Zrobione wszystkie (k)arty.
Utworzono dodatkowe znaki.
Kompletny balans.
Przejście większości tekstów.
Dodano wiele dodatkowych elementów gry.
Zaawansowane elementy taktyczne bitwy.
Optymalizowanie gry, lepsze AI, itp.
Cured sporo błędów:)

( wyrwane z kontekstu )

Praca dla całego naszego zespołu nie jest rutynowa(...) Wszyscy nasi pracownicy to sami gracze. Dlatego, tworząc gry, mamy ogromną przyjemność z tego procesu.
Szczerze, wiele trudnych chwil i poczucia «trudne, jestem zmęczony» wynika z regularności. Jednak w przeciwieństwie do swojej pracy umiejętności, takie jak profesjonalizm i oddanie dla drużyny, nie znając słowa "musi", i pragnienie, aby naprawdę zrobic dobrą grę.
(...) że dla mnie osobiście, bardzo pozytywne wrażenie zostawiło po sobie Down of War 2, Warhammer Online i Chronicles Riddika.



Dlaczego tylko 3 rasy, a nie jak w 2 części 4? Czy wpływ na to miało podstęp komercyjny ?) Dlaczego gre robi się tak długo, rozwija się ciągle (...) Jaka data wydania? Jakie wymagania sprzętowe ?

1.Te trzy rasy nadają się idealnie w fabułę. Utworzenie dodatkowych ras znacznie zwiększyłoby czas na tworzenie gry gry. ( z 5 lat na 15 dop. Moz )
Nie jestem pewien, ale 4 lata rozwijaliśmy ten projekt w takiej skali i jakości. Jeśli zwrócić uwagę na podobne wielkościowo i jakościowo gry - są one tworzone 4-5 lat. Jednak biorąc pod uwagę fakt, że mamy mały zespół 20 - 25 pracowników, możemy robi to dłużej:).

Na przykład - Steakler zabrał około 8 lat życia, zespół około 60 - 100 osób. Kings Bounty Legenda - 30 osób, 5 lat życia. HMMV - 60 - 120 osób, 5 lat. Projekty Blizzard = 200 do 5 -- 7 lat rozwoju.

W tym momencie wydawca postanowił nie dodawac trybu gry wieloosobowej.
Około, gra ukaże się tej jesieni ( chyba że fani ichzbesztają podczas beta testó dop. Moz ).

( wyrwane z kontekstu )

Disciples 3, jest robiny klasie AAA. Do projektu tej klasy zaliczają SIĘ wszystkie gry stworzone przez Blizzard, na przykład.
Technicznie, gra przewyższa wszystkie nowości, które zostały wydane w tym gatunku i posiada unikalne cechy.
Charakter i klimat gry został dokładnie przeniesiony z poprzednich odsłon. Staraliśmy się, aby zostawic gotyckie fantasy - który odróżnia wszystkie gry serii Disciples od konkurentów.


A z kim stworzyliście wygląd jednostek Disciples 3?

1. Podczas tworzenia gry, musimy aktywnie współpracowac z Strategy First, która z kolei pomaga utrzymać styl gry, a nawet korzystać z niektórych szkiców i rysunków z poprzedniej serii gier. Tak więc większość bohaterów i jednostek w naszej grze jest zrobiona " na nowo" z nagromadzonych podczas poprzedniej części materiałów.


Chciałbym powiedzieć, że druga część uczniów była raczej nudna w projektowaniu graficznym.
Czy trzecia część nie jest zbyt nudna i za jasna? Przykład: Heroes 5.

1. Niestety, wymienione gry - sąprzykładem cartoon-style grafika. Disciples 3 jest wykonana w palecie jasnych, realistycznych obrazów, z niewielkimi skłonami do gotyku.


Czy muszę znać historię poprzednich gier, aby zrozumieć, co się dzieje w D3? Jeśli tak, to będzie to kontynuacja historii poprzednich gier ? Czy jest ciągłość w historii świata serii?

