Forum Disciples, Disciples 3
Najlepsze forum poświęcone rewelacyjnej serii gry Disciples

Disciples II - Najlepsza drużyna

Teemonek - 2007-05-01, 23:14
Temat postu: Najlepsza drużyna
Jak w temacie...

Dla Imperium sądzę, że z przodu trzech Obrońców Wiary, z tyłu bohater mag oraz dwóch uzdrowicieli leczących wszystkich (przepraszam ale dawno nie grałem i zapomniałem jak się jednostki nazywają) albo jeden z w/w uzdrowicieli i czarodziej lub imperialny zabójca. Ja wole dwóch uzdrowicieli.

Legiony bez kłopotu: dwóch Włodarzy, Rycerz Piekieł oraz dowódca mag.

Hordy myślę powinny składać się z trzech Widmowych wojowników, z tyłu bohaterka Królowa Lisz i dwa paraliżujące wszystkich lub jeden paraliżujący wszystkich oraz Arcywampir ze względu na możliwość leczenia kolegów.

Górskie Klany to już mój wymyślony skład: z tyłu bohater atakujący wszystkich ziemią oraz dwóch kolesi dająch dodatkowy atak a z przodu trzech kolesi co mają podwójne uderzenie. Obrażenia na wyższych poziomach wchodza w dwa do trzech tysięcy na turę... Polecam...

P@weł - 2007-05-03, 18:56

W druzynie imperium wystarczy jedna prorokini. Na jej miejsce wstaw imperialnego zabojce. Dzieki niemu mozesz na poczatku walki szybko usunac niewygodnego wroga :-> Pozatym trucizna naprawde sie przydaje.
Jak gram Legionami to mam w zaleznosci czy wodz jest wojownikiem ( bardziej preferuje) czy magiem - Diabel, Gargulec, hero- woj z przodu i z tylu jakis mag.
Hordy - probowalem grac z herosem Nosferatem ale strasznie cienka jest ta postac i druzyna bardzo czesto z walki wychodzila z duzymi stratami. Dlatego biore woja lub lisza krolowe. Dalej mam dwoch arcywampirow, widmowych wojownikow oraz odcien.Eksperymentowalem ze smokami- niezle bylo ,ale moglo byc lepiej ( do obrony zamkow z nimi :-P :mrgreen: )

Teemonek - 2007-05-06, 22:16

Do obrony zamków właśnie najlepiej nadają się wilkołaki, dwa wystarczą a z tyłu dwa czarowniki i duch lub na odwrót.

Obrona miasta w Imperium to dwóch żołnierzy i trzech łuczników lub tytan, żołnierz i dwóch łuczników.

W Legionach koniecznie obrona składająca sie z dwóch Gargulców (super pancerz) i jeden czarodziej...

Górskie Klany to dwóch Olbrzymów i dopalenie mocy...

A u Elfów dwa Gryfy i łucznik...

Smash - 2007-05-06, 23:00

2 wilkołaki to zbyt drogo, mi wiecznie kasy brakuje, więc o wilkołakach nawet nie marzę, choć 2 wiverny plus werewolf to ustawienie ładne to zreguły wystarczy mag zamiast wilczusia ;) w innych wypadkach jeżeli fundusze pozwolą to najlepiej używać jednostek specjalnych.
Teemonek - 2007-05-06, 23:05

Jeżeli masz w pierwszym szeregu kogoś, kto jest odporny na ciosy, to myślę, że nie powinieneś wstawiać kogoś podatnego własnie na nie do tegoż szeregu... W praktyce: mam Wilkołaka z przodu to daje trzech Inicjatów do tyłu i czekam na siano, jak się uda daję drugiego Wilkołaka. Jak już masz Wiwerny to daj żołnierza i nie trać siana na Wilkołaka...
Smash - 2007-05-07, 00:08

Ja nie tracę siana na wilkołaki wogle bo przydatność ich dla mnie jest bliska zeru, a wiwerny dlatego że wivy>>wrodzy magowie. Wivy zabiją wrogich magów zanim magowie zabiją wilkołaka na obronie, prawdopodobnie potem wojownicy zatłuką wivy ale nie zrobią nic wilkowi. Ale wiluś i tak opłaca się tylko przeciw ludziom i elfom bo reszta ma olbrzymów, pustelników, czarownice i gargulce więc w sumie kicha.
Teemonek - 2007-05-08, 15:17

Ale i tak miasto zazwyczaj atakują tak silne jednostki, że Wiwerny nie zdążą zabić ci magów, bo jakby nie patrzeć mają małe obrażenia i inicjatywe chyba 30 lub 35, więc i tak się najpierw magowie ruszają. I zazwyczaj Wiluś pada biedactwo pod piorunami lub ogniem, chyba że udaje mu się i parę razy w niego nie trafiali...
Smash - 2007-05-08, 20:46

To chyba oczywiste, że się wtedy miasto nie obroni, przecież nie o to chodzi, tylko o to, że gdy już twój główny odział zleje championów wroga i pójdzie dalej, żeby ci partyzantka wroga 1 lub 2 lvl miast nie odbiła.
Książę Bythazar - 2007-05-10, 15:26

Dla demonów to będzie 2*rycerz piekieł po bokach na środku włodarz z tyłu arcyczart i inkub.
P@weł - 2007-05-10, 16:31

Bardzo standardowa kombinacja druzyny. Naprawde nic odkrywczego ;-) Podobnie jak - Rycerz piekiel, gargulec, wlodarz ( lub jego druga opcja, w zaleznosci czy wezmiemy tez inkuba lub modeusza), modeusz lub inkub. Najwazniejsze zeby druzyna miala choc jedna jednostke ktora atakuje zywiolami ( przez te przeklete hordy :evil: )
MachaK - 2007-05-27, 18:31

Pamiętam swoją armię, mieliśmy wszystko jak szło aż do Galeana, przy nim była lipa. Normalnie grałem różnymi ustawieniami i tylko zmieniałem je tak dla zabawy (ot dawałem pod to co z templariusza wychodziło w przedostatniej mapy kampanii na ten przykład). Ale w ostatniej mapie kampaniitruposzów ustawiłem armię tak.

Arcywampir;Odcień;Arcywampir
Kościany typ co jest na końcu;Mój Nosferat na wysokim poziomie z super bajerami; kościany typ co jest na końcu

Mówię wam, taka armia nie do pobicia normalnymi środkami. Lałem wszystkich i wszystko (nawet stolicę zająłem, i to nie tylko w tej planszy) i co wy na to.

Smash - 2007-05-27, 19:40

Nic, akurat wymieniłeś najbardziej ekskluzywne ustawienie choć wydaje mi się, że Mroczny Władca zamiast kościeja to lepszy wybór :)
Ja Bestie Galleana na bardzo trudnym zatłukłem nawet tym ustawieniem :) :

warto zauważyć, że ten mag został zrekrutowany w tamtej misji bo lepiej pasował do takiego ustawienia niż mój główny bohater :mrgreen:

Cethu - 2007-05-27, 22:52

Pisałem już kiedyś o tak pięknym ustawieniu :D 5 razy śmierć i licz :D Ale chyba usunęło ten post przy przenosinach :D BTW...stworzyc taką armie to nielada wyczyn!
Smash - 2007-05-28, 01:40

:mrgreen:

Poziom śmierci przed walką z Galleanem :D
W tej misji mam jeszcze jeden projekt ale na razie go zarzuciłem:

ze względu, że większość behemotów bije max. 300 co powoduje utrzymania pierwszej linii it's pain in the ass ;)

A to ustawienie jest imo najlepsze dla Imperium:

Oczywiście dla potrzeb rynku można je modyfikować :)

Gallean - 2007-05-28, 08:57

W Twoim wojsku Imperium wymieniłbym jednego zabójcę na białego czarodzieja.
P@weł - 2007-05-28, 09:09

Dokladnie, nie ma nikogo ktory atakowal by jakimkolwiek zywiolem. Potem przyjdzie potyczka z nieumarlym i odpornym na orez i co???
Gallean - 2007-05-28, 09:11

Wogóle zawsze jak gram to wybieram dowódcę wojownika, bo może on mieć miejsce na każdy rodzaj jednostki.
Kazgah - 2007-05-28, 12:21

Gallean napisał/a:
Wogóle zawsze jak gram to wybieram dowódcę wojownika, bo może on mieć miejsce na każdy rodzaj jednostki.


