Forum Disciples, Disciples 3 on
 
Forum Disciples, Disciples 3  Najlepsze forum poświęcone rewelacyjnej serii gry Disciples
 FAQ  Szukaj  Użytkownicy  Grupy  Regulamin  Zaloguj  Rejestracja   Chat [0]   Discipedia  Download 

Poprzedni temat «» Następny temat
Zamknięty przez: Vozu
2009-03-16, 18:53
Archiwa
Autor Wiadomość
Vozu 
Mara
The Deergineer



Wiek: 32
Dołączył: 09 Kwi 2008
Posty: 2265
Skąd: Witchwood
Wysłany: 2009-03-16, 18:53   Archiwa

Imperium
Droga wojownika

Lv1 Giermek
Lv2 Rycerz
Lv3 Rycerz Imperialny
Lv4 Rycerz Pegazów
Lv4 Paladyn

Lv5 Święty Mściciel

Furia mściciela
Gdy świętemu mścicielowi pozostanie 10% bazowej ilości zdrowia podczas walki z przeciwnikiem rasy nie umarłej lub demonicznej szanse mściciela na atak krytyczny wzrastają o 15% + 1% na utracony % ilości zdrowia po wyleczeniu do 11% zdrowia premia przepada

Żądza zniszczenia zła (pasywna)
Gdy święty mściciel walczy z przeciwnikiem rasy demonicznej lub nie umarłej jego obrażenia wzrastają o tyle punktów ile wynosi poziom przeciwnika + poziom przeciwnika w hierarchii rasy




Lv5 Obrońca Wiary


Oburęczność
Umiejętność bierna. Podwaja szanse na trafienie krytyczne podczas walki dwoma mieczami.
by V.H.S

Przysięga obrony
Jeżeli paladyn zaprzysięgnie obronę jakiejś postaci obrażenia, które zostaną jej zadane otrzymuje paladyn



Lv2 Łowca Czarownic

Wolna wola
Umiejętność bierna, osoba namaszczona na Łowcę Czarownic posiada dodatkowe 20% szans na uniknięcie magii bazującej na umyśle (+ % z atrybutów postaci)


by V.H.S

Lv3 Inkwizytor

Wolna wola
Umiejętność bierna rzucający posiada dodatkowe 30% szans na uniknięcie magii bazującej na umyśle (+ % z atrybutów postaci)
Lv3 Inkwizytor
by V.H.S


Siła wiary
W walce z nieumarłymi i demonami szanse na trafienie krytyczne podwajają się.
by V.H.S



odpędzenie nie umarłych
Po aktywacji odpycha nie umarłych w zasięgu pozwalającym na atak bronią białą o tyle metrów ile wyrzucisz kością (proponowana K10 mechanika umiejętności ulec może zmianie)

Lv4 Wielki Inkwizytor

Wolna wola
Umiejętność bierna rzucający posiada dodatkowe 50% szans na uniknięcie magii bazującej na umyśle (+ % z atrybutów postaci)
by V.H.S

Siła wiary
W walce z nieumarłymi i demonami szanse na trafienie krytyczne podwajają się.
by V.H.S

Tarcza wiary
Aura wymaga poświecenia tury na jej wyzwolenie. W kolejnej turze rzucający jest całkowicie odporny na wszelkie ataki oparte na ogniu, a w następnej ma 50% szans na unikniecie obrażeń z tego źródła i nie może otrzymać trafienia krytycznego od ognia
by V.H.S



Droga maga

Lv1 Uczeń
Lv2 Mag

Lv3 Władca Żywiołów

Duch powietrza
Przyzywa żywiołaka powietrza (podobnie jak w disie siła żywiołaka nie zależy od umiejętności maga, jest stała) ilość żywiołaków, jakie może być kontrolowane zalezą od atrybutów rzucającego.
by V.H.S

Tarcza wiatru
Rzucający staje się całkowicie odporny na ataki oparte o powietrze przez 3 tury a przez kolejne dwie ma 50% szans na unikniecie obrażeń z tego źródła
by V.H.S

Łaska wiatru
Umiejętność bierna. Władca żywiołów nie może otrzymać trafienia krytycznego od ataku opartego na powietrzu.
by V.H.S



Lv3 Czarodziej
Lv4 Biały Czarodziej

Droga mistrza zwiadu

Lv1 Łucznik
Lv2 Straznik Miast

Lv2 Strzelec

strzał wycelowany
Umiejętność pozwala strzelcowi wycelować w słabe miejsce wroga (np. przerwa w zbroi odsłaniająca szyję) po zastosowaniu umiejętności wystrzelona strzała posiada 50% więcej obrażeń krytycznych wystrzał trwa dwie tury podczas pierwszej tury łucznik celuje nie obrania się wtedy przed wrogiem i znajduje się w pozycji, w której pancerz nie zatrzymuje obrażeń, jeżeli podczas użycia umiejętności cel się schowa lub rozpocznie walkę z innym przeciwnikiem czas użycia umiejętności wzrasta o dodatkową turę celowania w razie pudła istnieje szansa trafienia innej osoby strzelec zaatakowany podczas celowania automatycznie trafia w ziemie

celność (pasywna)
Lata korzystania z broni dystansowej sprawiają, że strzelec posiada premię do celności równą jego poziomowi




Lv3 Tropiciel

Tropienie.
Umiejętność bierna pozwalająca na rozpoznanie śladów i dopasowanie ich do istoty, która je pozostawiła.
by V.H.S



Droga wsparcia

Lv1 Akolita

Leczenie zadrapań
Akolita posada umiejętności magiczne pozwalające na wyleczenie zadrapań (niekrwawiących już ran) na wyleczenie punktów zdrowia rzuca k4 (maksymalnie uzdrowi do 4 zadrapań)



[list]Lv2 Kleryk

Pomniejsze grupowe leczenie zadrapań
Umiejętność pozwala klerykowi na rzut k4 w celu wyleczenia do 4 zadrapań 4osobowej grupie

[list]Lv3 Matriarcha

Grupowe leczenie zadrapań
Matriarcha może jednocześnie wyleczyć 6 osób z zadrapań wykonując rzut k4 (do 4 zadrapań każdej osobie)

Grupowe leczenie lekkich ran
Modlitwa Matriachy w cudowny sposób leczy do 4 osób z lekkich ran rzutem k10

Lv3 Prorokini

Grupowe leczenie ran
Pozwala prorokini na wyleczenie ran 5 osób rzutem k12

Słowa wszech ojca
Pozwala prorokini na cytat słów wszech ojca, które powinny usunąć strach 4 osób, jeżeli się nie powiedzie prorokini zaczyna odczuwać strach z czterokrotną mocą mechaniką jest w tym wypadku rzut monetą




Lv4 Archanioł


[list]Lv2 Kapłan

Leczenie Lekkich ran
Pozwala klerykowi wyleczyć krwawiącą ranę za pomocą rzutu k10 (o ile poziomów rana się zmniejszy)

[list]Lv3 Kapłan Imperium

Leczenie ran
Pozwala kapłanowi imperium na wyleczenie ran jednej osoby rzutem, k12 (gdy wyleczy jedną ranę może wykorzystać resztę z rzutu na wyleczenie następnej w tej samej turze lecz, tej samej osobie)

Lv4 Hierofanta


Męczeństwo
Z wybranego sojusznika zdejmowane są wszystkie przypadłości, samemu jednak stając się ich ofiarą. Ich działanie na rzucającym jest o połowę krótsze.

Leczenie Poważnych ran
Pozwala na wyleczenie ran jednej osoby rzutem, k24, (gdy wyleczy jedną ranę może wykorzystać resztę z rzutu na wyleczenie następnej w tej samej turze, lecz tej samej osobie)

Wskrzeszenie
Pozwala Hierofancie na wskrzeszenie poległej osoby, aby to uczynić musi odprawić rytuał po wskrzeszeniu osoba wskrzeszona ma ujemne atrybuty (-1 na każdą godzinę, którą spędził w zaświatach), które znikają po upływie 24h Hierofanta płaci niemożnością wykonywania zaklęć przez tyle godzin ile wynosił poziom ożywionego x2 + ilość godzin, jaką spędził w zaświatach w przypadku walki mnoży się karę x3, po czym pozostałe tury dzieli się, przez 3 aby otrzymać wynik pozostałych godzin




Droga złodzieja

Lv1 Złodziej
Lv2 Szpieg Imperialny

Lv3 Imperialny Zabójca

Przygotowanie trucizny
Umiejętność bierna pozwala na uczenie się receptur środków trujących oraz na ich przygotowanie po zgromadzeniu składników.
by V.H.S

proporcjonalność trucizn (pasywna)
Zabójca wprawny w stosowaniu trucizn wie jak je wykorzystać, aby nie zużyć za dużej ich ilości umiejętność sprawia, że imperialny zabójca może skorzystać z butelki trucizny, którą zwykły złodziej by zużył dodatkowy raz

Anatomia ciała
Znajomość anatomii ciała sprawia, iż zabójca wie gdzie uderzyć, aby zabić jednym ciosem, gdy atakuje z zaskoczenia może spróbować zabić przeciwnika jednym ruchem za pomocą sztyletu
Legiony
Wojownik


Lv1 Opętany
Lv2 Berserker



Potężny cios
Postać uderza posiadając 50% szans na trafienie krytyczne, pierszy atak wymierzony w tą postać po urzyciu umiejętności także ma 50% szas na trafienie krytyczne.

Lv2 Potępiony
Lv3 Antypaladyn

Szerokie cięcie (Cios kosą)
Potrać uderza do czterech celi jednocześnie jeśli znajdują się bezpośrednio przy używającym umiejętności.

Lv4 Włodarz
Lv5 Mściciel

Lv4 Rycerz Piekieł

Ostrze piekieł
Zaklęcie broni, na pięć tur dzierżona broń zadaje dodatkowo 2k6 (przykładowe wartości do zmiany) obrażeń od ognia

Regeneracja
Przywraca rycerzowi (do ustalenia) punktów życia.

Wyznanie ognia
Umiejętność bierna. Postać nie może otrzymać trafienia krytycznego od ataku opartego na ogniu.

Lv5 Książe

Wyznanie ognia

Mag


Lv1 Wyznawca

Ognista strzała
Postać strzela do jednego celu ognistą strzałą zadającą 2k8 (+modyfikatory postaci)

Ognista łuna
Postać zadaje obrażenia od ognia 2k4 (+modyfikatory postaci) wszystkim wrogim jednostką na danym obszarze (promień do ustalenia)

Lv2 Czarnoksiężnik

Rozżarzenie
Nagrzewa broń powodując jej upuszczenie przez dzierżącego.

Ognista kula
Postać strzela do jednego celu ognistą strzałą zadając mu 2k8 (+modyfikatory postaci) obrażeń, jednostki bezpośrednio stojące przy celu otrzymują 2k4 (+modyfikatory postaci).

Większa łuna
Postać zadaje obrażenia od ognia 2k8 (+modyfikatory postaci) wszystkim wrogim jednostką na danym obszarze (promień do ustalenia)

Lv3 Demonolog

Wrzenie
Obrażenia magii i wsczelkich ataków opartych o wodę zostaje zmniejszone o ... wartość opatra o atrybuty postaci, także czas działania, ataki te nie mogą zadać trafienia krytycznego.

Lv4 Pandemoniusz

Ogień w ciało
W kolejnej turze pierwszy atak źródle ognia zamiast zadać obrażenia przywróci punkty życia

Żar
Czar podnosi temperaturę otoczenia, powodując zmęczenie. Czar musi być podtrzymywany, każde odnowienie powoduje zmniejszenie siły u postaci z poza Legionu.

Wyznanie ognia

Lv5 Modeusz

Wyznanie ognia

Lv4 Inkub

Metal w skałę
Przeklina broń zwiększając dwukrotnie wymóg siły potrzebny do jej używania.

Wyznanie ognia

Płeć piękna mag


Lv1 Czarownica
Lv2 Wiedźma

Lv3 Sukuba

Spojrzenie w duszę.
Sukkuba odkrywa największe lęki celu.

Przerażenie
Nakłada na cel stan strach. Jeśli tak poprzedzono Spojrzeniem w duszę. to stopień przerażenia podwaja się.

Wyznanie ognia

Lv4 Baronowa

Wyznanie ognia

Zwiad


Lv1 Szpieg
Lv2 Doradca
Lv3 Hrabia

Lv2 Sobowtór

Wyznanie ognia
Nie działa gdy postać jest w innej formie niż jego własna.


Hordy
niego negatywnych przypadłości związanych z mocami żywiołów (jak np. Oparzenie).

Łamacz Zaklęć
Postać może wykonywać rzut na blok przeciwko zaklęciu żywiołowemu tak jakby było zwykłym atakiem bronią. Skala trudności jest zależna od Siły Woli rzucającego i poziomu zaklęcia (w przeciwieństwie do zwykłego blokowania gdzie decyduje Zręczność i poziom posługiwania się daną bronią). Każdy udany blok zużywa manę, niwelując efekty czaru. W przypadku zaklęć obszarowych efekt znoszony jest tylko na Templariuszu.



Mroczny władca

Rozproszenie(pasywne)
Ataki wymierzone przez postać w żywiołaki zadają zwiększone obrażenia, jednocześnie zużywając manę. (żywiołakami są nie tylko stworzenia ze słowem "żywiołak" w nazwie, ale także np. Magmowe, Skalne, Lodowe, etc. Golemy, Feniksy itp.)



Upadły

Obumarły
Upadli są ludźmi zbliżającymi się do postaci nieumarłego. Jako tacy zyskują zwiększoną odporność na śmierć, chłód i umysł (po 50%), mają o 50% zmniejszoną szansę na zostanie zatrutymi. Ciało Upadłego jest jednak dosłownie wyschnięte, co zwiększa jego podatność na ogień. Upadli męczą się wolniej niż zwykli ludzie, jednak wysychające ciało nieco obniża jego inicjatywę oraz zasięg ruchu i biegu.



Rycerz Śmierci

Plugawy Splendor (pasywne)
Rycerze Śmierci są ścisłą elitą wojsk nieumarłych, stanowią sporą część kadry dowódczej. Obdarzeni zostali pełną odpornością na moc śmierci. Zła sława, którą zapewnili sobie przez lata sprawia, że sieją strach w sercach swych wrogów. Każda istota chcąca zaatakować Rycerza musi zdać test na odwagę, którego niepowodzenie zmniejszy jej skuteczność walki. Niezdany test oznacza automatyczną porażkę w rzutach obronnych na tę umiejętność przez następne 12 godzin, o ile jest wykonywany przeciw zdolności o równym bądź wyższym poziomie. Z kolei zdanie rzutu obronnego na 12 godzin zapewnia niewrażliwość na tę zdolność, o ile postać znajdzie się pod wpływem Splendoru o niższym bądź równym poziomie.

Forpoczta Zgonu
Aura. Zaklęcia uzdrawiające rzucone na pobliskie wrogie istoty mają zmniejszoną efektywność.