1. Nie, dla pełnej gry, nie musisz znać historii poprzednich gier z serii.


Pytanie trapiło mnie od pierwszych screenów z interfejsu. Dlaczego, zamiast wspaniałych stylizowanych portretów z Disciples 2 w grze są "brudne" 3D twarze? Nie można znaleźć odpowiedniego artysty?


1. Dobrze jest zacząć od faktu, że "brudny 3d-twarze. podrasowano ręcznie przez naszych artystów:), i choć nie osiągnęły one poziomem pierwowzoru, to nie są słabe - jest to Twój własny punkt widzenia.

i koniec nie dawałem wam ostrzeżeń choc powinienem dla tych o słąbszych nerwach.
_________________

 
 
mozora 
Adept
Tłumacz



Wiek: 32
Dołączył: 26 Gru 2006
Posty: 800
Skąd: Du Weldenvarden
Wysłany: 2009-09-01, 22:34   

tak by was troche podenerwować.

I drugie pytanie na temat historii, ile lat mineło między wydarzeniami z 2 i 3 części?

Około 100 lat

5. Co się stało z zasobami many nieumarłych i krasnoludków? Będą w trzeciej części gry?

zasoby many są, ale nadal nie można z nich korzystać.


Z tego co przeczytałem:

1. Nie będzie w dodatku ruchu po wodzie.
2. Dodatkowych sórowców.
3.I jak zawsze za wszystko odpowiada wydawca :-P
_________________

 
 
Athelle 
Pan Lasu
Upadły Władca



Wiek: 33
Dołączył: 05 Sty 2007
Posty: 2124
Skąd: Ognisty Gaj
Wysłany: 2009-09-29, 19:16   

Prezent od Moza (sam nie jest w stanie chwilowo wstawic)

Cytat:
Po czterech latach oczekiwania "gwiazdy", przybywa na Nevendaar jeden ze sług Bożych, w końcu zagościł na twarde dyski trzystu pięćdziesięciu zakwalifikowanych szczęściarzy, którzy uczestniczą w zamkniętych beta-testach Disciples 3: Renaissance.

Wśród nich byliśmy i my - redaktorzy Gamestar. Po otrzymaniu szlachetnego klucza, wzięliśmy głęboki oddech i głowę zagłębiliśmy nad światem Disciples 3.

Pomoc dla Ojczyzny

Na drodze, setek graczy, do zagrania było wstępne wideo. Lot na ziemię; jasna kometa w połączeniu z czarno-białym wykonaniem bezsprzecznie wyprowadzają w nostalgię po poprzednich wydaniach Disciples, tworzą one znajomą atmosferę, przywołującą i zaczarowującą. Rozwój bandery na tle zamrożonych twarzy obrońców Imperium, pływające w dół z klifu smoka na ziemie Legionów Potępionych ... projektantów ( ?! dop. moz ). Dat na gratulacje zasługuje. Animowane czarno-białe Arty - być może są najpomyślniejszym sposobem pokazania atmosfery przyszłej katastrofy o wszechświatowej skali.
Pierwszą rzeczą, która rzuca się w oczy, po spojrzeniu na mape są pięknie, animowane krajobrazy. Zielona trawa, kołysające się drzewa, dobrze stworzony główny bohater i, oczywiście zaś, majestatyczna stolica z wysokimi wieżami. Piękne, co tu powiedzieć.

Silnik gry pozwala na obracanie kamery wokół własnej osi, zbliżać i oddalać ją. Jednak zmiana kąta widzenia nie działa. Szkoda. Od tego gra nic nie traci , ale w takim "układzie" byłoby lepiej.

Również Nevendaar odzyskał pełnowartościową zmianę pory dnia. Słońce sprawia, że drzewa rzucają cień i że oświetla leśne ścieżki. Następnie zbliżając się do zachodniego horyzontu słońce barwi świat na żółto, cichnie i chowa się w swoim łóżku, ustępując miejsca cieniu nocy. Rankiem świat pogrąża się we mgle, dając podstawy do nowego dnia.