A reszta nie może? :>

Smash - 2007-05-28, 12:31

P@weł napisał/a:
Dokladnie, nie ma nikogo ktory atakowal by jakimkolwiek zywiolem. Potem przyjdzie potyczka z nieumarlym i odpornym na orez i co???


Łaskawie zwracam uwagę na podpis pod obrazkiem imperium "Oczywiście dla potrzeb rynku można je modyfikować :)"....

Gallean napisał/a:
W Twoim wojsku Imperium wymieniłbym jednego zabójcę na białego czarodzieja.


To czysta głupota, jeden zabójca niczego nie zabije, dwóch jest po to by zlikwidować niebezpiecznego paralizatora albo maga, albo 2 zabójców albo dwóch magów ale nic pośredniego...

Gallean - 2007-05-28, 13:21

Może, tyle, że chyba nie dasz do przodu dowódcy maga lub dowódcy łucznika. No chyba, że ma wysoki poziom.
Smash - 2007-05-28, 17:25

A po co miałbym to robić?
snick - 2007-06-29, 10:21

Moje standardowe ustawienie z nieumarłymi w D2:

przód: Widmowy wojownik, Nosferat, Widmowy wojownik
tył: Śmierć, Śmierć, Śmierć


W zależności od przeciwnika - tył zmienia miejsce z przodem, więc żadne jednostki atakujące orężem (oprócz strzelających, które giną od ataku Nosferata i Śmierci...) nie mają prawa wygrać.

W walce o stolicę bardzo przydają się Widmowi, którzy paraliżują strażnika. tuż po tym, jak Nosferat zabija resztę obstawy.


Cytat:
Hordy - probowalem grac z herosem Nosferatem ale strasznie cienka jest ta postac i druzyna bardzo czesto z walki wychodzila z duzymi stratami.




Aktualnie zastanawiam się nad dowódcą w Legionach. Chodzi mi o kampanię. Wybrałbym maga, ale atakuje ogniem, a z tego co pamiętam, to później przychodzi walczyć z Asterothem i bossem na końcu (nie pamiętam już kto to był, ale wydaje mi się, że demon Uther). A oni są odporni...

Tylko na początku. Lepiej wyszkolony, z eliksirami i sprzętem, pozwala uniknąć strat (po pierwsze - atakuje również tyły wroga, po drugie - wysysa życie). Ponadto ma bardzo dużo punktów ruchu co daje mu możliwość szybkiej ucieczki do zamku.

Pyriel - 2007-06-29, 10:35

Gdyby nie to że w kampanii trzeba sporo walczyć przeciw nieumarłym nie było by lepszego bohatera do jej przejścia niż Nosferat, a tak to Królowa bo jako jedyna zada obrażenia nieumarłym odpornym na oręż.
PS. Jako pomocniczych bohaterów używam tylko Nosferatów w połączeniu z wiwerną i dowolną jednostką.
Skład dla nieumarłych:
Widmowy, Królowa, Widmowy /przód/
Odcień /lub Widmo/ 2xArcylisz lub 2xZmora /Smierć tylko w podstawce/

Allemon - 2007-07-24, 11:19

Imperium:
Przód: 3* Święty Mściciel.
Tył: Zabójca/Czarodziej , Bohater-Mag, Prorokini

Górskie Klany:
P: Bohater, Syn Ymira/Starszy, Władca Runów/król
T: Strażnik Kuźni/Miotacz płomieni/Arcydruidka ,Syn Ymira/Starszy, Arcydruidka

Mag na 15 poziomie zadaje 150 obrażeń, + arcydriudka = 300 ataku obszarowego , a INI ma już przyzwoite, jeśli jest druga arcy do daje się na olbrzyma i jest 300 na jedną jednostkę lub całkiem sporo u obszarowego)

Co do reszty nie mam wyrobionego układu.
Ostatnio w legionach testuje:
P: Gargulec, Bohater/Sobowtór (zależy mag czy książe), DiabeU
T: Gargulec, Bohater/Sobowtór (zależy mag czy książe), DiabeU

Hord nawet nie próbuje sensownie poukładać, Elfy przede mną.

Kathrin - 2007-08-03, 23:45

Legion; Tiamath, dowódca, Rycerz Piekieł, 2x Modeusz

Hordy; Smoczy Lisz, dowódca, Arcywampir, Wilkołak, Widmowy Wojownik

Imperium; 2x Paladyn, dowódca, Biały Czarodziej, 2x Imperialny Zabójca,

Klany; Syn Ymira, Miotacz Kuźni, dowódca, 2x Król Krasnoludów

johny92 - 2007-08-09, 02:31

Imperium :
tył : 2x hierofanta , imperialny zabojca
przod: 2x obronca wiary, bohater tropiciel
Najlepsze ustawienie jakie testowalem, gralem nim sage w powrocie galleana i prawde mowiac to hierofanci lepiej sie spisuja od prorokin ;p ostatniego bossa pokonalem majac 10-11 lvl postaciami (tylko bohater max), a po walce tylko jedna postac miala niewielki ubytek na zyciu.

MachaK - 2007-08-09, 13:00

Tak, hienofanta jest o niebo lepszy od prorokinej, wskrzeszenie jednostki z połową PŻ jest lepsze niż leczenie masowe z uzdrowieniem. Ale powiem ci, że błąd zrobiłeś z Obrońcami wiary, lepsi są aniołowie na takim samym poziomie (łohoho duży atak)
johny92 - 2007-08-09, 13:11

moim glownym zalozeniem bylo zeby wszystkie postacie mialy jak najwiecej inicjatywy i pancerza, obronca wiary ma bazowo 30 + 15 od sztandaru doszlo i 70 inicjatywy ;], ale thx, sprobuje z aniolami, a nie orientujesz sie ile hp ma aniol na dajmy na to 10 lvl?
Cytat:
wskrzeszenie jednostki z połową PŻ

z tego co zauwazylem (ale moge sie mylic) to nei wskrzesza postaci z polowa zycia tylko z taka iloscia z jaka postac zginela.

MachaK - 2007-08-09, 13:50

Nie no, dawno nie grałam. Ale wzrost PŻ i PA chyba jest proporcjonalne więc problemu w przeliczeniu być nie powinno. Wiem, że na wstępie ma ponad 110 PA a to dopiero 4 poziom więc na 10 będzie ogrom. Jednak jest to zależne od sposobu gry, ja na ten przykład stawiałam na najwyższą siłę ognia, im większe obrażenia tym lepiej. Zwykle po 2 czy 3 turze walki przeciwnik był martwy. Warto spróbować.

Z Hienofantą też za bardzo nie pamiętam, ale w jakimś opisie jednostki było, że 50% całości przywraca, ale może się mylili.

Książę Bythazar - 2007-08-09, 17:54

Mój skład klanów: tył mędrzec, miotacz płomieni starszy
przód: dwóch pustelników i starszy.

Horror - 2007-08-10, 19:00

Ja zauroczyłem się w takim oto składzie: Dwa Tiamathy, jeden Książe i jeden Modeusz.
Pasieka - 2007-09-06, 20:40

trzy odcienie, bohater rózgarz :)

a na poważnie to 3x Widmowy + bohater mag + Odcień + Arcywampir - jak się dobrze wzmocni to bez problemów stolica idzie
albo
mag + odcień + śmierć śmierć śmierć (wierzę w istnienie mikstur na inicjatywę :P) + widmowy

jako zapalony fan zdechlaków nigdy nie przekonałem się do nosferata ( niby lepszy od maga, ale nieumarli nie mają prawie wcale magicznych buffów, więc zwoje i różdżki to konieczność)

na mniejsze mapy lubię grać Imperium: bohater zwiadowca, prorokini, biały czarodziej, 3x Wielki Inkwizytor :)

Axel - 2007-09-24, 02:18

Moje standardowe ustawienie dla truposzczaków:
Przód: Widmowy Wojownikx3
Tył: Odcień, Królowa Lisz, Arcylisz.
Czasami dokonuję pewnych zmian na pozycji Arcylisza i wbijam zamiast niego Śmierć lub "To Wredne Bydle Co Poziomy Wysysa A Którego Nazwa Mi Umknęła."