Wojownik Szkieletów

Szkielet
Jedną z głównych zalet (oraz wad) Wojownika Szkieletów jest jego kościana forma. Dzięki niej jest znacznie odporniejszy na ataki sieczne i kłute, a także chłód. Posiada też zwyczajowe cechy charakterystyczne dla nieumarłych istot (np. odporność na śmierć, wrażliwość na ogień i ataki dokonywane poprzez wiare Imperialną itp.. Szkieleta trudno także trafić niewielkimi pociskami, jak np. strzałami, bełtami, pociskami z procy etc. Ceną za to jest jednak wątła budowa, negatywnie odbijająca się na ilości PŻ oraz gigantyczna wrażliwość na ciosy obuchowe.

Raks al Maut
Elitarna dla szkieletów zdolność, bazująca na niektórych elementach elfickiej sztuki szermierczej. Szkielet posługujący się jedną bądź dwiema broniami siecznymi (jednoręcznymi) może wyprowadzać skomplikowane kombinacje ciosów, stajać się dosłownie wirem ostrzy. Każdy celny atak pozwala postaci na wykonanie kolejnego, który nie zużywa punktów akcji, jednak wysącza wytrzymałość. Ataki wyprowadzone z Raks al Maut mogą być punktem wyjścia do kolejnych.



Czempion Szkieletów

Widmowy Wojownik

Wtajemniczony

Rdza
Zaklęcie uszkadza wybrany przedmiot wykonany z nieodpornego na korozję metalu. Cel może być dowolny, na igle poczynając, a kończąc na wielkich, żelaznych podporach. Użycie na istotach metalicznych (np. Żywa Zbroja) spowoduje zadanie zwykłych obrażeń.

Zaciemnienie
Zaklęcie pokrywa niewielki obszar całunem, cienia dzięki czemu (niezależnie od warunków otoczenia) panuje na nim ciemność taka jak w nocy. Istoty znajdujące się w tym obszarze wszelkie testy etc. zdają jako testy w warunkach nocnych. Są też trudniejsze do dostrzeżenia przez inne stworzenia, o ile tamte pozostają poza obszarem cienia, w dużym natężeniu światła.

Pomniejsza Zaraza
Wtajemniczony wysyła negatywna energię do gruntu, kierując ją w kierunku wskazanej istoty. Energia zadaje niewielkie obrażenia, po czym przeskakuje na każdą istotę w niewielkim promieniu od poprzedniego celu. Procedura powtarza się do momentu wyczerpania możliwych celów, lub napotkania przeszkody typu rzeka, przepaść itp. (ponieważ negatywna energia podróżuje poprzez podłoże). Zaklęcie zadaje obrażenia każdej postaci tylko raz.



Czarownik

Tchnienie Plagi
Czarownik za pomocą tego zaklęcia materializuje w odległości pół metra od siebie czaszkę, zwróconą do niego tyłem. Przywołany czerep wyziewa trujące gazy do następnej tury Czarownika, raniąc i zatruwając wszelkie żywe stworzenia które wejdą w kontakt z wyziewami. (szablon ziania znajdzie się w podręczniku).

Reanimacja
Przywraca wskazanemu pokonanemu nieumarłemu część punktów życia, przywracając mu sprawność. Może być użyte na "zabitej" postaci nieumarłej (takiej, która ma 0 PŻ), zniszczony nieumarłym stworzeniom, oraz n zwłokach w celu czasowej zamiany w nieumarłych. Postacie graczy które zostaną przywrócone do "życia" za sprawą działania tego czaru mogą wykonywać normalnie wszystkie podstawowe akcje (w tym atak), jednak używanie magii oraz specjalnych zdolności klasowych, a także zdolności innego typu (jak np. walki bronią) jest niemożliwe do czasu formalnego wskrzeszenia (w świątyni). Zasada ta tyczy się także pozostałych typów celów. Zaklęcie użyte na zwłokach nieożywianych wcześniej stworzy nieumarłego o statystykach identycznych jak te jakie miał cel za życia, jednak z zaniżoną Zwinnością, oraz zredukowaną Siłą Woli. Maksymalna wartość PŻ jest identyczna jak za życia.



Nekromanta

Rozkład
Nekromanta przyspiesza procesy gnilne działające na wybrane zwłoki, dokonując szybkiego ich rozkładu. Operacja trwa kilka tur, zależnie od mocy zaklęcia i ilości PŻ jakimi dysponowała istota przed śmiercią, w czasie których mag stopniowo pozyskuje punkty many.

Wola Nekromanty
Pozwala Nekromancie przejąć kontrole nad wybranym nieumarłym, bezmyślnym stworzeniem. W przypadku stworów kontrolowanych przez innego maga, wykonywany jest test Siły Woli rzucającego i władcy celu. Niezależne stworzenia (bez konkretnego pana) mają ustalany współczynnik oporności (znacznie mniejszy niż w wypadku istot kontrolowanych).

Morowe Powietrze
Nekromanta używa wybranych zwłok do rozszerzenia zarazy. Wartość punktów życia istoty za życia dzielona jest przez maksymalną możliwą do wyrzucenia liczbę oczek na danej kości (wynik to X). Zaklęcie zadaje obrażenia wokół zwłok równe wynikowi rzutu X danych kości na obszarze je okalającym.



Nygraal

Spuścizna Nygraela
Podążając za naukami największego w dziejach nekromanty, Nygraale oddalili od siebie groźbę śmierci. Są w pełni odporni na jej moc, a długość ich życia została wydłużona do kilkuset lat. Nie jest to jednak żywotność tak doskonała jak elficka, przez co proces starzenia zatrzymuje się dopiero w wieku starczym.

Klątwa Nygraela
Potężne zaklęcie stowarzyszenia Nygraalów. Istoty dotknięte tą klątwa mają procentowo obniżone wyniki wszystkich rzutów (jeżeli rzut jest tym korzystniejszy im wyższy ma wynik) lub procentowo powiększone (jeżeli rzut jest tym korzystniejszy im niższy ma wynik).

Skażenie
Sięgając do siły pierwotnego szaleństwa, które dokonało przemiany Sollonielle w Mortis, Nygraal dokonuje skażenia porządku świata na wskazanym obszarze. Efektem tego jest zamiana mocy życia na śmiercionośną energię, przez co dowolne zaklęcie leczące użyte na stworzeniu pozostającym na skażonym obszarze lub rzucone przez nie, zamiast dokonać uzdrowienia zada obrażenia od śmierci.



Wampir

Wampiryzm
W wyniku przemiany organizm wampira polega całkowicie na krwi wysysanej z organizmów żywych. Jest on osobną "energią" (podobną do many i wytrzymałości) która wpływa na umiejętności postaci. Jeżeli jej poziom spadnie poniżej 50% nie jest możliwe korzystanie z większości wampirzych możliwości. Spadek poniżej 25% pozbawia postać premii wynikających z przemiany. Całkowita utrata hemoglobiny oznacza śmierć.
Ważne: krwawienie nie powoduje utraty PŻ przez wampira,tylko jego PK (punktów krwi)
W skład tej umiejętności (otrzymywanej automatycznie po przemianie) wchodzą też poboczne:

Wyssanie
Wampir może dokonywać specjalnego ataku, polegającego na wgryzieniu się w tętnicę szyjną celu. Pozwala mu to pożywić się krwią ofiary. Wyssanie można przeprowadzić tylko na celu niezdolnym do obrony (ze względu na np. paraliż) w przeciwnym razie może się on obronić przed napaścią. Przytomny cel może też podejmować próby wyswobodzenia się z rąk wąpierza.

Przeklęta moc
Postać ma zwiększoną siłę oraz zręczność. Ma też podwojony zasięg efektywnego działania zmysłów, oraz nie traci punktów wytrzymałości przy akcjach takich jak np. bieganie (jak każdy nieumarły).

Nieśmiertelność
Wampiry nie starzeją się, ani nie mogą umrzeć ze starości. Przemiana likwiduje też wszystkie skazy na ciele powstałe przed nią (takie jak blizny itp.) oraz w czasie późniejszym (po zagojeniu). Maja też możliwość zużywania krwi na przyspieszoną regeneracje tkanek (w tym regenerowanie całych utraconych kończyn).

Wrażliwość
Wampiry są znacznie wrażliwsze na bronie i zaklęcia czerpiące z mocy wiary imperialnej. Srebrne przedmioty użyte przeciw nim zadają dodatkowe obrażenia, ze względu na materiał z którego zostały wykonane.
Wampiry otrzymują też obrażenia, gdy naświetlone są przez światło słoneczne. Obrażenia te są traktowane jak oparzenia ( tak samo jak obrażenia od srebra) i ich regeneracja zachodzi trudniej.
Ważne: wampir nie może zginąć od słońca. W najgorszym wypadku jego skóra może zmienić się w makabrycznie poparzoną skorupę. W taki stanie nie otrzymuje już dalszych obrażeń za przebywanie na słońcu. (oznacza to, że minimalna wartość do jakiej spaść mogą PŻ wampira przez słońce to 10% maks. PŻ)

Telekineza
Pozwala postaci podnosić przedmioty za pomocą siły woli, a także ciskać nimi oraz wykonywać telekinetyczne pchnięcia skierowane w jeden cel. Przelicznikiem tych siły akcji, od którego zależy maksymalny ciężar przedmiotów, a także siła z jaka zostanie wykonane pchnięcie/rzut, jest Siła Woli postaci. Od tego samego atrybutu jest też uzależniony zasięg działania mocy telekinetycznych.

Transformacja
Wampir może przybierać jedną z trzech postaci: psa, mgły lub nietoperza. Wiedzę o transformacji w każde z nich należy przyswoić osobno.
Pies: najlepsza forma jeżeli brać pod uwagę predyspozycje bojowe, podobnie jak pozostałe neguje na czas transformacji większość cech wampirycznych
Nietoperz: szybka i zwinna postać, nie nadaje się jednak do walki. Jej główną zaletą jest umożliwienie wampirowi latania.
Mgła: doskonała forma do infiltracji. Praktycznie niewrażliwa na ataki, umożliwia pokonywanie przeszkód przez najcieńsze nawet szczeliny. Jej bazowa szybkość jest niska, ponadto może poruszać się tylko na niewielkiej wysokości ponad podłożem.

Potępieńczy wzrok
Rozwija zmysł wzroku wampira. Bazowo umożliwia widzenie aury ciepła wokół żywych istot, co pozwala odróżnić je od martwych i nieumarłych. Dalsze poziomy pozwalają czasowo dostrzegać emanacje magii, przedmioty i istoty niedostrzegalne dla zwykłych osób (jak np. Cień schowany w zacienionym obszarze) a nawet emanacje śmierci (dzięki niej wampir jest w stanie ocenić, czy danej osobie pisana jest w niedalekiej przyszłości śmierć, oraz, orientacyjnie, jak szybko do niej dojdzie.

Otępienie
Dzięki tej zdolności wampir wnika do umysłu danego stworzenia, tymczasowo mącąc jego zmysły. Istoty pod wpływem ej zdolności nie są w stanie podjąć żadnego działania, pozostawia je także bezbronnymi. Na czas otępienia zmniejsza się także ich odporność na umysł.
Użycie zdolności wymaga kontaktu wzrokowego z ofiarą.



Arcywampir

Wyssanie Krwi
Arcywampir wysysa krew z wrogów znajdujących się w określonym promieniu od postaci. Ilość krwi pozyskanej w ten sposób jest zależna od ilości ran ofiar zdolności oraz poziomu Wyssania.



Nosferat

Krawa Furia
Nosferat wpada w szał bojowy, zwiększający jego siłę fizyczną oraz szybkość i odporność na obrażenia. Zdolność ta pochłania krew oraz uniemożliwa wykonywanie bloków bronią.

Przeklęty Oręż
Nosferat zaklina wybraną broń, spajając ją ze swą wampirzą naturą. Od tej pory cześć obrażeń które zostaną zadane przy jej pomocy Nosferat otrzymuje jako krew, reszta jest oddawana na pożywkę wampirycznemu ostrzu. Każdy Nosferat może zaklinać jedną broń na raz, a zdolności można używać tylko co 24h. Powiększenie poziomu Przeklętego Oręża natychmiastowo zwiększy skuteczność wyssania zaklętej broni, nawet jeżeli została przeklęta przed awansem.



Wiedźmiarz

Lisz


Filakterium(pasywne)
Po przemianie w Lisza dusza postaci zostaje zamknięta w filakterium. Od tej pory jest ona nieosiągalna bezpośrednio ( nie da się jej wyczuć w postaci, wyssać z niej etc.) a w wypadku śmierci Lisza jego ciało obróci się w proch. Po 24 godzinach od "śmierci" filakterium wygeneruje nowe ciało.
Zniszczenie pojemnika równa się ostatecznej śmierci bohatera: rozpada sie jego ciało, a dusza ulatuje w zaświaty.

Djarad`ia
Lisz uwalnia rój szarańczy, kierując je przeciw wrogom. Robactwo zadaje im niewielkie obrażenia kłute, zatruwając ich dodatkowo. Poziom zaklęcia wpływa na ilość przyzywanych owadów, zwieszając zadawane obrażenia. Zaklęcie może być użyte do wyniszczania roślinności.



Arcylisz

Filar Rozkładu
Potężne zaklęcie śmierci, pozwalające skupić na wybranym, niewielkim obszarze ogromną moc. Oddziaływuje ona na fragment kolisty powierzchni, o średnicy 15, metra, oraz na wszystko co znajduje się bezpośrednio nad nim. W tak powstałym magicznym "filarze" skumulowana energia magii śmierci zadaje bytom organicznym wysokie obrażenia. Filar przyspiesza także zachodzące wewnątrz niego procesy gnilne, co pozwala mu także ranić organicznych nieumarłych poprzez degenerację komórek ich ciał. Rany zadane przez to zaklęcie można wyleczyć tylko najbardziej potężnymi czarami uzdrawiającymi.

Nekropotencja
Czar podtrzymywany, unieruchamia Arcylisza. W czasie trwania Nekropotencji, za każdym razem gdy nadejdzie tura Arcylisza, okoliczne nieumarłe istoty zostają uzdrowione. Ponadto Arcylisz przejmuje kontrolę nad okolicznymi nieumarłymi, a ginące w pobliżu żywe istoty zostają natychmiast przemienione w nieumarłych pod kontrolą rzucającego.



Cień

Cienisty Portal
Cień potrafi używać zacienionych obszarów jak swoistych portali. Może przemieścić się poprzez nie do znanego sobie miejsca w zasięgu 400m (zwiększane wraz z poziomem zdolności) lub nieznanego w zasięgu 200m (też rosnące w zależności od poziomu zdolności). Materializacja następuje w innym zacieniony obszarze.

