Forum Disciples, Disciples 3
Najlepsze forum poświęcone rewelacyjnej serii gry Disciples

Liga Disciples - Mod Ligowy

Athelle - 2010-03-11, 15:30
Temat postu: Mod Ligowy
MOD LIGOWY

Instalacja

Folder "Globals" nalezy wypakowac w katalogu z gra (wczesniej zalezal bym skopiowac w
bezpieczne miejsce oryginalne pliki)

Zmiany (Wersja 1.0)

Poprawki w Balansie

Ogólnie
- Zmniejszony koszt budynkow specjalnych.
- Zmniejszony koszt Swiatyni (dotyczy ras ktore nie maja uzdrowienia)

Imperium
- Zmiana zrodla ataku Aniola (na Powietrze)
- Wladca Zywiolow - Zwiększenie HP do 115, Zmniejszenie INI do 10, PD 900.
- Zywiolak Powietrza - INI 60, DMG 45, HP 85.
- BIaly Czarodziej - zwiększenie HP do 135, DMG do 65 oraz zmniejszenie PD do 1800.

- Tytan potrzebuje teraz do awansu 250PD.

Górskie Klany
- Przywrocenie podstawowego wzrostu HP Wojownika na wyzszych stadiach rozwoju.
- Krol Krasnoludow dostanie 275HP, Czcigodny 300HP, Mistrz Run 350 HP.
- Zwiekszenie HP - Wilczy Wladca 275HP, Duch Fenrira 325HP.

- Górski olbrzym potrzebuje teraz do awansu 300PD.
- Skalny olbrzym potrzebuje teraz do awansu 800PD.
- Lodowy olbrzym potrzebuje teraz do awansu 1400PD.
- Burzowy olbrzym potrzebuje teraz do awansu 1800PD.
- Starszy potrzebuje teraz do awansu 2550PD.
- Syn Ymira potrzebuje teraz do awansu 2250PD.

- Yeti potrzebuje teraz do awansu 500PD.

Legiony Potepionych
- Zwiekszenie szansy na paraliz Zglebiczarta do 50%
- Zmiana zrodla paralizu Zglebiczarta na Ziemie.
- Zwiekszona szansa na trafienie Sukuby do 55%.

- Zmiana ataku Czarownicy i Wiedzmy.
- Czarownica (65hp, 40dmg Umysl - atak punktowy, INI 55, 400PD)
- Wiedzma (115 hp, 65dmg Umysl - atak punktowy, INI 55, 950PD)

- Diabeł potrzebuje teraz do awansu 200PD.
- Demon potrzebuje teraz do awansu 600PD.
- Moloch potrzebuje teraz do awansu 1650PD.
- Bestia potrzebuje teraz do awansu 2275PD.
- Władca demonów potrzebuje teraz do awansu 1950PD.
- Zgłębiczart potrzebuje teraz do awansu 2650PD.
- Włodarz potrzebuje teraz do awansu 2250PD.
- Tiamath potrzebuje teraz do awansu 3650PD.

- Czart potrzebuje teraz do awansu 300PD.

- Gargulec potrzebuje teraz do awansu 300PD.
- Marmurowy Gargulec potrzebuje teraz do awansu 1200PD.
- Obsydianowy Gargulec potrzebuje teraz do awansu 1850PD.

Hordy Nieumarlych
- Wiwerna potrzebuje teraz do awansu 350PD.
- Smok zagłady potrzebuje teraz do awansu 800PD.
- Smok śmierci potrzebuje teraz do awansu 1850PD.
- Smoczy lisz potrzebuje teraz do awansu 2450PD.
- Upiorny żmij potrzebuje teraz do awansu 2650PD.

Przymierze Elfow
- Zwiekszenie uzdrowienia u Wyroczni (do 45) i u Opiekunki (do 65)

- Gryf potrzebuje teraz do awansu 250PD.
- Władca przestworzy potrzebuje teraz do awansu 875PD.

Poprawki w Magii

Potrzebna mana Gaju w czarach:

Imperium

- zmienione zaklecia:
Gniew Bozy (P.3)
Wielkorotna Blyskawica (P.3)

Przyzwanie II: Golem (P.4)
Ochrona przed moca Ognia (P.4)
Swiatlo Dnia (P.4)

Wiatr Odnowy (P.5)
Wielkie Uzdrowienie (P.5)


Górskie Klany

- zmienione zaklecia:
Piesn Broni (P.3)
Piesn Pospiechu (P.3)

Piesn Wytrwalosci (P.4)
Pomyslne Wiatry (P.4)

Nieskazitelnosc (P.5)


Hordy Nieumarlych

- zmienione zaklecia
Zniszczenie Smoka (P.3)
Mgła Smierci (P.3)
Smiercionosna Burza (P.3)

Wywolaj czerwonego smoka (P.4)
Zmierzch (P.4)

Jad Mortis (P.5)


Legiony Potepionych

- zmienione zaklecia

Maledicere (P.3)

Ignis potens (P.4)
Sinestra ignis (P.4)
Chronos wiekszy (P.4)

Deus talonis (P.5)

Potrzebna Piekielna Mana do zaklec Przymierza Elfow:

- Zmienione zaklecia
Błedny Ognik
Odwrocenie Uwagii
Klatwa Galleana
Gniew Lasu

(Wersja 1.1)

- Osłabieni Strażnicy (225HP, 50DMG)
- Zmniejszony koszt budynków.
(200-500-1000-1500 normalne, 300-750-1500-2250 dla dwupolowych, kilka wyjatkow)
- Zwiększone DMG Czarownicy (50) i Wiedzmy (75)
-150 PD do awansu dla Czarodzieja (czyli zmiana na 1050)
+25 PD do awansu Nekromanty (zmiana na 1175)
- Demonolog potrzebuje teraz 1150 PD do awansu.
-10 PŻ Lisza i Arcylisza
-20 PŻ Wampira i Arcywampira
-300 PD do awansu Sukuby (zmiana na 1200)
+375 PD do awansu Inkuba (zmiana na 1500)
-5 punktów procentowych szansy trafienia dla Inkuba (zmiana na 60%)
+50 PD Wojownika Szkieletów (do 1200)
+50 PD Czempiona Szkieletów (do 165)

- Cofniete zmiany dotyczace Wyroczni i Opiekunki Gaju.
- Cofniete zmiany dotyczace czarow "Poruszanie po Lesie" i "Zegluga"
- Poprawiony blad w rozwoju Czarownicy i Wiedzmy.

(Wersja 1.12)

- Jeszcze raz poprawiony czar "Żegluga"

Wersja 1.2

Imperium

- Zywiolak ma teraz 85 HP.

Klany

- Wzrost HP Krasnoludow wraca do starych wartosci.
Król ma 250, Czcigodny 275, Mistrz Runow 300 HP.

- PD Górala spada do 1300 (mial wiecej od Lodowego Olbrzyma)

- Miotacz Ognia posiada oparzenie (10dmg) z 60% szansa trafienia.
13 HP i 3 DMG wzrostu dla Miotacza Płomieni


Hordy

- Lisz i Arcylisz dostaja plus 10hp.
- Wampir i Arcywampir dostaja plus 20hp.
- Nosferat dostaje +5dmg jednak potrzebuje 15 PD wiecej do awansu.
- Poprawiony blad z podwojnym atakiem Lisza.

Przymierz

- Illumielle jest teraz tak samo jak reszta Straznikow osłabiona.

Legiony

- Inkub ma szanse trafienia 65%.
- Zmienione Statystyki Czarta
20HP, 5 DMg, 70% celnosci trucizny.
20 HP i 5 DMG wzrostu dla Czarta.

Mod tworzony na potrzeby Ligi Disciples.
Athelle

Athelle - 2010-03-24, 12:27

Pytanie ode mnie... a nawet trzy w sumie.

MIASTA - DOWODZENIE

Co byście powiedzieli jakbym zmienił dowodzenie w miastach (czyli liczbę jednostek które mogą w mieście stacjonować)

1-2 lvl. miasta - 3 pkt. Dowodzenia
3-4 lvl. miasta - 4 pkt. Dowodzenia
5 lvl. miasta - 5 pkt. Dowodzenia

Wiąże się to z chęcią poprawy możliwości obronnych miasta. Oczywiście wartości pancerza zostały by takie same.

MIASTA - ZMIANY W PUNKTACJI

Mała zmiana dotycząca dodatkowej premii punktowej za przejecie miasta z rak wrogiego gracza.

MAGIA

Jako, ze nie ma możliwości rozstawienia na mapach zbyt wielu źródeł many (zatrzymaliśmy sie na 2x mana odpowiadająca rasom graczy i po jednej z każdego innego źródła) zastanawiałem się nad małym zwiększeniem ilości przychodów. Zwiększyło by to trochę możliwości Mistrzów Magii. A same źródła zyskały by jeszcze większe znaczenie strategiczne.

Czekam na komentarze.

Vogel - 2010-03-24, 12:31

Athelle napisał/a:
MAGIA

Jako, ze nie ma możliwości rozstawienia na mapach zbyt wielu źródeł many (zatrzymaliśmy sie na 2x mana odpowiadająca rasom graczy i po jednej z każdego innego źródła) zastanawiałem się nad małym zwiększeniem ilości przychodów. Zwiększyło by to trochę możliwości Mistrzów Magii. A same źródła zyskały by jeszcze większe znaczenie strategiczne.

Wiele razy kłóciłeś się, że chcesz ograniczeń w czarach żeby nie można było wygrać wyłącznie dzięki nim a tera chcesz przyspieszyć zbieranie many :?:

Athelle - 2010-03-24, 12:36

Moj problem z magia polega na samym sposobie jej użycia... nie na samym fakcie używania. Sam ostatnio grając z Jasza używałem jej często, ale żeby utrudnić wrogowi gre (Rzucajac co ture przykładowo czar zmniejszający ilość ruchu lub przyzywając Enty do zwiadu) a nie żeby w turę wyładować piec czarów zadających obrażenia. Jej szersze używanie było by fajne.
Vogel - 2010-03-24, 12:43

Nie zapominaj że MM ponosi tylko 50% kosztów opracowania czaru jak mu dasz zbyt wiele many do dyspozycji ze średniowiecznej (mniej więcej realiami) gry strategicznej uczynisz współczesna polegającej na walkę bronią dalekiego zasięgu. Osobiście uważam, iż wszelkie kombinacje w systemie magii nie maja sensu bo to bardzo dobrze zbalansowany element gry. Jedyna modyfikacja mające w mojej opinii sens to ta ze zmianami wymagań co do rodzai many by wyrównać pod tym względem Przymierze z resztą.

Co do miast to właściwie nie będzie miało większego znaczenia gdyż miasta bronione przez oddziały pierwszego poziomu nie są żadną przeszkodą w ich podbiciu jednak umniejszysz tym znaczenie rozbudowy.

Vicious de Sabron - 2010-03-25, 19:30

A co szacowne forum powie na to, aby MW dać dodatkowy budynek na początek w postaci świątyni, jak mają pozostali Mistrzowie to dlaczego by ten mial nie mieć..nie powiem bo takiemu legionowi czy klanowi to by się zdało;]
Zreszta zawsze potestować można jak to się ma w praktyce.. :mrgreen:

Vogel - 2010-03-25, 19:39

Świątynia kosztuje tyle co obie gildie razem, jak już to gdyby się koszt budowy dało obniżyć ale wątpię.
Athelle - 2010-03-25, 19:40

Do ilu? bo to jest mozliwe...
Vogel - 2010-03-25, 19:42

Do 150 tym samym zyskałby tyle samo co pozostali mistrzowie.
Athelle - 2010-03-25, 19:46

Hmmm zobaczę co się da zrobić... na pewno uda sie wykombinować coś co zbalansuje sytuacje.
Vogel - 2010-03-25, 19:47

Zrobiłeś jakieś ciekawe jednostki którymi możesz się pochwalić :?: Jak tak to wrzuć jakiegoś screena statów.
Athelle - 2010-03-25, 19:48

Jestem w fazie hmm wpisywania tego wszystkiego.. na dniach powinno byc gotowe do testowania.
Athelle - 2010-05-30, 16:25

Aktualizacja pierwszego posta.
Verthiss - 2010-07-03, 18:33

Nie rozumiem. Po co zmiana u Czarownicy i Wiedźmy?
Athelle - 2010-07-03, 18:39

1. Polimorfia nie byla warta uwagi alternatywa wobec sily Inkuba, Sobowtora i magow.
2. Braki jednostek z wysoka INI w Legionach co w polaczeniu z brakiem uzdrowienia w rasie bylo bardzo kosztowne.
3. Brak jednopolowej jednostki z puntkowym atakiem. Przez co Gargulce często stawały się jednostkami które po prostu trzeba było werbować.

superwojtek - 2010-07-03, 19:10

W moim najlepszym składzie zawsze był 1 gargulec.
Bardzo się rzeczywiście przyda od razu zbudowana świątynia w wypadku Wodza Wojowników.

Vogel - 2010-07-05, 17:00

Cytat:
- Zwiekszenie uzdrowienia u Wyroczni (do 45) i u Opiekunki (do 65)

Szcerze to nigdy nie odczuwałem by tego leczenia było zbyt mało, poza tym to dodatkowo skłoni tylko graczy do grania na bloku o ile nie przejdzie ten pomysł.

Właśnie przyszła mi do głowy kolejna poprawka odnośnie tej rasy. Elfy są nacja która pozwala na rozwiniecie silnej armii małym kosztem i dla tego wydaje mi się właściwym krokiem by zwiększyć cenę dla budynku Ziemie plemienne (pozwalające na awans w Dzikiego centaura) do 700g jak to jest w przypadku Miotacza płomieni, który jest właściwie niegrywalny.
Nie jest to wielki wydatek a pozwoli o jeden dzień opóźnić spamowanie złodziejami przez takowego gracza.

Athelle - 2010-07-05, 17:15

Co do uzdrowienia.. to zgodnie z Vozem uznaliśmy, ze Ochrony przed Żywiołami są bardzo "sytuacyjne" i nie są warte aż 30 pkt. uzdrowienia względem dodatkowo mającego więcej HP i mniejszy (choć minimalnie) potrzebny do awansu EXP, Imperialnego Kapłana. Zmiana nie jest krzywdzaca dla reszty ras, a sprawia, ze Opiekunka Gaju staje sie warta uwagi alternatywa dla Sylfidy czy Tancerki Slonca.. lub dla blokowanej Wyroczni.

Sprawa budynku dla Dzikiego Centaura warta rozpatrzenia.

Vogel - 2010-07-05, 17:37

Athelle napisał/a:
względem dodatkowo mającego więcej HP i mniejszy (choć minimalnie) potrzebny do awansu EX

Kiedyś grając z Wiszem ta mało znacząca umka pozwoliła mi pokonać go bez strat choć miał olbrzyma zabijającego moich wojowników jednym strzałem.

Athelle - 2010-07-05, 17:47

Badz co bądź jednostka nadal sprawdza sie tylko w sytuacjach ktore mozna policzyć na palcach jednej reki... małe zwiekszenie Uzdrowienia nie powinno zle wplynac na balans... a poprawi troche jednostke.
Wisz - 2010-07-05, 19:14

Zależy, kto ile tych palców ma :-P Bo jednostek atakujących żywiołem jest całkiem sporo. Dla mnie elfy nie potrzebują już wzmocnień, gdyż i tak przebijają wszystkie pozostałe rasy.
Saemiel - 2010-07-06, 12:58

Zwiększenie leczenie u Wyroczni? Skoro tak to Kapłana trzeba wzmocnić, bonie wiem czemu miałby mieć gorsze leczenie od elfickiego odpowiednika.

Zaś ochrona przed żywiołami Opiekunki Gaju przydaje się na bank w przypadku walki z Klanami czy Legionami.
Rzeczywiście, w walce przeciw Imperium, a zwłaszcza przeciw Hordom nie ma już takiego znaczenia, ale żeby jej podwyższyć leczenie i żeby było to sprawiedliwe to trzeba to uzależnić od tego jaką rasę ma przeciwnik, co w sumie jest możliwe tylko czy to nie za bardzo upierdliwe, żeby zależnie od przeciwnika podmieniać te pliki?
Takie wzmocnienia jak dla mnie są całkowicie nieuzasadnione.

Nagash ep Shogu - 2010-07-06, 13:27

Miałem napisać prawie to samo, co Sae. Zwiększaniu leczenia i elfów mówię stanowcze "nie". Styknie im, że awansują z prędkością zająca cierpiącego na biegunkę.
Athelle - 2010-07-06, 13:34

Własnie nie awansują... Opiekunka Gaju ma większe wymagania co do EXPA niż Imperialny Kaplan który ma 30 uzdrawiania więcej, do tego więcej HP.

Jestem gotowy zmniejszyć to uzdrowienie do 60... lub zwrócić dawne staty, ale kosztem obiznienia wymaganego PD.

Nagash ep Shogu - 2010-07-06, 13:41

Imperialny Kapłan nie daje ochrony przed żywiołami. Coś za coś.

Athelle napisał/a:
zwrócić dawne staty, ale kosztem obiznienia wymaganego PD.


Szantaż?! Oż Ty mały, bezuszy i bezwłosy elfie :]

Athelle - 2010-07-06, 13:44

Tak... ale jest przydatny w normalnych walkach.. a nie w jednej na dziesięć :)

Nie szantażuje tylko próbuje wybrać jak najlepsza drogę by wszystko było w porządku. Widzieliśmy problem to zdecydowaliśmy się jakoś to zmienić. Posiadanie Opiekunki Gaju w składzie jest strasznie meczące.

Wisz - 2010-07-06, 13:51

Athelle napisał/a:
Posiadanie Opiekunki Gaju w składzie jest strasznie meczące.