SaMMael - 2007-10-01, 08:13

Hordy ;]

3 x widmowy wojownik +2 arcy wampiry + Bohater z gildii złodziei wyszkolony na 99 lvl... nie iwem czy da sie przebić top ustawienie ;p

Eldehast - 2007-10-05, 22:39

elfy

wartownik - wartownik - wartownik
dziki centaur - bohater(ten centaur) - dziki centaur


demony


włodarz - modeusz - arcyczart
włodarz(2 pola dlatego wyżej też) - rycerz piekieł - rycerz piekieł.


nieumarli

smoczy licz(1 pole) - arcylicz - odcień
smoczy licz(2 pole) - rycerz śmierci - widmowy wojownik

imperium

hierofanta - hierofanta - biały czarodziej
rycerz pegazów - obrońca wiary - obrońca wiary


krasnoludy

arcydruidka - syn imira(pole 1) - arcydruidka
królewski wojownik - syn imira(pole 2) - mistrz runów


Chyba tak :P

Książę Bythazar - 2007-10-05, 22:46

Spellcaster napisał/a:
włodarz - modeusz - arcyczart
włodarz(2 pola dlatego wyżej też) - rycerz piekieł - książe
Jak chcesz mieć w jednej drużynie księcia i arcyczarta?
Eldehast - 2007-10-05, 22:47

Mamut napisał/a:
Spellcaster napisał/a:
włodarz - modeusz - arcyczart
włodarz(2 pola dlatego wyżej też) - rycerz piekieł - książe
Jak chcesz mieć w jednej drużynie księcia i arcyczarta?



Pomyła,już poprawione.

Vogel - 2007-10-05, 23:28
Temat postu: Tu się nie zgodze
Spellcaster napisał/a:
arcydruidka - syn imira(pole 1) - arcydruidka
królewski wojownik - syn imira(pole 2) - mistrz runów

Jak dla mnie to jest bez sensu. Już w drugiej turze jedna z Arcydruidek jest bezużyteczna a w kazdej kolejnej trzeba je tylko wstrzymywać lub wycofać. Dwóch alchemików to rozumie ale nie jednostke której czar działa do końca walki.

Zodd - 2007-10-05, 23:33
Temat postu: Re: Tu się nie zgodze
Vogel napisał/a:
Już w drugiej turze jedna z Arcydruidek jest bezużyteczna (...)


Inna sprawa, że przy takim ustawieniu większość walk nawet do drugiej tury nie dojdzie :P Ale zgadzam się - para alchemików byłaby bardziej opłacalna.

Eldehast - 2007-10-06, 09:02

ziała jej czar do końca walki ? Kurdę gdybym wiedział to bym alchemika wybrał,muszę bardziej się przyglądać statystyką potworów.


MachaK napisał/a:
Tak, hienofanta jest o niebo lepszy od prorokinej, wskrzeszenie jednostki z połową PŻ jest lepsze niż leczenie masowe z uzdrowieniem. Ale powiem ci, że błąd zrobiłeś z Obrońcami wiary, lepsi są aniołowie na takim samym poziomie (łohoho duży atak)



A może wolisz nie ożywiać jednostki z AŻ połową pż,tylko wolisz popędzać do miasta ? Jak giną jednostki (trudne mapy) , to prorokini się nie używa,prędzej hierofanty.

A zanim aniołami dojdziesz na taki sam poziom...Obrońca wiary od razu ma o 1(czy tam 2) większyno to więc..


Proszę o usunięcie postu na poprzedniej stronie..

Zrobione
Vogel

Allemon - 2007-10-06, 21:09

2* Arcydriuidka, Imir, Mędrzec i Miszcz. Ja preferuje to. Chociaż kiedyś wolałem miotacza. Kiedy medrzec w pierwszym ruchu walił 300 Damage to było cudnie, a kto przeżył obrywał tyle samo od Synalka. :-D
Eldehast - 2007-10-06, 21:11

Allemon - "miszcz" toto specjalnie ?
Allemon - 2007-10-06, 21:13

Spellcaster napisał/a:
Allemon - "miszcz" toto specjalnie ?

Używam Firefoxa czyli to musiało być specjalnie. xD

INSEKT - 2007-10-07, 15:57

Jak dla mnie:

Imperium

Arcyprorokini | Mistrz Magów (Hero) | Arcyprorokini
Obrońca Wiary | Obrońca Wiary | Obrońca Wiary


Górskie Klany

Arcydruidka | SynYmira | Mistrz Magów
Mistrz Runów | Syn Ymira | Mistrz Runów


Nieumarłe Hordy

Odcień | Mistrz Magów (Hero) | Odcień
Śmierc/Zmora | Śmierc/Zmora | Śmierc/Zmora


Legiony Potępionych

Inkub | Włodarz | Mistrz Magów (Hero)
Rycerz Piekieł | Włodarz | Rycerz Piekieł


Przymierze Elfów

(nie gram nimi, ale jeśli już...)
Tancerka Słońca/Sylfida | Mistrz Magów (Hero) | Tancerka Słońca/Sylfida
Dziki Centaur | Dziki Centaur | Dziki Centaur


I tak się bawię.

Zodd - 2007-10-07, 16:12

Arcyprorokini!? :shock: eeee... co to?
Eldehast - 2007-10-07, 16:14

Musi mieć źle przetłumaczone.
Kathrin - 2007-10-08, 01:15

Prawdopodobnie chodziło o prorokinie, bo innej możliwości nie ma.
INSEKT - 2007-10-08, 15:08

No raczej. Gram w angielską wersję (lepsze odgłosy postaci).
Eldehast - 2007-10-08, 15:12

INSEKT napisał/a:
No raczej. Gram w angielską wersję


Ale tam na pewno nie było napisane - arcyprorokini,chyba że jak kiedyś grałem w angielską wersję to miałem zwidy -.-"


Cytat:
lepsze odgłosy postaci


Tu się zgodzę.

INSEKT - 2007-10-08, 20:47

Wiem, że tak tam nie było napisane! Jeśli wersja angielska to pisało raczej po angielsku. Nazwy postaci sam sobie tłumaczyłem, a pisząc mojego posta widocznie nazwa Prorokini pomyliła mi się z Arcydruidką i stworzyłem Arcyprorokinię. :-P
Eldehast - 2007-10-08, 21:47

Właściwie to fajny pomysł na nowy poziom prorokini w Disciples 3,ale dobra koniec offa bo nas ktoś zara zbeszta.

No ba
Vogel

kaldrin - 2007-11-02, 11:09

Starszy, Dowódca mag,prorokini, 2xpustelnik
Urich - 2007-11-06, 21:57

Mój team legionów to: 2x rycerz piekieł , książe, 3x modeusz :D i z takim zestawem można sobie pozwolić dosłownie na wszystko.
Eldehast - 2007-11-07, 15:58

Panie Urich - Jak dla mnie dużo lepszym składem jest :

rycerz piekieł x2 , włodarz x1 ,modeusz x1 , bohater - arcyczart (z dużym levelem).

