Forum Disciples, Disciples 3 on
 
Forum Disciples, Disciples 3  Najlepsze forum poświęcone rewelacyjnej serii gry Disciples
 FAQ  Szukaj  Użytkownicy  Grupy  Regulamin  Zaloguj  Rejestracja   Chat [0]   Discipedia  Download 

Poprzedni temat «» Następny temat
Otwarty przez: Vozu
2009-03-24, 16:22
Public relations
Autor Wiadomość
Vozu 
Mara
The Deergineer



Wiek: 28
Dołączył: 09 Kwi 2008
Posty: 2265
Skąd: Witchwood
Wysłany: 2009-05-01, 14:45   

Szarża indywidualna wygląda w ten sposób, że można szarżować jednoosobową grupą. Łucznicy mogą wykonywać ostrzał tylko w sytuacji po szarży, bo jednak umożliwianie ostrzały bezkontaktowo zbliża system walki bardziej do gier bitewnych niż do Disa, a tak dalekie odstępstwa są nie na rękę. System jaki zaproponowałem da się rozpatrywać na kartce, a w momencie ostrzału z jednostek niezaangażowanych w walkę to już trzeba by było ustawiać jakieś wskaźniki, mierzyć odległości etc.
MachaK napisał/a:
W przypadku śmierci dowódcy odjęłabym trochę morale, mimo wszystko śmierć dowódcy zawsze powoduje lekkie zamieszanie u podwładnych a niektóre bitwy wygrywało się zabiciem dowódcy.

Kalkulowałem, że sama kasacja premii ze zdolności dowódczych jest już sporą karą. W przypadku gdy pozwala zachować pozytywne morale (równe lub większe 100%) to utrata dowódcy spycha na głęboko negatywne.
MachaK napisał/a:
Testy na morale kiedy wykonywać? Przed ruchem, po ruchu, po całym obiegu turowym czy gdy straci X% PŻ?

Chyba tam nadmieniałem, myślałem o wykonywaniu testów w momencie otrzymania negatywnego modyfikatora. Czyli np. szarża na flankę->morale spada->idzie test na morale.
_________________
 
 
Saemiel 
Pandemoniusz
Kaźniodziej



Wiek: 26
Dołączył: 17 Sty 2008
Posty: 721
Skąd: VI Piekło
Wysłany: 2009-05-03, 20:12   

Ja się teraz tak zastanawiam, że skoro Vogela nie będzie to kto przejmie schedę po nim. Oczywiście nic nie chcę mówić, ale kto lepiej Legionistów opisze niźli drugi Legionista? ;)
_________________
Vituperatio stultorum laus est
 
 
 
Vozu 
Mara
The Deergineer



Wiek: 28
Dołączył: 09 Kwi 2008
Posty: 2265
Skąd: Witchwood
Wysłany: 2009-05-03, 20:15   

Wiesz Saemielu, dostrzegłem, że powierzane innym osobom rasy nie zawsze dochodzą do skutku. Skonsultuję się z Vogelem, ale niewykluczone, że sam przejmę również diablęta...
_________________
 
 
MachaK 
Barbarzyńca
Mojra Nevendaaru



Wiek: 107
Dołączyła: 27 Maj 2007
Posty: 936
Skąd: Popielisty wschód
Wysłany: 2009-05-09, 13:03   

Sprawa umiejętności -> jak je liczymy? Procentowo (np. Zew Cthulhu), do sześciu (np.stary świat Mroku)\dziesięciu (np. nowy świat Mroku)\dwudziestu (np. systemy d20 - nowe wydania DnD'ka) a może poziomowo (np. MM)?
_________________
Szaleństwo jest bramą, po której znajduje się nieśmiertelność. Nieśmiertelni mają wgląd na czas i przeznaczenie, a mając wgląd ma się też wpływ. Poddaj się władzy Mojrom, byś się nie rozpadł.
 
 
Vozu 
Mara
The Deergineer



Wiek: 28
Dołączył: 09 Kwi 2008
Posty: 2265
Skąd: Witchwood
Wysłany: 2009-05-09, 13:22   

Możesz rozwinąć każdy sposób? Bo nie jestem pewien., czy dobrze rozumiem opcje przez ciebie wymienione...
_________________
 
 
MachaK 
Barbarzyńca
Mojra Nevendaaru



Wiek: 107
Dołączyła: 27 Maj 2007
Posty: 936
Skąd: Popielisty wschód
Wysłany: 2009-05-09, 14:59   

Tutaj umieszczam cechy z innych systemów\gier. My możemy trochę je przerobić na nasze warunki, lub przyjąć w takiej formie, jakiej są.