A jakie męczące jest posiadanie górala w składzie. Albo gargulca. Albo górskiego olbrzyma. Albo wiwerny. Albo...
Na tym polega urok gry Elle, chcesz mieć fajną jednostkę, to najczęściej musisz się przemęczyć z jej niższą formą. A elfom i tak są imba :-P

Athelle - 2010-07-06, 13:52

Pamiętaj, ze Gargulce, Górskie Olbrzymy i Wiwerny w tym modzie maja prawie 2x mniej potrzebnego EXPA do awansu.
Wisz - 2010-07-06, 13:54

Elfie gryfy też chyba mają mnie wymaganego PD, więc równowaga powinna zostać zachowana.
Athelle - 2010-07-06, 13:57

Trudno mi zrozumieć jak można porównywać jednostki szeregowe do specjalnych. Gryfy jednak takiej potęgi jak wcześniej wymienione osiągnąć nie moga.
Wisz - 2010-07-06, 14:04

Zapomniałem o tym, że to jednostka specjalna :-) Ale nie zgodzę się, że gryfy są słabe. Przy ich inicjatywie mogą być bardzo przydatne. Może pomyśl, by zmniejszyć koszty właśnie jednostek specjalnych i ich budynków? To by stworzyło wiele możliwości, bo w obecnych warunkach wątpi, by ktoś na multi ośmieszał się gryfem, wilkołakiem czy też yeti.
MachaK - 2010-07-06, 14:24

Elfie gryfy są silne, bo to jednostka, która na 1 lvl zadaje duze obrażenia, a jest kupna.
Nagash ep Shogu - 2010-07-06, 16:06

Ośmieszał się wilkołakiem na multi... Zapiszę to sobie. :]

Każda rasa ma swoje wady i zalety. Zgodnie stwierdziliśmy, że dwupolowce są pod katem multi potraktowane po macoszemu, ale to nie powód, by każdej rasie dorabiać jak najlepsza konfigurację. Taki już jest urok Opiekunki Gaju, jednostek wsparcia u elfów, że działa tak, a nie inaczej. Jak to kiedyś powiedział Vozu: nie chodzi o to, by każda rasa miała wszystko najlepsze. Dlatego podtrzymuje sprzeciw wobec gmerania przy statach jednostek leczących u Przymierza. No chyba, że Śmierć dostanie 50 INI :mrgreen:

Saemiel - 2010-07-08, 16:56

Bug reported: Wiedźma po zdobyciu następnego poziomu nie dostaje dodatkowych obrażeń. Zalecałbym od razu sprawdzić czy w przypadku Czarownicy jest tak samo.

Przy okazji Czarownicy i Wiedźmie przydałoby się podnieść chociaż celność, bo zaledwie 55 ini przy normalnych jak na strzelca obrażeniach i tak małej ilości hp to troszkę kpina jest. Widzę, że zdobywa szybciej kolejne poziomy no ale bez przesady. Zaś jeśli tak mocno dostała po łapach ze względu na źródło ataku to też troszkę nieporozumienie. Zwłaszcza, że takie źródło w przypadku walki z Imperium może na prawdę mocno zaboleć :P No i inna sprawa, że elfy za swoich łuczników z żywiołami jakiejś kary nie dostały, toteż przerobione drzewko Wiedźm dalej jest w plecy.

Athelle - 2010-07-08, 17:02

Ha! Wiem od czego problem z awansami, to będzie łatwo można naprawić.

Mozę tak zamiast zmieniać inne staty damy im trochę bardziej szalony wzrost DMG... większy od normalnego jakim dysponują Łucznicy??

Saemiel - 2010-07-08, 17:12

O ile w przypadku Czarownicy to nie jest taki zły pomysł o tyle u Wiedźmy już niekoniecznie. Chociaż to drzewko szybko awansuje to jednak bez przesady, nie aż o tyle, żeby to na prawdę jakoś mocno coś jej dało. Bardzo prawdopodobne jest po prostu to, ze zanim stoczymy decydującą walkę Wiedźma nie zdąży awansować.

Ogólnie jak to zrobić wypadałoby się nieco głębiej zastanowić, nie jestem za tym, żeby Wiedźmy były po prostu standardowymi strzelcami, ale też nie chcę żeby bez powodu były do tyłu względem innych ras. Póki co mógłbyś powiedzieć o ile większy byłby ten damejdż, bym sobie zobaczył jak na razie by to wyglądało.

Athelle - 2010-07-08, 17:14

Sae.. dla Ciebie ta rasa pod każdym względem jest do tylu :D
Saemiel - 2010-07-08, 17:17

Dobra, ale nie mówię, żeby to poprawiać :P

Poza tym nie dla mnie, to jest fakt potwierdzony naukowo.

Vogel - 2010-07-12, 18:40

Przymierze to rasa w której każda nawet najdrobniejsza modyfikacja na plus będzie przegięciem. Już teraz pokonanie ich na multi jest piekielnie trudne a co dopiero gdy podrasujesz mu leczących :?:

Testowaliście już gdzieś grę jednostkami dwupolowymi :?:

Athelle - 2010-07-12, 18:45

Testowałem ostatnio na tej nowej mapce sklady z Diablami, Gargulcami i Wiwernami i na pierwszy rzut oka wszystko wyglada o wiele lepiej.. latwiej sie rozwijac tym rasa.. nie wiem jak to wypada w starcia prawdziwych (czy gracz z dwupolowcem nie zyskuje przewagi)
Saemiel - 2010-07-12, 18:47

Ja testowałem tylko na singlu, bo nie ma cały czas map do moda, bo ponoć miały być zrobione specjalnie pod testy do niego, albo nawet ligowe miały być odpowiednio przerobione.

Póki co dogłębniej to tylko diabła testowałem i coś mi się wydaję, że jeśli będzie się grać Wodzem Wojowników to rzeczywiście może to być niegłupi pomysł. W miarę przyzwoicie awansuję, a odkąd ma się demona i jakąś większą pulę hp to jakoś daję to radę. Ale trzeba pamiętać, że na zwykłych mapkach grałem, a tam przeciwnicy są nieco łatwiejszy no i nie musiałem pędzić z expieniem jak szalony.

Tak czy siak podejrzewam, że diabłami na multi będzie dało się grać, chociaż wiadomo, wszystko ejszcze zależy od konkretnej mapy.

Wreszcie diabły jakoś tak płynnie awansują. Czarownice jeszcze poprawić jakoś sensownie i chyba nie będę mógł już tyle na Legiony narzekać ^^

Athelle - 2010-07-12, 18:49

Grałem na tej nowej (v2 co jest na tym podforum) testujac najbardziej szalone i bezsensowne sklady i neutralne armie nie byly przeszkoda, a sa bardzo pd'kodajne... powinno byc dobrze.
Vogel - 2010-07-12, 18:52

Athelle napisał/a:
(czy gracz z dwupolowcem nie zyskuje przewagi)

Właśnie to mnie najbardziej interesuje i nie ma co ukrywać że najbardziej interesuje mnie gargulec i martwe smoki. Czy obniżenie ich limitu w połączeniu z większą ilością XP zdobywaną przez mniej liczne oddziały nie uczyni ich zbyt silnymi.

Athelle - 2010-07-12, 18:54

Na dniach bedzie okazja do testow... mam zamiar wrzucic v2 ze wszystkimi kombinacjami ras.
Vozu - 2010-07-13, 15:57

W dniu dzisiejszym, całkiem niedawno wnioskowałem o następujące zmiany w ramach moda:
    -150 PD do awansu dla Czarodzieja (czyli zmiana na 1050)
    -175 PD do awansu dla Demonologa (zmiana na 1150)
    +50 PD do awansu Nekromanty (zmiana na 1200)
    -10 PŻ Lisza i Arcylisza
    -20 PŻ Wampira i Arcywampira
    -300 PD do awansu Sukuby (zmiana na 1200)
    +375 PD do awansu Inkuba (zmiana na 1500)
    -15 punktów procentowych szansy trafienia dla Inkuba (zmiana na 50%)

Jakieś komentarze, opinie etc?

Vogel - 2010-07-13, 16:00

Elledan uparł się bym przeczytał propozycje nim je skrytykuje więc tak zrobiłem.

Co tak bardzo nie podoba Ci się w Inkubie, że eliminujesz go z gry :?:

Vozu - 2010-07-13, 16:05

Chce go wyrównać względem Sukuby i wziąć poprawkę w jego statach na to, że używa nietypowego źródła. Waham się, czy powinien mieć 50% czy 55% szans na trafienie, ale PD`ki na pewno muszą mu skoczyć, wcześniej to Sukuba miała tyle, ile mu teraz proponuję, a, jak wiadomo, ma ona źródło na które częściej się spotyka ochrony i odporności, oraz niestabilny efekt zdolności (w sumie balansowany jego potencjałem, ale jednak).
Vogel - 2010-07-13, 16:08

Ale czynisz go jednostką słabsza od o poziom niższego Odcienia. Ma nietypowy atak ale jak chcesz iść tym tropem to zmniejsz HP i zwiększ limit XP Upiorowi, Zmorze i Śmierci za nietypową odporność.
Vozu - 2010-07-13, 16:12

Vog, Upiór i spółka mają HP stosunkowo niższe niż normalny strzelec tego samego poziomu winien mieć, to raz.
Dwa, że paraliż jest efektem "rodzimym" dla Hord, mają po prostu wyspecjalizowane w tym drzewko, natomiast u Legionów Sukuba i Inkub są "półspecjalni", poszerzają i tak duży wachlarz możliwości tej rasy w dziedzinie niekonwencjonalnych zagrań. Moim zdaniem Inkub jest zbyt mocny i trzeba coś z tym zrobić. Na te intencję i tak obciąłem PD Demonologowi, bo miał nienormalnie wysokie z racji awansu w Inkuba.
Przynajmniej na inne propozycje narzekań jeszcze nie ma.

Vogel - 2010-07-13, 16:18

No ale czy to źle że demony dają wiele możliwości taktycznych :?: Przecież nikt nikomu nie broni ich wybrać.
Vozu napisał/a:
Sukuba i Inkub są "półspecjalni"

Możesz to rozwinąć bo nie zrozumiałem o co chodzi :?:

Vozu napisał/a:
Upiór i spółka mają HP stosunkowo niższe niż normalny strzelec

Ale nie każdy strzelec może stać w pierwszej linii i śmiać się z Obrońcy wiary.

Vozu - 2010-07-13, 16:21

Są rodzynkami nie mającymi wiele wspólnego z profilem rasy, zwłaszcza Inkub. Co do którego może i wielkie zawyżanie PD jest przesadą, ale zmniejszenie szansy trafienia uważam za konieczne, bo przez niego Legiony mogą wręcz zbyt łatwo kopać tyłki.

EDIT: Z racji śmiania się z Obrońcy Wiary zmieniamy źródło ataku Anioła na powietrze, bo Imperium było ostatnią nacją, która nie miała nic porządnego na Upiory.

Vogel - 2010-07-13, 16:26

Skamienienie występuje u dwóch typów jednostek w Legionie tak jak u Hord Paraliż, do tego łucznicy operują żywiołem ziemi co jak dla mnie czyni go dość dobrze wkomponowanym w profil rasy.
Zmniejszenie szans na trafienie uczyni go bezużytecznym i usunie z gry a z tego co pamiętam MOD miał na celu zwiększenie ilości grywalnych składów.

Athelle - 2010-07-13, 16:36

Hm, ale Vozu ma racje... Odcien ma bardziej popularne zrodlo (tj. umysl), ma 50% szans na trafienie i nikt o to, ze jest bezuzyteczny nie krzyczy. Nie wiem co sprawia, ze Inkub z 50% szansami na trafienie będzie w gorszym położeniu.

Proponował bym zmniejszyc to PD.. i oddac poprawki do testów.

Wisz - 2010-07-13, 16:37

Pewnie o to, że duchy itd mają swoje drzewko, zaś inkub eliminuje praktycznie maga? Gdyby Hordy wychodziły również z magów, to nie byłoby różnicy.
Athelle - 2010-07-13, 16:40

To żaden powód. Legiony w innych drzewkach maja tez ciekawe zabawki (demony, gargulce - które całkowicie potrafią wyeliminować te wyjątkowo chore jednostki Hordy - z odpornością na oręż)
Vogel - 2010-07-13, 16:40

Athelle napisał/a:
gorszym położeniu.

To że by go mieć trzeba przejść o jeden dodatkowy poziom doświadczenia co w turniejach często decyduje o wszystkim. Sukuba jest odpowiednikiem Odcienia ta sama ilość celi, źródło i skuteczność ale Inkub to już inna historia. Dodatkowo by w Hordach mieć Odcienia nie trzeba rezygnować z maga w oddziale czego w legionie nie da się uniknąć i trzeba zrezygnować z zadawanych obrażeń. Czy to nie jest gorsze położenie :?:

A na umysł odporna jest tylko inkwizytorska gałąź Imperium, czy to tak dużo :?: I to też kosztem obrażeń i posiadanych punktów życia.

Athelle - 2010-07-13, 16:47

Cytat:
Sukuba jest odpowiednikiem Odcienia ta sama ilość celi, źródło i skuteczność ale Inkub to już inna historia. Dodatkowo by w Hordach mieć Odcienia nie trzeba rezygnować z maga w oddziale czego w legionie nie da się uniknąć i trzeba zrezygnować z zadawanych obrażeń.


Vog nie swiruj... znasz bardzo dobrze przycisk obarczony nazwa "Blokowanie Stadium Jednostki"..

Sukkuba tez jest poziom wyzej niz odcien i ma atak o wiele mniej pewny (bo przemiana czesciej wykonuje rzuty na trafienie wiec jest wieksza szansa, ze sie wkoncu nie trafi)

Sytuacja ( w przypadku Inkuba) jest badz co badz ta sama... wybierajac jednostke nie rezygnujesz z mozliwosci rozwijania jednostek z najwiekszego drzewka. Legiony maja mnostwo innych mozliwosci.

Eeee no tak o szybkosci Rozwoju Wielkiego Inkwizytora nie ma co wspominac ;)

Vogel - 2010-07-13, 16:59

Athelle napisał/a:
"Blokowanie Stadium Jednostki"..

Tak Elle mogę zablokować ale wtedy taki najlepsza druga linia to Demonolog, Inkub, Demonolog u Hord powiedzmy by nie przesadzać Lich, Odcień, Lich gdzie magowie mają znacznie więcej HP więcej Obrażeń a odcień zwiększone szanse trafienia za kolejne nabite awanse co całkowicie dyskredytuje konkurencyjny skład (nawet bez zakładania możliwości nabicia kolejnego poziomu). Nadal uważasz że nie miałem racji pisząc o rezygnacji z zadawanych obrażeń :?: . Do tego rozwinięcie Inkuba jest znacznie trudniejsze gdy w przypadku Widma przy odrobinie szczęścia można zaciukać smoka o czym Legion może sobie pomarzyć.
Athelle napisał/a:
Eeee no tak o szybkosci Rozwoju Wielkiego Inkwizytora nie ma co wspominac ;)

Nie zaprzeczam to jest plus ale by dorównał Aniołowi musi nabić trzy nadprogramowe poziomy o czym zapewne nie warto wspominać.

Tak się zastanawiam czy tylko 200XP więcej do awansu dla Smoka zagłady niż u Wojownika klanów nie da za bardzo karasiom po tyłku.

Vozu - 2010-07-13, 17:10

To może w takim razie 55% trafienia, 1125 PD Sukuby a 1200-1250 dla Inkuba? Nie jest to raczej wielce karzące, a jakąś równowagę chcemy uzyskać. Zresztą nie zapominajmy, że Dwupolowce Legionu są teraz użyteczniejsze, więc więcej dobrych taktyk wchodzi w rachubę. I, jak mówiłem kiedyś, nie powinno być tak, że jedna/wszystkie rasy mają wszystko świetne.

EDIT: Raczej nie da po tyłku, bo tyle ile potrzeba na awans ze Smoka Zagłady na Smoka Śmierci wystarcza, żeby awansować Krasnoluda do Weterana.

Rond - 2010-07-13, 17:44

Inkuba nie ruszajcie - ewentualnie szanse do 60% obniżcie, nie niżej. Przecież obecnie jest to jeden z głównych argumentów, czemu wybiera się Legiony :)


Ps. Czy nie chcecie troszkę ZA DUŻO zmieniać gry?

Saemiel - 2010-07-13, 17:53

Mnie ciekawi skąd Vozu bierze te super składy Legionów. Elledan pewnie znowu będzie się śmiać, że znowu biadolę na Legiony, ale wy mi pokażcie jakiś sukces Legionów w Lidze. Teraz Legiony które jako tako udało się zblanasować i były grywalne znowu spadną w rankingu na najlepszą rasę Nevendaar chociaż i tak znajdowały się na ostatnim miejscu.

Poza tym profilem rasy toście mnie kompletnie rozbawili. wywalcie Templariuszy bo się w Hordowy profil rasy nie wpisują wszak żywi są równie mocno jak inkwizytorzy. Już nie wspominając o wilkołaku. Poza tym do zmiany kolejna jednostka, Czart, zatrucie również nie bardzo wpisuję się w profil Legionów.

Kompletnie nie rozumiem za co Inkub dostał po tyłku i to tak cholernie mocno. Poza tym nie wiem od kiedy Legiony maja mocne wszystko, ich dwupolowce dopiero po zmianach stały się grywalne, gdzie w Klanach były grywalne cały czas. Modesz, Bethrezen jeden wie dlaczego, ma w plecy względem Lisza i to dość mocno. Gargulce też jakieś niewiarygodne nie są, chociaż teraz po zmniejszeniu wymagań na awans pewnie będzie lepiej. Czarownice od Ellego nie wiadomo dlaczego dostały po ini, jakby samo pojechanie po hp za zmniejszenie PD do awansu nie starczyło. Elfy z większą ilością hp i również z niestandardowym źródłem oraz z całym mnóstwem ini jakoś w ogóle nie zostały ruszone.

Poza tym nikt nie wspomni o tym, że w przypadku Inkuba zmienia się profil armii. W Hordach od początku można sobie elegancko z paralizatorem latać po mapie, tutaj takich luksusów nie ma. Poza tym trzeba pamiętać, że Legiony są niemalże zmuszone do wybrania dwupolowca na początek, może gdyby czarownice były mocniejsze, ale nie ma co gdybać. Z tego co widzę to nijak się na to nie zapowiada.

W każdym razie zmniejszenie celności inkubowi balansu na pewno nie poprawi, bo równie mocno balans poprawiłoby wykasowanie w ogóle tej jednostki. Wychodzi praktycznie na to samo.