Kathrin - 2007-11-08, 00:20

Urich napisał/a:
2x rycerz piekieł , książe, 3x modeusz
Zamień rycerza i modeusza na np. zgłębiczarta lub gargulca, będzie lepiej..
Urich - 2007-11-08, 16:52

Też myśałem nad takim ustawieniem lecz wole boha woja niż maga bo jak jest taki ktos kto jest odparny na ogien to przesranka. A jak jest odporny na orez i bije tylko kolo siebie cele (np. wilkolak) to conajmniej mozna pobloczyc. myslalem jeszcze nad: 2x gargulec, boh woj, modeusz
Kathrin - 2007-11-08, 22:33

Jednostki w armii powinny uzupełniać się nawzajem. Dlatego też, najlepszym rozwiązaniem jest mieć nie więcej niż jedną jednostkę danego rodzaju.
Allemon - 2008-01-09, 13:43

No i przymierze

P: Centaur 3*

T: Żądlec lub ten z oparzeniem; Bohater-Zwiadowca, Archont lub częściej nawet Teurg. Pozostałe są ileśtam postów wyżej.

Vogel - 2008-01-09, 13:53

Włodarz
Inkub, Książe
Demonolog, Rycerz piekieł

Włodarz
Inkub, Książe
Onyksowy gargulec

To drugie lubię i na kompie się sprawdza.

Athelle - 2008-01-09, 17:07

A ja gram...
4x Grabiezca (lub Zabojca tak samo skuteczny ) dwoch z przodu dwoch z tylu. Do tego Pan Lasu (duzo zycia i obrony) i Sylfida lub Tancerka Słonca.

Gandi_19l - 2008-01-09, 22:45

A mój DreamTeam to....:
3x Obrońca Wiary,Biały Czarodziej,Prorokini,i Arcymag(bohater):)
I z takim teamem (moze nie najlepszym) moge tez sobie pozwolic na wiele rzeczy:)Wsparty jeszcze paroma artefaktami to malo kto ma szanse;)

Legionow nie lubie bo sa nie w moim guscie,hordy ujda i gorskie klany moga byc:)

A jesli chodzi o gorskie klany to(pisze z pamieci):
Syn Imira,arcymag(bohater),Mistrz kuznii,2x wladca runow;)
I mozna cos zdzialac;)

Lol:)!!

Rond - 2008-01-12, 09:35

Vogel napisał/a:


Włodarz
Inkub, Książe
Onyksowy gargulec


Robiłem podobny team, tylko że Włodarz na środku, a zamiast książecia Arcymag :>


A imperium to ( wiem ze slaby, ale milo sie gralo )

Albo

Arcymag, IZ, Prorokini i 3 obrońcy wiary albo

Prorokini, Arcymag
IZ, Obrońca wiary
Prorokini, Obrońca wiary


Reszte pozniej

rotten - 2008-06-24, 18:41

Moja drużyna Legionów:

Pierwsza linia:
Włodarz, Rycerz piekieł i Sobowtór
Druga linia:
Arcyczart, Sobowtór

Pierwszy Sobowtór zmienia się w najlepszego Fightera przeciwnika (lub w drugiego rycerza, jeżeli nie można skopiować nikogo z 1 linii), a drugi w najlepszego Maga lub healera/paralizatora.

Arosal - 2008-06-24, 18:53

Moja drużyna :

Pierwsza linia (tankowie): Pan lasu, 2x dziki centaur.
Druga linia (DPS and heal): Archont, Wartownik, Tancerka Słońca.

Ogólnie Elfy mogą wyciągnąć średni DPS (najlepsze pod tym względem są chyba Hordy nieumarłych ), ale wole je gdyż szybko stają się trudnym przeciwnikiem :->

Nagash ep Shogu - 2008-06-24, 18:58

Dziki centaur? A nie testowałeś Szarżującego? Według mnie jest bardziej efektywny, bo większe ini i szybciej expuje...
Vozu - 2008-06-24, 19:01

Kiedyś w misjach pojedynczych testowałem drużynę elfią złożoną z Pana Lasu (na maks. podpakowany zdolnościami, przedmiotami i eliksirem pancerz)+2 Obrońców Gaju i Sylfida/Tancerka Słońca. Idealna na mocne z przodu drużyny, ale da sie taki skład stworzyć tylko dzięki eksportowaniu i importowaniu dowódcy między misjami.
EDIT: popieram, szarżujący lepszy

Arosal - 2008-06-24, 19:39

Zależy przede wszystkim jaka mapa.

Jeżeli chcemy szybko rozpocząć otwartą walkę wybieramy szarżującego, ale w mapach które ja tworzę, a więc dość pokaźnych rozmiarów, gdzie wrogowie są od siebie oddzieleni bossami i mają szansę dojść do ogromnej potęgi, lepiej sprawdza się dziki. Sam już nie wiem, tak mi się wydaje, przecież z poziomem szarżującemu przyrasta chyba 6 obrażeń, a dzikiemu 10, poza tym mamy jaszcze cios krytyczny.

mozora - 2008-06-24, 21:03

Drużynę dobieram na podstawie przeciwników ( ras ),którzy znajdują się na mapie ( odporności, żródła ataku itp. )

PS
Każda jednostka przy dalszych poziomach dostaje 10% ( nieliczy sie bohaterów np. diadra dostaje 5 co poziom). Do ataku, a ponieważ dziki ma 100 ataku to dostaje pierw 10, a potem 11 ( 10% z 110 to 11 ). Szarżjący ma natomiast 50 ataku i dostaje najpierw 5, a pózniej 6 do ataku. Atak nie zwrasta zawsze o ta sama wartość.

Arosal - 2008-06-24, 21:32

Oto właśnie mi chodziło. Nie ma jednej drużyny na każdą mapę. Jeśli np. walczymy przeciwko Imperium najlepsza będzie Sylfida i Obrońca gaju ( tak mi się wydaje ).

A co do przyrostu obrażeń to potwierdziło się, że dziki zadaje większe obrażenia, ale jest słabszy wytrzymałościowo. Każdy zapewne ma swoje taktyki i czuje się z nimi dobrze. Ja przedkładam dużą ofensywę nad defensywę drużyny i niech tak pozostanie :-D

Armagedon - 2008-06-24, 22:01

Nagash ep Shogu napisał/a:
Dziki centaur? A nie testowałeś Szarżującego? Według mnie jest bardziej efektywny, bo większe ini i szybciej expuje...

no wiesz... nie zawsze...
to zależy od tego co chcesz... moje doświadczenia z elfami jasno pokazują że na mapach od średniego włącznie jest pewna zależność:
-szarżujący mają więcej hp maja pancerz i 5 pkt więcej inicjatywy...
-dzicy maja wyższy atak podstawowy i mają krytyka...
innymi słowy - chcesz ataku = dzicy... chcesz dotrwać jak najdalej = szarżujący... złoty środek = mapy z szarżującym w stolicy... wtedy można iść w dzikich i cieszyć się uniwersalnością...

Ebenezer Meshullam - 2008-06-24, 22:54

Moje ulubione teamy:

Klany - w drugim rzędzie Mędrzec , Arcydruidka (do wzmacniania ataków i leczenia od trucizn/oparzeń, itp.) na środku Syn Ymira (wzmocnienie od Arcydruidki i już mamy jednostkę zdolną zadawać 300 obrażeń plus dodatkowe obrażenia od odmrożenia). Dwa wolne miejsca z przodu dla Pustelników, coby zmniejszali inicjatywę wśród wrogich jednostek.
Dość kosztowna drużyna, ale mogłaby być jeszcze kosztowniejsza przez zainwestowanie w Mistrza Runów/Króla Krasnoludów. Byłoby taniej, gdyby zamiast ścieżki na arcydruidkę wybrałoby się alchemika, ale - arcydruidka może zdążyć ustawić się w defensywie przed atakiem łuczników/magów no i potrafi leczyć).
Poza tym Krasnolud do drużyny Czempiona Krasnoludów.

Hordy - na tyłach Lisza Królowa, 2 Odcienie do paraliżu i trzech widmowych wojowników w pierwszej linii. Moja alternatywa - Na tyle Lisza królowa i odcień, pośrodku Smoczy Lisz i dwóch Widmowych Wojowników.
Aaa, byłbym zapomniał - zamiast rozwijać do Widmowych, można iść krótszą drogą z Mrocznymi Władcami. Tylko w sumie dopiero dziś po przeczytaniu wpisu MachaK o Hordach zdałem sobie sprawę, że zatrzymanie rozwoju na samym Templariuszu byłoby równie ciekawe.