Zmysł Cienia(pasywne)
Dzięki tej zdolności Cień instynktownie wyczuwa położenie przedmiotów w miejscy do którego ma się teleportować poprzez Cienisty Portal, co zapobiega materializacji z częścią ciała zawartą w jakimś przedmiocie. Ponadto Cień a zredukowane negatywne modyfikatory do trafienia i użycia zdolności wymagających światła, jeżeli działa przy zmniejszonym jego natężeniu (przy wysokim rozwoju może działać normalnie nawet przy blisko zerowej ilości światła).

Postać Cienia
Postać może głębiej zjednoczyć się ze światem cieni, przybierając postać stworzoną całkowicie z jego materii. Ma ono te same właściwości co forma duchowa, za wyjątkiem faktu, że gdy Cień pozostaje w tej formie w zacienionym miejscu, otrzymuje premie do atrybutów. Natomiast gdy jest oświetlony ulegają one osłabieniu.

Infiltracja(pasywne)
Pozostając w formie cienia postać może wnikać w cienie przedmiotów i osób. Zdolność ta nie pozwala trwale się z nimi łączyć, przez gdy cień zostanie przesunięty bądź zniknie, postać pozostanie w tym samym miejscu. Pozostając w cieniu bohater staje się niewidoczny.

Wieczny Chłód
Specjalna zdolność skrytobójcza, wykorzystująca unikalną naturę cieni. Postać może opuścić cień w który wniknęła, aby na moment otworzyć przejście między światem materialnym a krainą cieni, uwalniając falę chłodu, zadającą obrażenia pobliskim istotom.

Forma Cienia(pasywne)
Zdolność ta sprawia, że postać na stałe przeobraża się w Cień. Od tej pory jest to jej zwykła postać, która zastępuje formę cielesną, natomiast zdolność "Postać Cienia" będzie umożliwiała przejście w formę materialną. Wszystkie zasady dotyczące cienia (jak np. premie do statystyk zależne od oświetlenia) mają wpływ na postać.
Wybranie tej zdolności uniemożliwia awans na inną klasę postaci.

Niewidzialna ręka
Zapewnione przez Formę Cienia.
Pozwala postaci dokonywać ataku i prób kradzieży kieszonkowej bez odłączania się od cienia w który wniknęła. Kradzież kieszonkowa jest wykonywana z dodatnim modyfikatorem do sukcesu, natomiast ataki mają zmniejszoną premię do trafienia (efekt stopniowo niwelowany przez poziom zdolności), ale zawsze jest traktowany jako atak z zaskoczenia (niezależnie od kierunku w który obrócony jest cel względem gracza) ale tylko pod warunkiem korzystania z dozwolonej do tej formy ataku broni.



Śmierć

Żniwiarz Dusz(pasywne)

Pozwala Śmierci chwytać dusze żywych istot. Szansa jest bardzo wysoka w przypadku istot zabitych osobiście przez postać, oraz znacznie mniejsza dla stworzeń zgładzonych w najbliższym sąsiedztwie. Kolejne poziomu Żniwiarza Dusz zwiększają obie szanse. Aby móc korzystać z tej mocy Śmierć musi być uzbrojona w kosę/sierp.
Dusze są klasyfikowane jako:
-dusza poślednia (np. chłopa, pospolitego mieszczanina, żebraka)
-dusza średnia (np. strażnik miejski)
-dusza mocna (ważnych osobistości, dla przykładu zarządcy miasta)
-dusza heroiczna (odebrana potężnemu bohaterowi)
Dusza może zawierać też ładunek energii zależny od czynów: negatywny (charakterystyczny dla pozbawionych skrupułów morderców, psychopatów, częstokroć także członków Inkwizycji) lub pozytywny (przeciwieństwo negatywnego). Najczęściej spotykane są dusze bez tych energii, gdyż przeważająca część istot charakteryzuje się zrównoważeniem jednej i drugiej). Zwierzęta nigdy nie mają ładunku energii.
Śmierć spożytkowuje dusze do zasilania swoich zdolności, odnawiania many czy też życia itp. Należy zapamiętać, że zdolność doi której wykorzystano dusze negatywnie naładowaną zadaje dodatkowe obrażenia zależne od jej "wagi" (poślednia, średnia, mocna, heroiczna), natomiast użycie duszy pozytywnie naładowanej-przywraca celowi PŻ. Spożyta dusza negatywna regeneruje mniej energii życiowej, a pozytywna-więcej.



Duch

Szeptacz

Upiorzyca

Zniszcz Rózgę
Upiorzyca niszczy wskazaną rózgę, która eksploduje magiczną energią, zależna od jej rodzaju.

Duchowa forma
Upiorzyca jest bezcielesna, posiada więc 100% odporności na wszelkie bronie materialne i śmierć. Otrzymuje jednak 50% więcej obrażeń od magii żywiołów i umysłu, oraz 100% więcej od czystej magii.
Korzystając ze swojej niematerialności, może przenikać przez wszystkie materialne przedmioty.

Upiorny dotyk
Jako istota niematerialna, Upiorzyca nie zadaję żadnych obrażeń w walce gołymi rękoma, oraz nie może oddziaływać na przedmioty materialne, a więc nie używa broni. Zamiast tego jej dotknięcie powoduje paraliż na k3 tur.

Ustaw Rózgę
Upiorzyca przywołuje w wybranym miejscu magiczną rózgę. W zasięgu jej oddziaływania żywe istoty nie służące Mortis otrzymują negatywne premie do wszystkich statystyk. Usuwana rózga wybucha rozsiewając chmurę zarazy.

Krzyk śmierci
Upiorzyce wydaje z siebie przeraźliwy krzyk, skupiający czystą moc śmierci. Zadaje on wysokie obrażenia, zależne od odległości danej istoty od Upiorzycy. Działa jedynie na żywych pozostających w obrębie maksymalnego zasięgu Krzyku.

Materializacja
Jedna z podstawowych zdolności bytów niematerialnych. Upiorzyca może czasowo zyskać formę cielesną, z czym wiąże się tymczasowa utrata cech charakterystycznych dla postaci astralnej.
Elfy
Przymierze Elfów

Droga Maga

Adept

Błysk
Czar zadaje małe obrażenia od elektryczności (powietrza).

Przewodnik

Archont

Teurg

Kulista Błyskawica
Teurg miota w stronę wroga kulista błyskawice. Zadaje średnie obrażenia od elektryczności(powietrza). Istnieje % szansa na roztrzaskanie.

Odłamek Lodu
Teurg miota w stronę wroga lodowy odłamek. Średnie obrażenia.

Śnieżna Zamieć
Czar spowalnia wrogów i zmniejsza widoczność(trudniej trafić Łucznikom)

Serce Zimy

Droga Zwiadu

Zwiadowca

Wymierzona Strzała
Każdy poświęcony na ten atak punkt akcji zwiększa szanse na trafienie. Atak zadaje dodatkowe (małe obrażenia).

Strażnik

Myśliwy

Obrońca Gaju

Wewnętrzny Ogień

Rozżarzenie Strzał
Strzały Obrońcy Gaju oraz wszystkich sojuszników zadają przez określoną liczbę tur dodatkowe obrażenia od ognia.

Tal'natae
(przydatne w nocy lub w czasie trwania pewnych zaklęć)
Ogniki zdradzają pozycje wrogów w ciemnościach przez co Obrońca Gaju odzyskuje całkowitą sprawność i skuteczność.

Wartownik

Mroźny Grot (Bierna)

Zbroja Mrozu

Żądlec

Trująca Strzała
Strzała zadaje dodatkowe obrażenia od trucizny.

Trująca Salwa
Zadlec wypuszcza trzy strzały w stronę wrogów. Kazda ma mniejsza szanse na trafienie i zmniejszone obrażenia (od oręża). Kazda strzała jednak zadaje dodatkowe obrażenia od trucizny.

Bandyta

Zbójca

Grabieżca

Droga Wsparcia

Leśna Uzdrowicielka

Wyrocznia (Klasa Elitarna)

Walczcie moje Dzieci! (okrzyk)
Wszyscy sojusznicy odzyskują określona ilość życia. Przez następną turę wszystkie Elfy dostają premie do skuteczności ataku.

Z woli Galleana! (okrzyk)
W następnej turze wszyscy sojusznicy (Elfy) maja dodatkowe ptk. Akcji.

Laska Galleana
Zwiększona % maksymalna wartość życia na określona ilość tur.

Opiekunka Gaju

Sylfida

Odporność(nazwa później)
Sylfida ma zwiększoną odporność na wodę.

Zimny Strumień

Laska Solloniele
Drużyna dostaje premie do odporności na wodę. Dodatkowo czar przywraca określoną ilość życia.

Utopienie

Tancerka Słońca

Ognista Pani (bierna) - nazwa do opracowania.
Tancerka Słońca ma wysoka odporność na ogień.

Nie bójcie się ognia! (okrzyk)
Sojusznicy dostają premie do odporności na ogień.

Przypalenie

Taniec Płomieni

Słoneczny Rytuał

Ognista Nova
Karasie
KLANY:

WOJE:

Wojownik

Ku chwale Wotana!
Okrzyk zwiększający obrażenia +10%, a także szanse trafienia. Postać musi zaatakować po użyciu okrzyku inaczej premia przepada.

Weteran:

Parowanie
Pasywna umiejętność zwiększająca obronę (dająca/ poprawiająca parowanie?? do uzgodnienia)

Góral:

Lodowy podmuch:
Dmąc w róg góral zsyła mroźne powietrze na swych wrogów. Czar obszarowy zadający obrażenia od zimna.

Mroźne pęta:
Wybrany przeciwnik zostaje pokryty wodą która zamarza, spowalniając go przez pewien czas i zadając małe obrażenia (odmrożenie).

Czcigodny wojownik:

Czempion krasnoludów:

Wilczy władca:

Przywołanie ducha wilka:
Przywołuje upiornego wilczego ducha (odporność na oręż opcjonalna) który będzie dla niego walczył.

Opętanie:
Duch Fernyra wstępuje we władce, zmieniając go fizycznie. Dając mu dużą premię do walki wręcz, żywotności, uników, oraz odporność na umysł. Uniemożliwia stosowanie większości umiejętności (poza specjalnymi dla tej formy) oraz używanie broni (jako że ręce przekształcają się w szpony).

Szpony mrozu:
(Zdolność specjalna). Szpony władcy zadają obrażenia od mrozu + efekt odmrożenia.

Kontrola:
Przejmuje kontrole nad dowolnym dzikim zwierzęciem (nie inteligentnym jak centaur czy smok). Na raz może kontrolować tyle zwierząt ile wynosi współczynnik inteligencji podzielony przez 2 (opcjonalnie przez 3 do balansu :P= ). (Zdolność uniwersalna, może być używana podczas opętania)

Pustelnik:

Lodowa trumna:
Cel zostaje otoczony błyskawicznie zamarzającą wodą, tak zimną i w takiej ilości że zapada w stan "śmierci klinicznej" (nie zachodzą w jego ciele żadne procesy, np. trucizna nie zadaje obrażeń). Trumnę można fizycznie zniszczyć za pomocą broni lub łatwo za pomocą czarów ognia. Po rozbiciu postać będzie spowolniona o 50% będzie także mieć obniżone wszystkie współczynniki, oraz doznawać poważnych obrażeń od odmrożenia. Efekty słabną i całkowicie mijają po upływie 8 tur. Długi czas rzucania zaklęcia 3 tury (4? do balansu!!)

Lodowy filar:
Z różdżki pustelnika wystrzeliwuje promień zimna zadający duże obrażenia od wody.

Strażnik królewski:

Mistrzowska parada
Przez 3 kolejne tury Strażnik ma bonus 50% do obrony. Jednocześnie obrażenia obniżone o 25%.

Mistrz runów:

Taniec z toporami:
Mistrz wykonuje obrotowy atak na wielu przeciwników (do 5), w ciągu jednej tury. Obrażenia + 30 %, obniżona zostaje celność i zdolności obronne.

Mędrzec:

Duch lodowego smoka:
Lodowy duch smoczej bestii zamraża przeciwników na obszarze działania zaklęcia. Zamrożeni przeciwnicy są unieruchomieni na jedną turę, otrzymują obrażenia od wody (nieznacznie większe od lodowego filaru), i duże obrażenia od odmrożeń (5 tur).

Diamentowa (kryształowa* opcjonalnie) trumna:
Odprawia rytuał diamentowego pogrzebu. Na wcześniej rzuconą lodowa trumnę Mędrzec nakłada runiczną inkarnacje. Lud zmienia się w diament, nie do rozbicia przy pomocy oręża oraz czarów (może być kilka bardzo wysokopoziomowych wyjątków)

Infradzwięki:
Jeżeli mędrzec używa rogu* Gra magicznie wzmocniona tym zaklęciem powoduje fizyczne obrażenia wszystkich wrogów w zasięgu 50 metrów. Każdy mag w zasięgu działania zaklęcia musi wykonać testy koncentracji, jeżeli wypadną niepomyślnie przerywa rzucanie zaklęcia.

Król krasnoludów:

Królewska obrona
Król krasnoludów jest mistrze w obronie. Zna ciosy królewskie* które po odbiciu, zmianie toru, czy prostym powstrzymaniu ostrza przeciwnika, wykorzystują jego energie do natychmiastowego kontrataku. Po udanym teście obrony następuje natychmiastowy kontratak(w turze przeciwnika)! O celności 90% (obrażenia myślę standardowe, jeżeli król ma jakieś bonus to są one wykorzystywane).
*W szermierce średniowiecznej istnieje coś takiego jak ciosy królewskie. Są to pozycje obronne które natychmiast przechodzą w kontratak. Obrona jest niemal niemożliwa. Umiejętność zaczerpnięta z prawdziwej szermierki, godna króla jak sadzę ;)=

Królewskie rozkazy:
"ZA MNĄ! ZA KLANY! ZA WOTANA!" Okrzyk który daje drużynie jak i władcy dodatkowy zapał (jeżeli będzie morale to podnosi je o 50%, uniemożliwiając działanie takim czarom jak strach przez 5 tur). Dodaje premię do szybkości poruszania 25%, celności i obrony 30% na czas 3 tur.

WSPARCIE:

Nowicjusz:

Opatrywanie
Nowicjusz potrafi na bieżąco leczyć i opatrywać sprzymierzeńców, za pomocą specjalnych ziołowych okładów. Leczy 10hp (+ premia...np. za biegłość). Umiejętność wymaga aby nowicjusz znalazł się przy rannym.

Wzmocnienie
Dodaje celowi premię do siły i obrażeń (+20% im większa biegłość max25%)

Alchemik:

Mikstura pośpiechu
Alchemik potrafi zwiększyć prędkość ruchu celu (przyrost prędkości zależny od biegłości w zaklęciu. MAX 100%) za pomocą swojej mikstury.