Vozu - 2010-07-13, 18:07

Sae, 65% na skamienienie całej drużyny to jest coś, przez co blady strach pada na wroga i taka jest prawda. Możemy zostawić Inkuba na takim poziomie siły jak jest w grze, ale w takim wypadku to Demonolog nie dostanie mniej PD do awansu, a jeszcze trochę dodatkowego.
Wszystkie teksty o tym strasznym nabijaniu celności przez Cienia są śmiechu warte. Awans dodaje 10 PŻ i 1 punkt procentowy trafienia więcej, a maksymalne zwiększenie celności i tak wynosi bodajże 5 takich punktów. Więc wzrost celności jest dosłownie śmieszny, a wy się nim zasłaniacie jakby to Bóg wie co było.
Sae, Czart to jednostka specjalna, jej wpisanie w styl gry rasy jest mniejsze. Natomiast twoje pisanie o profilu rasy, to mnie nie rozbawiło, jak uczyniło z tobą moje, ale wręcz doprowadziło do upadku na podłogę.
Czarownicom jest zwiększana ilość zadawanych obrażeń, poza tym awansować będą praktycznie równie szybko co Inkwizycja. Kwestia testów i dobrania najlepszych wartości wszędzie, zobaczymy jak się to rozwinie.
Narzekania Saego na Legiony pominę, bo ich wartość merytoryczna jest zerowa, dosłownie wszystko potrafi zapisać na im jako minus.

Poza tym, wasza zbiorowa histeria, wedle której zmiana statystyk Inkuba to jak wykasowanie go, jest po prostu poniżej krytyki. Zwłaszcza kiedy Sae jest jednym z histeryzujących, a równocześnie wpada na tak genialne pomysły jak zrównanie dmg Arcylisza i Modeusza.

Vogel - 2010-07-13, 18:19

Vpozu krytykujesz ale sam nie podajesz żadnych argumentów poza tym że Ci się wydaje. Inkuba nie ma co porównywać z Odcieniem bo jego zdobycie jest znacznie trudniejsze i w początkowym czasie Legion w przeciwieństwie do Hord nie ma nic co pomogłoby im zmniejszyć ilość otrzymywanych obrażeń przez co walczą mniej wolniej zdobywając doświadczenie.
Twoje widzimisię jako osoby, która na mutli nie gra wydaje mi się mniej znacząca niż opinie osób grających. W żadnym z turniejów nie pojawił się jeszcze Inkub choć Twoja opinia o nim sugerowałaby, że każdy do niego by dążył w końcu nie mógłby już przegrać. INKUB JEST ZBYT TRUDNY DO WYSZKOLENIA I WIĄŻE SIĘ ZE ZBYT WIELKĄ ILOŚCIĄ WYRZECZEŃ:!:
Zastanawia mnie czemu w ogóle nie bierzesz pod uwagę jego małej ilości PŻ, która sprawia że dwóch łuczników likwiduje go nim zdąży się choć ruszyć.
Jeszcze zwiększyć potrzebny limit doświadczenia do awansu :?: Pewnie niech potrzebuje ich więcej niż dwupolowe.
Jeśli chcecie by MOD się sprawdził i zainteresował nie szukajcie błędów tam gdzie ich nie ma. Sukuba ma słabsze parametry bo ją znacznie łatwiej wyszkolić i nie ma co jej równać z Inkubem który nie ma z nią nic wspólnego.

Saemiel - 2010-07-13, 18:21

Taa... Tylko gdzie ja pisałem o zwiększaniu obrażeń Czarownicy? Inicjatywa to chyba jednak trochę inna rzecz niż obrażenia.

Poza tym nadinterpretujesz. Gdzie pisałem, żeby zrównać te obrażenia? Mi się zdawało, że pisałem, że Modeusz ma w plecy względem Arcylisza.

No i możesz gadać co chcesz, ale inkub, przy takich statystykach jakie proponujesz jest na prawdę niewiele lepszy od Odcienia.

Zaś pisanie o tym profilu rasy pokazywało tylko, ze idąc za ciosem z twoim przykładem, że można by w każdej rasie znaleźć coś co w profil rasy komuś nie pasuje. Ty widzisz profil rasy tak, inni widzą go inaczej. Jak widać jest to rzecz bardzo względem i pisanie o jakimkolwiek profilu według własnych odczuć nie ma żadnego sensu.

Poza tym resztę paplaniny pominę, bo gadanie Voza można pominąć, bo na każdy argument może ubzdurać sobie jakiś argument którego wartość merytoryczna jest zerowa. (jeśli dalej tak będziesz podsumowywać to na pewno merytoryczna dyskusja się tutaj nie rozwinie, zapewniam)

Vozu - 2010-07-13, 18:30

No rzeczywiście, bo Sukuba wcale nie wymaga rezygnowania z magów. Największym problemem jest to, że sami podajecie niesamowicie wydumane argumenty. Fala krytyki po Upiorach jest? Jest. Ja tu się dowiaduję, że starczy dwóch łuczników by zabić Inkuba. A na Upiora jakoś starcza dwóch imperialnych Czarodziejów (ten sam poziom notabene) i jakoś nikt tego nie uwzględnia. I tak, uważam, że Inkub daje gigantyczne możliwości. Cień mający 50% szans trafienia notorycznie paraliżuje całą wrogą drużynę, a ten tutaj ma szans 65%. Banialuków na tym nie koniec, bo Inkub ma praktycznie tyle samo punktów życia, co magowie na tym samym poziomie, nadal będąc najbardziej przejechanym paralizatorem w grze. A jednak dowiaduję się, jak strasznie ich mało.
Wiele wyrzeczeń? Jakoś nie pamiętacie o wielu wyrzeczeniach, jak pitolicie mi o składach Hord gdzie w pierwszym szeregu stoją jeno Upiory - widzicie tylko, że są przekoksane, a nie patrzycie na to, ile wysiłku trzeba włożyć w wyszkolenie ich i przestawienie nagłe składu, gdzie często jakaś jednostka jest konieczna do wywalenia, bo trzeba było ją mieć dla ekspania.

Skoro już tak mi słodzisz o mojej znajomości realiów na multi, to dodam tylko, że ja z kolei słucham opinii osób które wiedzą coś o balansie. A ty i Sae wielokrotnie udowadnialiście swoimi słowami, że wiecie o nim tyle, co ja o samochodach. Czyli nic.

Vogel - 2010-07-13, 18:43

Ja nie narzekałem na upiory a podałem je za przykład w dodatku nie napisałem że sa przepakowane nawet tego nie sugerowałem. Poza tym jak chcesz się nimi bronić to zajrzyj do karty jednostki on ma więcej inicjatywy niż magowie i spokojnie zlikwidują zagrożenie nim ono rzeczywiście zaistnieje.
Vozu napisał/a:

Wiele wyrzeczeń? Jakoś nie pamiętacie o wielu wyrzeczeniach, jak pitolicie mi o składach Hord gdzie w pierwszym szeregu stoją jeno Upiory - widzicie tylko, że są przekoksane, a nie patrzycie na to, ile wysiłku trzeba włożyć w wyszkolenie ich i przestawienie nagłe składu, gdzie często jakaś jednostka jest konieczna do wywalenia, bo trzeba było ją mieć dla ekspania.

Vozu a Ty tak patrzysz :?: Myślisz że by mieć Inkuba to nie jest równie trudne :?: Otóż dla informacji jest trudniej bo nie można mieć na pierwszym poziomie paralizatora ratującego tyłki i zmniejszającego ilość otrzymanych obrażeń.

I NAPISZE TU WYRAŹNIE NIE UWAŻAM, ŻE HORDY SĄ PRZESADZONE CO JUŻ KILKA RAZY NA FORUM PISAŁEM ARGUMENTUJĄC CHOCIAŻBY TYM, ŻE SAM NIMI GRAC NIE POTRAFIĘ.

Vozu - 2010-07-13, 18:50

No to proszę bardzo, zostawiamy tylko zmiany co do Nekromanty, Czarodzieja i zredukowane PD`ki Sukuby i będzie spokój, tak?

Vog, znam Upiory, wiem jak sprawa z nimi wygląda, ale pokazuje tylko bezsens pisania, że wystarcz X jednostek jakiegoś typu i po sprawie.

Brak zauważania wyrzeczeń dolega obu stronom jak widać. Ja po prostu nie umiem grać Legionami i nawet komputer potrafił mnie złoić jak się nimi próbowałem zabawiać.

Sae, o obrażeniach czarownicy piszę dlatego, że Elle chce spróbować wizji naprawdę mocnej w atakach i szybkiej w awansach jednostki, zamiast robić szablonowo.

Vogel - 2010-07-13, 19:10

Poza tymi dotyczącymi Inkuba propozycje są dobre i można je sprawdzić zwłaszcza te odnośnie Wampirów bo choć są minimalne to ciekawe czy nadal pozwolą Wampirowi stać w pierwszym szeregu.

- Zmniejszony koszt Świątyni (dotyczy ras które nie maja uzdrowienia) to też średnio mi się podoba ale jeśli testowaliście i nie daje przewagi to nie mam się co czepiać.

Tak się zastanawiam co do wiedźmy i czarownicy może zachować im Polimorfizm ucinając co najmniej 50% zaproponowanych obrażeń :?: Choć to w sumie byłoby chyba dopiero przegięcie :mrgreen:

Vozu napisał/a:
Raczej nie da po tyłku, bo tyle ile potrzeba na awans ze Smoka Zagłady na Smoka Śmierci wystarcza, żeby awansować Krasnoluda do Weterana.

Warto to jednak sprawdzić bo walki najczęściej odbywają się właśnie na lv3, przynajmniej z tych do tej pory rozegranych.

Vozu nie bierz wszystkiego tak do siebie bo gdy zaczynasz oddawać emocje w poscie to i ja to robię a spirala przemocy się nakręca. Po to jest ten temat by zmiany komentować a do tego zalicza się i pochwała i krytyka. Nie możesz oczekiwać że każda propozycja zwłaszcza tak inwazyjna zostanie przyjęta oklaskami, czasem z czegoś trzeba zrezygnować.

Vozu - 2010-07-13, 19:20

Moim zdaniem sprawa świątyni nie robi wielkiej różnicy, poza taką, że nie zmusza do większych przestojów ras bez uzdrowicieli. Mimo całego zachwalania paralizatorów Hordowych, coś po twarzy się zawsze oberwie, a te 150 złota różnicy nie niszczy tak sytuacji ekonomicznej.

Z wiedźmami sporo zamieszania jeszcze, w sumie trzeba będzie zobaczyć jak wypadną w praniu. To samo z dwupolowcami, wszystko się wyjaśni po jakichś testach, bo teraz, na papierze, to nie wiadomo jak to wyjdzie. Teoretyzowanie jest tutaj zdradliwe, bo według spojrzenia znad kartki, to większe uzdrowienie u elfów jest logiczne, a w grze jak słyszałem dałoby dodatkową przewagę.

Cięcia PŻ u Hord miały w jakiś sposób, wespół z dodatkowymi PD które mają względem innych jednostek, balansować wielką siłę magii (lisze) oraz nienormalną żywotność wampirów (tam to może nawet 30 będzie w grę wchodziło, ale nie chcę szarżować). Pytanie tylko, czy jest sens ciąć Hordom ich asy, jeżeli jest taki opór w kwestii podobnych działań u Legionów.

Vogel Serapel napisał/a:
Vozu nie bierz wszystkiego tak do siebie bo gdy zaczynasz oddawać emocje w poscie to i ja to robię a spirala przemocy się nakręca.

Mówisz do emocjonalnej nitrogliceryny, chciałbym zwrócić uwagę; wpierw wybuch, później myślenie i ugody, to tak w skrócie.

Rond - 2010-07-13, 19:52

Hmm.... Może nie starajmy się zbytnio osłabiać jednostek? Starajmy się robić tak, by inne im dorównały.

Jedyne obniżenie Inkuba, to do 60%. Nie więcej.

Nagash ep Shogu - 2010-07-14, 09:58

Cudownie. Syndrom Duke Nuke Forever widzę dopadł Ligę -.- Zamiast skończyć na zmianach podanych przez Ellego w pierwszym poście będziecie kombinować jak koń pod górkę. W ogóle po co odejmować wampirowi te 20 PŻ?! Żeby Imperium się lepiej czuło?! Że Modeusz ma w plecy względem Arcylisza? Na multi?

I przestańcie z tymi Upiorami. Jeden Skalny Olbrzym stanowi dla nich spore zagrożenie.

Verthiss - 2010-07-14, 19:46

Z jednej strony piszecie o ogromnych wyrzeczeniach potrzebnych do zdobycia Inkuba, z drugiej, że jest przepakowany. Może najlepiej zmienić jedno i drugie?
Moja propozycja to zmniejszenie ilości PD potrzebnej Demonologowi do awansu o jakąś sensowną cyferkę (nie chcę strzelać, jaką), zmniejszenie szans trafienia do 60% i zmiana źródła ataku na umysł. W ten sposób Inkub będzie łatwiejszy do zdobycia a jednocześnie nie będzie to równoznaczne z zyskaniem jednostki przesadnie silnej.

Saemiel - 2010-07-14, 19:58

Skoro się wzięliście już za inkuba który w Lidze ani razu się nie pojawił, chyba nawet jako neutral to chcę zwrócić na inną jednostkę, skoro do balansowania podchodzicie całkowicie poważnie.

Mroczny Władca, większość statystyk jest dokładnie taka sama jak u Rycerza Imperium, poza dwoma dość zasadniczymi różnicami. Potrzebuje mniej PD (dokładnie o 350) do awansu oraz posiada ochrony na cztery żywioły. Sprawa ewidentnie do zbalansowania, bo taka przewaga nie jest niczym uzasadniona.

Verthiss - 2010-07-14, 20:00

Jest uzasadniona, jednostkami leczącymi Imperium. To właśnie z ich powodu Rycerz Imperium ma mniej HP od wojowników konkurencyjnych ras.
Athelle - 2010-07-14, 20:00

Hmm moze faktem.. ze Mroczny Wladca jak awansuje dostanie tylko mala premie do HP i DMG.. a z Imperialnego zrobi sie Aniol (mnostwo DMG, zrodlo powietrze) lub Paladyn (pancerz i wiecej hp)
Verthiss - 2010-07-14, 20:13

Jakiś czas temu zaprojektowałem moda, doszedłem jednak do wniosku, że nie ma sensu bawić się w coś odrębnego, dla moich propozycji chyba lepiej będzie, jeśli zostaną poddane dyskusji i ewentualnie umieszczone w modzie ligowym. Dodam, że częściowo dotyczą one trybu dla pojedynczego gracza, jednakże nic dla multi nie zmieniają, a moga prznieść korzyści dla grających single.

Moje propozycje:

Nieumarłe Hordy
- Wszystkie jednostki, łącznie z przywódcami, tracą ODPORNOŚĆ na śmierć, zyskując w zamian OCHRONĘ przed nią;
- Inicjatywa Śmierci wzrasta do 50;
- Początkowe obrażenia zadawanie przez Nosferata zostają zwiększone do 15 – jest on chyba najpotężniejszym z dowódców, jednakże tylko i wyłącznie po kilku dobrych zdobytych poziomach, jako przywódca główny. Jako statysta natomiast wywołuje tylko pusty śmiech, jest boleśnie mało użyteczny, szczególnie w rękach komputera. Ta zmiana będzie miała znikomy wpływ na użyteczność Nosferata jako przywódcy głównego a uczyni go przy tym godnym uwagi na niższych poziomach.

Imperium
- Anioł zyskuję OCHRONĘ przed śmiercią a obrażenia przez niego zadawane zostają zmniejszone do 115;
- Hierofanta zyskuje OCHRONĘ przed śmiercią, natomiast siła jego uzdrowienia zostaje zwiększona do 130 (być może jestem w błędzie, ale sądzę, iż jest on zdecydowanie słabszy od Prorokini)
- Siła uzdrawiania Prorokini zostaje zmniejszona do 65.

Legiony Potępionych
-OCHRONĘ przed ogniem zyskują przywódcy oraz Pandemoniusz i Demonolog;
-Diabeł posiada teraz 195HP (ponieważ liczba 170 jest po prostu śmieszna w porównaniu do znacznie silniejszych Górskiego Olbrzyma i Wiwerny oraz Demona);
-Czarownica posiada teraz 85HP;
-Źródło ataku Inkuba zostaje zmienione na Umysł, szanse na 60%, HP na 145
-Modeusz zadaje teraz 80 pkt obrażeń.

Jednostki neutralne
- Wszystkie Mroczne Elfy oraz neutralne jednostki nieumarłych tracą ODPORNOŚĆ na śmierć, zyskując OCHRONĘ;
- Asteroth oraz Demon Uther tracą ODPORNOŚĆ na ogień, zyskując OCHRONĘ (prezent dla wszystkich tych, którzy wpadali w furię jak ja, gdy pod koniec kampanii okazało się, że ich główny przywódca Arcyczart w walce z głównymi przeciwnikami jest niemal bezużyteczny…)

Vozu - 2010-07-14, 20:24

1. Utrata odporności na Śmierć u nieumarłych jest totalnie nielogiczna; zombi/lisz/wampir/etc wrażliwy na nią jest idiotyczny. Dodatkowo dowódcy mają odporność w zamian za większe PD do awansu i jego wzrost, jednostki w większości (poza częścią którą wytropię i zaproponuję zwiększenie) takoż.

2. Śmierć zostawić w spokoju, jest dobra jaka jest. To ciężka artyleria, nie ma po co jej dorabiać atutów.

3.Ochrona dla anioła nie ma logicznych podstaw, to raz. Dwa, że na pewno odebranie mu 10 pkt. dmg nie poprawia jego użyteczności, to psucie jednostki jest

4. Ochrona u Hierofanty też wiele nie zrobi, podobnie jak te 5pkt. uzdrowienia. Już lepiej zjechać Prorokini o 10, żeby miała normalny wzrost jego i tyle.

5. Ochrona dla Legionowych dowódców robi zamieszanie w równowadze,jestem przeciwny. Pandemoniusz nie wiem, chyba u niego nie będzie to wielką zmianą.

6. Zmniejszyło się PD dwupolowców, zatem do przetestowania ich - wara od statów; łatwiej testować małe zmiany stopniowo, niż za dużo na jednej jednostce na raz.

7. Czarownice też są różnie edytowane, więc z nimi należy zaczekać.

8.Inkub, Modeusz - nie rozśmieszaj mnie. Robienie z Inkuba lekko silniejszej wersji Cienia jest bez sensu. I nie ma podstaw do nagłego pakowania dodatkowego dmg Modeuszowi, Legiony mają dużo sztuczek w drzewku magów, stawianie jeszcze na dmg już w ogóle przedobrzy.