W wyniku tego mamy do naszej dyspozycji cztery pory dnia: rano, po południu, wieczorem i w nocy. Każdy z nich odpowiada jednej turze. Pora dnia po „wymieniamy” poprzez kliknięcie lewym przyciskiem myszy na odpowiedni przycisk interfejsu. Tak więc w jednym dniu mamy czas aby wykonać cztery ruchy zamiast jednego, jak to było wcześniej.
Ponadto, w porównaniu do poprzednich odsłon, przeróżne premie i zasoby są nieporównywalnie częstrze. Teraz znajdziesz na mapie np. pięćdziesiąt monet,100 sztuk kamienia, darmową manę, też takie "słodycze" są porozrzucane na całej mapie, jak dynie na polu. Tu in tam znajdziesz struktury, przynosząc złoto, bloki z kamienia, a dla drużyny, wzrost i sprawność, wytrzymałość i siłę.

Terytorium ... ile jest mocy w tym słowie ...

Z poprzednich części Dissiples 3 pozostała przemiana wyglądu mapy. Jednak zamiast różg pojawili się obrońcy terenów.

Obrońca na obcym terytorium; można zobaczyć, jak ziemia wokół niego jest przemieniana. Ta stopniowo się zmienia i jest malowana w tonacji tej frakcji, którą grasz. Na przykład, obrońca zmienia czarne kamienie Legionów Potępionych redaktorów (grający na Imperium) na zieloną trawę kamienie nie miały szans na przetrwanie.

Miasta

Kosmetyczne zmiany przeszli nie tylko obrońcy ziemi, ale także miasto. Neutralne miasta po ich zdobyciu przez Lamberta i utworzenia cesarstwa zmieniły swój wygląd i stają się zadbane i zamożne, a trawa wokół ich rośnie.

Ponadto zdobyte miasto zaczyna "lewelowanie". Wszystkie mają pięć poziomów rozwoju. Poziom osiedli nie zmienia tylko ich zdolności do obrony, ale także zmienia wygląd. Zaczynamy od drewnianych domów pokrytych strzechą, piąty poziom miasta zdobywa wspaniałą wieżę z kamienia, złote kopuły.

Na polu bitwy

Oprócz budynków interaktywnych i przekształcania terenu, równie ważnym elementem rozgrywki, jak zawsze, jest likwidacja goblinów, wilków, nieposłusznych chłopów, członków ugrupowań opozycyjnych i innych "niewiernych". Podobnie jak w poprzedniej części, przeciwnicy są na mapie. Chcąc przetestować jednostki prowadzonych przez Lamberta w bitwie, redaktor wąską ścieżką udał się w poszukiwaniu przygód i znalazł osoby stojącej na środku drogi "Zielonoskórego". Po kliknięciu na niego możemy przenieść się na arene.

Pole walki jest ograniczonym obszarem, umownie podzielonym na HEXY. Należy zauważyć, że bitwy odbywają się nie tylko na ziemi, ale w głębi. Okresowo na mapie można natknąć wejścia do jaskini. Jednak spacer nad nimi, ala Heroes 5 nie będzie działać. Miejsca te są reprezentowane w postaci aren. Oznacza to, że po wejściu do każdej krypty grobowej staniesz przed obliczem wroga. Wygląd pola bitwy jest różny, w oparciu o lokalne otoczenie. Las to zielona łąka z małym wąwozem, skałami i wzgórzami, w podziemiach - mauzoleum, łóżko z kamienia, itp.

Jednakże, jeśli wpadniesz w szpony potężnych magów, a po ucieczce z pola walki nie żyje twój bohater, nie rozpaczaj. W przeciwieństwie do poprzednich odsłon, śmierci bohatera nie jest już powodem do zmniejszenia liczby punktów na mapie. Nawet giermek nadal idzie szybkim krokiem po Nevendaar z tą samą prędkością.

Ponadto, bohater i jednostki mogą być wskrzeszone w stolicy.
Zgodnie z obietnicą twórców, pole bitwy jest losowo generowane. Jeżeli osoba powróci na wcześniejszą arenę, duże kamienie, pagórki i wąwozy uległy zmianie jeśli nie znikneły całkowicie.