Kamień filozoficzny
Za pomocą tej umiejętności alchemik może stworzyć złoto z dowolnej substancji (ilość złota zależna od ciężaru materiału. 10kg-1kg złota.). Ilość złota jest ograniczona biegłością alchemika w zaklęciu. Do rzucania czaru potrzeba kamienia filozoficznego. Kamień filozoficzny można użyć raz na tydzień.
* Aby posiąść kamień filozoficzny potrzeba jest znajomość zwoju "Traktat o kamieniu filozoficznym" i odpowiednie składniki.

Druidka:

Leczenie
Druidaka za pomocą czarów usuwa ujemne modyfikatory z celu (liczba ujemnych modyfikatorów zależna od biegłości w zaklęciu)

Ochrona przed wodą
Za pomocą magi Druidka daje celowi ochronę przed wodą.

Arcydruidka:

Mistrzowskie wzmocnienie ataku:
Dzięki tej zdolności arcydruidka może znacznie zwiększyć obrażenia sojusznika. (max 100%). Oraz zwiększa jego siłę.

ZWIAD:

Kusznik:

Strzał mierzony:
Kusznik celuje tracąc jedną turę. Za to strzał trafia 100% i obrażenia zostają zwiększone o 25%.

Miotacz płomieni:
* Ta klasa używa specjalnej broni. Miotacz ognia bez żadnych usprawnień zadaje obrażenia... powiedzmy 30dmg. Na odległość 5 metrów i obszar 4m kwadratowe. (Wymaga dopracowania) Doświadczony krasnolud może zastosować usprawnienia, przykładowe: "mieszanka", "ulepszona dysza", "silniejsza pompa"...

Ogień strumieniowy
Akcja cało-turowa. Miotacz reguluje dysze palnika wystrzeliwując skomentowany płomień w jeden cel. Obrażenia +100%, poparzenia 20 dmg przez 3 tury. Zasięg 8 metrów.

Zwiększenie ciśnienia
Atak cało-turowy. Miotacz nic nie może zrobić poza tym atakiem: Krasnolud zakręca dysze i Dopompowuje mieszankę zwiększając ciśnienie w układzie. Nagłe otwarcie dyszy powoduje zwiększenie obszaru ataku 6m kwadrat, oraz obrażeń +35% oraz poparzenia przez 2 tury (10 dmg)

Strażnik kuźni:
* Zastanawiam się nad wprowadzenie dla tej klasy bonusów za użycie kuszopału ;)=

Mistrz kuszy:
Przeładowanie kuszy o połowę szybsze. Umiejętność pasywna. (Jeżeli strzał z kuszy zajmuje 2 tury, po nabyciu tej zdolności turę, jeżeli kusze ładuje się w jedną turę ta umiejętność pozwala na podwójny strzał).

Oko lisa
Umiejętność pasywna. Strażnik otrzymuje bonusy do celności (+30%) i obrażeń (+10%). Pod warunkiem że strzela będąc nieruchomym.

Inżynier:

Snajper
Traci turę (2?), celuje w najmniej osłonięte miejsce z niebywałą precyzją. Strzał ignoruje pancerz celu, obrażenia +50%. Celność 100%.

Złodziej:

Otwarcie zamka
Co tu pisać, daje umiejętność otwierania zamków ;P=

Łotrzyk:

Mechanizmy
Umiejętność pasywna. Daje łotrzykowi stałą premie do otwierania zamków i rozbrajania pułapek + 30%.
_________________
Ostatnio zmieniony przez Vozu 2009-07-15, 09:24, w całości zmieniany 1 raz  
 
 
Vozu 
Mara
The Deergineer



Wiek: 32
Dołączył: 09 Kwi 2008
Posty: 2265
Skąd: Witchwood
Wysłany: 2009-07-15, 09:20   

Przymierze Elfów



Strażnik Lasu


Szlachetny Elf


Dziki Elf


Gwardzista


Cień Polany


Pan Lasu


Adept


    Wstrząs
    Powoduje obsunięcie się ziemi we wskazanym punkcie. Stojąca tam istota traci równowagę, co może spowodować stratę części lub nawet całej tury. Dodatkowo istnieje niewielka szansa wystąpienia strachu.

    Rój
    Przywołuje rój owadów, które nękają przeciwnika. Oponent traci przez oganianie się część swojej inicjatywy.

    Podpalenie
    Prosty czar ofensywny, podpalający obiekty we wskazanym miejscu. Zadaje obrażenia od ognia.

    Lodowy promień
    Wysyła magiczny promień, który wysysa ciepło z danej istoty lub obiektu, zadając obrażenia od zimna.

    Błysk
    Poraża oponenta niezbyt silnym ładunkiem elektrycznym.

    Wichrowa kula
    Przywołuje wiatry, które formują skondensowaną kulę wirującego powietrza. Uderzony nią przeciwnik otrzymuje fizyczne obrażenia, w przypadku niezdanego testu siły są one nieco większe, sam wróg zaś zostaje odrzucony w tył.

    Dostrojenie
    Dostraja adepta do wybranego żywiołu; rzuty kośćmi magii na użycie zaklęć danego żywiołu mają zwiększony wynik, zaś żywiołu przeciwnego-zmniejszony. W przypadku klas wyższych niż przewodnik, negatywny modyfikator otrzymuje drugi z lepiej opanowanych żywiołów (np. Archont dostrojony do wody ma mniejsze rzuty na zaklęcia powietrza).


Przewodnik


    Porażenie
    Wysyła elektryczny impuls, który zaburza pracę układu nerwowego wrogów, obniżając ich inicjatywę.

    Kamienna włócznia
    Ze skał u gleby formuje kolec, który zostaje wystrzelony w stronę wskazanego wroga. Zadaje mu spore obrażenia fizyczne,; zdany test szybkości niweluje część obrażeń.

    Rozżarzenie
    Rozgrzewa do czerwoności pancerz przeciwnika, wywołując oparzenie tym większe, im bardziej opancerzony jest cel.

    Sfera lodu
    Zamyka oponenta w lodowej kuli; odseparowując go od otoczenia. Zanim zostanie zniszczona, może przyjąć pewną liczbę obrażeń.


Teurg


    Kamienny deszcz
    Bombarduje wroga skalnymi odłamkami, zadając fizyczne obrażenia i uszkadzając pancerz.

    Trzęsawisko
    Tworzy bagno na terenie zajmowanym przez wrogów. Stojące w nim istoty mają obniżoną inicjatywę oraz liczbę akcji.

    Oplątanie
    Pobudza rośliny, które usiłują schwytać przeciwnika, unieruchamiając go. Jeżeli nie zda on testu szybkości, nie będzie on mógł nie tylko się przemieścić, ale też zainicjować żadnej akcji, poza próbą rozerwania pnączy. Jeżeli oplatany wróg zostanie trafiony ognistym atakiem, rośliny palić się będą przez kilka tur, zadając dodatkowe obrażenia.

    Ogniste nasiona
    Wyrzuca w powietrze nasiona, które wnikają w losowe punkty w ziemi. W dowolnym momencie Teurg może zainicjować eksplozję wszystkich nasion znajdujących się w danym miejscu, które wybuchną zadając obrażenia od ognia.

    Deszcz meteorytów
    Tworzy deszcz skalnych odłamków spowitych płomieniami. Każdy z nich uderza w losowy punkt, zadając punktowe obrażenia fizyczne, oraz obszarowe od ognia.

    Trzęsienie ziemi
    Silniejsza wersja Wstrząsu; wszyscy wrogowie muszę przejście test strachu, dodatkowo wstrząsy pozbawiają ich części lub całości punktów akcji.

    Gniew polany[b]
    Silne zaklęcie obszarowe, zadające obrażenia od ziemi.

    [b]Skalne ciało

    Przemienia ciało Teurga w skałę, znacznie zwiększając jego odporność na żywioły, śmierć, oraz większość rodzajów obrażeń fizycznych. Skalna postać daje też możliwość wyprowadzania potężnych ataków w walce wręcz. Jednocześnie uwrażliwia go na ataki broni obuchowych, a także zmniejsza inicjatywę oraz liczbę akcji.


Mędrzec


    Wezwij enta
    Zaklęcie przywołuje Mniejszego Enta na wskazane puste pole.

    Wzrost
    Czar wzmacnia wskazanego enta, zamieniając go w potężniejszego. Przemiany odbywają się w sposób następujący: Mniejszy Ent->Ent->Większy Ent->Zieleniec. W zależności od rodzaju drzewca, jakim jest cel, zaklęcie ma różny stopień trudności.
    Czar powiększa też ścianę roślin.

    Ściana roślin
    Przywołuje na wskazane pole ścianę roślin. Może ona przyjąć pewną liczbę obrażeń, osłania też jednostki z dalszych szeregów jak normalna postać.

    Utworzenie gaju
    Tworzy las na terenie zajmowanym przez drużynę; jest on utworzony magicznie, zatem nie jest wieczny. Znika po pewnym czasie.


Archont


    Cyklon
    Pozwala stworzyć trąbę powietrzną, która sieje zamęt w szeregach wrogów. W momencie jej pojawienia się, każdy przeciwnik musi zdać test strachu. Na czas trwania cyklonu obrażenia ze standardowej broni miotanej zarówno otrzymywane jak i zadawane przez wrogów są zmniejszone, a zaklęcia manipulujące ogniem ranią całą wrogą drużynę, nawet jeżeli bazowo oddziałują na jeden cel.

    Powódź
    Zalewa wrogą drużynę wodą. Na czas powodzi ataki błyskawicami ranią całą wrogą drużynę. Użycie Cyklonu na zalanym terenie całkowicie uniemożliwi wrogom i sojusznikom korzystanie z broni miotanej, losowi przeciwnicy w każdej turze zmuszeni będą zdawać test strachu. Taka kombinacja usuwa efekt, który sprawiał, że ataki ogniem ranić będą wszystkich wrogów.

    Tchnienie zimy
    Uderza falą lodowatego powietrza, które zadaje obrażenia od zimna wszystkim wrogom. Zaklęcie może zamrozić wodę utworzoną poprzez Powódź, uniemożliwiając przeciwnikom poruszanie się.

    Piorun kulisty
    Uderza silną kulą błyskawic, która zadaje obrażenia celowi, oraz dodatkowe stworzeniom wokół niego.

    Tnący wicher
    Atakuje oponentów wiatrem wiejącym z ogromną prędkością, czego skutkiem są poważne, cięte rany.

    Utopienie
    Używa wody do utworzenia wodnej kuli, która zamyka cel. Ciecz jest zagęszczona, więc samodzielne wydostanie się z pułapki nie jest możliwe. Zamknięta istota musi wykonywać coraz trudniejsze testy na wytrzymałość, których niezdanie powoduje krztuszenie i duszenie się, a zatem ciągły spadek PŻ. Jeżeli wodna kula zostanie zamrożona jednym z zaklęć manipulujących zimnem, uwięziony nie wykonuje testów, a spadek żywotności zostaje zahamowany.Można wtedy też rozbić pułapkę.

    Burza
    Archont wyzwala moc burzy, wzmagając moc wichrów, wywołując deszcz, oraz zyskując władzę nad piorunami. Moc zaklęć magii powietrza zostaje zwiększona, a użytkownik zyskuje możliwość ciskania błyskawic w losowe wrogie istoty. Nieznacznie spada też efektywność ataków strzeleckich. Zaklęcie podtrzymywane.

    Wodne ciało
    Zmienia Archonta w istotę podobną do żywiołaka wody, odporną na większość rodzajów ataków, lecz mającą niższą inicjatywę, oraz całkowicie niezdolną do używania przedmiotów oraz wykonywania fizycznych ataków.



Władca Elfów


    Magiczny pocisk
    Wystrzeliwuje w stronę wroga wiązkę czystej magicznej energii. Nie istnieje odporność na czysta magię, zatem czar nie może być odparty, a obrażenia zadane w ten sposób są umniejszane przez pancerz celu.

    Tarcza mocy
    Generuje z energii magiczne tarczę, która pozostając przed użytkownikiem może wchłonąć określoną liczbę obrażeń magicznych dowolnego typu. Tarcza nie zmienia położenia, gdy użytkownik się przemieści.

    Sfera antymagii
    Zamyka cel w kuli energii zakłócających działanie magii. Dotknięta działaniem czaru istota nie może rzucać zaklęć, być ich celem, nie może też używać magicznych przedmiotów ani nie mogą być one na niej użyte. Premie wynikające z posiadania np. magicznych pancerzy zostają zniesione.

    Umagicznienie
    Zaklina broń wybranej istoty, dodając do zadawanych przez nią obrażeń kilka punktów od czystej magii.


Zwiadowca

Wymierzona Strzała

Mysliwy

Strzała Myśliwego

Strażnik


    Strzała gromu
    Pozwala przywoływać strzały wykonane z magicznej energii żywiołu powietrza. Tworzenie zużywa jedną akcję, ale strzały stworzone w ten sposób są groźniejsze od zwykłych.

    Porażenie
    Przeciwnicy trafieni strzałą gromu mogą stracić część swoich akcji.

    Przeskok
    Energia elektryczna zgromadzona w strzale może przeskoczyć na jednego z sąsiednich wrogów (szansa procentowa).


Żądlec


Wartownik


    Lodowa strzała
    Działa analogicznie do Strzały gromu, ale tworzy lodowy pocisk, który może wywoływać odmrożenia.

    Nova mrozu
    Dodatkowe zaklęcie nakładane na strzałę mrozu; w momencie trafienia wroga strzała eksploduje, zadając pomniejsze obrażenia kilku wrogom. Eksplozja również może wywołać odmrożenie. Wszystkie zaklęcia nakładane na strzałę współgrają z Novą, np. Spowolnienie zadziała na każdą istotę uderzoną Novą.

    Chłód serca
    Pasywna zdolność zapewniająca wysoką odporność na Wodę.

    Zamrażanie
    Dodatkowe zaklęcie nakładane na strzałę mrozu; jej trafienie może teraz zamrażać wrogów. Zamrożenie przestaje działać gdy wykonany zostanie jakikolwiek atak na cel pod jego wpływem. Wyjątkiem jest Żywiołak Wody, który traci swoje fizyczne odporności, a nałożone na niego zamrożenie przestaje działać dopiero, gdy zostanie zaatakowany ogniem,

    Spowolnienie
    Dodatkowe zaklęcie nakładane na strzałę mrozu; trafienie nią powoduje dodatkowo obniżenie inicjatywy.


Obrońca Gaju


    Płomienna strzała
    Alternatywne do Lodowej strzały, ale tworzy strzałę ognistą, która może wywołać oparzenie.

    Pożoga
    Dodatkowe zaklęcie nakładane na Płomienną strzałę; formuje ona język ognia raniący wrogów w linii.

    Ognisty deszcz
    Wystrzeliwuje kilka ognistych strzał, które spadają na losowych wrogów. Do użycia wymagana jest przywołana płomienna strzała.

    Smocza krew
    Pasywna zdolność, zapewniająca wysoką odporność na ogień.

    Błędny ognik
    Przywołuje ognik, który krąży wokół wybranego wroga, czyniącgo bardziej podatnym na ataki dystansowe.