Verthiss - 2010-07-14, 20:37

AD 1. Utrata Odporności sprawi, że jednostki Hord nie będą zabezpieczone przed atakami innych oddziałów nieumarłych i takim czarnym smokiem na przykład. Ogólnie blokady we wzajemnej eksterminacji nieumarłych grywalnych i neutranych są z jednej strony wyjątkowo irytujące, szczególnie w kampanii, jeśli nie mamy Liszej Królowej na podorędziu, z drugiej zaś często dają nieuzasadnioną przewagę Hordom. Wyjaśnienie fabularne, tak, jak ja je widzę, umieściłem tutaj, w oryginalnym opisie moda.

AD 3. Anioła uznać możemy za poległego niegdyś wojownika, który po śmierci wrócił na ziemię, by bronić Imperium. W skrócie - jedna śmierć na koncie jest logicznym wyjaśnieniem.

AD 4. Nie zrobi wiele, ciągle jednak coś, ważne, by nie przesadzić w żadną stronę.

AD 5. Za ochronę u dowódców przepraszam, zapomniałem wykasować.

AD 6. OK.

AD 7. Z czarownicami niezły bajzel jest, a moja propozycja może być rozwiązaniem sporu.

AD 8. 10% to ciągle ogromna różnica, tym bardziej, jeśli przy tym Inkub będzie łatwiejszy do zdobycia.
Jednocześnie z Modeuszem go mieć nie będziesz.
Sztuczki Legionów tak czy siak nie są wystarczające, coś zawsze brakuje, nic nie jest w ogóle u nich przedobrzone porównując do Hordy.

Athelle - 2010-07-14, 20:41

Hmm reszta zmian nie jest jeszcze pewna.. wiem natomiast.. ze Czarownice zachowaja niskie PD i HP... wzrosna natomiast zadawane przez nie obrazenia (50 u Czarownicy i 75 u Wiedzmy)
Vozu - 2010-07-14, 20:48

1. Z tym do Elledana, ja jestem kategorycznie na nie.

3. Można interpretować różnie, a z interpretacji nic nie wynika. Nie jest to zmiana podyktowana balansem jednostki, która jest fajna, tylko widzimisię. Więc raczej odpada.

4. Hierofanta ma wskrzeszenie i tak. 125 i 60 to dobre liczby. Bez ochron.

7. Czarownicom edytowałem staty z Ellem ostatnio, zobaczymy jak się w nowszej wersji sprawdzą. Jak źle, to pomyślimy.

8. Nie 10 tylko 5. Już lepiej obciąć tylko te 5, i podciągnąć PD do 1,5-1,6k. Powinno dać radę. Najlepszych magów mają Hordy, wszyscy czepiają się siły względem Arcylisza, a nie tędy droga. Nie ma po co narabiać prawie identycznych jednostek, ja jestem na nie, całkowicie.

Zapomniałem dodać, że zmiany w Mrocznych Elfach też uważam za niezbyt zasadne - kombinowanie z tymi ochronami tylko po to, żeby ktoś miał łatwiej jest dla mnie słabym argumentem. W grach czasem musi być trudno.

EDIT: Nienawidzę jak ktoś pisze zamiast Hordy to Horda i jej odmiany, w sensie zastępowanie liczby mnogiej pojedynczą.

Verthiss - 2010-07-14, 21:25

Nie chodzi o to, że jest trudno. Pisałem już, że bywa bardzo łatwo, można dzięki nim bardzo łatwo zabić na przykład Czarnego Smoka i zyskać ogromną ilość PD. Chodzi o to, że to piekielnie irytujące, szczególnie w kampaniach, a w multi dla przeciwników Hord, które są do tyłu z doświadczeniem przez korzyści z Odporności płynące.

3. Zmiana jest podyktowana balansem, w zamiarze miałem, aby Anioł był bardzo skuteczny przeciw odpornym na oręż. To pomysł, poddałem go pod dyskusję, ot co.

4. Tu podobnie.

8. Podciągnięcie XP będzie się znów wiązać z tym, że Inkub będzie zbyt trudny do wyszkolenia na multi a jednocześnie zbyt skuteczny. Nie tędy droga, miało być więcej możliwości grywalnych składów.

Nagash ep Shogu - 2010-07-14, 21:57

Ciągle tylko ten Czarny Smok, na dowód, że Hordy trzeba balansować -.- A może by tak wreszcie zrobić porządek z czarnym smokiem i zmienić mu źródło ataku? Na np. Życie? I będzie po problemie.
Saemiel - 2010-07-14, 22:06

Co do zmian w czarowniacach, coś mi się wydaję, że poszliście w drugą stronę, ze zbyt słabych będą zbyt mocne. Zwłaszcza jeśli porównać z nieszczęsnymi gargulcami. Czarownice szybko awansują, zajmują jedno pole, tylko mają mało hp i inicjatywę taką, że wojownicy mogą wejść w kolejce przed nie, no i najczęściej będą atakować po innych strzelach.

Co tu kryć, takie czarownice jakie tutaj pokazujecie jak dla mnie są na prawdę atrakcyjne, pewnie nawet aż za mocne. Wiedźma ma niewiele słabsze obrażenia od onyksowego, a o ile łatwiej jest sobie taką wytresować... Chociaż tutaj to raczej wina gargulców, które niby nie są takie słabe, mają tyle różnych bajerów, ochrona, przed umysłem, odporność przed trucizną, pancerz, ale koniec końców są nieatrakcyjne przez niskie obrażenia, które bolą najbardziej u onyksowego. Marmurowy wymaga mnóstwa PD, żeby awansować, a to co się dostaje za to nie jest raczej adekwatne do tego ile się na to pracowało. Wiem, że pancerz ogólnie jest bardzo fajny, ale IMHO można by nieco go uciąć, żeby zrobić coś z gargulcami. Przede wszystkim z onyksowym, a marmurowemu to co najwyżej można jeszcze obciąć PD potrzebne do awansu, zwykły jest jak najbardziej ok.


Co do propozycji Vethissa:
Co do do czarnego smoka to jest po prostu nieumiejętność robienie map (tak, Strategy First nie do końca umie robić mapy), jak Hordy mogą walczyć z takim to znaczy, że mapa jest do poprawki, a nie jakieś tam machlojki z odpornościami robić. Poza tym problemy z ghulami np. należą się za to, że mają paralizatorów, którzy ten problem częściowo rozwiązuje, no i za gałąź upiorów.

Vozu - 2010-07-15, 07:30

Anioł naparza teraz z powietrza, więc jego skuteczność na Upiory i spółkę jest olbrzymia, a taka ochrona po prostu jest wciskana na siłę, tak jemu jak i Hierofancie.

Z Inkubem to jest sytuacja patowa, bo nikt nie chce z nim nic robić. Podciągnąć PD nie, obniżyć szanse trafienia też nie, a to co to proponujesz to jest dublowanie cienia, nie mówiąc już o tym, że skamienienie od umysłu to jest coś co samo z siebie jest dziwne. Generalnie problemem jest to, że każdy się na wszystko obrusza. Nagash z kolei w wielkie oburzenie wpada na cięcia PŻ wampirom, nie patrząc na to, że mają równocześnie zdolność porządnego samoleczenia się i więcej życia, niż zwykły mag na tym samym poziomie może sobie wyobrazić. Odjęcie 20-30 PŻ sprawiłoby, że nie byliby tak niemoralnie mocni, bo bardziej opłacalnego maga w grze nie ma, a oni są praktycznie bez wad.

Co do Czarnego smoka to Sae ma całkowitą rację. Trzeba umieć robić mapy, podstawianie takiego wroga nieumarłym jest bezsensowne i świadczy o braku zdrowego rozsądku i umiejętności robienia scenariuszy. Nie trzeba wcale kombinować z odpornościami, bo to tylko robi bałagan zbyt wielki a tylko z pozoru stanowi jakieś rozwiązanie.

Sae, z ocenianiem czarownic wypada zaczekać, aż przejdą jakieś testy. Elle chciał je zrobić na mocne w ataku ale o niskiej przeżywalności, to mu pomogłem ze statami. Na papierze wyglądają ładnie, ale zobaczymy, co z tego będzie w grze. Wtedy się pomyśli czy, co i gdzie zmieniać, bo na razie nie mamy danych na temat tego, jak to w praktyce się spisuje.

Vogel - 2010-07-15, 11:08

Vozu napisał/a:

Z Inkubem to jest sytuacja patowa, bo nikt nie chce z nim nic robić. Podciągnąć PD nie,

jeśli chodzi o zwiększenie samemu Inkubowu PD koniecznego do awansu to jest to coś co można zaakceptować bo on chyba nawet mniej od Sukuby potrzebuje. Za nic jednak nie powinno się zwiększać dodatkowo tego limitu u Demonologa (czym tam Vozu gdzieś groził) bo to byłoby krzywdzące dla Pandemoniusza i Modeusza co znów trzeba by im było rekompensować.
Vozu napisał/a:
Nie trzeba wcale kombinować z odpornościami, bo to tylko robi bałagan zbyt wielki a tylko z pozoru stanowi jakieś rozwiązanie.

Ale w takim razie na mapach turniejowych/Ligowych nie powinno się umieszczać neutralnych nieumarłych magów które są darmowym źródłem PD dla Hord. (chodzi o mapy gdzie jeden z graczy prowadzi Hordy)

Vozu - 2010-07-15, 11:12

Można ich umieszczać, ale tylko pod samym nosem wroga, przynajmniej moim zdaniem takie wyjście byłoby dobre. Ważne tylko, żeby nie dawać im darmowych PD`ków, ale też nie nawrzucać jakichś paczek Ghuli itp. Kwestia dobrego zrobienia mapy. W każdym razie całkowicie się zgadzam, że wszystko co atakuje śmiercią nie powinno mieć w lidze styczności z Hordami.
Zmiany Inkubowi i Sukubie proponowałem, są aktualnie: Sukubie zmniejszyć do 1200, Inkubowi dać 1500. I zabrać to 5%, bo robi pewną różnicę przy levelowaniu. A demonologowi nie ruszać w żadną stronę, bo zmniejszenie PD było z racji osłabiania Inkuba, a że nie weszło ono, to zostawimy jak jest.

Vogel - 2010-07-15, 11:15

5% skuteczności to 5%PD mniej dla Demonologa sprawiedliwość musi być :-P
Rond - 2010-07-15, 16:12

^___________^ Nie obniżajcie celności Inkuba. Ta jednostka JEST i MUSI być jedną z najlepszych jednostek Legionów, taką jednostką, dla której robi się skład i dla której wybiera się Legiony.
Verthiss - 2010-07-15, 17:03

Cytat:
Można ich umieszczać, ale tylko pod samym nosem wroga, przynajmniej moim zdaniem takie wyjście byłoby dobre. Ważne tylko, żeby nie dawać im darmowych PD`ków, ale też nie nawrzucać jakichś paczek Ghuli itp. Kwestia dobrego zrobienia mapy. W każdym razie całkowicie się zgadzam, że wszystko co atakuje śmiercią nie powinno mieć w lidze styczności z Hordami.

Moja propozycja jest po to, by właśnie nie trzeba było o tym w ogóle myśleć. Likwidacja Odporności na śmierć w ogóle nie zmienia nic dla innych ras a likwiduje te niepotrzebne, irytujące problemy ograniczające chociażby możliwości tworzenie map. Że co, że nielogiczni są nieumarli mający tylko Ochronę przed śmiercią? Jednostki Legionów, żyjące w piekielnych czeluściach śmierdzących siarą, w ogromnych temperaturach nawet Ochroną przed Ogniem poszczycić się nie mogą a nikt się nie burzy, ciekawe...

Jeśli chodzi o Inkuba to zwiększenie PD zabije go już całkowicie na multi, chodzi o to, by dąło się go wyszkolić i aby był użyteczny. Zmiana źródła i szansy trafienia jest natomiast ceną za to, nie dublowaniem Cienia (co i tak nie ma miejsca bo Inkub nadal będzie miał 60% - 10% więcej, bardzo duża różnica).

Athelle - 2010-07-15, 17:21

Przewidywane zmiany na wersje 1.01 Moda Ligowego:

- Osłabieni Strażnicy (225HP, 45DMG)
- Zmniejszony o 50% koszt budynków.
- Zwiększone DMG Czarownicy (50) i Wiedzmy (75)
-150 PD do awansu dla Czarodzieja (czyli zmiana na 1050)
+25 PD do awansu Nekromanty (zmiana na 1175)
- Demonolog potrzebuje teraz 1150 PD do awansu.
-10 PŻ Lisza i Arcylisza
-20 PŻ Wampira i Arcywampira
-300 PD do awansu Sukuby (zmiana na 1200)
+375 PD do awansu Inkuba (zmiana na 1500)
-5 punktów procentowych szansy trafienia dla Inkuba (zmiana na 60%)
+50 PD Wojownika Szkieletów (do 1200)
+50 PD Czempiona Szkieletów (do 1650)

Saemiel - 2010-07-15, 17:40

Akurat zmiana PD nie robi różnicy za dużej, bo dotychczas i tak po poziomie na którym jest inkub następny był nieosiągalny. Chociaż teraz w Lidze się to zmieni, ale to niech się Elledan pochwali jak mapki robi.

Co do robienia mapek, to nie jest w zasadzie żadnym problem, a ograniczenia i tak są. Np. nie postawisz jako jedyny oddział do walki (bo blokuję) w mapie na multi jakiegokolwiek smoka. Dla kogoś kto umie robić mapy to nie jest żadnym problemem.

Verthiss - 2010-07-15, 17:55

Tak czy siak to może być problemem, a nie będzie na pewno po wprowadzeniu zmiany przeze mnie proponowanej. Oczywiście nikt nie odpowie na argument, że Potępieni żyją niemalże w ogniu a odporności na nią nie mają, no ale cóż, nawet nie ma jak odpowiedzieć...
Saemiel - 2010-07-15, 18:22

Klany żyją w dużym mrozie i co? Poza tym patrząc na stolicę Legionów to ja nie widziałem niewiadomo tyle tego ognia, a pewnie tam gdzie on jest to demony się nie opalają tylko potępieni którzy trafili do piekła. Jak widać demony nie gustują w ogniu i nie zamierzają się w nim kąpać. Chociaż fakt, faktem, że np. Włodarz powinien taką ochronę dostać, bo tego ognia używa. Ale nie znowuż każdy demon.
Poza tym jeśli chcesz, żeby ochrony i odporności były tak rozdawane ze względu na takie szczegółowe preferencje to Hordom nijak odporności na śmierć zabrać nie możesz.

Verthiss - 2010-07-15, 19:10

Zerknij na temat z moim modem, zrezygnowałem ze szczegółowych preferencji już wcześniej. Nie wmówisz mi chyba jednak, że w piekle jest 20 stopni w cieniu... Wóz albo przewóz, albo rasy powinny mieć odporności zgodnie ze swoimi preferencjami albo nie. Skoro inne rasy ich nie mają, Hordy nie powinny być tutaj lepsze, szczególnie, że trudno po statystykach stwierdzić aby płaciły za to jakąś cenę. Nie wnioskuje tu o całkowite jej zniesienie ale zastąpienie ochroną. Wiem, że ten pomysł wydaje się dziwny ale skoro sami twórcy nie byli konsekwentni w rozdawaniu odporności to można i powinno się to zmienić. Dzięki temu za pomocą bardzo prostego rozwiązania, bez kombinacji można rozwiązać pojawiający się czasem problem. To kwestia tylko i wyłącznie sposobu myślenia o nieumarłych, nic więcej.
Vozu - 2010-07-15, 19:15

Hordy konsekwentnie, w tym dowódcy, mają więcej PD do awansu. Zazwyczaj im wyższy poziom tym bardziej to widać. I nie gadaj o preferencjach, one są martwe, to nie jest żadna preferencja, tak samo jak to, że żyjesz nią nie jest.
A twórcy byli konsekwentni, stąd np. Gargulce są odporne na truciznę, bo nie mają krwioobiegu - chyba po prostu jesteś zbyt przywiązany do wizji chrześcijańskiej piekła, gdzie demony chodzą po kolana w lawie itp.

Saemiel - 2010-07-15, 19:23

No i co z tego, że jest gorąco? Alkmaar był na pustyni to nieumarli powinni mieć ochronę przed ogniem? o_O

Poza tym jeśli konsekwentnie dasz Legionom i reszcie ras ochrony to wtedy, idąc tą samą logiką, nie balansem, Hordy powinny tym bardziej zachować odporność na śmierć. To powinno być konsekwentnie ponieważ oni są martwi, byli w zaświatach i tam uzyskali odporność na śmierć. Tutaj mamy konflikt tragiczny :P

Verthiss - 2010-07-15, 19:53

Cytat:
Hordy konsekwentnie, w tym dowódcy, mają więcej PD do awansu.

A oprócz tego wyraźnie lepsze statystyki: wyraźnie najsilniejszy dwupolowiec, znacznie potężniejsi od pozostałych magowie, Widmowy z długim paraliżem itp. Za Odporność płacą cenę niewielką, odpowiednią również dla Ochrony.
Cytat:
Poza tym jeśli konsekwentnie dasz Legionom i reszcie ras ochrony to wtedy, idąc tą samą logiką, nie balansem, Hordy powinny tym bardziej zachować odporność na śmierć.

Jezus Maria Burzum, nie chcę przecież dać reszcie ras innych odporności O.o
Cytat:
Alkmaar był na pustyni to nieumarli powinni mieć ochronę przed ogniem? o_O

Nie porównuj Sae pustyni do piekła xD
Cytat:
chyba po prostu jesteś zbyt przywiązany do wizji chrześcijańskiej piekła, gdzie demony chodzą po kolana w lawie itp.

Tak, jestem przyzwyczajony do chrześcijańskiej wizji i nie widzę w tym nic złego, fantastyka europejska jest ukształtowana w dużej części dzięki takiej właśnie wizji (potworów, miejsc). Poza tym w opisie rasy Potępionych często znajdują się wskazówki zdające się potwierdzać tą teorię (teksty o tym, że dla istot, które przez całe wieki przeżywały nieludzkie męki rany od zwykłych mieczy nie są przeszkodą).

Cytat:
A twórcy byli konsekwentni, stąd np. Gargulce są odporne na truciznę, bo nie mają krwioobiegu
.... a nosferat pożywia się ochoczo krwią przypadkiem spotkanego Golema...

Nieumarli w Disciples poruszają się, rozmawiają, knują spiski i mają własną wolę. Cholera jasna, one żyją! To są NIEumarli... To życie jest inne od ludzkiego ale to ciągle życie.