Podczas bitwy mamy dostęp do odpowiedniej ikony interfejsu. Z poprzednich części apostołów mieliśmy do dyspozycji kilka przycisków, ucieczka z areny, wykorzystanie obiektów, obrona, czekaj. Biorąc pod uwagę nowe umiejętności jednostek, które maja wielokrotnie większy zakres ruchów taktycznych podczas walki. Wynik jaj jest nie do przewidzenia. Z nowych opcji pojawiły się: on / off filmowych scenek podczas ataków, pokazywanie / ukrywanie pasków zdrowia, i przycisk do dzielenia pola na heksy.

_________________

 
 
 
mozora 
Adept
Tłumacz



Wiek: 32
Dołączył: 26 Gru 2006
Posty: 800
Skąd: Du Weldenvarden
Wysłany: 2009-10-04, 22:41   

Czasem zmieniłem lub coś dodałem by było jaśniejsze, jak ktoś ma coś do poprawienia lub jakieś uwagi to piszcie.


Seria Disciples krążyła przez chwilę, ale nie zdobyła mistycznego sukcesu tutaj w USA, jaki zdobyła w Europie. Oto nasze rozmowy z producentem nadchodzącej Disciples III, który mówi o tym, dlaczego ludzie powinni interesować się ich grą i jak próbują wedrzeć się do rynku.

Czy może się Pan przedstawić się i porozmawiać o swojej roli w projekcie?

Nazywam się Alexey Ilyin i jestem producentem gry Disciples III: Renaissance.

Dla tych, którzy nie znają serii Disciples może pan nam przedstawić ją i powiedzieć jakie ma kluczowe elementy?

Seria Disciples to strategia turowa z silnymi elementami RPG.

Główną cechą tej serii jest zarządzanie małymi drużynami, a nie wielkimi armiami. Każda jednostka zyskuje doświadczenie i podnosi swój poziom.

Styl gry ma jeszcze jedną ważną cechę. Atmosfera jej jest mroczna i gotycka. W przeciwieństwie do innych strategii turowych, seria Disciples zawiera silne elementy RPG, które pozwalają graczom rozwinąć przywódców i jednostki w drużynie.

Czy ci, którzy nie grali w poprzednie części, be able to jump right in or is there a learning curve? ( nie przetłumacze tego dop. moz ) Jak zachowaliście balans by pozyskaniu nowych fanów gry, przy jednoczesnym utrzymaniu obecnych fanów szczęśliwych?

Gra z pewnością będdzie interesująca zarówno dla hardkorowych fanów serii jak i dla nowych graczy. Z jednej strony historia Disciples 3 nie odnosi się bezpośrednio do poprzednich produktów, i dlatego gracze nie będą musieli zagłębiać się w fabułę „uczniów” 2. Ale nadal mamy zachowany oryginalny gameworld i pojwiają się odniesienia do poprzednich gier z serii Disciples pod względem istotnych miejscach, znaków i świata w ogóle.


Gra pozostaje w produkcji przez dłuższą chwilę, można rzucić pewne światło, jaka była najtrudniejsza część stworzenie gry?


Ciekawym doświadczeniem było przekazanie atmosfery gotyku i przeniesienie grafiki z 2D do 3D . Jest to dość trudne zadanie w ogóle, a nie znam, wielu deweloperów, którzy zrobili to dobrze.

Mamy nadzieję, że ci którzy będą grywać w Disciples 3 spodoba się im to co zrobiliśmy.

Następnie trudno było zachować ten intrygujący i unikalny styl gry. Zdajemy sobie sprawę, że fani serii mają bardzo wysokie oczekiwania. Robimy wszystko aby jak najlepiej dopasować gre.

Czy możecie opowiedzieć streszczenie fabuły gry? Gra zawiera trzy kampanie, może pan nam podać przegląd trzech ras i jak się różnią one?

Nevendaar cierpi z powodu walki między bogami, a wynikiem stałych wojen jest wiele katastrof spadających na jego mieszkańców.