Bandyta


Zbójca


Grabieżca


Leśny Duszek


Opiekunka Gaju


Sylfida

    Jutrzenka
    Duchowa Protekcja
    Bryza
    Harmonia
    Światło

    Mróz
    Analogicznie do Żaru, czar zdejmuje z sojuszników Odmrożenie. Członkowie drużyny którzy nie znajdowali się pod wpływem tego statusu, na krótki okres czasu otrzymują zwiększona odporność przeciw Odmrożeniu.

    Kaskada
    Zaklęcie przywraca celowi pewną ilość punktów życia. Kaskada oddziałuje w kilku następnych turach, przywracając mniejszą ilość PŻ na początku kolejnej tury, niż w poprzedniej.

    Czystość wody
    Zaklęcie zdejmuje pewną ilość negatywnych efektów z celu.

    Dar Solonielle
    Tymczasowo wzrasta odporność drużyny na Wodę.

    Mroźna aura
    Otacza sojusznika lodowata aurą, zmniejszając jego wrażliwość zarówno na ogień jak i na wodę. Mroźna aura zadaje też niewielkie obrażenia istotom atakującym cel zaklęcia.

    Źródło Życia
    Czar podtrzymywany; Sylfida uzdrawia wszystkich sojuszników z początkiem swej tury, w każdej kolejnej przywracając coraz więcej PŻ, efekt ten jednak nie ma wpływu na sylfidę.


Wyrocznia


    Łaska Galleana
    Tymczasowo powiększa maksymalny poziom PŻ członków drużyny.

    Natchnienie
    Wyrocznia wzmacnia ducha członków drużyny, zmniejszając ich wrażliwość na umysł.

    Aura inspiracji
    Jako duchowa przewodniczka elfów, Wyrocznia poprzez samą swą obecność na polu walki zwiększa skuteczność bojową elfów w walce z członkami innych ras.


Tancerka Słońca


    Słoneczny Rytuał (Bierna)
    Ochrona przed Ogniem (20%)

    Nie bójcie sie ognia!
    Wszyscy sojusznicy mają zwiększoną odporność na ogień.

    Żar
    Czar usuwa przypadłość Oparzenie ze wszystkich sojuszników; członkowie drużyny, którzy nie cierpieli od oparzeń, na krótki czas zyskują zwiększona odporność przeciw oparzeniom.

    Płomyk Nadziei
    Wszyscy sojusznicy otrzymuja plus 1K3 (za kazde ...ptk. Mocy) do rzutów dotyczacych Magii.

    Taniec Płomieni
    Na pewien czas wzmacnia działanie zaklęć Tancerki opartych na ogniu bądź manipulujących ogniem.

    Dziki Płomień
    Zaklecie zadaje K3+1(za kazdy ptk. Mocy) obrażen od Ognia. Mały zasieg.

    Ognisty Pierśćień
    Przywołuje krąg ognia, który zadaje obrażenia istotom na polach nim objętym.

    Przypalenie
    Tancerka skupia promienie słońca na wybranym przeciwniku. Zaklęcie zadaje niewielkie obrażenia, o wysokiej szansie wywołania Oparzeń.

    Opis czarów Tancerki Słońca:

    Słoneczny Rytuał
    (Bierna)
    By zmniejszyć niszczycielską moc ognia, Tancerka wykonuje skomplikowany rytuał, gdzie powierza swoich towarzyszy ochronie słońca.

    Nie bójcie się ognia!
    By przeprowadzić swoich towarzyszy przez ogień, Tancerka wznosi motywujący ich okrzyk.

    Żar
    By uleczyć rany zadane płomieniem, elfy hartują się słonecznym żarem Tancerki.

    Płomyk Nadziei
    Tancerka motywuje swoich towarzyszy broni, dodając im magicznej siły wprost z płomieni.

    Taniec Płomieni
    Żeby skuteczniej leczyć, elfka wykonuje specjalny taniec, w którym łączy się z duchami ognia.

    Dziki Płomień
    Podjudzając płomienie, Tancerka atakuje swoich wrogów.

    Ognisty Pierścień
    Tancerka roznieca ognie dookoła wybranej strefy, by nic z niej nie wyszło i nic do niej nie weszło.

    Przypalenie
    Dzięki błogosławieństwu słońca, Tancerka skupia jego promienie w swoich dłoniach i ciska nimi we wrogów.


Driada


    Płomienny uścisk
    Wymaga uprzedniego rzucenia Ognistego Pierścienia. Zaklęcie zmniejsza krąg, koncentrując go w centrum. W efekcie stworzenia pozostające na polach objętych pierścieniem otrzymują dodatkowe obrażenia, a wielka ich ilość zostaje zadana istocie na której skupi się cały ogień.


Górskie Klany


Imperium


opisy

Drzewo walki


Giermek

Postać do wszystkiego i do niczego z nastawieniem bardziej bojowym. Giermek to po prostu dzieciak, który został wybrany, aby dołączyć do rycerstwa i odbywa szkolenie lub jest wychowany przez zakon, lecz mimo wszystko bardziej nadaje się do walki niż wsparcia.

Drogi rozwoju: Rycerz, łowca wiedźm
Tytuły: brak
Nastawienie: broń biała niemagiczna.
Skille: nastawione na walkę z słabszymi przeciwnikami
Ilość skilli: 10 + Ew. zrównoważenia względem innych ras
Brak ogólnych zalet czy wad klasowych


Łowca czarownic
Bywają ludzie, którzy zawierają pakty z demonami, uczą się od nich magii lub zyskują od nich siłę w zamian za wykonywanie naprawdę niegodziwych zadań, początkowo jedynym taki typem ludzi były wiedźmy stąd nazwa profesji, której zadaniem jest eliminowanie takich osób, jest to profesja charakteryzująca się bezlitosnymi wykonawcami często nawet bez osobowości, której kształcenie zostało przez zakon zmiażdżone jeszcze, gdy łowca był zwykłym giermkiem. Klasa ogólnie nastawiona na walkę z postaciami mającymi powiązania z demonami posiada średnie odporności na ich magię

Drogi rozwoju: Inkwizytor
Tytuły: Brak
Nastawienie: broń biała jedno/dwu ręczna
Skille: parę do atakowania, lecz głównie pasywne na magię nie za mocne, lecz przydatne
Ilość skilli: 6 + skille giermka + Ew. zrównoważenia względem innych ras
Dobry przeciwko postacią magicznym zakaz korzystania z ciężkich pancerzy, nie ma prawa korzystać z przedmiotów nasyconych magią hord lub legionów


Inkwizytor
Kiedy łowca czarownic pokaże swoje zdolności często zostaje mianowany na inkwizytora jest wtedy przeszkolony aby nauczyć się więcej o walce zdolnej pokonać przeciwników będących już czystymi demonami jest o wiele bardziej odporniejszy na ich magię a także po części na obrażenia. Osobniki dostępujące tej klasy często miewają problemy psychiczne wynikające z wieloletniego stawania przed demonami

Tytuły: wielki inkwizytor
Nastawienie: miecze jedno/dwuręczne magiczne, dzidy magiczne
Skille: 5+ skille giermka + skille łowcy czarownic + Ew. zrównoważenia względem innych ras
Zakaz korzystania z ciężkich pancerzy, ludzie postrzegają go za wariata (podchodzą do niego ze zmniejszoną ogładą) duże bonusy przeciw demonom. Nie ma prawa korzystać z przedmiotów nasyconych magią hord lub legionów



Wielki inkwizytor
Jeżeli inkwizytor pokaże, iż jest w stanie pogonić piekło z Neveendar otrzymuje tytuł wielkiego i już nie tylko wykonywanie wyroków jest jego zadaniem, ale także samo ich wydawanie. Bywają nieobliczalni i korzystają z swojej władzy na własną korzyść, kiedy tylko chcą. Czego w prawie nie ma tego prawo nie widzi.

Skille: +4 + Ew. zrównoważenia względem innych ras
Ludzie przestają postrzegać go za zwykłego wariata, boją się go, co czyni ich podatnymi na zastraszanie przez inkwizytora (zaleta czysto fabularna), stają się wrogami publicznymi w nie imperialnych oraz biednych wioskach, poznają kilka skilli magicznych. Nie ma prawa korzystać z przedmiotów nasyconych magią hord lub legionów



////

Rycerz

Kiedy giermek nauczy się wszystkiego o rycerstwie tak samo praktycznie jak i teoretycznie może zostać mianowany na rycerza jest to klasa dobra w boju korzystająca z każdej możliwej broni białej lecz nie posiadająca umiejętności podgumowanych pod walkę z konkretnym wrogiem.

Tytuły: imperialny rycerz
Nastawienie: broń biała
Skille: głównie bojowe, samo-wzmacniające
Ilość skilli: 6 + skille giermka + Ew. zrównoważenia względem innych ras
Postać jest uważana za szaraka wśród armii i nie jest wyspecjalizowana konkretnie tak, więc brak potencjalnych klasowy wad lub zalet

Imperialny rycerz
Jeżeli rycerzowi wymarzy się służba w imperium może zostać wcielony do oficjalnego wojska nie jest już ‘wolnym rycerzem’ i wykonuje zadania wyznaczone mu z góry zaczyna szkolić się do wojny oraz uczy jeździectwa

Skille: +2 + Ew. zrównoważenia względem innych ras
Postać zaczyna dostaje plusy w jeździectwie oraz posiada większą ogładę z racji, iż wstąpiła do oficjalnego wojska może być źle postrzegany przez anty-imperialistów (wada czysto fabularna) postać, która uzyska ten tytuł nie może zostać paladynem, może zaś zyskać dodatkowo tytuł Rycerza pegazów


Rycerz pegazów
Nadchodzi taki moment, gdy zasługi rycerza imperium zostają wysoko docenione jego ogłada osiąga wysoki poziom a inni giermkowie zaczynają go podziwiać, nadchodzi także moment, gdy dumny rycerz dosiada pegaza pięknego uskrzydlonego konia dobywa dostosowanej do swego wierzchowca lancy i rusza w bój w wielkiej chwale

Skille: +4 + Ew. zrównoważenia względem innych ras
Postać może jeździć na pegazie, lecz nie może na nim używać broni typu innego niż lanca w dodatku ta nie Może być za ciężka, z tytułem nie wiążą się dodatkowe ograniczenia (może ulec zmianie)


Paladyn
Gdy rycerz zostanie twardo przy swojej wierze może zostać paladynem wojownikiem wiary i nieść chwałę wszechojca swoją bronią podczas bitwy jego ataki zniosą z ziemi nieumarłe i demoniczne zastępy, a serca wiernych uradują się na jego widok.

Tytuły: Obrońca wiary lub Święty mściciel
Nastawienie: broń biała
Skille: głównie bojowe, aury wspierające (takie słabe buffy działające na towarzyszy w określonym oddaleniu od niego)
Ilość skilli: 6 + Giermka + Rycerza + Ew. zrównoważenie względem innych ras
Postać jest zobowiązana nieść słowo wszechojca i chwalić swego boga w boju jest doceniana przez innych ludzi (cecha wyłącznie fabularna) nie ma prawa korzystać z przedmiotów nasyconych magią hord lub legionów


Obrońca wiary
Jeżeli postać wierzy w swego boga i ma zamiar tej wiary bronić zostaje obrońcą wiary głosi ludziom o chwale wszechojca, nie pozwalając jej splugawić. Postać nabiera profilu defensywnego

Skille: +5 + Ew. zrównoważenia względem innych ras
Typ: Aury ochronne
Postać jest spowolniona i ma nieco mniejszą inicjatywę nadrabia to zaś swoim hp oraz obroną.


Święty mściciel
Kiedy paladyn stwierdzi iż zbyt wiele jest na ziemi plugastwa z wiarą w wszechojca na ustach wyrusza w bój niosąc zniszczenie plugawcom. Postać nabiera profilu ofensywnego

Skille: +5 + Ew. zrównoważenie względem innych ras
Typ: Aury bojowe
Postać posiada bardzo silny atak i średnią inicjatywę, dzięki czemu nadrabia tym mniejszą żywotność i obronę względem obrońcy wiary

*********************************************************************


Drzewo magii

[size=18]Uczeń

Jeżeli dziecko jakiegoś chłopa wykaże się inteligencją to przerażony czy zachwycony tym faktem kmiotek może oddać go do imperialnej akademii magii gdzie czeka go dość dużo nauki…

Tytuły: mag
Skille: słaba magia tylko pierwszo poziomowa
Cechy charakterystyczne: brak wad czy zalet

Mag (tytuł)
Kiedy uczeń poznaje wymaganą wiedzę od mistrzów oraz osiąga potrzebny do zaliczenia testów wynik staje się magiem a jego moc wykracza poza porozumiewanie kozodoja.

Skille: mocniejsza magia lvl 1-3 nie za dużo.
Cechy charakterystyczne: jako mag jesteś za mądry dla zwykłych chłopów ze wsi możesz łatwiej ich wyrolować, niestety, jeżeli przesadzisz mogą nasłać na ciebie inkwizycję wyzywając od diabłów, cecha nie działa w miastach.

////Rozwidlenie >////
Władca żywiołów
Bywa, iż mag zaczyna szukać w magii czegoś więcej niźli tylko mocy i siły dla swego boga, opanowuje wtedy władze nad konkretnymi żywiołami, uczy się jak je wspierać a nawet jak łączyć

Tytuły: brak
Skille: przyzywanie rzywiołaków, magia do wspierania ich ‘mieszając’ je z innymi, kilka skili posiada konkretne wymagania do nauczenia, aby klasa nie była zbyt pusta jak na klasę magiczną ani nie była zbyt mocna od początku
Cechy charakterystyczne: znalazłeś w magii coś więcej i zawdzięczasz to wieloletnim nauką
Ksiąg w spokoju, dlatego trudniej ci zdenerwować czy wprowadzić w szał, furię

////Rozwidlenie <////
Czarodziej
Bycie magiem nie oznacza osiągnięcia całej wiedzy o magii, jaka istnieje magowie wiele lat studiują księgi czarów, aby móc lepiej wspierać wierzących w wszechojca podczas boju z plugastwami tych ziem

Tytuły: biały czarodziej
Skille: magia lvl 3 i 4
Cechy charakterystyczne: brak charakterystycznych cech i zalet

Biały czarodziej(tytuł)
Lata mijają, studiowanie magii i walki z heretykami trwają i trwają, w ten sposób czarodziej osiąga perfekcję magiczną otwierając przed sobą magię piątego poziomu, zdobywa szacunek wśród wszystkich innych magów a także staje się nieocenioną pomocą w trakcie bitwy, ich magia nie jest już naruszona ich uczuciami, czy pomyłkami stanowi ją czysta energia magiczna stąd nazwa ‘biali czarodziej’ biały, bowiem jest najczystszym z kolorów

Skille: magia 5 poziomu wieńczącą drzewko
Cechy charakterystyczne: jesteś poważany wśród innych magów a także ceniony na bitwie niestety z racji, iż inni magowie to także nie idioci zaleta jest czysto fabularna i nie jest zbyt pomocna.