Rond - 2010-07-15, 21:19

Vozu napisał/a:
I nie gadaj o preferencjach, one są martwe, to nie jest żadna preferencja, tak samo jak to, że żyjesz nią nie jest.


Skoro Nieumarli na śmierć mają odporność, to czemu żywi (Imperium) nie ma odporności na Życie? Głupi argument. Twórcy delikatnie patrzyli na sprawy "realności" jednostek. I argumenty "bo on żyje w piekle", "bo on żyje w mrozie" nie przemawiają do mnie.

Acha, ta odporność na śmierć chociaż raz wam w czymś przeszkodziła/pomogła?

Vozu - 2010-07-16, 07:10

Nie wiem jak na turniejach, ale na mapkach od SF były takie kwiatki jak np. sytuacja w której wpadam Rycerzem śmierci, widmem i dwoma upiorami do ruin, a tam czarny smok. A przeszkadza za każdym razem, kiedy są te chędożone ghule, ale to nadal jst kwestia dobrego zrobienia mapki.
Vogel - 2010-07-16, 09:00

Athelle napisał/a:
- Zmniejszony o 50% koszt budynków.

Wszystkich :?: Czy to aby nie przesada, dzięki temu dopiero zacznie się coś takiego jak spam złodziejami, zwłaszcza w Przymierzu.

Vozu - 2010-07-16, 09:06

Vogel, Wiszu z Saem testowali wczoraj mapkę z respawnem, exp leciał pięknie, dodatkowy startowy dowódca sprawił, że tłukli się dużo bardziej zawzięcie i ogółem im się podobało, tylko z surowcami była bieda :-P i tylko tym podyktowana jest ta zmiana, bo przy nowym tempie ekspienia może i da się nabić 5 poziom, ale 3 tysięcy za chiny ludowe nie pozbierasz.
Vogel - 2010-07-16, 09:11

A czemu nie dać już w pełni rozbudowanych stolic :?:
Usuwanie potrzeby zdobywania surowców to zubożanie samej rozgrywki.
Ale cóż na razie tylko pytałem, zobaczę co będzie gdy będę miał okazje z kimś zagrać na takim modzie.

Athelle - 2010-07-16, 12:07

Vog, a jak chcesz to zrobic XD? Przetestujmy pierw to co jest... Poza tym mi sie sam pomysł i tak nie podoba (z wpelni rozbudowana stolica)

Jak wam przeszkadzaja zlodzieje to ograniczmy ich maksymalna liczbe i tyle.

Saemiel - 2010-07-16, 12:21

Spam złodziejami był jest i mam nadzieje będzie możliwy. To jest taki sam element rozgrywki jak każdy inny, bo jakby dać ograniczeie na to to czemu nie na liczbę przywołań itd.?

Co do obniżenia kosztów budynków to chyba jednak nie wszystkie dostanę po tym 50%? Bo te na pierwszym-drugim poziomie mają dobre ceny, dopiero dalej zaczynają się schody. W zasadzie to najgorzej jest z ostatnim poziomem, tam takie drastyczne obniżenie ceny jest wręcz niezbędne, żeby myśleć o rozwoju na ten poziom.

Cethu - 2010-07-16, 12:39

No najlepiej by było rozważyć każdy budynek oddzielnie, tylko czy Elle będzie się chciało...
Vozu - 2010-07-16, 12:41

Taka robota to spadnie na mnie jak mi się zdaje x)
Athelle - 2010-07-16, 12:42

Kwestia ustalenia na forum... powiedzcie jak to widzicie to pokombinujemy...
zmniejszac o polowe koszt tylko od budynkow odpowiadajacych za jednostki 4 poziomu?

Vogel - 2010-07-16, 13:24

Elle przebąkiwał coś o ustawieniu kosztów na 200 - 500 (dziki centaur 700) - 1000 - 1500. Nie jest to jakieś straszne uproszczenie a przy docelowym limicie tur na walkę da realna szanse na wybudowanie wszystkich koniecznych w grze struktur. Łatwiej też będzie osobą, które w oddziale chcą mieć więcej jak dwa rodzaje jednostek.
Athelle napisał/a:

Potrzebna Piekielna Mana do zaklec Przymierza Elfow:

A nie można było zostawić po staremu natomiast zmiany zrobić na zasadzie wykluczenia po jednej manie z repertuaru innych ras zastępując je maną gaju.
Przymierze - Gaju, Życia, Runiczna, Śmierci
Imperium - Gaju, Życia, Piekielna, Runiczna
Legion - Gaju, Piekielna, Runiczna, Śmierci
Hordy - Gaju, Życia, Piekielna, Śmierci
Klany - Życia, Piekielna, Runiczna, Śmierci
Może to więcej roboty ale nie będzie konieczności przejmowania wszystkich dostępnych źródeł many by móc spokojnie opracowywać czary. Każdy gracz będzie miał jeden jej rodzaj którego odpuszczenie nie będzie automatycznie oznaczało utratę części księgi czarów.

Athelle - 2010-07-16, 13:31

Vog to by sie wiazalo z calkowita reorganizacja... poza tym walka ma byc o kazde zrodlo i nie widze potrzeby wprowadzania tego. Wiesz na poczatku gry jakich czarow chcesz uzywac... i skupiasz sie na panowaniu nad tymi zrodlami ktore potrzebujesz i tyle.. nie mozna miec wszystkiego.
Vogel - 2010-07-16, 13:38

Zapomniałem że Ty masz alergię na magie :mrgreen: wiesz zasugerowałem się tym, że skoro mod zmniejsza znacznie ilość potrzebnego złota, tym samym zmniejszając konieczność tłuczenia się o każde złoże na mapie, to i z maną można to zrobić.
Athelle - 2010-07-16, 13:41

Nie tylko, to jest mnóstwo niepotrzebnego grzebania.. ustalania pojedynczych kosztów.. a osiągnęliśmy ostatnimi zmianami dość zbalansowana wersje.
Wisz - 2010-07-16, 16:09

No Elle patrzę z Ciebie prawdziwy strateg, skoro jesteś w stanie dokładnie rozplanować, jaka magia i ile będzie Ci potrzebna w czasie walki. Idąc tym tokiem, możemy przyjąć, że równie dobrze można sobie rozplanować, ile złota będzie nam potrzebne, jakie budynki zbudujemy, ile drużyn zrobimy itd.
Tak poza tym, bawiłeś się klanową magią? Bo zauważyłem, że koszty rzucania spaceru po lesie i żeglugi wzrosty dwukrotnie, a nie widzę, by było o tym wspomniane.

Vogel - 2010-07-16, 16:17

Wiszu89 napisał/a:
że koszty rzucania spaceru po lesie i żeglugi wzrosty dwukrotnie, a nie widzę, by było o tym wspomniane.

Wydawało mi się że już dawno odrzucono ten pomysł.

Wisz - 2010-07-16, 16:20

Na modzie, na którym gram, spacer kosztuje 50 runicznej, a żegluga 100 many. A niedawno grałem kampanie Klanów i ceny były dwukrotnie niższe. Samo to się raczej nie zrobiło.
Vogel - 2010-07-16, 16:22

Elle ma straszna awersje do tych czarów więc pewnie cichaczem chciał je zmienić, a sprawdzałeś pieśń pospiechu :?: Powinna kosztować po 75 run i śmierci przy rzucie
Vozu - 2010-07-16, 16:40

Elle miał napisać o wzroście kosztu dla tych dwóch czarów, bo mnie też zdziwiło, jak takie dobre zaklęcia mogą mieć tak minimalny koszt, a wydaje mi się, że jest dobrze w obecnej wersji, bo nie jest to aż tak niesamowicie niskie, a jednocześnie nie stanowi to kosztu zaporowego.
Żadne inne zaklęcie poza tymi dwoma nie było ruszane, chyba, że w tajemniczy przede mną.

Vogel - 2010-07-16, 16:58

Vozu napisał/a:
a jednocześnie nie stanowi to kosztu zaporowego.

Nie ma kosztu zaporowego :?: Przecież to czary które trzeba rzucać niemal co turę by dorównać przeciwnikowi. Nawet przy pierwszym koszcie nie można było ich za często stosować jeśli chciało się opracować jakiś wyższy czar.

Vozu - 2010-07-16, 17:02

Jak wytestujecie i się okaże, że jest do D, to wrócą stare wartości, ok? :-) To tylko próba jest, żeby sprawdzić jak będzie.
Vogel - 2010-07-16, 17:16

Vozu ja już wiem bo grałem na multi klanami i pomimo niskich cen musiałem z nich rezygnować by mieć na mocniejsze czary.
Vozu - 2010-07-16, 17:25

No to jak dla mnie to jest argument wystarczający, zobaczymy co powie Elle od siebie.
Wisz - 2010-07-16, 17:26

A ja tylko wspomnę, że macie jeszcze w planach ograniczenie źródeł many na mapie. Przecież to jest kpina z tym podwyższeniem. Nie dość, że Klany ze swoją ini prawie zawsze dostaną po dupie w walce, to jeszcze teraz będą wracać do stolicy 10 tur na leczenie, bo many na czary nie starczy. Ty Elle chyba leczysz swoje kompleksy w ten sposób, dokopać Klanom i jeszcze proponować wzmocnienie dla Wyroczni. To ja proponuje jeszcze zmniejszyć o połowę, a zresztą zaszalejmy, o 75% koszt prędkości, bo w końcu biedne elfy jeszcze nie zdążą się do miasta schować i jakimś czarem oberwą. I jeszcze fakt, że nigdzie o tym nie wspomnieliście. Liczyliście, że nikt nie zauważy?
Athelle - 2010-07-16, 17:30

Wiszu zadna z wprowadzonych zmian nie była moim widzimisiem, a te chybione sa poprawiane.. nie widze powodu do takich reakcji Mistrzu Polski w Disca.
Vozu - 2010-07-16, 17:30

Wiszu, spokojnie. Problem polega na tym, że ja nie jestem ograny z każdą rasą, a tyle było narzekań na nie, że pomyślałem, że coś w tym jest. I tyle. Skoro złe, to usuwamy.
Ja nie odpowiadam za mod, więc za brak informacji pretensje proszę mieć tylko do Ellego, mnie mało obchodzi czy on zmiany projektowane przeze mnie wprowadza czy nie, tak samo jak nie wtrącam się do wypisywania już wprowadzonych.

Wisz - 2010-07-16, 17:54

Jak ja mam być spokojny, skoro moja frakcja zostaje poważnie osłabiona? I to nie to mnie tak zdenerwowało, że taka zmiana została wprowadzona, tylko to, w jaki sposób. Bo przykładowo temat ochron i odporności dla nieumarłych był wałkowany przez dwie strony, zaś ta weszło bez żadnych komunikatów czy info o tej zmianie. Tak się nie robi. Skąd teraz mamy mieć pewność, że więcej takich zmian nie wejdzie lub już weszło? Wszystkie statystyki porównywać? I czemu mój post był edytowany?
Athelle - 2010-07-16, 17:56

W twoim poscie nic nie jest zmienione.. chcialem dopisac cos pod :P pozniej sie zreflektowealem i napisalem posta.

Natomiast brak info o tych zmianach to rzeczywiscie moja wina :D wierzcie czy nie, nie bylo to celowe.

Vogel - 2010-07-16, 17:59

Vozu napisał/a:
a tyle było narzekań na nie,

Ktos poza Elledanem :?: Te czary to szansa Klanów na dogonienie innych graczy i tylko wydają się tanie.

Vozu - 2010-07-16, 18:02

Wiszu,brak info to uchybienie Ellego, a wszystkie nowe propozycje moje umieszczam w swoich nowych postach - żeby było jasne, jak jest "moja poprawka" to albo w 100% moja albo jakaś na prośbę Ellego robiona, bo on mi oddaje liczby w sumie nieomal całkowicie.
A temat ochron i odporności... cóż, Verthiss po prostu wytrwale próbował nas nawrócić na swój tok myślenia.

Sprawdziłem właśnie, w pierwszym poście nie ma nic o czym nie wiem, a jest wszystko (oprócz tych dwóch zaklęć) o czym wiem. Jak Elle zrobi nową wersję moda to odpadnie ta zmiana kosztów, zwiększone uzdrawianie dla elfów i zmienią się trochę czarownice.

Vog, może i sam Elledan, nie pamiętam, a jak ktoś robi dużo krzyku, to jest go za kilka osób :D tak jak z Golemem ;-) w każdym razie Elle jest zobligowany to przywrócenia starego kosztu zaklęć, a ja przepraszam za swoją ignorancję w tym temacie. Jak widać, same dobre chęci nie wystarczają w żadnym wypadku.

Athelle - 2010-07-16, 20:03

Aktualizacja pierwszego posta i nowa wersja Moda juz na forum. Mogłby ktos sprawdzic czy wszystko działa poprawnie.
Verthiss - 2010-07-16, 20:15

Właściwie temat nieumarłych był napędzany tylko z mojej strony, niestety byłem sam w tej dyskusji, nie licząc pojedynczej wypowiedzi Ronda. Wyjaśniłem już, że chodzi mi przede wszystkim o rozgrywkę, a nie tok myślenia...
No ale cóż, chyba niewiele mi pozostaje, zrobiłem już moda dla samego siebie, przyda mi się do single player.

PS: nadal sądzę, że można go wrzucić do testów, miło by było powalczyć sobie z liszami i się ich obawiać... (zamiast zachowywać tego stopnia konserwatywność i szukać trudniejszych rozwiązań)

Rond - 2010-07-16, 21:46

Sądzę, że w MULTI nie ma co patrzeć na logikę. Tzn nie mówię, żeby dawać Krasnoludowi odporność na wodę i śmierć, tylko z umiarem. I dałbym ochronę przed śmiercią, a nie odporność. Odporność może tylko dla jednostek z poziomów 4+ ?
Sądzę, że to warte rozpatrzenia jest.

Athelle - 2010-07-16, 22:36

Okazuje sie, ze koszt rzucenia zeglugi nadal jest na zlym poziomie. Prosze sie nei denerwowac :D zaraz to zedytuje.
Wisz - 2010-07-16, 23:41

Błąd u Legionów: do rzucania czarów 3 poziomu potrzebne są cztery many: piekielna, śmierci, życia i elfów.
Athelle - 2010-07-17, 00:40

Hmm trzeba będzie to przedyskutować... bo to ma swoje negatywne i pozytywne strony... ograniczenie do 2 dodatkowych źródeł spowoduje, ze czasem przy niesprzyjającym ustawieniu źródeł many nie będzie się miało dostępu do żadnego z tych zaklęć... w momencie gdy mamy większa liczbę wykorzystywanych źródeł zawsze istnieje większa szansa, ze będziemy w stanie kontrolować takie które umożliwi nam rzucanie któregoś z czarów na tym poziomie. Ogólnie nie ruszał bym już tego.
Rond - 2010-07-17, 00:43

Podniósłbym koszt czaru zabierającego ruch u jednostki. OKROPNIE DENERWUJĄCY, potrafiący skutecznie zablokować rywala, a więc troszkę za tani jest.

Ps. Żegluga nadal wymaga 100 many kamieni runicznych do rzucenia czaru.

MachaK - 2010-07-17, 08:59

A nie przesadziliście z tymi zmianami? Poprawione zostało EXP, unormowano zapotrzebowanie many + parę bajerów. Po jaką zarazę jeszcze zmieniacie koszty wszystkiego? Przekombinujecie niedługo...
Athelle - 2010-07-17, 10:20

Sprawdzcie jeszcze raz.. tu rzucam nowsze pliki.

Co do czarów to na ta chwile zostawiam wszystko jak jest... przez następne dwa tygodnie będzie duzo okazji do testów.

Verthiss - 2010-07-17, 14:57

Raczej nie ma co bawić się w podnoszenie kosztu zaklęcia Paraseus, jest ono jednym z największym atutów Przeklętych Legionów, dla niego się nimi gra ;D
Lepiej nie przekombinować a o to nietrudno.

Nagash ep Shogu - 2010-07-17, 15:29

Na jakiej podstawie zwiększono ilość PD potrzebnego do awansu dla Wojownika i czempiona Szkieletów?!

Generalnie to wszystkie rasy dostają jakieś bajery, tylko Hordy biorą ostro po tyłku, choć w stosunku do Przymierza są rasą o wiele bardziej zbalansowaną.

Dlaczego nie zmniejszy się ilość PD potrzebnemu Widmu do awansu? 700 PD w stosunku do prędkości awansowania łuczników Przymierza wygląda śmiesznie. Podczas rozgrywki z Vic'em sens zatrudniania widma, a potem odcienia był raczej marny, bo nim dochapałem się odcienia on mial już na podorędziu oczywiście wartowników. 1000 złota za budynek Odcienia w stosunku do o wiele lepszego Inkuba też nie wygląda za wesoło. Dobrze, że chociaż potrzebuje mniej PD do awansu. Ale oczywiście tylko Hordy sa przepakowane. I to im trzeba odejmować -.-

Verthiss - 2010-07-17, 16:01

To raczej Inkub jest zbyt mocny, trzeba to ugryźć od tej strony. Odcień jest potężną jednostką i stąd ten koszt. Zamiast tego zdecydowanie powinno osłabić się Inkuba lecz ułatwić mu drogę do awansu, by był grywalny. Niestety jednak niektórzy uważają to za kopiowanie naszej biednej spektry więc pozostajemy w punkcie wyjścia.
Saemiel - 2010-07-17, 16:14

Inkub jest cały czas grywalny, nie wiem kto wymyślił, że jest inaczej. Poza tym nie ma jak ułatwić dostępu do niego, znaczne obniżenia w PD do awansu u Czarnoksiężnika i Demonologa są niemożliwe przez to, że nie każdy przecież dąży do inkuba, a i zbytnio mogłoby to ich wzmocnić.

Za to z Nagashem się zgodzę, że możnaby obniżyć nieco cenę budynku do odcienia. Ale jeśli obniżyć cenę budynku to nie ma co ciąć PDków, bo jak będzie się zdobywać Odcienie w tempie ekspresowym to też ie będzie dobrze.

No i Parseusa nie ma co ruszać, chyba, że wtedy też podnosimy koszta Prędości u Elfów, Pośpiechu w Imperium czy Piesni Pośpiechu i Pomoyślnych Wiatrów u Klanów. Wspomniane wyżej czary są również bardzo funkcjonalne o czym przyzna na pewno Elledan pomny wydarzeń w naszej walce. Czy Parseus jest lepszy czy gorszy od czarów dodających ruch to już jest kwestia sporna, zależy to od konkretnej sytuacji, ogólnie wszystkie czary związane z manipulacją ilości ruchu są bardzo użyteczne.