Pewnej nocy mieszkańcy Neverdaar są świadkiem niesamowitego zjawiska: spada gwiazda z nieba, która zostaje uznana za Znak, o którym mowa w legendach wszystkich ras zamieszkujących Nevendaar. Ale nikt nie wiedział co to może oznaczać.

Ludzie Imperium mają nadzieję że Gwiazda przyniesie dobrą nowinę dla świata, który wreszcie zdobędzie ostateczny pokój od wyniszczającej wojny.

Legions of Damned to upadłe anioły okrutne i dzikie kreatury. A Berthrezen, przywódca demonów zawsze gra w swoją grę. Chce on znaleźć gwiazdę, cokolwiek to oznacza i użyć jej siły dla własnych, strasznych planów. Zamierza zdobyć ten świat i zanurzyć go w ciemności.

Elfie ziemie są rządzone przez mądrą królową. . Elfy żyją długo, więc nauczyli się, że nie powinni opierać się na życzliwej pomocy. Królowa nie chce żadnych zmian w świecie. Dlatego ona i jej ludzie są skłonni do uznania Gwiazdy jako znak o nadchodzących zmianach, które mogą okazać się trudne do kierowania i utrzymania istniejącego porządku rzeczy.

Gwiazda była zwiastunem. To oznaczało przybycie anioła wysłanego przez Wszechojca z pewną misją. Wszechojciec jest głównym i najstarszym Bogiem, który stworzył ten świat ( widać jak znają historię Nevendaar dop. moz ). Anielica była młoda i piękna, nazywała się Inoel. To było imię nadziei bardzo starej Legendy. Ma jasną duszę, ale nikt nie zna jej prawdziwej misji.

Istnieją jeszcze dwie rasy, które zostaną dodane w samodzielnych dodatkach: Hordy Nieumarłych i Krasnoludy.


Strategie turowe wydają się być trochę za mało spotykane w tych czasach, dlaczego uważasz, że ten gatunek jest tak niedostatecznie reprezentowany?

Strategie turowe są bardzo ciekawe, ale dość trudne do zrealizowania. Gra turowa ma silny element taktyczny, ogólnie jest bardzo podobna do gry w szachy. Dodać kilka innowacji tutaj było jednym z najbardziej interesujących zadań dla nas. Mieliśmy koncepcje by zatrzymać główne cechy tego gatunku, nie chcieliśmy złamać ich idei, ale dodaliśmy kilka ciekawych unikalnych cech związanych z systemem walki i systemem RPG, więc mamy nadzieję, że gracze będą zadowoleni grając Disciples 3.

[b] Jakie elementy RPG ludzie mogą spodziewać się w grze?


System rozwoju bohaterów zmienił się całkowicie. Każda postać ma listę parametrów i umiejętności. Parametry każdego bohatera, to wytrzymałość, siła, intelekt, zręczności i inicjatywa. Drzewo umiejętności wygląda jak pole wyłożone kwadratowymi polami. Można aktywować tylko pole obok otworzonego już wcześniej jednego pola. Jeśli otworzysz pole masz umiejętności opisaną na niej. Standardowa lista umiejętności obejmuje wzrost parametrów lidera. Są także unikalne umiejętności liderów dla każdej rasy w grze.

Noszenie zbroi i broni przez bohatera zawsze zmienia jego wizualny wygląd, zarówno na globalnej mapie jak i na polu bitwy.

Czy możesz opowiedzieć o nowych głównych cechach w grze ? Jakie rodzaje zmian zrobiliście w mechanice gry?

System walki z Disciples 3 został zmieniony znacząco. Odmówiliśmy statycznym bitwom na rzecz dania jednostką możliwości poruszania się po polu bitwy swobodnie. Takie rozwiązanie pozwoliło nam dodać bardziej spektakularne sceny walki. Areny dostały kilka dodatków, takich jak przeszkody i węzły siły, które wpływają na rozwój taktyki walki.