*********************************************************************
Drzewo zwiadu

Łotrzyk
Bywa, że dziecko zostaje porzucone, lub jego rodzice giną, czy inne wydarzenie sprawiające, iż ten zostaje odseparowany od rodziny nie zapamiętując ciepła, jakim go otaczała zaczyna prowadzić życie na ulicy, samemu starając się przeżyć rzycie w brudzie i chaosie istnieje duża szansa, że tego nie przeżyje takie dzieci są łotrzykami niepełnoletni żyjący na niewielkich kradzieżach mieszkając wszędzie tam gdzie deszcz na głowę nie leci.

Tytuły: brak
Skille: oparte na celu unikania walk lub uciekania z nich, co nie oznacza, że nie będzie potrafił walczyć to w końcu nie Akolita
Cechy charakterystyczne: brak
////Rozwidlenie <////
Grajek
Bywa, iż łotrzyk zafascynowany dźwiękiem jakiegoś instrumentu kradnie go i zostaje samoukiem, z czasem przestaje kraść i zbiera pieniądze rzucane mu przez ludzi, którym podoba się jego gra w obskurnym dniu na placu miasta, są żebrakami, ale nie aż tak prostymi ich umiejętności negocjacji i charyzmy stają się coraz lepsze wymiganie się od walki czy pokrzepianie walczących towarzyszy śpiewem stawiają w niebezpieczeństwie na pierwszym miejscu, idealni negocjatorzy wychowani na ulicy

Tytuły: Bard
Skille: bazujące na negocjacji oraz wspieraniu towarzyszy nie magicznie grą na instrumentach/śpiewaniu (wybór czysto fabularny)
Cechy charakterystyczne: twoje umiejętności gry pozwalają ci dorobić się czasami czegoś na mieście czy w taniej karczmie o ile jej właściciel cię wynajmie mniej to na uwadze podczas kryzysu pieniężnego…aha pamiętaj niektórzy ludzie nie znają się na muzyce a inni reagują na nią dość gwałtownie…i niebezpiecznie…

Bard (tytuł)
Jeżeli umiesz grać rozsławisz się w jakimś gronie i podejmiesz trochę nauki pod okiem kogoś obeznanego w graniu na instrumencie zostajesz prawdziwym bardem, może tego nie zauważyłeś, ale twoja gra to już nie tylko dźwięki, to sztuka nawet nieco magiczna

Warunek: podjęcie nauki u innego barda lub zdobycie sławy w jakimś większym gronie.
Skille: różne i różniejsze a tak dokładniej kilka dodatkowych wsparć nieco magicznych oraz przekrętów do negocjacji
Cechy charakterystyczne: jesteś już bardem ludzie cię znają i lubią słuchać twojej gry z chęcią uchylą ze dwa grosze czy przekażą jakąś informacje (chyba, że jest ku temu ważniejsza przeciwność nie licz, że morderca się przed tobą wyspowiada), lecz musisz uważać na nazbyt zazdrosnych konkurentów

////Rozwidlenie >////
Snajper
Jeżeli łotrzyk zostanie złapany na kradzieży przez osobę wyżej postawioną i zostaje przez nią doceniony ta prowadzi go do króla, który z kolei robi z niej swojego człowieka od psiej roboty wojennej, mimo iż ten tego nie zauważa dostający dach nad głową i wyżywienie czuje się jak w raju, domu, którego nie zaznał i jest gotów wykonać każdy rozkaz swego pana.

Tytuły: Tropiciel
Skille: typowo łucznicze
Cechy charakterystyczne: twój pan (niekoniecznie król, który jest przykładem w opisie) otacza cię troską i opieką (czy fałszywą czy prawdziwą zależy już od MG) możesz z niej korzystać, lecz nie nadwyrężaj jej, wadą w tym wypadku jest fakt, iż doceniasz to ponad wszystko i jesteś gotów wykonać każde polecenie.

Tropiciel(tytuł)
Snajper, który wykona już ostatni rozkaz swego pana zostaje zwolniony ze służby znajduje sobie ciche domostwo i dorabia polując to na przestępców to na zwierzęta taki człowiek jest wolny i potrafi przeżyć niemal wszędzie.


Warunek: zostanie zwolnionym ze służby pana (jak pan nie chce cię zwolnić możesz zwolnić sam siebie, ale pamiętaj MG może przez to pociągnąć konsekwencje)
Skille: pomagające w survivalu, niezbyt wiele ogólnie tytuł jest bardziej fabularny
Cechy charakterystyczne: brak typowych cech czy zalet

////alternatywna droga w >////
Imperialny Zabójca
Kiedy Snajper osiąga limity perfekcji w dostawanych zleceniach jego pana robi z niego swojego ‘speca od Czernej roboty’ tacy ludzie bywają zazwyczaj w oddziałach królewskich imperium, potrafią zabić każdy cel nim ten zdąży zamknąć drzwi od swojej toalety znają słaby punkt u osobnika prawie każdej rasy, choć najłatwiej im zabijać ludzi, nie mają już oni uczuć przejmuje nad nimi wiedza zdobyta na ulicy i nieskończona lojalność do swojego pana


Tytuły: brak
Skille: typowo zabójcze, do szybkiego eliminowania pojedynczych celów
Cechy charakterystyczne: bezgranicznie ufasz swemu właścicielowi gorzej z twoją wiarą w innych ludzi już na ulicy nie byłeś ufny i to się nie zmieniło nie masz uczuć, istnieje tylko cel, zlecenie, twój właściciel i potrzeby typowo ludzkie (głód itp.), póki żyje twój właściciel nie zdradzisz go (no chyba, że przez potężny zwrot fabularny Np. ten każe ci zabić twoją miłość czy nagle odnalezionego członka rodziny, od którego chcesz wyciągnąć sekret porzucenia a okaże się, że był to spisek twojego pana(czy tam pani) lub coś w tym stylu)


Gra tym drzewkiem będzie dość specyficzna…


***************************************************************************

Drzewo życia

Akolita
Jeżeli wiara jest najmocniejszą stroną twoją, bądź twej rodziny możesz zostać skierowany na nauki w najbliższym kościele, tam zostajesz akolitą a twym zadaniem jest pobieranie nauki od kapłanów i innych wiernych kościoła

Tytuły: brak
Skille: pomniejsze leczenie i małe buffy
Cechy charakterystyczne: jesteś sługą boga, przelanie krwi innego człowieka przyjdzie ci z naprawdę wielkim trudem

//////>////////

Kleryk
O ile nauka w kościele nie była dla ciebie problemem o tyle możliwość wyleczenia tylko kilku osób bardzo ci się nie podobała, odszedłeś/łaś do zakonu, aby nauczyć się pomagać jak największej ilości osób.

Tytuły: Matriarcha
Skille: leczenia drużynowe, takież same buffy
Cechy charakterystyczne: trochę się tu rozwodziłem, ale stwierdzam, iż brak zalet bądź wad

Matriarcha(tytuł)
Osiągnąłeś/łaś wielkie umiejętności, potrafisz w cudowny sposób uleczyć od razu całą drużynę w zakonie cieszysz się wysokim stanowiskiem, pomagasz młodym Klerykom rozwijać się obdarzasz ich nauką aż wreszcie decydujesz opuścić zakon, aby pomagać innym, którym nie nakazano trafić pod bramy zakonnego szpitala, lecz konać na splugawionych ziemiach.

Skille: leczenia drużynowe, takież same buffy, może parę odparć (Ala odpędzenie nie-umarłych)
Cechy charakterystyczne: brak zalet bądź wad


/////</////

Kapłan
I tak oto kończąc nauki w kościele stałeś się kapłanem leczysz niewielkie rany, podtrzymujesz wiarę w swej rodzimej wiosce, prowadząc w niej mszę oraz nauczasz młodych Akolitów, co mają robić, gdy przyjdzie im cię zastąpić ta sielanka nie trwa długo, ponieważ obowiązkiem kapłanów jest leczyć rannych w trakcie bitwy tak, więc udajesz się wreszcie tam gdzie cię potrzebują.

Tytuły: Kapłan Imperium
Skille: leczenia,buffy
Cechy charakterystyczne: brak zalet bądź wad klasowych

Kapłan Imperium(tytuł)
Służenie imperium stało się twoim powołaniem, każda większa bitwa wymaga pomocy wojennej im ktoś ciężej ranny tym bardziej liczy na twą pomoc, możesz, bowiem uleczyć naprawdę wiele ran w ciągu jednej tury czasu

Skille: leczenia maksymalne
Cechy charakterystyczne: ludzie liczą na ciebie w razie gdyby nie udało im się wygrać swojej walki nie zawiedź ich wiary w pomoc osoby, której moc pochodzi od wszechojca

Hierofanta
Leczenie ran nie zawsze wystarcza, a kapłani nie mogą samodzielnie leczyć wszystkich na polu walki, potrzeba tu kogoś, kto jest w stanie ogarnąć cały ten chaos, oraz wzmocnić w duchu walczących, to właśnie twoje nowe zadanie.

Tytuły: brak
Skille: buffy
Cechy charakterystyczne: brak.

Hordy Nieumarłych

Pytania, odpowiedzi, uwagi, opinie, sugestie, oficjalne info...

Drzewka rozwoju


    Wojownik--->Inicjat (Rycerz Śmierci)--->Templariusz (Mroczny Władca)
    |
    `--->
    Wojownik Szkieletów (Czempion Szkieletów)--->Widmowy Wojownik


    |--->Okultysta (Mistrz Okultystów)
    |
    Wtajemniczony--->Nekromanta--->Lisz (Arcylisz)
    `------->Wampir (Nosferat lub Arcywampir)



    Duch--->Upiór (Śmierć lub Zmora)
    |
    `--->Widmo--->Cień (Banshee lub Szeptacz)

    Legenda:
    Widmo<--tytuł
    Duch<--profesja


Umiejętności


Wojownik


    Upór
    Daje szansę, że atak który w normalnych warunkach zabiłby wojownika, zamiast tego zredukuje jego PŻ do 1.

    Wigor nieumierających
    Redukuje obrażenia otrzymywane od trafień krytycznych.


Wojownik Szkieletów


    Szkielet
    Pasywne
    Nadaje postaci odporności, przelicznik życia etc. właściwe szkieletowi

    Raks al Maut
    Pasywne
    Specjalna technika walki, która czasowo zwiększa Atak i Obronę postaci za wykonane bloki/trafienia.


Czempion Szkieletów


    Egzekutor
    Typ: pasywne
    Czempioni szkieletów to elitarne i doskonale wyszkolone jednostki do walki wręcz. Ich biegłość w użyciu broni siecznej (nie wiem jakie R`ed w końcu grupy broni, ale chodzi mi tu o takie z ostrzem) pozwala czempionom na dokonanie dekapitacji wroga. Zdolność ta zachodzi w przypadku uzyskania trafienia krytycznego, gdy postać jest uzbrojona w odpowiednią broń, przeciwnik jest w jakiś sposób unieruchomiony (np. poprzez paraliż) a jego budowa ciała oraz rozmiar jest zbliżony do typowych humanoidów. W takim przypadku następuje dekapitacja oponenta, równoznaczna natychmiastowej śmierci.


Widmowy Wojownik


    Widmowe ostrze
    Pasywne
    Ataki postaci zadają dodatkowe obrażenia od umysłu, większe gdy atakowana postać jest pod wpływem paraliżu.

    Piętno zdrajcy
    Klątwa
    Przeklęta istota zadaje obrażenia sojusznikom w chwili ataku.


Inicjat

    Inicjaci to świeżo wtajemniczeni w obrządki Klasztoru wojownicy. Spełniając pomniejsze zadania nauczyć się mają posłuszeństwa oraz udowodnić, że godni są zaszczytu dostąpienia wyższych godności.
    Funkcja: wojownik-antymag


    Niższe święcenia
    Typ: pasywne
    Wstępując do zakonu, Inicjaci przechodzą ceremonie wtajemniczenia i otrzymują niższe święcenia, znak łaski Mortis, która chroni ich przed mocą żywiołów. Postać otrzymuje 15% odporności na Ogień, Ziemię, Powietrze i Wodę.

    Stałość
    Wzmocnienie, czar podtrzymywany
    Tymczasowo uodparnia inicjata na wszelkie pozytywne oraz negatywne efekty.

    Rozpraszające uderzenia
    Ataki postaci zadają zwiększone obrażenia istotom przywołanym oraz wszelkim stworzeniom, których istnienie jest uzależnione od magii.


Rycerz Śmierci

    Potężni wojownicy najczęściej stający na czele armii a nierzadko też pomniejszych oddziałów, Rycerze Śmierci, są odłamem Klasztoru, który porzucił praktyki antymagiczne na rzecz wiecznego życia oraz godności dowódczych. Cieszą się niezwykle złą sławą.
    Funkcja: wojownik, "dowódca" (rozsiewa aury osłabiające wrogów)


    Łaska Bogini
    Typ: pasywne
    Rycerze Śmierci to elitarni wojownicy Hord, przewodzący wielu oddziałom sług Mortis, moc śmierci zaś nie jest w stanie ich przemóc. Postać zyskuje 100% odporności na moc Śmierci (zastępuje Niższe święcenia)

    Terror
    Typ: pasywne
    Zła sława Rycerzy Śmierci stworzyła wokół nich zabobonny strach; wszyscy przeciwnicy mają inicjatywę zmniejszoną o (5+5*poziom zdolności)%.

    "Śmierć żyjącym!"
    Typ: czar
    ST: 15+
    Zdolność zwiększa o (10+poziom)% obrażenia zadawane żywym istotom przez postacie dowolnej profesji Hord. Żywe istoty w drużynie, jeżeli doskonalą się w profesji innej rasy, zadają proporcjonalnie mniejsze obrażenia.

    Plugawy splendor
    Aura
    Obniża inicjatywę wrogów.


Templariusz

    Gdy Inicjat udowodni swą wartość, Klasztor nadaje mu tytuł pełnoprawnego członka. Templariusze wysyłani są na poważniejsze misje, których celem jest sianie zamętu i dezorganizacji w społecznościach żywych, szczególnie na terenie Imperium.
    Funkcja: wojownik-antymag


    Święcenia zakonne
    Typ: pasywne
    Templariusze to w pełni wtajemniczeni członkowie Zakonu Mortis. Bezcielesna Bogini nagradza ich gorliwość, osłaniając przed mocami żywiołów. Postać uzyskuje 30% odporności na Ogień, Ziemię, Powietrze i Wodę (zastępuje Niższe święcenia)

    Przejęcie mocy
    Pasywne
    Ataki na cel znajdujący się pod wpływem pozytywnego czaru/efektu mają szanse przeniesienia go na atakującego.
    Rezonans
    Czar podtrzymywany
    Zaklęcie ranu wrogów w momencie rzucenia przez nich zaklęcia.