Następnym razem poszaleję z Arcywampirem jak i z dowódcą Nosferatem (niekoniecznie tych dwóch w tym samym oddziale).
Wojownik dla Upiorzycy (ew. Wilkołak, jak nie mamy na co wydawać pieniędzy ;-) )

Elfy - Driada w drugim rzędzie i dwie Tancerki Słońca. Na czele trójeczka szarżujących centaurów.
Mędrzec może obyć się bez centaura, ale na wszelki wypadek można go dodać dla skuteczniejszej ochrony różdżkarza.

Legiony - Arcyczart i Sukkub w drugim rzędzie, na środku Włodarz i na przedzie dwaj Rycerzy Piekieł.
Opętany dla Baronowej, tutaj nic lepszego nie da się wymyślić.

Imperium - drugi rząd to Arcymag i dwie Prorokinie, w pierwszym trzech Wielkich Inkwizytorów.
Giermek dla Archanioła.

Vogel - 2008-06-24, 23:29

Arosal napisał/a:
Jeżeli chcemy szybko rozpocząć otwartą walkę wybieramy szarżującego, ale w mapach które ja tworzę, a więc dość pokaźnych rozmiarów, gdzie wrogowie są od siebie oddzieleni bossami i mają szansę dojść do ogromnej potęgi, lepiej sprawdza się dziki.

W kampanii jest możliwość posiadania w drużynie zarówno dzikiego jak i szarżującego centaura. Dziki ma więcej HP, ale pozbawiony pancerza to on jest atakowany jako pierwszy. Tyle samo XP daje szarżującemu 2 poziomu na każdy jeden dzikiego. Różnica w DMG nie jest wcale taka wyraźna jak się może wydawać.

Dla elfów to:
2xSzarżujący centaur i bohater centaur
Sylfida (rzadko tancerka tylko, gdy to konieczne), Wartownik, Archont/Wartownik
Nigdy nie czekam na grabieżcę, bo jest po prostu nieopłacalny.


Ebenezer Meshullam napisał/a:
Legiony - Arcyczart i Sukkub w drugim rzędzie, na środku Włodarz i na przedzie dwaj Rycerzy Piekieł.
Opętany dla Baronowej, tutaj nic lepszego nie da się wymyślić.

Nie zgodzę się

Inkub
(większa skuteczność niż Sukkuba i znikome szanse na natrafienie na jednostkę odporną na ten atak), Książe
Włodarz
(jednostka idealna pod każdym względem)
Demonolog (zablokowany by nie mógł zmienić się w Inkuba), Rycerz piekieł

barney44 - 2008-06-24, 23:54

A ja grając legionami zazwyczaj:
Zgłębiczart
Onyksowy Gargulec
Modeusz(ewentualnie Inkub)\Książe lub Arcyczart\Rycerz Piekieł

Ebenezer Meshullam - 2008-06-25, 00:42

Vogel Serapel napisał/a:
Inkub


OMG, oczywiście chodziło mi o Inkuba. Paraliż ze źródła ziemi jest bardzo skuteczny i mało kto jest na to odporny. Plus całkiem spore szanse jak na taki paraliż wszystkich wrogów.

A co do tego, że "nic lepszego nie da się tutaj wymyślić" tyczyło się samej Baronowej.

Tylko nie rozumiem dlaczego blokować rozwój na Demonologu?
Modeusz ma jednak ten mały atut ochrony na atak od ognia.

Książę Bythazar - 2008-06-25, 00:51

Ebenezer Meshullam napisał/a:
Tylko nie rozumiem dlaczego blokować rozwój na Demonologu?
Modeusz ma jednak ten mały atut ochrony na atak od ognia.
Bo nie można mieć naraz i inkuba i modeusza zaś w składzie Vogela nie ma nikogo kto ma dmg od żywiołów, więc trzeba zablokować jedną jednostkę aby się immunów nie bać.
MachaK - 2008-06-25, 08:56

Przy walce Przymierze vs. Klany jest największa masakra. Szybkość przeciwko sile i wytrzymałości. Król krasnoludówx3 + alchemik + mędrzec ew królewski strażnik+król+Syn Ymira+alchemików dwóch i elfy leżą i kwiczą, bo ich centaury padają jak muchy i tylko strzelcy przy szczęściu mogą im coś uczynić.

Ale i tak najbardziej podobają mi się walki Hord z Legionami. Wtedy to jest walka siły magii i siły ognia, a zwycięstwo nigdy nie jest pewne.

Armagedon - 2008-06-25, 09:04

heh... o ile dobrze pamiętam to tylko imperium jest niewrażliwe na inkuba... już na 2 poziome jest odporność przeciw ziemi... jeszcze odporność przeciw umysłowi na 3 poziomie i sukkub się chowa... jeżeli chodzi o magiczna ochronę przed powstrzymaniem szarż to imperium wymiata...
Vozu - 2008-06-25, 09:06

Ale pamiętaj że to tylko ochrony... Przy odrobinie szczęścia można je zdjąć za jednym zamachem, a jakoś nie bardzo widzę drużynę która przegrywa bitwę tylko dlatego że nie było jednej kolejki paraliżu...
Ebenezer Meshullam - 2008-06-25, 12:22

Sandro napisał/a:
Bo nie można mieć naraz i inkuba i modeusza zaś w składzie Vogela nie ma nikogo kto ma dmg od żywiołów, więc trzeba zablokować jedną jednostkę aby się immunów nie bać.


Aaa, rozumiem, znaczy wybieramy ścieżkę na Modeusza - trzeba było tak od razu :-)
Wpierw zrozumiałem, że zatrzymujemy rozwój jednostki na Demonologu (nie idąc dalej po Modeusza) i to mnie zdziwiło.

Vozu - 2008-06-25, 12:32

Nie zrozumiałeś. Rozbudowujesz ścieżkę na inkuba, masz dwóch wyznawców, w momencie jak będą demonologami zatrzymujesz jednemu rozwój, a drugiemu dajesz awansować na inkuba. W ten sposób masz i Inkuba i Demonologa, a więc i paraliż i magiczny atak.
Khagrael - 2008-06-25, 18:26

Moje standardowe ustawienia drużyny to:
-------- Włodarz--------
Mag Dowódca ,Rycerz Piekieł
Modeusz/Inkub, Rycerz Piekieł
I nikt mnie nie pokona :-)

MachaK - 2008-06-25, 19:19

Khagrael napisał/a:
I nikt mnie nie pokona :-)


A próbowałeś na multiplayerze czy tylko z AI?

Pete - 2008-06-28, 10:11

Hehe, ale od razu nie ma się tyle dowodzenia wpierw startuje się z trzema jednostkami plus dowódca... Moje ustawienie początkowe w imperium to:
dowódca-wojownik
obok dowódcy np. łowca czarownic
za nimi sanitariusz(akolita)
i mag
To jest moim zdaniem najlepsze ustawienie na początek...

Nie anikota, tylko akolita :) Zadbaj o interpunkcję oraz duże litery na początku zdań. Pozwoliłem sobie zedytować wszystkie literówki. Jeśli masz problem z pisownią używaj FireFoxa lub korzystaj z Worda.

Nagash ep Shogu

MachaK - 2008-06-28, 14:38

Pete27, a ja proponuję byś przeszedł kampanię archaniołem, bo to naprawdę fajna sprawa.
Saemiel - 2008-07-01, 15:43

Dobra to teraz ja. Ustawienie mam trzy różne ustawienie (zależnie od bohatera)

1.
--Tiamath--
--Onyksowy Gargulec--
Inkub, Książę

2.
--Onyksowy Gargulec--
--Onyksowy Gargulec--
Doradca, Rycerz Piekieł

3.
--Włodarz--
--Onyksowy Gargulec--
Arcyczart, Sobowtór.

Dodam jeszcze, że najlepiej gra mi się na 2 ustawieniu, ale ze względu na Księcia często gram też ustawieniem 1. 3 używam raczej rzadko no i czasami wymieniam Sobowtóra na Rycerza Piekieł, jednak przeciw Hordom bardziej opłaca się Sobowtór.