Istnieje również możliwość pokrycia: na przykład, gdy rycerz z umiejętnością przukrywającą stoi obok łuczniczka wtedy gdy wróg atakuje łucznika w bezpośrednim starciu, zostanie on zaatakowany przez rycerza.

Mamy też trochę nowości w system magii. Na przykład, w magicznej wieży można nauczyć się czarów, jak to było wcześniej, ale jesteśmy w stanie stworzyć runy, które mogą pomóc ci wygrać bitwę.

Gusta są różne w różnych kulturach, jako rosyjski developer starasz się zrobić coś, co pasuje do tylko własnych upodobań, czy też spróbujesz i upewniasz się, że gra jest atrakcyjna dla wszystkich?

Położyliśmy dużo starań, aby zachować atmosferę gry i uczynić następny krok w ewolucji serii. Mamy nadzieję, że nasze gusta są raczej stopniowe w tym zakresie. Staramy się zrobić grę, która będdzie interesująca dla graczy na całym świecie, niezależnie czy mieszkają w Rosji czy w innym kraju. Jesteśmy pewni, że Disciples 3: Renaissance będzie miłym prezentem dla wszystkich fanów serii i gatunku, przyciągnie wielu nowych fanów dzięki jakości i ekscytującej fabule gry, którą stworzyliśmy.

Jedną z nowych cech jest cykl dnia i nocy, czy to wpływa jakos na gre czy jest to tylko element graficzny?

Jest to graficzny element, który robi grę bardziej soczystą.

Jakieś Jakieś plany wydania dema przed premierą gry, czy nie?

Z pewnością będziemy robić to w Rosji. Mamy nadzieję, że międzynarodowy wydawca wyda demo dla społeczności międzynarodowej gry.

Chcielibyśmy podziękować Alexejowi za poświęcenie czasu, aby odpowiedzieć na nasze pytania
_________________

 
 
mozora 
Adept
Tłumacz



Wiek: 32
Dołączył: 26 Gru 2006
Posty: 800
Skąd: Du Weldenvarden
Wysłany: 2009-10-05, 21:05   

Nic nie kusi człowieka, aby oszukiwać innych, spokojnie korzystać z ich dóbr i chwały, do ataku od tyłu, by używać przekleństw i by wygrać za wszelką cenę.

Tak, każdy z nas, nawet jeśli jest najbardziej niewinny i czysty, ma mroczne pragnienia, a jednak tylko ci, którzy poddają się całkowicie tym pragnieniom - stają się pełnoprawnymi zbójcami. Złodzieje -o nich powstały legendy i bajki. Najbardziej nieznani - najwięksi. I tylko w opowieściach dla dzieci są źli, bo dla nas zastąpili nazwiska prawdziwych bohaterów, kryjąc się w cieniu.

Złodzieje w serii Disciples – byli jednymi ze znaków rozpoznawczych w dwóch pierwszych częściach, byli przechowywani jakby w sieci, nie dostając szansy na zrealizowanie swojego potencjału, z powodu obawy przed utratą kontroli nad nimi, przypomnijcie sobie złodzieja z kampanii hordy nieumarłych ( klan złodziei oszukał wtedy nieumarłych, jak nie pamiętacie dop. moz ) . Wszyscy oni mogą to robić - to jest ich głównym celem, wzrost umiejętności w grze – Mistrz gildi. Złodziej zwykle nie mógł wiele: od kradzieży elementu ze sklepu lub zaklęcia z biblioteki, wysłania szpiega w obozie wroga, wyzwanie do pojedynku bohatera wroga, zatrucie, z pewną szansą na powiedzenie się, lub nawet mniej powodzenia gdy próbuje się cicho przemycić truciznę do wrogiego miasta. Niemniej jednak, złodziej sam w sobie pozostał słaby, podatny na obrażenia, nie był w stanie wziąść kogoś do drużyny dla zabezpieczenia siebie i najbardziej okrutne - nie dostawał doświadczenia i nie lewelował.
W trzeciej części serii Disciples złodziej pełnoprawnym bohaterem.
I wreszcie, po wielu miesiącach domysłów, odkrywamy tajemnice złodziei w Disciples 3: Renaissance.