Verthiss - 2010-07-17, 16:27

A czy ta cena jest ceną obowiązującą po wprowadzeniu moda obniżającego koszty budynków? Bo jeśli tak to rzeczywiście zmiana jest konieczna. W przeciwnym wypadku jednak jestem przeciwny Odcień zasługuje na to drogie leże ;D

Z drugiej strony można pomyśleć o pewnych cięciach dla Czarnoksiężnika i Demonologa, tak czy siak, jeśli dążymy do Modeusza, jest on słabszy od Arcylisza, więc mógłby być w zamian szybszy, nie przeszkadzałoby to raczej. Wiem, że się upieram, ale sądzę, że Inkub jest zdecydowanie zbyt silny, zrobienie z niego nieco słabszej, lecz ciągle bardzo skutecznej jednostki, stosunkowo łatwej przy tym do rozwinięcia w moim spojrzeniu ma szanse to poprawić.

Saemiel - 2010-07-17, 18:00

Nawet jakby były cięcia to nie mogłby być zbyt duże, poza tym mogą one być w zasadzie tylko u demonologa, nie można robić cięć u czarnoksiężnika, żeby sobowtóra się za łatwo nie zdobywało. Poza tym tak czy siak nie mogą one być zbyt mocne, a małe cięcia w zasadzie niewiele dadzą. Ostatnia sprawa jest taka, że lisze są teraz trochę osłabione i nie wiem jak się nimi gra z obniżonymi pż
Athelle - 2010-07-17, 18:29

Zauwazyliscie, ze najczesciej kazdy upomina sie o zmiany swojej rasy? (mam na mysli przynaleznosc do grupy) Ludzie to jest miejsce na balans, a nie wojny rasowe.
Verthiss - 2010-07-17, 19:20

Nic w tym dziwnego, jeśli ktoś przynależy do danej rasy, jest z nią zazwyczaj najlepiej ograny i bardziej zwraca uwagę na punkty jego zdaniem za mocne/za słabe. Nie widzę nic złego w tym, że wypowiadamy się o tym, co najlepiej znamy.

Saemiel, masz rację. Czarnoksiężnik nie mógłby dostać cięcia po PD, jedynie Demonolog ma szanse na cięcie. Potrzebna mu ilość doświadczenia jest jednak w tej chwili ogromna, to 1325 punktów (dla porówniania: Nekromanta: 1150, Czarodziej: 1200), co jest nieco krzywdzące, szczególnie w porównaniu do Nekromanty, który ma szansę awansować w Lisza, który jest od Pandemoniusza silniejszy, a łatwiejszy do wytrenowania. Sugeruję, aby spróbować coś z tym zrobić i zobaczyć, jak to wypada w testach.

Saemiel - 2010-07-17, 19:52

Cytat:
- Demonolog potrzebuje teraz 1150 PD do awansu.


Czyli nie ma już aż takich wymagań. Zobacz najpierw listę zmian zanim będziesz chciał wprowadzać swoje. Ja mówiłem, że nie ma co obniżać bardziej niż jest teraz podane, a ty mówisz od tego co jest normalnie, bez moda.

Athelle - 2010-07-17, 20:50

No własnie to jest w tym wszystkim najlepsze. Narzekacie na niektóre zmiany w ogóle nie patrząc na całokształt... patrzcie pod katem całej listy zmian ludzie.
Verthiss - 2010-07-17, 20:51

Mój błąd, przepraszam. Pozostaje brać się za testy :mrgreen:
Athelle - 2010-07-17, 20:52

Dodam nowe wersje mapy (tj. nowe rasy)... i na dniach postaram sie dostarczyć nowa mapę do testów...
Nagash ep Shogu - 2010-07-17, 21:32

Nie pitol Elle, tylko czekam na sensowne argumenty przemawiające za dowalaniem Hordom - skąd te 50 dodatkowych PD dla Wojownika i Czempiona Szkieletów? I czemu nie zrobicie coś z Widmem i Odcieniem, skoro bardziej do balansowania się nadają? Doczekam się? Czy skończy się tylko na mowie-trawie?
Vozu - 2010-07-18, 15:18

Wojownik i Czempion nie mieli uwzględnionego w statach, że są odporni na śmierć, mieli zwykłe staty plus tą właściwość jedną. Jak dodatek 50 będzie za duży, to można spróbować z 25. Dodanie im PD samo w sobie jest tylko próbą, jeżeli będzie miało zbyt duży wpływ na rozgrywkę, to zostanie usunięte.
Widmo i Odcień są o tyle kontrowersyjni, że jak widzę zdania są podzielone. Ile osób jest pewnych, że potrzebne jest im zmniejszanie PDków albo czegoś?

Vogel - 2010-07-18, 16:32

Duch Widmo Odcień to bardzo silna gałąź paraliżująca, już na trzecim poziomie możemy zablokować cały wrogi skład a ktoś jeszcze chce to przyśpieszyć zmniejszając PDki :?: Cena jest taka dla tego że u innych ras (w sumie u Legionu zwłaszcza) Jednostki o takiej skuteczności osiąga się dopiero poziom wyżej i wydając o 1k złota więcej.

Zwiększanie PD u nieumarłych ze względu na odporność, która w walkach ligowych do niczego im się nie przydaje (Żadna inna rasa nie rzuca czarów o źródle śmierć) to bezpodstawne ich osłabienie.

Elle jeśli o mnie chodzi to ja akurat narzekam na modyfikacje we wszystkich rasach poza ta która reprezentuję.

Vozu - 2010-07-18, 16:36

Punkt dla ciebie, Vog, jeżeli chodzi o szkielety. Elle, usuń to jak będziesz mógł, nie wziąłem tego pod uwagę. O paralizatorach Hord nie wiem co sądzić, nie widziałem jak się sprawują w turnieju.
Rond - 2010-07-18, 20:13

Samo to, że paralizatory Hord nie wykluczają żadnych innych jednostek(nie musimy zrzekać się z np. magów) jest ogromnym plusem. Sądzę, że jest okej.
Athelle - 2010-07-20, 16:03

Zbieramy kolejne pomysly na poprawki:

- Zmniejszone PD dla Zadlców (pomysł Saemiela) (proponowane do 1000-1100)
- Usuniecie zmian dotyczacych PD Wojownika Szkieletów i Czempiona.
- +10 dmg dla Miotacza Ognia.

Verthiss - 2010-07-20, 20:20

Zwiększenie inicjatywy Wilczych Władców, do 50 - 55.
Athelle - 2010-07-20, 20:23

Wilczy Władca jest testowany z innymi zmianami na ten moment wiec dodatkowe zwiększanie ini na razie nie wchodzi w grę.
Vogel - 2010-07-21, 10:31

+5 Oparzeń dla Miotacza płomieni, niech się na Stolice przyda.
Verthiss - 2010-07-21, 20:10

Sądzę, że zmiana zaproponowana w stosunku do Wilczego Władcy niewiele zmieni, 55 pkt obrażeń pustelnika i efekt i tak przeważają nad dodatkowymi PŻ. ZAMIAST tego można wypróbować zwiększenie inicjatywy, to coś konkretniejszego, a po pomyślnych testach zwiększenia peżetków już nie będzie można o tym pomyśleć...
Saemiel - 2010-07-22, 07:33

Każdy by chciał, żeby zwiększyć inicjatywę. Tylko zwiększenie inicjatywy znowu zrobi z Wilczego Włacy jednostkę zbyt mocną, zwłaszcza, że ty nie chcesz zwiększać ini o jakieś tam 5, tylko o 10, czyli miałby wchodzić razem z wojami.
Czy dalej jest nieopłacalny zobaczy się w testach.

EDIT: Ja proponowałbym jeszcze, żeby onyksowemu gargulcowi dać odporność na trucizny, tak jak to ma reszta gargulców.

Verthiss - 2010-07-22, 16:19

Co do Miotacza Płomieni to chcecie +10 dmg i 5 oparzeń? o.o
Vogel - 2010-07-22, 16:50

Jesli o mnie chodzi to +5 oparzeń będzie bardziej przydatne niż te 10 obrażeń.
Verthiss - 2010-07-22, 20:44

Może zamiast tego +10 oparzeń, ew ze zmniejszoną szansą trafienia?
Vogel - 2010-07-22, 20:48

Mod ma sprawić by ta jednostka stała się grywalna, zmniejszenie celności jest równoznaczne z jej usunięciem. W mojej opinii nic nie podnosi wartości jednostki niż dodatkowe obrażenia.
Athelle - 2010-07-22, 20:48

Verthiss bardzo uprzejmie zapytam bo strasznie mnie to interesuje.. ile masz za soba gier na multi w d2?
Verthiss - 2010-07-22, 21:43

Mówiłem o celności samego oparzenia, przepraszam za nieścisłość.
Saemiel - 2010-07-23, 14:33

Z tego co zauważyłem podczas grania w kampanie to komputer nie kupuje budynków, tych które są po obniżonych cenach. Nie jest to pewne, bo komputer czasami bywa po prostu tępy, nawet na najtrudniejszym poziomie trudności.

Dobrze by było gdyby jeszcze ktoś potwierdził, ale wydaje mi się to niemal pewne, bo nie widziałem, żeby komp kupował chociażby tytanów czy inne jednostki specjalne, a awans zawsze kończył się na trzeciopoziomowych jednostkach, no oprócz wyjątków gdzie komp miał rozwinięte jednostki od samego początku.

W grze na multi nijak to nie przeszkadza ale w sumie dobrze by było umieścić taką informację w pierwszym poście, żeby było wiadomo to od razu. Bądź co bądź wtedy ułatwia to niepotrzebnie ułatwia rozgrywkę.

Vogel - 2010-07-23, 14:37

Przydałby się mod, który sprawiłby że komp ma budynki za darmo.
Jeanne Ollivier - 2010-07-23, 17:30

Ze w sensie od razu ma rozbudowane miasto by jego jednostki mogły ewoluować? Ma to dwie strony.
Good: Co gram z komputerem i załamuje mnie jego sztuczna intelygenyja, zdarza mi się wbić kod na kasę i dofinansowywać przeciwnika coby mu lepiej szło. Ale obojętnie ile mu nie dam on wydaje je na przykład na arię rózgaczy a jednostki nadal mają "krzyżyk". :-/
Bad: Jak zdecydować którą gałąź rozwoju ma mieć wybudowaną? Czy będzie ustalone że jeśli komp jest imperium a gracz demonami ten automatycznie buduje inkwizytorów?(Choć z demonami wygrać można i z rycerzykami?).
Ciekawa jestem jak by to miało wyglądać. ^v^

Athelle - 2010-07-23, 17:31

To ja wam tylko powiem, ze takiego moda nie da sie zrobic.
Jeanne Ollivier - 2010-07-23, 17:35

A to szkoda v.v
A może by miał od początku pełne dowodzenie?(nie wiem czy o tym już było jeśli powtarzam nie bić)

Vogel - 2010-07-23, 18:15

Jeann nie rozbudowane miasto ale budynki za darmo, niestety nie da się zapewne zróżnicować modyfikacji by działały tylko na gracza lub tylko na SI.
Athelle - 2010-07-24, 14:24

Potrzebujemy ustalić spis jednostek nie używanych na multi:

- Wszystkie jednostki specjalne (mniej lub więcej)
- Wszystkie dwupolowe (ograniczamy się do zmian w PD)

Imperium
- Anioł
Zmiana źródła Ataku.
- Władca Żywiołów
Nowe statystyki.
- Drzewko Magii
Zmiany odnośnie statystyk Czarodzieja i Białego Czarodzieja.

Górskie Klany
- Wilczy Władca
Zmiany w ilości HP.
- Miotacz Płomieni
60% szans na oparzenia za 10 dmg.

Legiony Potępionych
- Czarownica i Wiedźma
Nowe statystyki.
- Czart
20 HP i 5 DMG wzrostu dla Czarta
70% celnosci trucizny dla Czarta
PD Inkuba (1500) Sukkuby (1200)
Inkub celność 65%
Pd Demonologa.

Hordy Nieumarłych
- Wilkołak
140 pz, 50 dmg, ochrona, 50 ini, 350 pd
(Koszt budynku 350, koszt jednostki 300)

PD Szkieletów i Czempionów wraca do normy.
HP Liszow i Wampirów wraca do normy.
Pd Nekromanty.

Przymierze Elfów
Brak

O czyms zapomniałem?

Rond - 2010-07-24, 19:18

Sądzę, że w przymierzu Teurg + drzewko "Bandyty". Co do Hord: wilkołak nieprzydatny? : O Jednostki specjalne nigdy nie będą lepsze od zwykłych, ale Wilkołak jest wyjątkowo dobry. Aha, i co to za ochrona przy Wilkołaku?
Athelle - 2010-07-24, 19:21

Ochrona zamiast Odpornosci na Orez :) i zmiana statystyk i kosztu. Do takich ustalen doszło na chacie w obecnosci kilku waznych osobistosci.
Rond - 2010-07-24, 19:29

Aj, to teraz jest słabszy. No nic, skoro już ustalone, to nic nie poradzę.
Cethu - 2010-07-24, 19:40

No właśnie o to chodzi Rond, że jak się od razu poddasz to nic nie poradzisz.
Athelle - 2010-07-24, 19:42

:D Z nami trzeba mieć wytrwałość tytanów. To było ustalone przeze mnie, Vogela, Saemiela i Voza. Jednostka po przez mniejszy koszt ma zyskać większa użyteczność.
Vozu - 2010-07-24, 19:45

Ja jestem przeciwny tej zmianie i nie była ustalana z moim udziałem. Ja tylko dałem liczby, żebyście chociaż tego nie skrewili.
Athelle - 2010-07-24, 19:48

Eh ta zgodność na tym forum :)
Cethu - 2010-07-24, 19:51

No dla mnie ta ochrona tez jest bez sensu. Przecież to jesdnostka specjalna, nie musi być extra użyteczna.
Athelle - 2010-07-24, 19:52

Koszt w postaci 1000 jest nie do zniesienia na Multi, a jego zmniejszenie zrobilo by z Wilkolaka cos zbyt dostepnego i mocnego.
Jeanne Ollivier - 2010-07-24, 20:08

Jak Cethu. Wydaje mi się że wilkołak jest dobrze wyważony. 100 HP i nie wielki wzrost przy kolejnych poziomach, to nie jest coś żeby nie załatwić średnim magiem w 3 kolejki.Nie ma potrzeby uważam żeby go osłabiać dodatkowo. :/
Athelle - 2010-07-24, 20:11

ON KOSZTUJE 1000 ZŁOTA!!
Jeanne Ollivier - 2010-07-24, 20:13

Boże to dajcie go tańszego, ale zabierzcie mu HP albo obrażeń. Bez odporności będzie bezużyteczny.
Athelle - 2010-07-24, 20:15

Zmiany nadal jednak maja byc sensowne... Wilkolak zadajacy 10 dmg tylko dlatego by mogl zatrzymac Odpornosc?
Rond - 2010-07-24, 20:19

Wilkołak bez odporności + potrzeba budynków, by go zrobić = dno. Już lepszy będzie zwykły wojownik.
Athelle - 2010-07-24, 20:21

Testy dadzą odpowiedzi. Ta zmiana ma potencjał.
Jeanne Ollivier - 2010-07-24, 20:21

Nie, ale 70-60HP to już coś co można przełknąć.
BTW: Się rozpędziliście z tym modowaniem.

Nagash ep Shogu - 2010-07-24, 20:21

Eee... Mnie podczas tamtej siesty czatowej nie było :-P A wydaje mi się, że skoro w pewien sposób też reprezentuję Hordy na multi, to powinienem coś na ten temat powiedzieć ;)

Hordy maja tyle fajnych jednostek, że najmowanie zupełnie nie rozwojowego Wilkołaka jest zwykłym marnotrawieniem slotu. Mogłyby się nadawać na początek rozgrywki, ale to oznacza marnowanie PD'ków na jednostkę, którą potem odstawi się do stolicy/miasta. W sumie od biedy można je najmować do strzeżenia miast i tutaj nie widzę sensu grzebania przy ich odporności. Zaporowe 1000 złota za Wilkołaka gwarantuje, że w mieście nie natkniemy się na ich dużą liczbę, a staty pozwalają na sensowne nawiązanie walki przez wszelkiej maści magów 1-go i 2-go lvl (także tych od Ymperium).

Także jak dla mnie pozbawione większego sensu działanie. Wilkołak ma za dużą konkurencję, by pojawić się w większej liczbie w składach Hord.

Cethu - 2010-07-24, 20:37

Dokładnie, ciachanie mu statów nie ma sensu bo co z tego, że będzie użyteczny jak i tak nie będzie dla niego miejsca w oddziale, teraz to ma chociaż charakter - drogi ale kozak na wojów.
Vozu - 2010-07-25, 08:29

Nie zapomnij Elle przestawić wzrostu po awansie na poziom w związku ze statami:
    13 HP i 3 DMG wzrostu dla Miotacza Płomieni
    20 HP i 5 DMG wzrostu dla Czarta

Miałeś też zaniżyć PŻ Żywiołaka powietrza do 85 (próbna wartość).
PD Górala miało zejść do 1300, bo ma obecnie więcej niż olbrzym na tym samym poziomie,

Saemiel - 2010-07-25, 14:08

Moim zdaniem można zaproponować inne rozwiązania do wilkołaka ale przy koszcie rzędu 1000 złota możemy być pewni, że podczas gdy na multi nie natkniemy się na żadnego wilkołaka. Zaś ot tak nie można mu zmniejszyć kosztu, bo odporność na oręż to potężna sprawa i obecna cena w porównaniu do jego statystyk jest bardzo rozsądna.
Wilkołak taki jaki jest obecnie na multi najpewniej nie wystąpi wcale, a taki z ochroną nie jest aż tak słaby jak mogłoby się wydawać. Można go wstawić do pierwszego składu po obniżeniu ceny, chociaż Nag ma racje, że Hordy mają mnóstwo innych ciekawych jednostek do wstawiania. Ale dla jednego z dwóch bohów można go dać, bo ochrona dalej daje ciekawe możliwości. Chociażby wilkołak z przodu przy walce z pojedynczym neutralem + duch to walka podczas której raczej nie stracimy żadnego pż.
Zaś wilkołak przy cenie 1000 na multi może służyć co najwyżej jako coś co ma ładny portret do oglądania, bo w akcji to go na pewno nie zobaczymy.