Procentowy
* Każda umiejętność ma pierwotną wartość wyrażoną w procentach (np. każdy ma skradanie 10%).
* Rzuca się k100, jeżeli wynik będzie mniejszy\równy wartości umiejętności test będzie udany
* Wartość 100% jest nieosiągalna.
* Pewien problem z modyfikatorami, ze względu na duże liczby
* Przy założeniu, że koszty rozwoju będą wzrastać wraz z rozwojem umiejętności, bardzo ważne będzie początkowe rozdzielenie punktów, gdyż rozwijanie będzie powolne
* Sam wygląd przeraża niektórych graczy
* Dla niektórych przestarzały

Do sześciu
* Umiejętności wszystkie mają wartość początkową 0
* Wartość 6 jest normalnie niedostępna
* Ustala się liczbę rzutów kostką i ilość wymaganych sukcesów. Np. 3 rzuty kostką i wymagany 1 sukces.
* Koszt rozpoczęcia umiejętności poziomu 1 jest dość wysoki, w 2 drastycznie spada a potem rośnie standardowym sposobem (w zależności od systemu)
* Brak modyfikatorów (wszystko załatwia stopień trudności i ilość wymaganych sukcesów)
* Aby nie tworzyć superbohaterów koszty rozwoju są wysokie
* Wygląd jest miły dla oka (sześć kółek lub kwadracików)
* Dla niektórych przestarzały

Do dziesięciu
* Wszystkie umiejętności mają wartość początkową 0
* Rzuca się k10, jeśli niższe lub równe to test zdany >-< możliwy wariant testów z Do sześciu
* Koszty rozpoczęcia poziomu 1 jest dość wysoki, w 2 drastycznie spada a potem rośnie standardowym sposobem (w zależności od systemu)
* Najwygodniejsze jest słowne określenie poziomu trudności, które narzucają konkretne modyfikatory
* Koszty rozwoju nie są za wysokie
* Mało kto się boi dziesiątkowego systemu

Do dwudziestu
* Wszystkie umiejętności mają wartość początkową 0, wartość 20 jest możliwa
* Rzuca się k20, jeśli niższe lub równe to test zdany
* Koszty rozpoczęcia poziomu 1 jest dość wysoki, w 2 drastycznie spada a potem rośnie standardowym sposobem (w zależności od systemu)
* Mniejszy problem z modyfikatorami, liczby nie są ani wysokie ani niskie; zasada ustalenia słownych stopni trudności z konkretnymi modyfikatorami jest dopuszczalna
* Koszty rozwoju nie są wygórowane
* Jest dość popularny, rozumiany przez graczy

Poziomowy
* Wariant procentowego i Do dwudziestu
* Dla każdej profesji\rasy jest określony maksymalny poziom (np. Krasnoludy mogą być arcymistrzami we władaniu toporem, ale elfy już nie ;;; u nas można by dać uogólnienie pod drzewko profesji dla danej rasy ze szczególnymi wypadkami np. pustelnik w drzewie wojowników klanowych)
* Poziomowanie umiejętności blokuje rozwój aż do uzyskania poziomu
* Każdy poziom daje dodatkowe możliwości
* Podniesienie poziomu uzyskiwane możliwe za sprawą nauczyciela (większe koszty)
* Używany tylko w przypadku serii Might and Magic - mało znany
* przykład tutaj http://mightandmagic.hero...iejetnosci.html
_________________
Szaleństwo jest bramą, po której znajduje się nieśmiertelność. Nieśmiertelni mają wgląd na czas i przeznaczenie, a mając wgląd ma się też wpływ. Poddaj się władzy Mojrom, byś się nie rozpadł.
 
 
Waylander 
Chłop


Wiek: 33
Dołączył: 25 Kwi 2009
Posty: 6
Skąd: Malaz
Wysłany: 2009-05-10, 11:30   

Ja bym obstawiał za tym, żeby był sposób procentowy, a każdy poziom umiejętności zwiększał szanse o x%. Np. Umiejętność alchemii podstawowa daje 10% do całego drzewka z warzenia trucizn napojów itp. Tworzenie trucizn by zwiększało szansę stworzenia jej o np 5%. Maksymalnie np można zwiększyć do np 80% (chociaż w praktyce im częściej coś robisz tym rzadziej spartaczysz... więc tu by zostało duże pole na błędy)
 
 
 
Vozu 
Mara
The Deergineer



Wiek: 28
Dołączył: 09 Kwi 2008
Posty: 2265
Skąd: Witchwood
Wysłany: 2009-05-10, 11:49   