Tak, teraz złodziej jest teraz równy reszcie liderów, by sobie na to pozwolić, trzeba jednak trochę wydać na budowę gildii, jednak nie jest to ładne. Zaskoczeni i przerażeni - teraz złodziej może zabrać ze sobą, jak i inni przywódcy: trzy jednostki i maksymalnie siedem.



Pomoc wojska -wojsko ma chronić złodzieja, dostarczając go do wybranego miejsca. Ale złodziej nie ma mięsa na polu bitwy, jest wysoce aktywną, zwinną, zręcznym wojownikiem: najpierw zaczyna działać, powodując często obrażenia krytyczne i często unika ciosy, jego HP jest nie tak wielkie, jak innych żołnierzy. Byłe umiejętności złodziei pozostały: złodziej może ukraść, ale nie kradnij, złodziej może wyzwać bohatera wroga na pojedynek, i oczywiście otruć, tak, tak, a o uszkodzenia miejskiej kanalizacji nie należy też zapomnieć. Jednak nie wszystkie są aktywne na raz, nie są takie same jak przedtem, wyjaśnijmy to.

Teraz, podobnie jak wszyscy inni bohaterzy, złodziejowi wzrasta poziom, podnosi swoje cechy i odkrywa nowe umiejętności.

Dla złodzieja, podobnie jak innych bohaterów w Disciples 3, "» umiejętności pojawiają się w drzewku umiejętności , stopniowo od poziomu do poziomu, można nauczyć złodzieja bardzo skutecznych technik, złodziej może nauczyć się specjalnych trucizn redukujących wszystkie parametry w oddziale wroga , podchodzić do niego na światowej mapie lub użyć umiejętności przydatnej w walce; teleportacja ", która natychmiast zabiera złodzieja do dowolnego miejsca na arenie.

A teraz najważniejsze - wszystkie umiejętności: kradzieży, pojedynku, zatrucia należy najpierw kupić w drzewku umiejętności, a wiele z nich znajdują się po różnych stronach drzewka. Tak więc mamy wybór : skupić się na ulepszeniu 1 złodzieja, który będzie mistrzem we wszystkich umiejętnościach, lub kilku złodziei od czwartego do piątego poziomu.



A jak elegancko wyglądają ubrania! Podobnie jak inni bohaterowie złodziej z każdej frakcji ma 3 zestawy zbroi, mogą być noszone jako cały zestaw i na chybił trafił ( pomieszany ), wszystkie łączą w sobie doskonałość, ale trzeba zobaczyć je z bliska, nawet urok screenów nie oddaje wielkiego stylu i elegancji.

Pokornie czekać, aż Disciples 3 wyjdzie , zbierajmy ślinę i tłumny burczenie w brzuchu, bo nagroda jest naprawdę boska.

Dzięki PS do zespołu. Dat za dostarczenie materiałów i informacji.
_________________

 
 
Vogel 
Ochrzczony Ogniem
Disciples of evil



Wiek: 38
Dołączył: 03 Paź 2007
Posty: 2981
Skąd: Temperance
Wysłany: 2010-03-26, 20:20   

. Dat Historia projektu Disciples III Margarita Teplyakov, PR-manager teraz jeden i pół roku minęło od ostatniego raportu firmy w pamiętniki deweloperów. W tym czasie wiele się zmieniło i zmienił projekt Disciples III w końcu ujrzał światło (lub światło ujrzał projekt, wybrać odpowiednią opcję), ale teraz nie o tym.

Od uruchomienia projektu Disciples III przeszedł 2 i pół miesiąca, ale skandale, intrygi i dochodzenia nie ustają. Wiele już powiedziano w prasie i przeczytaj to samo. Zostały uzyskane jako nagroda, a szprychy "życzliwych, ale gra jest żywy i rośnie mimo wszystko. Cóż, do tej pory znaleźć zespół zaangażowany addon i multiplayer, ACT wydawcy aktywnie wydaje książki na temat gry.