Rond - 2010-07-25, 14:08

Strażnik stolicy Elfów (ciekawe, prawda?) jest niezmieniony - 900 hp i 250 dmg. Zmień to Elle.
Vicious de Sabron - 2010-07-25, 22:33

Wilkołąk jest w porządku odbieranie mu odporności wcale nie zwiększy jego użyteczności, a wręcz przeciwnie..po za tym żeby mieć 1 wilkołaka trzeba wydać łącznie 2000 złociszy(1000 wilkołak + budynki za 1050), to chyba rozsądna cena..i przez to raczej go nie uświadczymy na lidze, bo tur na rozegranie pojedynku będzie przeca jeszcze niej :P
Saemiel - 2010-07-25, 22:38

Vicious, nie czytasz uważnie. Za to osłabienie będzie znacznie tańszy, tyle co reszta specjalnych jednostek, np. tytan. Poza tym budynki już teraz kosztują łącznie 650, są więc znacznie tańsze.

Sam budynek do wilkołaka kosztuje 350 złota.

Vicious de Sabron - 2010-07-25, 23:29

Faktycznie gdzieś to przeoczyłem. Ale to nie zmienia faktu, że teraz ze 140 hp i 50 dmg stał się zwykłym wojem tyle że z ochronką. Lepiej już zainwestować w Śmierć w takim wypadku niż w Wilkołaka. Chyba że znowu coś przeoczyłem i ona też dostała po tyłku czy tam sierpie. Wilkołak jest dobry by wytrenować sobie drugi skład i takie jest jego zadanie min. A po za tym teraz już nawet Imperium ma polot z odpornymi na oręż.

Mnie jeszcze irytuje Góral który ma 1500(od niedawna 1300) expa potrzebnego a Pustelnik tylko 1000 i nigdy nie mogę się przezeń przebić na multi a to dobra konkurencja dla grabieżców i tym podobnych elfów. Wilczy władca 2000 expa nie warty, którego przemiana jest kijowa bo nim to zrobi to już będzie po frytkach, jakby mu się odnawiało hp po tej przemianie to byłoby nieźle :D
Elficcy magowie, praktycznie ich nie widziałem na multi ani nie robiłem, ciągle tylko łucznicy się tam przewijają, za mało hp mają no i Archont mógłby dostać jakiś bon, nie wiem obniżenie obrażeń czy coś innego konkurencyjny byłby z Teurg'iem. No i Władca Żywiołów, który furory nie robi swoim zawołaniem :P ale tego jeszcze nie testowałem.

Rond - 2010-07-26, 16:31

Aj Vicious, Vicious. Akurat Władca Żywiołów obecnie jest bardzo dobrą jednostką, wiem, bo grałem z nim na multi. Co do górala - obniżcie PD, tyle. Niestety, odnowy hp u Wilczego Władcy nie da się zrobić.

Magowie - niestety, ale elfy mają tak silnych strzelców, że ciężko poświęcić choć jedno miejsce w tylnym rzędzie na inne jednostki.

Athelle - 2010-07-27, 18:39

Wersja 1.2 Moda własnie pojawiła sie na forum... zawiera nastepujace zmiany:

Imperium

- Zywiolak ma teraz 85 HP.

Klany

- Wzrost HP Krasnoludow wraca do starych wartosci.
Król ma 250, Czcigodny 275, Mistrz Runow 300 HP.

- PD Górala spada do 1300 (mial wiecej od Lodowego Olbrzyma)

- Miotacz Ognia posiada oparzenie (10dmg) z 60% szansa trafienia.
13 HP i 3 DMG wzrostu dla Miotacza Płomieni


Hordy

- Lisz i Arcylisz dostaja plus 10hp.
- Wampir i Arcywampir dostaja plus 20hp.
- Nosferat dostaje +5dmg jednak potrzebuje 15 PD wiecej do awansu.
- Poprawiony blad z podwojnym atakiem Lisza.

Przymierz

- Illumielle jest teraz tak samo jak reszta Straznikow osłabiona.

Legiony

- Inkub ma szanse trafienia 65%.
- Zmienione Statystyki Czarta
20HP, 5 DMg, 70% celnosci trucizny.
20 HP i 5 DMG wzrostu dla Czarta.

Vogel - 2010-07-27, 19:16

Cytat:
- Lisz i Arcylisz dostaja plus 10hp.
- Wampir i Arcywampir dostaja plus 20hp.

Względem oryginału czy poprzedniej wersji moda :?:

Ile kosztuje budynek dla Odcienia :?:

Athelle - 2010-07-27, 19:21

Poprawki wzgledem poprzedniej wersji. Czyli wszystko wrocilo do wartosci z Disca.

Budynek dla Odcienia kosztuje 750...

Vicious de Sabron - 2010-07-28, 06:38

Cytat:
Magowie - niestety, ale elfy mają tak silnych strzelców, że ciężko poświęcić choć jedno miejsce w tylnym rzędzie na inne jednostki.


No właśnie Rond dlatego ja bym poprawił to drzewko, co by ciekawsze składy się pojawiały a nie spamowanie samymi łucznikami.

Rond napisał/a:
Aj Vicious, Vicious.


I pisałem że jeszcze nie testowałem wyraziłem tylko swe ubolewanie nad niektórymi z jednostek :-P .

Vogel - 2010-07-28, 09:15

A może zmniejszyć HP łuczników by się nie nadawały tak dobrze na blokerów :?:
Wisz - 2010-07-28, 10:27

Genialny pomysł, zjechać im jakieś 50hp :D A i poważnie dobry pomysł, ewentualnie przy zjechaniu łuczników dodać coś magom, bo bez odbierania strzelcom i wzmocnieniu czarujących elfy będą mogłyby być podawane jako doskonały przykład imby :-)
Vogel - 2010-07-28, 11:07

No o tym też myślałem. Pomysł jest kontrowersyjny jednak jak na razie to jedyny jaki mi przyszedł do głowy.
Athelle - 2010-07-28, 17:51

Zmiany w elfach musiały by opierać się o większe przebudowy drzewek, zmianami statystyk nie zdziałacie nic co przyniosło by większy "balans".
Mikael - 2010-07-31, 02:52

Athelle ja zrobiłbym coś z tym pustelnikiem.Ja mogę sobie 2 inkubów i zwierza miec a przeciwnik weźmie sobie 4 pustelników, którzy mają bardzo dużo hp(250 bodajże) jak na magów, ini 40 i ataku 55 (tylko 5 mniej od pandemoniusza), nie wspominając już o obniżeniu inicjatywy wrogich jednostek :-/ .Z takim składem jest po bitwie w sumie bo pustelnicy i tak zabija inkubów a do modeusza po prostu bardzo ciężko dobic.
Vogel - 2010-07-31, 08:06

Balboa a próbowałeś kiedyś inny skład Legionem osiągnąć?
Poza tym próbowałeś kiedyś samemu rozwinąć oddział z czterema Pustelnikami, bo to wcale łatwe nie jest :-/

Saemiel - 2010-07-31, 17:00

Pomijając kwestie poboczne to porównanie pustelnika na z Pandemoniuszem, dwóch jednostek na tym samym poziomie które potrzebują dość podobnych ilości PD do dojścia na taki poziom wypada bardzo niekorzystanie dla Pandemoniusza czy tam innego Białego Czarodzieja. Z czystej przyzwoitości można pustelnikowi chociaż inicjatywę obniżyć w zamian za taką ilość pż jaką ma.
Wisz - 2010-07-31, 17:41

Znowu te porównywanie pojedynczych jednostek bez zwracania uwagi na ogół... Pustelnik owszem i jest świetną jednostką, jeśli chodzi o jego parametry. Ale ale, weźmy pod uwagę inne względu. Pandemoniusz i biały mag awansują z gałęzi magów. Zaś pustelnik wymaga poświęcenia rozwoju klanowych wojowników. Druga sprawa, aby latać pustelnikiem, trzeba najpierw bujać się z góralem, co nie jest ani zbyt łatwe, ani przyjemne. Dodatkowo, to nie jest standardowy mag, bo jak wiemy, Klany magicznego drzewka nie posiadają, więc nie może być on porównywany do pozostałych czaromiotów. Zaś jeśli chodzi o obniżenie ini... Nie wiedziałem, że ma on ją na tyle wysoką, by było co obniżać. Przy ini 40 i tak zdąży dostać baty od większości jednostek, zanim się ruszy. Do ilu mu chcecie obniżyć? 35, 30 a może do 20, by wchodził równo z olbrzymami i duchami? I nie przeceniajcie tego obniżania inicjatywy, bo może i fajna rzecz, ale przy tych 33% nie powala na kolana.
Rond - 2010-07-31, 18:09

Nosz kurde. Myślcie coś. Pustelnik jest świetny, ale taki Święty Mściciel wygrywa z Mistrzem Run, więc ja chcę zmiany mistrza run. !

=/

Saemiel - 2010-07-31, 18:10

Do 30 chciałem mu obniżyć, bo rozumiem, że ma więcej hp za to że jest z gałęzi wojowników, nie domagam się, żeby mu hpki obniżać. Obniżenie ini rzeczywiście ma znikomą celność, ale też nie zauważyłem, żeby został w jakiś sposób ukarany za posiadanie tego obniżenia.
W każdym razie pustelnik który ma 40 ini i 250 hp wydaje się o tyle przegięciem, że nie dość, że jest znacznie lepszy od nich to moi mogą nawet nie zdążyć się ruszyć jak dwóch takich bysiorów im trzaśnie lodem.
Jak sam napisałeś i tak zbiera baty od większości jednostek, przy obniżonej ini sytuacja jakoś drastycznie się nie zmieni, ale trochę ich osłabi, ale nie też nie sprawi, że staną się jakoś strasznie słabi. No i góral może faktycznie jakimś cudem nie jest, racja, trzeba się przez niego przemęczyć, ale elfy też mają swojego bandytę który na swoim poziomie jest chyba najsłabszym łucznikiem, ale za to może awansować w rewelacyjnego Zbójcę.

Wisz - 2010-07-31, 18:22

Wniosek - osłabić zbójcę :D
Athelle - 2010-07-31, 18:28

Ostatnio jak probowalismy poprawiac elfy to na chacie wyszlo ze jedyna sensowna zmiana to WZMOCNIENIE Bandyty. :roll:
Vogel - 2010-07-31, 19:18

Athelle napisał/a:
WZMOCNIENIE Bandyty. :roll:

Ani to sensowne ani nie wyszło z rozmowy.

Góral ma sporo HP ale wyklucza z armii Klanów wojowników. Tym samym nim taki góral czy pustelnik uderzy zdąży oberwać od łuczników czy wojowników każdej innej rasy, a nawet od magów równych im inicjatywą.

Podajcie jeden racjonalny powód dla czego jednostkę z wojowników inicjatywą równą magom (przed atakiem oberwie od łuczników, wojowników i niektórych magów) chcecie dodatkowo opsłabić :?:

Vozu - 2010-08-01, 08:28

Ogólnie to jak widzę wszystkie postulaty tutaj idą tropem porównywania pojedynczych jednostek. Rond - no może i Święty mściciel jest w jakiś sposób lepszy od Mistrza run, tylko że akurat w grze występują składy pełne, więc bardzo prawdopodobne że obok Mistrza stoi sobie Starszy albo Syn Ymira a z tyłu Arcydruidka więc szanse zależą od skuteczności całego składu karasi oraz Imperium, które na pewno tacha ze sobą uzdrowiciela, zabójcę i coś jeszcze.
Z pustelnikami to ja widzę, że jest jak z Upiorem i spółką, każdy myśli tylko o tym jak to fajnie nimi zapchać skład. Tymczasem w obu wypadkach są komplikacje - u Pustelników chodzi głównie o to, że możesz na raz trenować sobie ich dwóch-trzech, dopiero kiedy osiągną poziom, słabego skądinąd, Górala możliwe jest dodanie kolejnych jednostek, bo muszą mieć pierwszy szereg wolny dla siebie. Cudów zatem nie ma, a trenowanie składem Mędrzec + 3 krasnoludy na pewno łatwe nie jest, tak samo jak każdy inny zestaw który olewa pozostałe typy jednostek.
Balboa - po pierwsze, nigdy bym nie wpadł na branie na Klany Zwierza. Na taką armię Pustelnikową, o ile taka się w ogóle pojawia na turnieju, oraz inne osobiście próbowałbym iść Księciem, Władcą demonów, Inkubem i zablokowanym Demonologiem. Mówię tu z teoretycznego punktu widzenia, po prostu karasie mają na tyle dużo życia, że skoncentrowane obrażenia powinny lepiej zdać egzamin. Do tego wypadałoby być na pozycji atakującej, wtedy można wykorzystać któryś z Chronosów (to tak a`propo INI Pustelników) albo pojechać takim np. Maledicere, wszystko pod warunkiem posiadania odpowiednich zasobów many. Ale generalnie największym problemem jest twój skład, w którym chcesz z dwoma tylko naparzaczami (Zwierz i jak rozumiem Książę), z czego jednym obszarowym, złożyć najhojniej obdarzoną PŻ`tami rasę.

Saemiel - 2010-08-01, 12:01

Akurat inkub ty jest zły pomysł, bo w przypadku już 3 pustelników inkub nie zdąży dojść do głosu. W drugiej linii tylko wiedźma, bo zdąży zaatakować albo sobowtór.
Vozu - 2010-08-01, 12:17

No bez wsparcia zaklęciami nie zaatakuje, ale jeżeli obniży się karasiom inicjatywę albo szanse trafienia, to ma już pewne szanse na przeżycie. Chociaż wiedźmy rzeczywiście pozwalają zadać większe obrażenia i tym samym nieco skuteczniej przetrzebić taki pustelniczy skład.
Athelle - 2010-08-01, 14:43

Hmm taka dodatkowa propozycja odnośnie Sukkuby, żeby zwiększyć opcjonalność miedzy nią i Inkubem i jej znaczenie strategiczne.

HP: 130
Ochrony & Odporności: -
Pancerz: 0

Atak: Polimorfia
Szanse trafienia: 80%
Cel: 1
Zasieg: Dowolna Jednostka
INI; 55

Co myślicie? Ta opcja wydaje sie warta testów.

Wisz - 2010-08-01, 15:02

Gdybym grał Legionami to nawet takie staty by mnie do Sukkuby nie przekonały. Powód? Co z tego, że wchodzi szybko, skoro zmieniona jednostka może w swojej turze odzyskać swą postać? Zamiast tego, może by o jednostkach dodatkowych pomyślał?
Vozu - 2010-08-01, 15:28

Niemniej jednak ma na czas swojej przemiany zdjęte ochrony, odporności oraz pancerz, a jeżeli się nie mylę to ewentualne cofnięcie się przemiany jest możliwe dopiero przed ruchem danego Chochlika, czyli dla części jednostek jest to także obcięcie inicjatywy (mowa tu głównie o dwustrzałowych łucznikach elfów i innych strzelcach standardowych, których sukuba może wyprzedzić mając 55 inicjatywy) do 30.
Athelle - 2010-08-01, 15:50

Nadal masz 80% szansy na to, ze jednostka nie odzyska postaci.
Saemiel - 2010-08-01, 18:20

Wiszu, ale z eciebie maruda, bo moim zdaniem taka sukuba będzie przegięta. Zmniejszyłbym chociaż celność do 70%, co by jakąś przyzwoitość zachować. Ogólnie to trzeba to przetestować, ale z taką ini sukuba jest cholernie ciekawa. Tylko nie wiadomo czy nie przegięta. Najlepiej jakbyś Elle wprowadził te zmiany i podrzucił mi moda z taką zmianą i by się szybko to przetestowało.
Rond - 2010-08-01, 22:34

Vozu napisał/a:
Rond - no może i Święty mściciel jest w jakiś sposób lepszy od Mistrza run,


To była ironia. Miała na celu pokazać bezsens porównania pustelnika z innymi magami.

Co do sukuby - czy ewentualne zmiany wejdą w trakcie turnieju?

Vogel - 2010-08-02, 17:55

Celność 80% to jak dla mnie za dużo tym bardziej ze efekt może być długotrwały a polimorfizm osłabia jednostkę bardziej niż jakikolwiek czar.
Zmiana ta strasznie uderzy w Klany czy Hordy bo pozostali mogą się jeszcze obronić łucznikami, a likwidacja jednym strzałem zagrożenia od strony Syna Ymira czy Śmierci to bardzo potężny oręż nawet zbyt potężny jak na mój gust.
Rond napisał/a:
Co do sukuby - czy ewentualne zmiany wejdą w trakcie turnieju?

Moim zdaniem mod powinien być modyfikowany w trakcie rozgrywek bo taki jest ich cel, wychwytywanie niedociągnięć i ich poprawianie. Nie chcecie chyba po turnieju przerabiać moda i organizować kolejny testowy by to sprawdzić :?:

Vozu - 2010-08-02, 18:19

Vog, chciałem zaznaczyć, że w niemodowanym disie Czarownica i Wiedźma atakowały z celnością 80%, więc ta nie jest większa niż normalna.
Polimorfia może równie dobrze trwać dwie tury co zakończyć się od razu, modyfikując jednie inicjatywę z jaką jednostka przemieniona wejdzie w danej kolejce.
Co do przemieniania dwupolowych jednostek, to DC podał już kiedyś podstawowe ryzyko z tym związane - Tłusty chochlik ma 50 inicjatywy, jeżeli przemieniony Burzowy Olbrzym albo jakikolwiek inny dwupolowiec o niższej niż ta inicjatywie odzyska od razu postać, to uderzy znacznie szybciej niż normalnie. No a co do karcenia Śmierci itp - polimorfia zasadniczo jest efektem, który właśnie na takie jednostki jest rozsądnym wyborem. Nie wydaje mi się to argumentem przeciwko takiej zmianie, nawiasem, Hordy mogą też blokować Upiory co nie jest wcale głupie (tzn. mieszanie składu) tak aby otrzymać jednego czy dwóch strzelców z typową dla tego rodzaju jednostek inicjatywą i mieć możliwość wykończenia takiej sukuby przed czasem jej działań.