Pete - 2008-07-06, 13:21

Moim zdaniem nieoplaca się brać do armi jednostek dodatkowych jak np. w imperium tytan bo tylko zawadzają.
Dam przyklad gralem ustawieniem:
Dowódca warrior
obok niego 2 tytany
i mag
te ustawienie jest do kitu i go nie polecam...
ale naj lepiej mieć w armi sanitariusza np:
dowódca warrior dowodzenie 5
obok niego np.2 wielkie inkwizytory
hierofata
2 imperialni zabójcy
.

MachaK - 2008-07-06, 15:38

Tytan jest całkiem pomocy podczas obsadzania garnizonów mniejszych miast. Wolę takiego tytana od dwóch giermków, którzy dość szybko i marnie kończą względem tytana. A tymi inkwizytorami to nie wyskakuj, bo 3 poziomowy tytan lepiej się od nich sprawuje w walce z jednostkami nieumagicznionymi.

W przypadku klanów mamy Yetiego, on się bardziej przydaje w mieście niż olbrzym (ma wyższą inicjatywę), ale w porównaniu z wyższymi olbrzymami to schodzi na plan dalszy, chociaż często jest używany na MP by mieć chociaż jednego osobnika z inicjatywą.

Różnie-tłumaczony-osobnik z legionów też jest niczego sobie, ale jest taki nijaki, więc żadko brany.

Najgorzej mają hordy, bo ich wilkołak jest zbyt drogi, gdyby zmniejszyć cenę o 1\4 to by się przydał.

A zapytacie jaki sens ma obsadzanie miast? Że jak zaatakuje je ktoś to by szybko nie padło, oczywiście jak zaatakuje je główny bohatyr to syf, kiła i mogiła, lecz gdy wpadnie tam pomniejszy bohater to można się zabezpieczyć. No i oczywiście osłabia armię głównego bohatera, poraniony z kilkoma krzyżami w armii to po szybkiej kontrofensywie w postaci ataku naszego głównego bohatera i przeciwnik nic nie znaczy (znaczy tyle ile jego główny bohater + inteligencja przeciwnika więc AI=0).

Saemiel - 2008-07-06, 16:19

Ja uważam, że jeden tytan jest bardzo opłacalny. Dwa już trochę mniej, ale i tak źle nie jest. Czemu tytany są opłacalne? Bo są dwupolowe, dzięki czemu nasze jednostki szybciej lvlują. Według mnie to jest wystarczająca zaleta.
Pete - 2008-07-07, 16:04

No tu się nie zgodzę Machak postaw tytana 3lv przd wielkim inkwizytorem z 3lv i wystarczą 4 uderzenia wielkiego inkizytora by poslać w zaświaty tytana...
MachaK - 2008-07-07, 18:06

Wielki inkwizytor zaczyna z 4 lewelem a mi chodziło o 3 poziomowego http://www.mati.hg.pl/dis.../inkwizytor.php a tytan z 1 http://www.mati.hg.pl/dis...gowie/tytan.php . Awansuj 2 razy tytana i obaczysz, że taki cienki to on nie jest.
Pete - 2008-07-11, 07:24

Ale spróbuj w grze postawić W.Inkwizytora http://www.mati.hg.pl/dis..._inkwizytor.php
a postaw sobie przd nim o 2 lvl wyżej tytana http://www.mati.hg.pl/dis...gowie/tytan.php
i tak W.Inkwizytor dda radę...

MachaK - 2008-07-11, 09:39

Równie dobrze możesz porównywać Mrocznego władcę i widmowego wojownika z Hord. Wynik będzie taki sam.
Pete - 2008-07-11, 09:50

Mogę sobie porównywać ale i tak wiem lepiej
MachaK - 2008-07-11, 10:28

Pete27, po prostu popatrz na średnią różnicę kiedy to awansuje jednostka która może się rozwinąć na coś nowego a która po awansie zostaje taka sama. Oczywiście, że ta która może się rozwinąć na coś nowego jest lepsza od tej drugiej, iż, gdyż ponieważ, ta pierwsza dostaje znaczne premie.

Ale tak czy siak do obsadzenia miast lepiej wrzucić tytana niżeli zwei giermkiem.

Pete - 2008-07-11, 11:07

Z tmi obsadzeniami miast się zgodzę ale do armi wiadomo kto lepszy...;]
Saemiel - 2008-07-11, 12:36

Jeden tytan w armii jest bardzo dobry. Nie doś , że on sam szybko lvluję, to zajmuję te dwa pola. Różnica w rozdawaniu exp jest naprawdę zauważalna. Właśnie największą bolączką Imperium jest to, że jednostki dość wolno awansują mimo tego, że potrzebują do awansu najmniej ze wszystkich ras.
Vogel - 2008-07-11, 13:16

Z jednostek dodatkowych to uznaje tylko Władcę Przestworzy, duża ilość życia i zadawanych obrażeń w połączeniu z dość szybkimi awansami robi z niego silną broń.
Ebenezer Meshullam - 2008-07-14, 17:56

Tytan tytanem, nawet jeśli dojdzie do momentu, że będzie mieć większy damage od Inkwizytorów, to jednak nigdy nie posiądzie tych specyfików dostępnych w odpornościach/ochronie.
A Władca Przestworzy to rzeczywiście jedyna opłacalna jednostka z tych dodatkowych. Chociaż szkoda, że nie ma takich współczynników (podobnie jak gryf) jak te z neutralnych jednostek Elfów. Owszem, tamte wymagają więcej xp do treningu, ale więcej hp/damage bardziej do mnie przemawia.

Pete - 2008-08-09, 08:09

W Elfach najlepszym rozwiązaniem jest mieć na pierwszej lini Dodódcę Komesa i 2 Dzikie Centaury.
Na tyle jednego Sanitariusza i dwóch łuczmików.

Kathrin - 2008-08-10, 10:19

Pete napisał/a:
na pierwszej lini Dodódcę Komesa i 2 Dzikie Centaury.
Na tyle jednego Sanitariusza i dwóch łuczmików.


Podzielam tą opinie.. z tym, że sanitariusza zamieniła bym na łucznika (ale to już zależy od strategii, na ogół nie korzystam z jednostek typu uzdrowiciel)

Pete - 2008-08-11, 06:39

Kiedyś również tak myślałem ale sanitariusz jest naprawdę pomocny w niektórych sytuacjach...
Vogel - 2008-08-30, 10:53

W kampanii Klanów na najwyższym poziomie trudności to nawet regeneracja komesa jest zbędna Przynajmniej na tym etapie, na którym sie obecnie znajduję.

Jak oceniacie skuteczność takiej ekipy bo planuję nią zagrać w kolejnej misji:

Burzowy olbrzym
Miotacz płomieni, Mędrzec
Druidka, Góral


A docelowo, jeżeli będzie wystarczająco XP:

Starszy
Miotacz płomieni, Mędrzec
Arcydruidka, Pustelnik

mozora - 2008-08-30, 15:29

Będzie ci toche trudno przy pojedyńczych, silnych jednostkach.
Ja bym dał jakiegoś woja zamiast górala.

Vogel - 2008-08-30, 15:56

W sumie to jednak odpada bo w nastepnej misji bede chciał pewnie robic szturm na stolice, choć Mędrcem to chyba za wcześnie jeszcze.
Ebenezer Meshullam - 2008-08-30, 18:26

Vogel Serapel napisał/a:
W kampanii Klanów na najwyższym poziomie trudności to nawet regeneracja komesa jest zbędna Przynajmniej na tym etapie, na którym sie obecnie znajduję.