Od początku roku mamy siedzibę silną odwrotną zależność z fanami gry: zaczęli oddzielny blog, który jest uzupełniany o nowe ciekawe informacje na temat życia firmy oraz projekt kilka razy w w tygodniu, raz w tygodniu zbyt zadowolony z graczy, tak namiętnie oczekują addon z nieumarłych, szkice, odpowiedzi na pytania graczy i starają się zrealizować swoje pragnienia i ściśle współpracować z testerów entuzjastów.

Teraz, aby to samo zrobić w ciągu ostatnich 2 miesięcy.

Roman Arakelyan, kierownik badań

Gdy projekt w pierwszym tygodniu ustalone kilka krytycznych błędów, szczególnie liczne loty i problemy z dźwiękiem na Win 7. Wraz z entuzjazmem testerów znaleźć, przetestowane i zniszczone prawie wszystkie błędy, które w jakikolwiek sposób zakłócać rozgrywki.

Pracujemy nad badania hot-ekrany, ponownie w związku z testerów forumnym. Bezpiecznie jest powiedzieć, że test jest obecnie w fazie wykończeniowej, ponieważ podstawowych prac funkcjonalności.

Rozpoczęto również badania edytor map, więc gorąco oczekiwana graczy. Edytor interfejs stał się bardziej przyjazny i zrozumiały - wkrótce Każdy może cieszyć się proces tworzenia nie tylko mapy, ale jej kampanii. Pełne Daily test jeszcze edytor map, który nie był, ponieważ jest więcej priorytetów - Hot-Seat oraz ustala pozostałych błędów.

Nikołaj Kowaliow, Art Director

zostało sporządzone w postaci akcji, ale również ikony dla niektórych znaków. Prace nad Arta aktywnie promowana i możliwości staramy się Pokaż nowe sztuki nieumarłych fanów gry. Przez złożenie sztuki dodatek będzie całkowicie gotowy, a wygląd postaci i wiele jednostek będzie już wiadomo, że gracze.

Projektanci gry

podczas tych dwóch miesięcy zostały napisane wiele dokumentacji skryptu i interfejsu addon hot-oczek. Zbierz karty na gorąco ekranem i badania prowadzone w związku z ich zewnętrznych testerów. Pracy na multiplayer.

Praca postępuje na dodatek nie jest mniej aktywny. Już napisane historie, opracowano profile, opisy i charakterystyki postaci.

Roman pszenicy, główny programista

Od początku roku mamy poprawione błędy i zaniechania popełnione w ramach projektu i wydała wiele poprawek. Zrobili hot-ekrany, znajduje się na ukończeniu etapu badania. Ponadto, został przebudowany i uzupełniony edytor map, które pojawią się wkrótce w domenie publicznej. Pracujemy nad trybów gry sieciowej.
_________________
Hańba tym, którzy nazywają nas okrutnikami, odwracają oczy od stosu i zasłaniają uszy broniąc się przed krzykiem heretyka.
Albowiem smród jaki czują jest zapachem grzechu opuszczającym jego ciało, czując go poznajemy chorobę jaka toczy naszą duszę i pomaga się z niej wyzwolić.
Słuchając poznajemy ogrom łaski jaką kieruje ku nam Wszechojciec, albowiem nie jest to krzyk bólu a ekstazy przekraczającego wrota niebios.
 
 
 
Wyświetl posty z ostatnich:   

Podobne Tematy
 
Odpowiedz do tematu
Nie możesz pisać nowych tematów
Nie możesz odpowiadać w tematach
Nie możesz zmieniać swoich postów
Nie możesz usuwać swoich postów
Nie możesz głosować w ankietach
Nie możesz załączać plików na tym forum
Możesz ściągać załączniki na tym forum
Dodaj temat do Ulubionych
Wersja do druku

Skocz do:  

Powered by phpBB modified by Przemo © 2003 phpBB Group
theme by michaczos.net & UnholyTeam
Tajemnice Antagarichu :: Heroes of Might & Magic 1,2,3,4,5,6 Forum