Szczerze mówiąc, ja jestem miłośnikiem oklepanej metody, według której umiejętność po prostu ma poziomy, a kiedy jej używamy to należy poziom trudności zadania przebić wynikiem rzutu na (dla przykładu) k2 do którego dodajemy poziom umiejętności oraz, opcjonalnie, atrybut związany z umką.
_________________
 
 
MachaK 
Barbarzyńca
Mojra Nevendaaru



Wiek: 107
Dołączyła: 27 Maj 2007
Posty: 936
Skąd: Popielisty wschód
Wysłany: 2009-05-10, 12:32   

No to napisz w temacie o umiejętnościach jak to wygląda, że jak Waylander zacznie znowu umieszczać umiejętności to by wiedział pod jakim kątem, tak samo zresztą jakby inni chcieli.
_________________
Szaleństwo jest bramą, po której znajduje się nieśmiertelność. Nieśmiertelni mają wgląd na czas i przeznaczenie, a mając wgląd ma się też wpływ. Poddaj się władzy Mojrom, byś się nie rozpadł.
 
 
Vozu 
Mara
The Deergineer



Wiek: 28
Dołączył: 09 Kwi 2008
Posty: 2265
Skąd: Witchwood
Wysłany: 2009-05-10, 12:43   

Na razie to my nie potrzebujemy mechaniki umiejętności, jeno pomysłów. A Waylander mimo wyłożenia mu poprzez analogię do D&D tego, jak wyglądać mają umiejętności, położył się na całej linii, robiąc atutowe wstawki wyglądające raczej jak poszerzenie bonusów dla dowódców, także jestem dość chłodno w tym momencie nastawiony do dalszych jego innowacji...
_________________
 
 
MachaK 
Barbarzyńca
Mojra Nevendaaru



Wiek: 107
Dołączyła: 27 Maj 2007
Posty: 936
Skąd: Popielisty wschód
Wysłany: 2009-05-10, 15:56   

"Pomysłów" na co? Jeśli chodzi o listę umiejętności to przy użyciu tego co jest w pierwszym poście, plus to co moje daje łącznie 29 umiejętności. Jak dla mnie to liczba wystarczająca.
_________________
Szaleństwo jest bramą, po której znajduje się nieśmiertelność. Nieśmiertelni mają wgląd na czas i przeznaczenie, a mając wgląd ma się też wpływ. Poddaj się władzy Mojrom, byś się nie rozpadł.
 
 
Vozu 
Mara
The Deergineer



Wiek: 28
Dołączył: 09 Kwi 2008
Posty: 2265
Skąd: Witchwood
Wysłany: 2009-05-10, 17:33   

Trzeba będzie to jeszcze ogarnąć, przesiać... znowu robota -_- nie wyrabiam się powoli...
_________________
 
 
MachaK 
Barbarzyńca
Mojra Nevendaaru



Wiek: 107
Dołączyła: 27 Maj 2007
Posty: 936
Skąd: Popielisty wschód
Wysłany: 2009-05-11, 06:38   

Wszędzie szukasz problemów tam, gdzie ich nie ma....

Wiedza tajemna
Moc tajemna
Tropienie
Skradanie się
Kradzież kieszonkowa
Naprawa
Naprawa
Pierwsza pomoc
oburęczność
rozbrajanie
warzenie trucizn
czytanie i pisanie
jeździectwo
heraldyka
etykieta
zastawianie pułapek
Czytanie z ruchu warg
Zielarstwo
Zręczne palce
Maskowanie
Wyznaczanie kierunku
Podrabianie podpisów\pieczęci
Wiarygodność
Wypatrywanie
Nasłuchiwanie
Empatia
Sztuka
Rzemiosło
Akrobatyka
Medytacja\modlitwa\koncentracja

+ biegłości w broniach.
_________________
Szaleństwo jest bramą, po której znajduje się nieśmiertelność. Nieśmiertelni mają wgląd na czas i przeznaczenie, a mając wgląd ma się też wpływ. Poddaj się władzy Mojrom, byś się nie rozpadł.
 