Mroczny Władca

    Najwierniejsi i najlepsi spośród Templariuszy, Mroczni Władcy, znają najtajniejsze rytuały i obrządki Klasztoru. Wyspecjalizowani w niszczeniu i naginaniu energii magicznych, samojedni mogą wychodzić z ciężkich opresji podczas dokonywania istotnych aktów dywersji oraz szerzenia chaosu w krainach żywych.
    Funkcja: wojownik-antymag


    Wyższe święcenia
    Typ: pasywne
    Templariusze, którzy dostąpią zaszczytu otrzymania tytułu Mrocznego Władcy, są otoczeni łaskami Bogini, która chroni swych zaufanych przed śmiercią. Postać otrzymuje 20% odporności na Śmierć.

    Absorpcja
    Pasywne
    Jeżeli postać skutecznie odparła zaklęcie, to pewna część jego mocy zostanie automatycznie dodana do obrażeń zadanych przez następny atak postaci (dotyczy tylko zaklęć ofensywnych).

    Oczyszczenie
    Czar
    Zdejmuje efekty wszelkich zaklęć oraz statusy, zarówno pozytywne jak i negatywne, z celu.


Wtajemniczony

    Głód wiedzy niedostępnej typowym śmiertelnikom doprowadził tych adeptów sztuk magicznych do zgłębiania tajemnic magii śmierci. Jakkolwiek nie są oni dość potężni, aby uzyskać dostęp do prastarych woluminów zakazanej wiedzy, wyżsi magowie Hord roztaczają nad częścią z nich swoisty patronat, przeczuwając jak wielkie będą ich przyszłe możliwości.
    Funkcja: mag podstawowy, wszechstronny (posiada zalążki różnych technik magicznych)


    Arkana magii
    Atrybut specjalny
    Dzięki studiowaniu woluminów zakazanej wiedzy postać zwiększa moc swych ofensywnych zaklęć bazujących na potędze śmierci.

    Zaraza
    Typ: zaklęcie
    ST: 11+
    Wtajemniczony spowija wrogów morową mgłą, która zadaje całej drużynie k3+Moc/2 obrażeń od Śmierci.

    Klątwa Nygraela
    Klątwa
    Zmniejsza obrażenia zadawane w walce wręcz przez przeklęta istotę.

    Słabość
    Klątwa
    W niewielkim stopniu zmniejsza atak i obronę celu.

    Ofiara
    Pasywne
    Postać może poświęcać PŻ w zamian za premię do efektu rzutu kośćmi magii.

    Ból
    Czar
    Punktowe zaklęcie zadające obrażenia od śmierci.

    Okaleczenie
    Klątwa
    Zadaje niewielkie obrażenia przeklętej istocie gdy ta wykonuje atak.


Nekromanta

    Ścieżka wiodąca ku nieśmiertelności jest długa i niezbyt estetyczna. Nekromantom nie w głowie jednak przejmować się odorem zwłok, czy aparycją na wpół zgniłych denatów. W dążeniu do celu nie uznają świętości ciał zmarłych, gdyż eksperymenty na obumarłej tkance służą jednemu tylko celowi: zdobycia wiedzy, dzięki której wieczne nieżycie znajdzie się na wyciągnięcie ręki.
    Funkcja: mag wyspecjalizowany (szereg zaklęć dotyczących zwłok)


    Reanimacja
    Typ: zaklęcie podtrzymywane
    ST: 16+
    Nekromanta "ożywia" zwłoki wybranej istoty, otaczając ją magiczną energią i kontrolując niczym kukiełkę. Jest ona martwa, ale dostaje "reanimacyjne PŻ" równe maksymalnej ilości PŻ istoty za życia. Zreanimowana istota nie może używać zaklęć, a jej INI zrównuje się z inicjatywą używającego. Na czas trwania zaklęcia jedyną akcją jaką może podjąć postać jest inicjowanie kolejnych reanimacji (maksymalna liczba zwłok które mogą być w ten sposób kontrolowane jest określona rozwojem zaklęcia).

    Tchnienie plagi
    Typ: czar
    ST: 15+
    Nekromanta przyzywa utworzoną magicznie czaszkę, która przelatuje nad jedną linią wrogiej drużyny, obryzgując ją trującymi cieczami, zadając w efekcie k6+Moc obrażeń od śmierci.

    Wola nekromanty
    Typ: czar
    ST: 17+
    Nekromanta wykorzystuje swoją władzę nad martwymi ciałami do wspomożenia sojusznika. (zaklęcie będzie dodawało akcję czy też akcje, ale dokładny opis dodam jak zakończymy ankietę na ten temat.

    Uczta wyklętego
    Czar
    Zamienia zwłoki w czyste PŻ, które zostaje wykorzystane do uleczenia użytkownika.

    Zgnilizna
    Czar
    Dokonuje rozkładu zwłok, z których uwalniają się morowe opary, zatruwające wrogów znajdujących się blisko ciała.

    Vae Victis
    Pasywne
    Daje niewielką szansę na automatyczne zreanimowanie itosy w chwili jej zgonu.

    Odtworzenie
    Czar, wzmocnienie
    Inicjuje proces powolnej regeneracji wskazanego nieumarłego.

    Rigor Mortis
    Klątwa
    Paraliżuje wroga (ze źródła śmierć).


Lisz

    Ci spośród nekromantów, którym udało się przejść rytuał przeniesienia duszy, stają się liszami. Nieśmiertelni, praktycznie nie do pokonania dla typowych śmiertelników, otwierają przed sobą nowy dział studiów magicznych: jak Mortis przed wiekami, tak i oni po osiągnięciu nowej postaci pochłonięci są zgłębianiem mocy śmiertelnych chorób i zaraz. To, co za życia ich przerażało, teraz jest zabawką w ich kościstych rękach.
    Funkcja: mag wyspecjalizowany (skupiony na zadawaniu obrażeń oraz klątwach je maksymalizujących)


    Djarad`ia
    Typ: czar
    ST: 21+
    Przywołuje chmarę szarańczy, która atakuje wrogów maga. Każdy przeciwnik otrzymuje k6+1*k3 obrażeń kłutych, oraz dodatkowo truciznę o mocy równej ilości otrzymanych ukąszeń. Liczba ugryzień jest losowana osobno dla każdej istoty dotkniętej czarem.

    Jad Mortis
    Czar
    Zadaje obszarowe obrażenia od śmierci i zatruwa wrogów.

    Wrażliwość
    Klątwa
    Tymczasowo zwiększa obrażenia otrzymywane przez przeklętą istotę.

    Psalm śmierci
    Klątwa
    Obniża wartość odporności wszystkich wrogów.

    Rdza
    Klątwa
    Osłabia pancerz wybranej istoty.

    Nawrót
    Czar
    Wszystkie stworzenia które otrzymały obrażenia od śmierci w tej turze, otrzymują kolejne, których wartość bazowana wielkości jest na poprzednich. (mniej niż 100% uprzednio przyjętych)

    Fala śmierci
    Czar
    Atakuje wszelkie żywe istoty mocą śmierci, niezależnie od strony po której stoją. (stosunkowo wyższe obrażenia)


Arcylisz


    Hekatomba
    Typ: czar
    ST: 25+
    Potężne zaklęcie obszarowe, zadające 2k6+1 obrażeń od śmierci plus k6 za każde 6 PŻ poświęconych przez Arcylisza lub kogokolwiek z jego towarzyszy.

    Ognista burza
    Typ: czar
    ST: 24+
    Przywołuje szalejące języki ognia, które spowijają wrogów i zadają im (3k6)+Moc obrażeń od ognia.

    Rozkład
    Czar
    Atakuje cel poprzez rozkład komórek jego ciała. Zadane w ten sposób obrażenia są bezźródłowe (traktowane jak obrażenia od Życia w Disie).


Wampir


Arcywampir


Nosferat


Okultysta

    Okultyści podążają ścieżką kultu założonego przez Nygraela, skupiając się na konjurowaniu nieumarłych stworzeń. W przeciwieństwie do innych dróg magii śmierci, celem tej drogi jest wydłużenie życia bez przemiany w nieumarłą istotę.
    Funkcje: przywoływacz, poboczny klątwiarz


    Nauki Nygraela
    Atrybut specjalny
    Poznawanie mrocznych ścieżek kultu śmierci wpływa na moc Okultysty, wzmacniając stworzenia które przywołuje.

    Przetrwalniki
    Typ: pasywne
    Nieumarli przyzywani przez Okultystę zostają napełnieni nasionami zarazy. W momencie zgonu nasiona te wydostają się z ich ciała, powodując u najbliższego wroga zatrucie o mocy 3.

    Pieczęć
    Typ: czar, klątwa
    ST: 13+
    Okultysta nakłada mistyczną pieczęć na wskazaną istotę, zakłócając połączenia między światami. Zaklęcie może być użyte na wezwanej istocie, co skutkuje paraliżem, bądź na magu, co uniemożliwia mu przywoływanie stworzeń.

    Wezwanie Szkieleta

    Wir kości
    Czar
    Przywołuje burzę wirujących dłamków ostrych kości, zadających fizyczne obrażenia wrogom.

    Wezwanie Zombi

    Martwa tarcza
    Wzmocnienie
    Przez pewien czas przekazuje obrażenia z postaci na jej przywołańce.

    Wchłonięcie magii
    Czar
    Odbiera punkty życia przywołańcowi, przekazując je Okultyście.

    Egoizm
    Czar
    Przekazuje negatywne statusy ciążące na postaci jednemu z pzywołańców.


Mistrz Okultystów


    Cyrkulacja istnień
    Czar
    Odwołuje jednego z przywołańców, w zamian wzmacniając wynik rzutu kośćmi magii na następne przywołanie.

    Konjuracyjny sztorm
    Czar
    Zadaje obrażenia wszystkim wrogim przywołanym istotom.

    Przyzwanie Koszmaru

    Wezwanie Smoka śmierci


Duch

    Nie wszystkie dusze zaznają spokoju po śmierci. Część zostaje uwięziona na ziemi, lub sama wybiera taką drogę, zapewniając sobie wieczny byt w zamian za posługę u boku Nieumarłych.
    Funkcja: paralizator, dodatkowy "klątwiarz"


    Nawiedzanie
    Atrybut specjalny
    Wzmacnia więź duchowej istoty z rzeczywistością materialną, pozwalając jej głębiej wpływać na świat cielesny. Wzmacnia zdolności postaci oparte na umyśle.

    Duchowa forma
    Typ: pasywne, otrzymywane automatycznie przy
    Duchy są w świecie materialnym jedynie mglistą emanacją dusz zmarłych istot. Pozostają poza zasięgiem wielu metod walki. Postać zyskuje 100% odporności na Oręż i Śmierć, ale jej przelicznik PŻ spada o 2

    Widmowy dotyk
    Typ: czar
    ST: 10+
    Duch poprzez świat martwych dokonuje ataku na umysł wroga, pozbawiając go kontroli nad ciałem. Paraliżuje cel na jedną turę

    Eteryczne okowy
    Typ: czar, klątwa
    ST: 8+
    Zakuwa wroga w widmowe łańcuchy, które uniemożliwiają mu przemieszanie się. Jeżeli unieruchomiona postać zostanie dotknięta strachem, zaczyna szarpać się próbując uciec, co pozbawia ją możliwości podjęcia jakiegokolwiek działania oraz zeruje wartość Obrony.

    Wygnanie
    Klątwa
    Na pewien czas zmienia cel w istotę niematerialną (ducha).

    Wyciszenie
    Klątwa
    Tymczasowo uniemożliwia celowi rzucanie czarów.


Widmo


    Telekineza[b]
    Czar
    Zadaje fizyczne obrażenia celowi.

    [b]Dreszcz

    Czar
    Zadaje celowi obrażenia od zimna. Jeżeli zaatakowana w ten sposób istota była pod wpływem paraliżu lub innej klątwy, dodatkowo cierpi od odmrożenia.


Cień

    "Nowe" cienie są efektem manipulacji dokonywanych pod nadzorem samego Ashgana. Z typowych zjaw, których celem było nękanie żywych, stały się zamachowcami, dla których bariera wymiarów przestała być granicą ostateczną.
    Funkcja: "strzelec" (zadawanie poważnych obrażeń celom w dalszych szeregach wrogiej drużyny)

    Materializacja
    Typ: czar
    ST: 0
    Nadaje użytkownikowi fizyczną formę, pozbawiając go równocześnie specjalnych cech właściwych duchowym bytom (nie zmienia przelicznika HP). Kolejne użycie przywraca eteryczną formę.

    Skrytobójstwo
    Typ: pasywne
    Pozwala postaci dokonywać ataków fizycznych nawet gdy pozostaje w formie eterycznej, ale modyfikator obrażeń z Budowy jest wtedy ograniczony do maksymalnej wartości równej poziomowi tej zdolności.

    Translokacja
    Typ: czar
    ST: 15+
    Dzięki tej zdolności cień może błyskawicznie znaleźć się za dowolnym wrogiem, na czas wystarczający do zadania ciosu wręcz. Po jego dokonaniu postać wraca na swoje miejsce (umiejętność działa nawet wtedy, gdy za celem znajduje się inna postać, ponieważ użytkownik pojawia się "między polami").

    Czarna ręka
    Typ: pasywne
    Za każdy negatywny efekt (zatrucie, paraliż, skamienienie, odmrożenie etc. oraz klątwy) na atakowanym wrogu szanse na trafienie krytyczne rosną o (poziom zdolności) punktów procentowych. Ma wpływ tylko na ataki sztyletami, krótkimi mieczami, oraz inna bronią "skrytobójczą" (zdefiniujemy jak już R`ed zrobi wszystkie).

    Wieczny chłód
    Pasywne
    Zadaje niewielkie obrażenia od zimna wrogom w pobliżu miejsca, w które translokował się Cień.


Banshee


    Krzyk Banshee
    Czar
    Zadaje pozaźródłowe obrażenia wrogom. (działają jak obrażenia od Życia w Disie)

    Groza
    Pasywne
    Krzyk Banshee może dodatkowo wywołać strach u wrogów.


Szeptacz


    Opętanie
    Czar podtrzymywany
    Pozwala przejąc bezpośrednią kontrolę nad wrogiem, poprzez wniknięcie w jego ciało.

    Trwoga
    Klątwa
    Osłabia zdolności Ataku i Obrony wroga, poprzez wzbudzenie w nim strachu.

    Rozpacz
    Klątwa
    Na krótki okres czasu zniechęca wroga do podejmowania jakichkolwiek działań, przekonując o ich beznadziejności.


Upiór


    Dotyk Plagi
    Typ: czar
    ST: 18+
    Pojedynczym skinieniem ręki Upiór wzywa moc śmierci, zadając jednemu wrogowi 2k6+Moc obrażeń.

    Dotyk Mortis
    Klątwa
    Tymczasowo uniemożliwia leczenie przeklętej istoty.