Jak oceniacie skuteczność takiej ekipy bo planuję nią zagrać w kolejnej misji:

Burzowy olbrzym
Miotacz płomieni, Mędrzec
Druidka, Góral

A docelowo, jeżeli będzie wystarczająco XP:

Starszy
Miotacz płomieni, Mędrzec
Arcydruidka, Pustelnik


Ciekawie, choć ja osobiście zamiast Starszego wsadziłbym Syna Ymira i zamiast Miotacza Płomieni jeszcze jednego Pustelnika (więcej HP = więcej szans na przetrwanie, poza tym zmarnuje się mniej złota na rozbudowę stolicy).
Choć przyznam szczerze, że grając Klanami nie miałem potrzeby podbijania jakiejkolwiek stolicy przeciwnika - wrogów ze scenariuszy było wystarczająco, by nabić 15 lvl w Sadze. No, o ile odbrze pamietam ^^'

Vogel - 2008-08-30, 22:33

Nie chodzi o potrzebę podbicia, ale o to ze już w trzeciej misji można spokojnie sie o to pokusić (^^). Do podboju jej jednak najlepszy jest taki skład:

Syn Yamira (odmrożenie to największy atut a do tego 500HP sprawia, iż nie musimy mu sprawiać 90 pancerza by przetrwał walkę, do tego 150 bazowych obrażeń z arcydruidka jest natychmiast zwiększane do max, 300 co biorąc pod uwagę pancerz strażnika i odmrożenie daje w sumie 60 DMG na turę.)
Arcydruidka (podnosi o 100% obrażenia i efekt ten utrzymuje się do końca walki), Strażnik Królewski (największa ilość HP z bohaterów)
Strażnik kuźni (by nie zostawiać pustego miejsca), Czcigodny wojownik.

Pisze to mając na myśli ograniczenia trzeciej misji. Po walce na polu zostają, co prawda tylko Syn i bohater, ale za to jaka satysfakcja (^^).

Ebenezer Meshullam - 2008-08-30, 22:56

Cóż, jeśli chodzi o zadawany dmg, to rzeczywiście - lepszego składu w Klanach, w trzeciej misji Sagi nie będzie (ale hola hola, to już w trzeciej misji można było sie dorobić do Syna Ymira? o_O )
Można się o to pokusić.. no, ja grałem Mędrcem i się o to nie pokusiłem ^^'

Vogel - 2008-08-31, 00:02

Syn jest jednostką czwartego poziomu, więc jest dostępny.
Ja też mędrcem uderzę na stolicę zobaczymy, z jakim skutkiem

Pamiętajcie by nigdy w walce o stolice nie wybierać automatycznego rozstrzygnięcia nawet, gdy strażnik ledwo dycha. Komputer zawsze wtedy ucieka

barney44 - 2008-08-31, 21:08

W trzeciej misji na pewno nie można zrobić Syna Ymira bo tam jest ograniczenie jednostek do trzeciego poziomu, dopiero od czwartej misji są dostępne jednostki czwartego poziomu.

Vogel Serapel napisał/a:

Pamiętajcie by nigdy w walce o stolice nie wybierać automatycznego rozstrzygnięcia nawet, gdy strażnik ledwo dycha. Komputer zawsze wtedy ucieka


Z tego co się orientuje komputer wycofuje się dopiero gdy bitwa nie zostanie rostrzygnięta w 10 turach a więc gdy jesteś pewien ze pokonasz strażnika w mniej niż 10 tur możesz spokojnie wziąć automatyczne rozstrzygnięcie.

Vogel - 2008-08-31, 21:37

Wiem pomyliłem sie o czwartą chodziło :)
Nebiros - 2008-09-08, 17:54

Gram różnymi drużynami, tylko w Hordach i Imperium jest z reguły taka sama...

Imperium

I wersja

Rycerz Pegazów; 2x Święty Mściciel
Imperialny Zabójca, Biały Czarodziej, Hierofanta

II wersja

3x Anioł/ Obrońca Wiary
Imperialny Zabójca, Arcymag, Hierofanta

Czasem jeszcze daję Tropiciela a wtedy zamiast Imperialnego Białeho Czarodzieja... ale to rzadko.


Hordy

I wesja

Rycerz Śmierci, Smoczy Lisz, Widmowy Wojownik
3x Śmierć/Arcylisz

II wesja

Nosferat, 2x Widmowy Wojownik/Mroczny Władca
3x Arcywampir/Zmora

No i to chyba tyle...

Vogel - 2008-09-08, 19:00

Nebiros napisał/a:
I wesja
Rycerz Śmierci, Smoczy Lisz, Widmowy Wojownik
3x Śmierć/Arcylis

Tu jakiś błąd Ci sie wkradł, bo mając Smoczego lisza i rycerza nie możesz mieć jeszcze dwóch Widmowych czy trzech śmierci.

Nebiros - 2008-09-08, 21:41

Ach faktycznie dwie śmiercie/lisze...
p.s fajny błąd zrobiłeś "Arcylis" xD

Vogel - 2008-09-20, 13:01

Hmmm właśnie wpadłem na ciekawy pomysł. Co myślicie o zagraniu takim składem w kampanii:
Górski Olbrzym
Krasnolud; Czempion Krasnoludów (lv11).
Górski Olbrzym

Docelowo drużyna miałaby wyglądać tak:

Skalny Olbrzym (jednostka zablokowana niemogąca dalej awansować)
Pustelnik; Czempion Krasnoludów
Starszy.

Ansgar Malthe - 2008-09-21, 16:09

Według mnie Starszy to chybiony pomysł, bo zadaje za małe obrażenia. Moja drużyna wygląda tak i nieźle się sprawdza:

Pustelnik|Pustelnik
Arcydruidka|Strażnik Królewski
Syn Ymira

Dlaczego tak?
Syn Ymira bo jest bardzo potężną jednostką ze średnią inicjatywą, sporym HP, atakiem 150 i efektem z całkiem sporą szansą trafienia.
Arcydruidka bo ma większą inicjatywę i HP niż Alchemik a jej zdolność jest po prostu przydatna choć niestety istnieje groźba, że użyje jej tylko raz (przy alchemiku nawet tego nie ma).
2 pustelników bo zwiększa to szansę na obniżenie inicjatywy i mają nawet niezłe statystyki.
Strażnik ze względu na ilość życia.

Ewentualnie bardziej ryzykowny wariant to alchemik za druidkę i Mistrz Runów za pustelnika. Oczywiście Mistrz Runów powinien zadawać przynajmniej 75-80 obrażeń żeby to miało sens i dzięki alchemikowi mógłby atakować 4 razy co czasem się przydaje do dobijania kilku nadwątlonych przeciwników.

Nie ma tu miotaczy ognia, bo jak na jednostki swojego poziomu zadają bardzo biedne obrażenia - już lepiej byłoby wziąć strażnika kuźni.

Zaznaczam, że nie czytałem poprzednich stron, bo 6 to ciut za dużo jak na 1 raz, także jeżeli coś się powtórzyło to przepraszam. :P

Mongward - 2008-09-21, 16:35

Mój skład jest bardzo banalny, no ale.

Arcydruidka || Mistrz Runów
Syn Ymira
Mędrzec || Mistrz Runów

Trudno się pokusić o wyjaśnianie, bo skłąd jest nastawiony na obrażenia, przy czym Mędrzeci i Syńcio zapewniają szanse przeciw tym, co na obrażenia od broni są odporni.

Obecnie rozważam też skład bardziej...magiczny

Arcydruidka || Pustelnik
Starszy
Miotacz Płomieni ||Mędrzec.

Czemu tak? W sumie bardziej dla jaj, niż faktycznej gry. Kosztem obrażeń, każdy uderza na całą drużynę. Skład teoretycznie świetny na licznych i słabych przeciwników, typu Bandyci i im podobni.
Poza tym...o ile pamiętam tylko jedna nie-bossowa jednostka ma ochronę przeciw wszystkim żywiołom.

Vogel - 2008-09-21, 18:41

Zagrałem:
Skalny olbrzym
Miotacz płomieni, Czempion krasnoludów
Starszy.

Choć to pustelnik powinien być, bo Starszy ma tylko 20 inicjatywy i może zostać sparaliżowany nim zaatakuje. Pustelnik może spowolnić paralizatora. Fakt taki skład nie daje dużych obrażeń i właściwie nie ma się z nim, co porywać na podbój stolicy.