 
Vozu 
Mara
The Deergineer



Wiek: 28
Dołączył: 09 Kwi 2008
Posty: 2265
Skąd: Witchwood
Wysłany: 2009-05-11, 13:28   

Nie szukam problemu, po prostu mam kawałek na głowie... zaraz to repostnę do tematy skilli, potraktujemy to jako wstępną listę.
_________________
 
 
Vozu 
Mara
The Deergineer



Wiek: 28
Dołączył: 09 Kwi 2008
Posty: 2265
Skąd: Witchwood
Wysłany: 2009-05-16, 19:17   

Cóż, mądry Polak po szkodzie, jak to mawiają...
Przyznaję, zreformowany system zdolności był błędem, dlatego ta zmiana nie będzie obowiązywała. Po prostu w Nevendaarze jest za dużo specyficznych, wyjątkowych umiejętności, więc nie da się tego wyrazić w taki sposób jak planowałem.
W ramach spowiedzi powszechnej dodam, że ostatnimi czasy wyrosła mi do tego systemu tak makabryczna awersja, że na samą myśl o robieniu czegoś tutaj napawa mnie swego rodzaju wstrętem.
Ale pociągnę to tak długo, jak długo mi się uda, albo aż nie pojawi się poważny kandydat na kontynuatora. Poważny, czyli popierany przez znaczną część aktywnych userów. Bo ja na materialne duchy i inne absurdy nie pozwolę, chyba, że osoba/y je propagująca/y będzie/będą miał/mieli szerokie poparcie społeczne...
To tyle komunikatu.
_________________
 
 
MachaK 
Barbarzyńca
Mojra Nevendaaru



Wiek: 107
Dołączyła: 27 Maj 2007
Posty: 936
Skąd: Popielisty wschód
Wysłany: 2009-05-18, 12:43   

Dobra, zatem tak. Zastanówmy się dlaczego projekt DRPG nie może wyjść z fazy tworzenia profesji, klas tudzież pochodnych tego słowa.

Problem leży w mnogości i stosunkowo niskiej różnorodności klas. Wiem, że jest możliwa rozbudowa, żeby czarodziej i czarownik byli w ogóle do siebie niepodobni, ale mimo wszystko wszystko jest do siebie w takim czy innym stopniu podobne. Niezależnie czy pracuje nad całą paletą profesji jedna osoba czy każdy zajmuje się danym stronnictwem rzecz się powiela - brakuje pomysłów na kolejne cechy dla profesji, które by ją wyróżniły z tłumu. Czyli za wielka forma a za mało treści. W przypadku najnowszej koncepcji Vozu'a problem był odwrotny - było zbyt wiele treści a za mało formy.

Co w takim razie należałoby zrobić, żeby projekt DRPG nie upadł?

Jak już widzieliśmy projekt upadał najczęściej w momencie tworzenia profesji, klas, tudzież pochodnych tego słowa. Problem polega na nadskomplikowaności profesji, zatem należy to uprościć. Pytanie teraz jawi się takie - jak zrobić tak by wilk był syty (czyt. gracze zadowoleni) a owca cała (czyt. twórcy nie oszaleją)?


Idea namber łan.


Pomysł tytułów jest dobry, ale warto by go zreformować. Zamiast w bawić się w skonkretyzowanie profesji pod dane stronnictwo, mnogość profesji (które niekiedy są pustymi nazwami), można by stworzyć szereg profesji neutralnych, gdzie nie będzie predyspozycji pod dane stronnictwo. Tylko tytuły byłyby skonkretyzowane pod stronnictwo. W skali mocy klasy byłyby o dwa stopnie niżej niż tytuły, zatem doświadczony bard byłby słabszy niż początkujący paladyn (paladyn jako tytuł przyznawany doświadczonym rycerzom). Jeśliby zachować porzucony już współczynnik święty\opętany i obumarły\naturalny jako przepustki do tytułów, dodatkowo dawałyby one same przez się kary, premie oraz mutacje (wiem, złe słowo do fantasy, brakuje mi lepszego).

Może to wyglądać trochę skomplikowanie, ale jak się siądnąć nad tym to można załapać.

Klasy - proste, neutralne, dostępne dla wszystkich, bez specjalnych mocy. Na drzewko Disciplesowym to te niskie poziomy +\- neutrale. Klas nie można stracić ani zmienić.
Tytuły - stronnicze, silne, ograniczone. Na drzewku disciplesowym to te ostatnie lub przedostatnie poziomy +\- jednostki specjalnie +\- dowódcy. Tytuły można stracić.

Do tytułu można dojść różnymi klasami. Np. Paladynem może być zarówno kawalerzysta, łowca czarownic jak i zwykły zbrojny.


Idea namber tu.


Najprostsze, ale chyba również i najbardziej praktyczne. Przyjmujemy mechanikę DnD edycji 3, zachowujemy klasy podstawowe, wypierdzielamy klasy prestiżowe i zastępujemy je własnymi. Zmieniamy też system magii, a resztę przyjmujemy tak, jak jest.