Vogel - 2010-08-02, 18:35

Ale skąd pewność że Sukkuba będzie :?: Zablokowany Upiór do dla wielu składów darmowy PD. Czarownice miały taka celność ale nie taka inicjatywę, co znaczyło ze jednostka miała możliwość działań nim zostanie przemieniona.
Z tą inicjatywą siła Polimorfizmu staje się znacznie potężniejsza.

Vozu - 2010-08-02, 18:38

No niemniej jednak obecna Sukuba jest określana raczej jako martwa jednostka, na 4lv nie ma nawet jak ani czym konkurować z Inkubem więc może warto przetestować taką postać, bo na pewno jest jakąś alternatywą.
Zawsze można też spróbować inicjatywy takiej jak u dawnych wiedźm a np. dwóch ataków.

Rond - 2010-08-02, 18:49

No to może 65% na trafienie i 2 ataki z inicjatywą taką, jak dawniej? ^_^
Saemiel - 2010-08-02, 18:53

Teraz na bank jest przegięta, Vogel ma racje, Klany przeciw takiej sukubie nie mają żadnej odpowiedzi. Ogólnie polimorfia to może chyba być tylko albo przegięta albo za słaba, bo przez tą losowość działania jej efektu nijak nie idzie tego zbalansować.
Poza tym takie zmiany, jak to mówili przeciwnicy przerabiania wilkołaka, zepsują ducha tej jednostki :D Toć to jest najważniejsze, co z tego, że do niczego się nie nadaje, ale ma swojego ducha, swój klimat ta jednostka ^^

Athelle - 2010-08-03, 15:50

Dobra zaczynam zbierać poprawki na kolejna łatkę do moda:

Legiony Potępionych

- Zmiana statystyk Sukkuby. (Jeden Cel, 80% szansy Polimorfii, 55 INI)

Przymierze Elfów

- Gryf dostaje 20 HP(z 200 na 220), jednak jego PD rośnie do 400(+150).


Co do gryfa.. to nie jest to kolejna próba wzmacniania "i tak już za silnych (co jest bzdura) Elfów" tylko próba zmiany bardzo nieprzyjemnej charakterystyki jednostki (mnóstwo złota jakie trzeba wydać na zwerbowanie, bardzo szybki rozwój i zaporowy koszt budynku Władcy Przestworzy). Wszystko to sprawia, ze jednostka szybko blokuje się w rozwoju, a jej początkowe statystyki są w porównaniu z innymi "normalnymi" jednostkami bardzo słabe. Żadnych zmian natomiast nie wprowadzam u Władcy Przestworzy.

Czekam na inne propozycje zmian.

Vogel - 2010-08-03, 16:55

Zmiana nawy neutralnego Centaura włócznika na po prostu Centaura.
I jakieś podobne modyfikacje dla rozróżnienia neutralnych Gryfa i Władcy przestworzy od tych grywalnych.

Wisz - 2010-08-03, 17:16

Tu popieram Voga całym sercem, czasem można się przez podobieństwo nazw nieźle naciąć.
Athelle - 2010-08-03, 17:31

Dobra i odbierzemy Mrocznym Elfom odpornosci przed smiercia.. damy ochrony. I smokom odpornosci... (przykladowo Zielonego na Ogien)
Wisz - 2010-08-03, 17:38

Teraz sobie żartujesz czy poważnie piszesz, bo nie wiem, co myśleć o tym...
Athelle - 2010-08-03, 17:42

Mowie serio.. chodzi o to, ze te odpornosci utrudniaja rozstawienie neutrali na mapach i wymuszaja duzo zmian wzgledem ras jakie na niej graja. Legiony i Hordy niby po dupie dostawały.. to ulatwi sprawe...

Przy okazji jeszcze zmienic zrodlo ataku Czarnego Smoka.

Saemiel - 2010-08-03, 19:49

Sukuba jak dla mnie jest z miejsca za mocna, przede wszystkim na Klany. Ini zaczyna być sensowne od 40. Można to przetestować, ja się nie obrażę, bo gram Legionami i taka sukuba na prawdę mi pomoże. Ale jeśli nie chcesz ruszyć statystyk to podwyższ chociaż koszt budynku do sukuby, ja bym proponował powrócić do starej ceny, czyli 1500 sztuk złota.
Verthiss - 2010-08-03, 20:35

Pasowałaby szansa trafienia 70%, jak u starego dobrego wujka Widmo ;)
Athelle - 2010-08-10, 21:17

http://www.sendspace.pl/f...f4b3e343edd9505

Filmik pokazuje jedna z innowacji nowej wersji moda ligowego, spodoba sie klanowiczom :)
Trik wymyslony przez Voza.

Vicious de Sabron - 2010-08-11, 10:27

Hehe..no ładnie..:)
Wreszcie użyteczny jest, bardziej niż przedtem^^
Czyżbyście dali WW 2 ataki?

Vozu - 2010-08-11, 10:29

Nom, kiedy ma dwa ataki to przemiana w pierwszym pozwala zaatakować od razu w zmienionej postaci. Raczej nic lepszego nam się nie uda wykombinować.
Vicious de Sabron - 2010-08-11, 10:41

No ale to jest bardzo dobry pomysł więcej nie ma co kombinować bo się przekombinuje^^..a jeszcze mam rozumieć że WW ma dmg 20/atak w takim wypadku?
Vozu - 2010-08-11, 10:44

Raczej 2x25. Bądź co bądź, to jest rozbicie mu ataku na dwie tury, z których każda może chybić, a w przypadku ataku obszarowego nie ma tutaj argumentu, ze może używać go do dobijania.
Vicious de Sabron - 2010-08-11, 10:59

Ok :)
Zrobiłem sobie moda, lecem obczaić na neutralach..bo coś czuję, że 3 WW(2 na przodzie i jeden z tyłu, właśnie do dobijania) mogą wymiatać, obaczymy :P

Wisz - 2010-08-11, 16:25

Obiecana rozprawka
Przede wszystkim to wyszedł Ci nieziemski szyk zdania, przez co jest ono z lekka niezrozumiałe :-P (to do posta Ellego jest). Co do Twoich zarzutów. Owszem, gram po to, by wygrywać. Ale nie pisz, że nie testuje moda, bo chyba nie wiesz nic o moich grach. Widziałeś wcześniej, by ktoś grał strażnikiem królewskim i trzema miotaczami płomieni? No ja uważam, że to raczej oryginalne rozwiązanie, niespotkane do tej pory. Zresztą kiedy miałem coś więcej wypróbować, skoro jak na razie w turnieju rozegrałem tylko jedną grę?
Co do wilczego. Podzielę wypowiedź przed i po obejrzeniu filmiku.
PRZED
Nie muszę testować czegoś, o czym wiem, że jest kiepskie. Podkręciłem mu życie, ale dla mnie to nic nie zmienia. Co z tego, że jest te 50 PŻ więcej, skoro z tą jednostką non stop trzeba wracać do miasta? Nawet regeneracja mistrza wojowników niewiele zmienia sprawę. Bo co z tego, że duch ma 350 PŻ, jeśli wilczy zdąży stracić połowę swego życia i duch po przemianie będzie miał 175 PŻ? I czy staty ducha nie licząc życia są takie rewelacyjne? Nie powiedziałbym
PO
Atak ducha już w pierwszej turze to zmiana na lepsze, ale nie praktyczniejsze. Bo wilczy dalej zdąży dostać przed przemianą, co wpływa na życie ducha. Na filmiku pokazałeś walkę przeciw śmiesznemu składowi. Czemu nie przeciw jakiemuś składowi ewentualnego gracza? Pojedynczo wilczy wygląda na mocnego. Testowałem go przeciw paladynowi i wielkiemu inkwizytorowi. Akurat udało mu się wygrać, ale zostawało duchowi około 50 PŻ. Czyli po powrocie do naturalnej postaci będzie to jeszcze mniej.
A teraz rozważmy sytuacje, w której możemy go użyć.
Klany przeciw Przymierzu:
w takiej rozgrywce będę stawiał na jednostki, które atakują obszarowo lub strzeleckie. I pustelnik sprawdza się tu bez porównania lepiej niż wilczy, zarówno dzięki większym obrażeniom jak też obniżeniu ini.
Klany przeciw Imperium:
sytuacja identyczna jak u elfów.
Klany przeciw Hordom:
to jest chyba jedyna sytuacja, w której wilczy może się przydać, ale tylko wtedy, gdy nie wiemy, co przeciwnik planuje. Bo wilczy przyda nam się, jeśli wróg pójdzie w upiory, zaś duch wtedy, gdy weźmie przeciwnik drugą gałąź magów lub też templariuszy i władców.
Klany przeciw Legiony:
tu wilczy może się teoretycznie sprawdzić, ale w takiej walce wolałbym iść w kuszników i wojów z przodu.
Bardzo ogólnie rozpatrzyłem przydatność wilczego w czasie samej walki. A liczy się jeszcze gra ogólna nim, w której wypada on dla mnie tragicznie.
Wnioski: uważam, że poszliście w złym kierunku zmian. Podkręciliście mu niesamowicie życie (duch na modzie, który mam zainstalowany ma 350 PŻ, a wilczy 275, tyle co czcigodny wojownik!), jednak wzmacnia go nie w tym kierunku, co trzeba. Dla mnie on nabiera użyteczności w dwóch wypadkach:
1. wilczy wybiera na początku walki, czy chce się zmienić, czy nie. W tym przypadku ich PŻ i ini ducha spadają.
2. podniesienie obrażeń do 100 u ducha i o 5 u władcy i duch dostaje jakoś ochronę, odporność lub kombinację tego np.: jak u króla krasnoludów. To przy ustawieniu, że duch uderza jak na filmiku.
To wszystko, co sądzę o tej jednostce i jej ewentualnych drogach rozwoju.
PS: zapomniałeś elfie napisać o zmianach wartości PŻ u nich :-P

Verthiss - 2010-08-11, 18:08

A może powrót PŻ Wilczego i Ducha do starych wartości, 2 ataki po 25 i podwyższenie inicjatywy? Wyższa ini to szybsza ewentualna przemiana, szybsza przemiana to mniejsze straty PŻ.
Vogel - 2010-08-15, 11:14

To z WW jest już uwzględnione w tym modzie z pierwszego postu :?: Podobnie pytam o Sukubę czy zmieniono jej INI :?:

Może by kogoś dosztukował mi do grupy bo jakoś nudno jest, ewentualnie co z runda rewanżową, będą czy nie :?:

Athelle - 2010-08-15, 11:55

Nowa wersja moda dopiero po fazie gropowej.. jak zrobie moge wam wyslac do testow nieoficialnych xd...
Vogel - 2010-08-15, 12:53

No ten z Sukuba miałeś mi już tydzień temu dać. Przydałoby sie bo sam chętnie bym sprawdził obie te jednostki.
Ebenezer Meshullam - 2010-08-15, 23:48

Chciałem co nieco wypowiedzieć się o magii, ale za mało walczyłem... no mogę narzekać jedynie na to, że nie jestem taki pro gracz, bo mądrze zarządzający MM doszedłby dużo dalej niż ja w walce z Wiszu (i pewno miałby pod kontrolą te źródełko many gaju, by móc opracować i chociaż raz wykorzystać zaklęcie u Hord z trzeciego poziomu zadające 50 obrażeń wybranej drużynie wroga/neutralnej).

Poza tym mam taką małą, ale to małą zagwozdkę, raczej mało użyteczną jak na razie, ale chciałem o tym poruszyć.
Otóż jak wiadomo, normalne jednostki w drużynie mają ograniczony dmg do 300 (chociaż nie wiem jak to się ma do magów), a bohaterowie do 400 (magowie dowódcy chyba do 300?). Na mapach V2 raczej rzadko dochodziłoby do sytuacji, gdyby ktoś wyszkolił Syna Ymira ponad standardowy poziom? Jednak na większych (no, odpowiednio dużych), z odpowiednimi drużynami PDkodajnymi i z Alchemistrzem w składzie... SY byłby ograniczony do tych 300.
Także moje pytanie - czy byłby sens rozwinąć ten limit (albo wywalić go, tak w przypadku bohaterów jak i pozostałych jednostek)?

Athelle - 2010-08-16, 10:03

Zanim ktokolwiek cos powie :) chyba nie jestem w stanie na ten limit wplynac.
Mikael - 2010-08-20, 13:06

Ostatnio robiłem testy składów imperium przeciwko teamowi klanów (3 pustelników i arcydruidka) i wychodzi na to że nie ma na niego składu!.Trzeba coś z tym zrobic, do zmiany jest takze jego pd, poniewaz na obecną chwile wymaga tylko 1000pd do awansu! :evil:
ImpPL - 2010-08-21, 14:16

No cóż... Klany to nie jedyny twój przeciwnik ;), więc nie marudz tak, zresztą możemy zagrać ponownie, wtedy się zobaczy.
Verthiss - 2011-08-01, 16:37

Wprawdzie temat ten jest zupełnie nieaktualny, jednakże ja odgrzebałem ostatnio starego dobrego Disa z braku zajęć na obczyźnie i sądzę, że udało mi się dojść do czegoś interesującego.
Chodzi mi konkretnie o Polimorfizm. Jako, że odgrzebałem sobie kampanię Legionów, spróbowałem przygarnąć do drużyny Wiedźmy, nie korzystając przy tym z moda ligowego zmieniającego im atak. Szybko też przypomniało mi się, dlaczego nie ma po co ich brać - w połowie przypadków wrogowie zmienieni w Chochliki odzyskiwały swoją postać i atakowały normalnie, czemu nie dało się zapobiec w żaden sposób - bo przecież w momencie inicjatywy Wiedźm byli oni wciąż paskudnymi stworkami.
Pomyślałem, że był to błąd twórców - jednostki zmienione w chochliki z zamierzenia powinny raczej najpierw zaatakować jako chochliki, potem dopiero odzyskać swą postać i czekać do następnej tury na atak. Świadczy o tym chociażby szansa trafienia ataku Sukuby.

Po co konkretnie to opisuję? Ponieważ udało mi się coś z tym zrobić. Nie da się wprawdzie doprowadzić do mechaniki, którą opisałem, da się jednak sprawić, by Polimorfizm działał do końca walki - jednostki nie zmieniają się na powrót, chyba, że zostaną uleczone (druidki, lecznicy Imperium).
Co sądzicie o pomyśle, aby taką zmianę wprowadzić do moda na przyszłe, ewentualne turnieje?
Oczywiście musiałoby wiązać się to z obniżeniem statystyk - zabraniem części HP, inicjatywy (aby Wiedźma nie zaatakowała przed takim Ogrem na tten przykład) lub szansy trafienia. Zwiększyłoby jednak potencjał tej chyba niezbyt popularnej na multi rasy.

PS: proszę, nie komentujcie jedynie ostatniego zdania, ważniejsze jest to, co opisałem powyżej.

MachaK - 2011-08-01, 16:56

Nawet powinieneś dać to do osobnego tematu, jako plik reperacyjny. Bo to wielkie usprawnienie a jednocześnie nikt z internetowych nie będzie miało nic przeciwko.
Vozu - 2011-08-01, 17:01

Moim zdaniem to absolutnie nie jest błąd twórców - Polimorfia jest niezwykle potężnym atakiem (wśród masy rzeczy które czyni należałoby wymienić uczynienie jednostek z drugiego rzędu kompletnie nieprzydatnymi, niwelacja ochron, odporności i pancerza oraz bezlitosne okrojenie przydatności bojowej) którego efekt może utrzymać się wiele tur. Jego nieprzewidywalność jest zamierzoną ceną za niesamowite wręcz możliwości i kiedyś prezentowałem już ten pogląd na rzeczony atak.
To wszystko jest zamierzone, ale czy jest dobre, to już osobna sprawa. A polimorfia na resztę walki... Serio, zgłupiałeś. Armie z uzdrowicielami miałyby mocno przechlapane (pierwszy atak w uzdrowiciela, to tyle z leczenia, reszta po kolei w najgroźniejsze jednostki) a niższego poziomu armie krasnoludów i Hordy byłby totalnie spławione bo każdy atak zabierałby im po kolei najlepszą z pozostałych jednostek. Zbyt potężne skutki ma taka zmiana żeby o niej wypowiadać się na sucho, ale jestem przekonany, że nie poprawiłoby to ogólnego balansu rozgrywki.

Verthiss - 2011-08-01, 18:35

W tej chwili mamy sytuację w której absolutnie nikt ze znanych mi graczy Wiedźm nie bierze nawet pod uwagę. Najlepszym tego przykładem jest chociażby najnowsza wersja moda, w której to atak Polimorfizm zmieniony został na Tortury i tym samym uczynił z Wiedźm/Czarownic magiczne łuczniczki.
Miałbyś rację, gdyby efekt ten utrzymywałby się co najmniej jedną turę, w połowie przypadków jedyną krzywdą jest jednak opóźniona inicjatywa. Nie bez kozery jednostka ta jest zwyczajnie pomijana w armiach, a w modzie Sukub dostał +10% (sic!) szansy trafienia. Przewaga paraliżu/petryfikacji została już wielokrotnie udowodniona w bitwach.
Co do armii z uzdrowicielami, legiony biorąc Czarownice/Wiedźmy do składu rezygnują przy okazji z części potencjału bojowego, tylko układ Doradca+Gargulec byłby w stanie ściągnąć lecznika, a nie jestem pewien, czy taki skład sprawdziłby się w walce z neutralami. Poza tym Imperium w walce przeciw Legionom w tym przypadku może opierać składy na dwóch lecznikach, łucznikach itp - są składy i antyskłady, to normalne. Spam łuczników wyklucza Czarownicę z gry przed jej atakiem (a posiadanie dwóch najpewniej jest nonsensem)
Na Górskich Klanach Czarownice wymusiłyby rezygnację z jednostki dwupolowej, jednakże Kusznicy, Górale lub dowódca Budowniczy swoje mogą zdziałać.
Hordy mogą z równą szansą przeciwstawić Wiedźmie Widmo, mają też Zmory i inne magiczne bajery.
Weź też pod uwagę, iż zaznaczyłem konieczność zmniejszenia którejś z podstawowych statystyk Wiedźm/Czarownic/Sukub oraz to, iż w odróżnieniu od Ducha ze swoim paraliżem Wyznawca wymaga awansu by mieć atak polimorfujący, co ogranicza w pewnym stopniu jego zastosowanie.

Infospec - 2011-12-31, 14:30

Czy ten mod obowiązuje w turniejach czy jest po prostu 4fun zrobiony?
No i czy działają zmiany także w kampani?


Powered by phpBB modified by Przemo © 2003 phpBB Group