    Głos Bogini
    Klatwa
    Przeklina wroga, dając mu możliwość słyszenia podszeptów Mortis. Niszczy to jego równowagę duchową, czyniąc podatniejszym na ataki i zaklęcia oparte na mocy umysłu.


Zmora

    Zmory to dusze dotknięte silnym spaczeniem, będącym przejawem szaleństwa samej Mortis. Te groteskowe zjawy negatywnie wpływają na otoczenie, tworząc koszmarnie wypaczony obraz świata i jego mieszkańców.
    Funkcja: główny "klątwiarz" (specjalizacja w zaklęciach osłabiających)


    Mara
    Typ: pasywne
    Sama obecność istoty tak wynaturzonej jak zmora zaburza koncentrację wrogów. Otrzymują oni karę -(poziom zdolności) do wszystkich testów, także do rzutu zaklęć.

    Kollaps
    Typ: czar, klątwa
    ST: 20+
    W momencie zdjęcia z przeklętej osoby trucizny, otrzymuje ona tymczasowo negatywne modyfikatory do Budowy, Szybkości i Zręczności, zależne od siły trucizny.

    Dotyk Zmory
    Pasywne
    Dotyk Plagi dodatkowo zmniejsza maksymalną ilość PŻ zaatakowanego wroga.

    Splugawienie
    Czar
    Zadaje obrażenia, rosnące za każdy pozytywny efekt działający na cel.

    Fatum
    Klątwa
    Klątwy i ofensywne zaklęcia rzucane na cel uzyskują zwiększone wyniki rzutów na kościach magii, zależne od ilości klątw i negatywnych statusów działających na przeklętą istotę.


Śmierć

    Śmierciami nazywane są duchy, które pełnią rolę jej awatarów, zbierając żniwo dusz i żyć wśród żywych. Całkowicie oderwane do świata materialnego, spełniają swoją misję dzięki potężnym mocom.
    Funkcja: "strzelec" (zadaje duże obrażenia punktowe), profesja wyspecjalizowana w używaniu trucizn



    Dotyk śmierci
    Typ: pasywne
    Wzmacnia działanie Dotyku Plagi o efekt zatrucia z mocą 3+Moc/2.

    Żniwo
    Typ: czar
    ST 18+
    Rolą śmierci jest zbieranie dusz żywych, żniwa dla niej następują gdy zasianie w żywych choroby wzrosną i dojrzeją. Używając tego zaklęcia avatar zadaje 3k4 obrażeń wszystkim zatrutym istotom uczestniczącym w walce.

    Trupi jad
    Typ: pasywne
    Trucizny nałożone przez postać mają rosnącą moc; gdy zatruty wróg otrzyma obrażenia od śmierci, moc toksyny rośnie za każde (11-poziom zdolności) o 1, do maksymalnej wartości 1 za każdy zadany punkt obrażeń.

    Zabójcze toksyny
    Pasywne
    Trucizny nałożone przez postać mogą uzyskiwać trafienia krytyczne, tak jak zwykłe ataki bornią.

    Zew Thanatosa
    Czar
    Natychmiast zdejmuje wszystkie zatrucia, oparzenia, odmrożenia etc. z celu. Zadają one natychmiastowo obrażenia, procentowo większe od swojej mocy.


Legiony Potępionych


    Potępiony
    |
    Opetany---> * --->Antypaladyn--->Rycerz Piekieł
    |
    |--->Berserker--->Czart
    |
    `--->Mimik--->Sobowtór


    Wyznawca--->Demonolog--->Piekielnik--->Pandemoniusz--->Modeusz
    `--->Inkub


    Sekutnica--->Czarownica--->Wiedźma--->Sukuba
    '----------->Baronowa



Potępiony
Opętany
[center:d
_________________
 
 
Vozu 
Mara
The Deergineer



Wiek: 32
Dołączył: 09 Kwi 2008
Posty: 2265
Skąd: Witchwood
Wysłany: 2009-07-15, 09:24   

Geneza tej instytucji łączy się z osobą Nygraala, założyciela kultu śmierci, jednego z najgenialniejszych magów Mortis.

Niedługo po Nawróceniu (dzień, w którym Mortis zesłała na Alkmaar zarazę) Nygraal, skazany przez Inkwizycję na banicję za występki przeciwko Kościołowi i prawom Wszechojca, zwiedzał Alkmaar, zafascynowany przemianami, jakich tam dokonała szalona bogini. Ów Biały Czarodziej-renegat początkowo tylko zafascynowany możliwościami, jakie dawało nie-życie szybko stał się gorącym orędownikiem porzucenia życia, które widział jako wątłe, nijakie, niedoskonałe. W trupiej nieśmiertelności upatrywał czegoś o wiele lepszego – długowieczność, wolność od chorób, bólu, nieograniczona siła fizyczna, magiczna, to było coś, co w zupełności opętało jego genialny umysł. Grób znajdował jako kołyskę, jako przejście do lepszego „bytu”.
Wraz z poznawaniem tajników kultu śmierci i pogłębianiem wpierw podziwu dla mocy niegdysiejszej Solonielle, a potem bezgranicznego uwielbienia dla niej, stawał się coraz bardziej podobny Wyższym Kapłanom Mortis, choć sam wciąż pozostawał żywy. W końcu złożył w Kala Wafa, najwyższej świątyni Mortis, sercu jej imperium bijącym w samym środku Ras al Kaimah, śluby. Ofiarował się szerzyć jej kult w ziemiach żywych, od górskich szczytów, poprzez kwieciste niziny i leśne ostępy. W ten sposób z Alkmaaru, na kontynent wrócił całkowicie odmieniony.
Nygraal wpierw powołał do życia Klasztor Mortis, w którym poczęto werbować żywych. Mortis w zamian za wierną służbę obiecywała przedłużenie życia i inne profity. Szybko ustalona została organizacja Klasztoru: nowo przyjęci odbywali wpierw inicjację, potem mogli stać się Templariuszami, a na samym końcu Mrocznymi Władcami. Mortis spodobał się zapał Nygraala oraz jego pomysł, szybko przeniosła Kapitułę Klasztoru z kontynentu do piaszczystych terenów Alkmaaru. W ten sposób na ziemiach żywych ostawiła utajnione filie Klasztoru, które mogły działać w jej imieniu nie narażając się na dekonspirację, tak jak to by miało miejsce w przypadku „czystych” Nieumarłych.
Nygraal widząc, iż Klasztor począł radzić sobie doskonale bez jego przewodnictwa, założył nowy kult śmierci, szkoląc Mistrzów Okultystów i samych Okultystów. Zajmowano się tam przywołaniami Nieumarłych wyzutych z świadomości oraz opracowywano nowe zaklęcia opierające się na manie śmierci. Tak powstała np. słynna Klątwa Nygraala.
_________________

Fabularyzacja Nygraala.


***


Ryk.
Tylko to przychodziło do głowy przedzierającego się przez piaskową burzę podróżnika na określenie kakafoni wywoływanej przez pustynne wiatry. Masy rozszalałego, gorącego powietrza przewalały się wokół niego ciągnąc za sobą warkocze grubego piachu. Ostre ziarenka kwarcu wciskały się w każdy zakamarek raniąc boleśnie ciało. Na nic szczelne opatulanie się płaszczem, na nic gruby turban, na nic szal! Pustynny orkan szarpał szmatami, targał nimi na wsze strony, zrywał turban, wyjąc, złorzecząc, śmiejąc się parszywie, wciskając pod powieki piach.
Piach…
Było go wszędzie pełno, w uszach, ustach, nosie.
Alkmaarskie bogactwo, jedyna rzecz, której nie brakowało w tym wyklętym kraju. Właściwie nie jedyna… Oprócz bezkresnej pustyni Alkmaar mógł się pochwalić jeszcze śmiercią. Tej było tutaj więcej, niźli kwarcowych ziaren.

- To wszystko?... To naprawdę wszystko?... Nic poza tym?... Nic?!...
Wysoka postać okutana w pyszny płaszcz pochylała się nad hebanowym blatem. Kosmyki długich, siwych włosów okalały wychudzone oblicze poorane siecią głębokich zmarszczek. Wściekle zielone oczy gorączkowo skakały po zapisanej drobnym maczkiem stronie, rzadkie zęby zagryzały cienką linię warg.
W końcu postać opadła z westchnieniem w miękki fotel, głowę oparła na wysuszonych dłoniach, które bardziej podobne były do orlich szponów, niźli ludzkiej ręki.
- A zatem w całym Imperium nie znajdę ni księgi, ni człeka, co by mógł ugasić pożogę dręczących mnie pytań – wycedził przez zęby.
Nad Androssem wschodziło słońce.
Piękny był to świt dla miasta leżącego nieopodal dziedziny Cahuzaków.

Nawrócenie.
Tak to chyba określają Alkmaarczycy. Jeden dzień. Tylko tyle wystarczyło, by tysiące istnień zresetowało swe przeznaczenie, swą tożsamość, świadomość. Jeden dzień, by zrównać tajemnice życia i śmierci, połączyć je, wypaczyć, uwarzyć jak jakąś drakwię, a potem wylać na pohybel wszelkim prawom boskim i ludzkim. Alkmaarczycy – ci to są szczęściarze. Posiąść taką tajemnicę, taką moc…
Burza ani myślała zelżeć, strzelające w niebo piaszczyste góry, których zarysy można było dojrzeć poprzez zawieruchę zaczynały łagodnieć, opadać.
Wędrowiec splunął piachem.
Dolina musi być już niedaleko. TA dolina.

Przemytnik był zwyczajnie szkaradny.
Mały, o szczurzej twarzy i świńskich oczkach. Śmierdział. Uśmiechał się teraz pozbawionymi zębów ustami. Chyba wyczuwał, że jego kontrahent odczuwa do niego odrazę.
- Traktaty heretyków, demonologiczne woluminy, czartowskie ortyle, zgodnie z zamówieniem.
Kupujący przeglądał księgi jedną po drugiej. Uważnie, długo.
Przemytnik zaczął się denerwować, ale brzęk złota wymalował na jego obliczu błogość.
Osiem tysięcy rubli. Czy to wystarczająca cena, by ugasić żądzę wiedzy, by znaleźć zaspokojenie?
Ciekawe ile by trzeba było wydać, by ugasić wrzące sumienie… Dobry Wszechojcze, oby tylko Inkwizycja nie zaczęła węszyć…

Ile już wędrował?
Chyba bardzo długo. Od dawna nie miał w ustach ani jedzenia, ani picia. Zwyczajnie nie potrzebował tego. Żywił się magią, bo i cóż mógłby spożywać posiadając taką wiedzę, taką potęgę. Magii zaś miał teraz pod dostatek, czuł, że mógłby ją nożem kroić. Była wymieszana z powietrzem – gęsta, cuchnąca… Kiedy się przez nią przedzierał doznawał lepkiej, ocierającej się o fetysz przyjemności taplania się jakby w błocku… Magia śmierci. Tak obrzydliwa, że aż cudowna.
Burza wreszcie dawała za wygraną, wiatr się uspakajał. Krajobraz zmienił się na bardziej wyżynny, jeśli tak można powiedzieć o rozsianych wokół wydmach, teren ewidentnie spadał w kierunku południowym… Blisko… Co raz bliżej… Czy tam w oddali nie migotają już czasem światła Masabi Iussa, Lampy Umarłych?...

Kapituła Czarodziei w końcu powróciła z narady.
Wszyscy jej przedstawiciele patrzyli ponuro w stronę oskarżonego, Wielki Inkwizytor rzucał mu nienawistne spojrzenia, kipiąca w nim odraza pomieszana z wściekłością wypływała mu już prawie pianą spomiędzy grubych warg.
To dobrze.
Znać wyrok nie jest po jego myśli. Chędożony pies Wszechojca… co on wie o ambicji!
Przewodniczący rozwinął płachtę pergaminu z spisanym nań wyrokiem.
- Najwyższa Kapituła orzeka, co następuje – podjął monotonnym głosem – Nygraalu z Andross! Oskarżenie o kontakty z heretykami oddalamy, brak dowodów. Oskarżenie o posiadanie heretyckich woluminów oddalamy, brak dowodów. Oskarżenie o odczynianie heretyckich rytuałów oddalamy, brak dowodów.
Wielki Inkwizytor zdawał się, że zaraz zacznie gryźć własne ręce. Biedactwo… tak się starał i nic…
- Oskarżenie o sprowadzanie zakazanych ksiąg z ziemi Alkmaar podtrzymujemy. Nygraalu z Andross, uznajemy dowody przedstawione w tej sprawie, wskazujące, że nie chciałeś ksiąg tych użyć w bezecnych sprawach, a jedynie pragnienie wiedzy popchnęło cię do tego grzechu. Z racji też tego, żeś nawet tych ksiąg nie zdążył do rąk wziąć, bowiem zostały przejęte przez Inkwizycję skazujemy cię na rzeczy następujące: pozbawienie godności Białego Czarodzieja, wykluczenie z Zgromadzenia, konfiskatę wszelkich dóbr, majątku, narzędzi magicznych, ksiąg, etc. oraz na banicję. Otrzymujesz dwa dni licząc od jutra na opuszczenie ziem Imperium z zapasem żywności na tydzień i dziesięcioma koronami w kiesce. Tak postanowiliśmy i tak się stanie. Niech Wszechojciec ma cię w swej opiece, obyś odpokutował swe grzechy.
Eh, tylko tyle… I aż tyle. Dobrze, uda się na banicję. Ma wiedzę, poradzi sobie. Miast sprowadzać wiedzę z odległych krain, uda się do źródła.

Wreszcie! Ras al Kaimah! Stolica nieumarłego państwa! Jest taka piękna w swym martwym majestacie, taka kusząca, choć spowita całunem śmierci… Czuć tu moc, czuć wiedzę, czuć potęgę, której pożąda…
Wędrowiec poprawił zsuwający się turban, wytrzepał płaszcz z piachu. Przed alkmaarskimi kapłanami musi wyglądać godnie, choć po prawdzie to tylko i wyłącznie jego umiejętności zadecydują o tym, czy zechcą podzielić się z nim swymi sekretami…
_________________
 
 
Wyświetl posty z ostatnich:   

Podobne Tematy
 
Ten temat jest zablokowany bez możliwości zmiany postów lub pisania odpowiedzi
Nie możesz pisać nowych tematów
Nie możesz odpowiadać w tematach
Nie możesz zmieniać swoich postów
Nie możesz usuwać swoich postów
Nie możesz głosować w ankietach
Nie możesz załączać plików na tym forum
Możesz ściągać załączniki na tym forum
Dodaj temat do Ulubionych
Wersja do druku

Skocz do:  

Powered by phpBB modified by Przemo © 2003 phpBB Group
theme by michaczos.net & UnholyTeam
Tajemnice Antagarichu :: Heroes of Might & Magic 1,2,3,4,5,6 Forum