Pierwsza idea jest w pewnym stopniu połączeniem najstarszej z najnowszymi ideami z DRPG, ale może okazać się mimo wszystko trudna do realizacji, gdyż niektóre słowa wypadające z mojej klawiatury zdaja się być rozumiane tylko przez autorkę.

Druga idea jest prostsza, wygodniejsza ale może wywołać pewien opór, gdyż jest czystym porzuceniem naszej dawnej pracy i pójście na pastwisko DnD'owskie, ale ostatecznie nie mamy już nic do stracenia.


Oczywiście jeśli ktoś ma realne idee co do systemu klas (tylko klas lub z tym bezpośrednio powiązane) może to zaprezentować.

Co uczynicie to uczynicie. Pozostawienie się przy idei tradycyjnego drzewka profesji może się okazać pracą niemożliwą do realizacji.


Znając życie zostanie to zignorowane, ale przynajmniej coś próbowałam zrobić by uratować ten quasitwór.
_________________
Szaleństwo jest bramą, po której znajduje się nieśmiertelność. Nieśmiertelni mają wgląd na czas i przeznaczenie, a mając wgląd ma się też wpływ. Poddaj się władzy Mojrom, byś się nie rozpadł.
 
 
Vozu 
Mara
The Deergineer



Wiek: 28
Dołączył: 09 Kwi 2008
Posty: 2265
Skąd: Witchwood
Wysłany: 2009-05-18, 14:54   

Zrzynanie z D&D jest dość niskie, ja wolałbym tego uniknąć. Klasy neutralne zapewne z kolei nie podejdą ogółowi, bo każdy szaleje tylko na punkcie tych stricte rasowych.
A ja mam inna teorię co do systemu. Jest zbyt niekorzystny stosunek pracy do pracujących. Ostatnimi czasy czułem się, jakbym z dwiema czy trzema osobami próbował wykopać kanał sueski albo inny taki...
Reformacja idei może by i coś pomogła, ale jest tez potrzebny większy zapał, bynajmniej nie słomiany, a takiego tylko mamy sporo...
_________________
 
 
MachaK 
Barbarzyńca
Mojra Nevendaaru



Wiek: 107
Dołączyła: 27 Maj 2007
Posty: 936
Skąd: Popielisty wschód
Wysłany: 2009-05-18, 16:21   

Problem leży w tym, żeby wyjść z tego najcięższego i najnudniejszego zajęcia - ustawiania klas. Zauważ, że gdy zajmowało się innymi kwestiami to był ruch, kiedy już się robiło z profesjami była chwila pracy a potem zastój. I ten motyw się powtarza. Po skończeniu profesji koło zamachowe się rozrusza mocniej.
_________________
Szaleństwo jest bramą, po której znajduje się nieśmiertelność. Nieśmiertelni mają wgląd na czas i przeznaczenie, a mając wgląd ma się też wpływ. Poddaj się władzy Mojrom, byś się nie rozpadł.
 
 
Vozu 
Mara
The Deergineer



Wiek: 28
Dołączył: 09 Kwi 2008
Posty: 2265
Skąd: Witchwood
Wysłany: 2009-05-18, 16:29   

Sumarycznie trzeba ustanowić jakiś mniej upierdliwy system profesji, a wtedy to już z górki będzie. Zobaczymy, może ktoś zaproponuje jeszcze jakieś inne rozwiązanie....
_________________
 
 
R'edoa Yevonea 
Naczelna Terrorystka
Róża Kurhanów



Wiek: 31
Dołączyła: 28 Maj 2007
Posty: 1560
Skąd: Ner'eeye Maha
Wysłany: 2009-05-18, 17:12   

Mi się podobał ostatni pomysł Voza. Odświeży to rozgrywkę i wprowadzi nieco luzu od sztywnych reguł, a nadal będzie w klimacie.
_________________

 
 
 
Wyświetl posty z ostatnich:   

Podobne Tematy
 
Odpowiedz do tematu
Nie możesz pisać nowych tematów
Nie możesz odpowiadać w tematach
Nie możesz zmieniać swoich postów
Nie możesz usuwać swoich postów
Nie możesz głosować w ankietach
Nie możesz załączać plików na tym forum
Możesz ściągać załączniki na tym forum
Dodaj temat do Ulubionych
Wersja do druku

Skocz do:  

Powered by phpBB modified by Przemo © 2003 phpBB Group
theme by michaczos.net & UnholyTeam
Tajemnice Antagarichu :: Heroes of Might & Magic 1,2,3,4,5,6 Forum