Optymalny moim zdaniem skład dla Klanu to:

Syn Yamira
Arcydruidka; Strażnik królewski
Strażnik kuźni; Król Krasnoludów.

Daje to spora ilość HP do tego pancerz i ochrona przed umysłem króla tworzą wytrzymałą drużynę. Przy pomocy Arcydruidki syn zadaje max możliwych obrażeń już w pierwszym ataku.

Jeśli jest możliwość rozwinięcia jednostki do Arcydruidki branie Alchemika nie ma najmniejszego sensu. Efekt magii jest stały (utrzymuje się nawet, gdy ona zginie) a chemia działa tylko jedną turę, ponadto chemik ma tyle samo inicjatywy, co jednostki leczące, więc drugi atak może spaść na już uleczonego wroga.

barney44 - 2008-09-21, 19:35

Vogel Serapel napisał/a:



Optymalny moim zdaniem skład dla Klanu to:

Syn Yamira
Arcydruidka; Strażnik królewski
Strażnik kuźni; Król Krasnoludów.




Może i optymalny, ale i najdroższy. Dla mnie najlepszym skład dla Klanów wygląda tak:

Pustelnik; Pustelnik
Pustelnik; Strażnik królewski
Pustelnik; Pustelnik

Tani i ogromnej sile uderzenia, a pozatym pozwala on na kilka walk na ture bez żadnego leczenia

Vogel - 2008-09-21, 20:34

No fakt kupa kasy i nie łatwo jest się tak wyrobić ze złotem by żadna jednostka nie czekała na możliwość awansu. Co do Twojego to taki skład jest bardzo silny ale nudny i w walce z elfami byłby mały problem z Wartownikiem czy inna odporna na wodę jednostką.
Teemonek - 2008-09-21, 22:36

To jest bardzo dobry skład, ale ciężko walczy się na początku skoro chcesz mieć 5 pustelników, a zaczynać muszą z pierwszej linii. Plusem jest niewątpliwie też fakt, że drużyna szybko zdobywa doświadczenie, ale trafiwszy na niebieskiego smoka to jest peszek, tym bardziej jak trafisz na dwa niebieskie smoki, np jest taka misja w singlu gdzie trzeba zdobyć miasto, gdzie akurat takie smoki są...
barney44 - 2008-09-21, 22:59

Wysoko poziomowy Strażnik królewsski bez problemu sobie poradzi nawet z dwoma niebieskimi smokami. Rzeczywiście na początku mogą byc drobne problemy, ale gdy gram wysokpoziomowym Strażnikiem to tylko rotuje krasnoludów. Gorzej gdy mam pierwszopoziomowego bohatera to wtedy rezygnuje z jednego Pustelnika na recz Strażnika kuźni
set - 2008-09-22, 14:55

Dla Klanów napewno powinien być syn Ymira i Arcydruidka, reszta według uznania.Ten tandem zapewnia max. obrażenia w pierwszej turze.
Vogel - 2008-09-22, 17:01

barney44 napisał/a:
Vogel Serapel napisał/a:

Optymalny moim zdaniem skład dla Klanu to:
Syn Yamira
Arcydruidka; Strażnik królewski
Strażnik kuźni; Król Krasnoludów.

Może i optymalny, ale i najdroższy.

Syn Ymira: 3300
Strażnik Kuźni: 700
Arcydruidka: 2200
Król Krasnoludów: 6700 (ostatni budynek dający awans na króla kosztuje 4500)

W sumie: 12900 sztuk złota, fakt drogo :-/ ale warto się wykosztować.

mozora - 2008-09-22, 19:28

Arcydruidka jest obowiązkowa w każdym składzie jaki zrobie grając klanami, na ostatnim poziomie bardzo wzmacnia drużynę.
barney44 - 2008-09-22, 21:10

Vogel Serapel napisał/a:



W sumie: 12900 sztuk złota, fakt drogo :-/ ale warto się wykosztować.


A przy pięciu Pustelnikach tylko 2200 sztuk złota, a efekt niewiele gorszy.

Vogel - 2008-09-22, 21:32

Dużo gorszy gdy idziesz na stolice. Zmieniłem skład na obecnie 4x Góral (docelowo Pustelnik) Arcydruidka i Czempion i musze powiedzieć że to nie jest skład dla mnie. Strasznie nudno na placu boju.
barney44 - 2008-09-22, 21:59

Może i troche gorszy przy odbijaniu stolicy, ale wtedy rzucam bohaterowi Ostrze Thanatosa lub Czaszke Thanatosa i po 90 pancerza dla każdego i stolica zdobyta. Co do nudy to się musze zgodzić lecz jest to najbardziej efektywne zestawienie drużyny Klanów, według mnie.
Pete - 2008-09-23, 07:48

A nie lepiej zamiast dwóch górali->pustelników dać starszego ma więcej hp i damage... :?:
Nagash ep Shogu - 2008-09-23, 08:45

A na dodatek mógłby pełnić rolę buforu obrażeniowego no i atakuje za pomocą powietrza, więc niebieskie smoki już nie takie straszne.
Ebenezer Meshullam - 2008-09-23, 13:58

Inna sprawa Białe smoki, ale te dość rzadko występują.
Nagash ep Shogu - 2008-09-23, 14:00

Białe smoki mają odporność/ochronę na wodę? Bo jeśli nie, albo jeśli mają tylko ochronę przed wodą to nie ma żadnego problemu, Pustelnicy załatwiają całą sprawę.
Ebenezer Meshullam - 2008-09-23, 14:18

Na powietrze, Nagash. Wtedy to Pustelnicy zajęliby się Białym/białymi (w gruncie rzeczy są takie same jak niebieskie w dmg, ale mają ochronę na powietrze i źródło ataku z powietrza).


A właśnie, taka ciekawostka mnie naszła w związku ostatnimi portretami do D3, ale to dodam w innym wątku.

Kuba888 - 2008-12-08, 17:46

Ja ustawiam tak:
Klany
Syn ymira
Strażnik kuźni|bohater woj.
Arcydruidka|Król krasnoludów
Legiony
Włodarz
Modeusz|Książe
Modeusz|Rycerz piekieł
Imperium
Prorokini|Obrońca wiary
Biały mag|Rycerz pegaza
Prorokini|Obrońca wiary
Hordy
Upiorny żmij
Arcylisz|Rycerz śmierci
Odcień|Widmowy
Elfy
Teurg|Szarżujący centaur
Strzelec(różnie wybieram)|Pan Lasu
Sylfida(ew.tancerka)|Szarżujący centaur

Czasami zmieniam, chociaż staram się tworzyć grupę składającą się w miarę możliwości ze wszystkich rodzajów jednostek.

Ebenezer Meshullam - 2008-12-08, 22:42

To dość kosztowne rozwiązania i (choć nie grałem w multi) sprawdzające się raczej na dużych mapach, z większą ilością złota związaną z budową budynków na rozwój jednostek.
Cóż, co kto lubi, przynajmniej masz tą zaletę, że skład jest różnorodny i nie nudzisz się wyglądam ataków przy dłuższym graniu.

Pete - 2008-12-09, 07:20

Ja ostatnio gram ustawieniem:
w Imperium:
Tył: dowódca mag, 2x Iperialny Zabójca
Przód: 2x Wielki Inkwizytor, Imperialny Zabójca.
Trochę urozmajcenia nikomu nie zaszkodziło :-P

Kuba888 - 2008-12-09, 15:19

Ebenezer Meshullam napisał/a:
To do?? kosztowne rozwi?zania

Jak gram to tworz? jedn? dru?yn? ew. ró?d?karza i nie trac? kasy na rekrutowanie jednostek do innych dru?yn, wi?c bez problemu dochodz? do rozbudowanej na maxa stolicy.

Maxion - 2009-02-05, 19:11

Dla Imperium:
Biały Mag | -
Imperialny zabójca | Rycerz pegazów
Prorokini | Święty mściciel


Dla Hord:
Upiorny Żmij
Nosferat | Śmierć
Odcień | Widmowy wojownik


Dla Legionów:
Onyksowy gargulec
Inkub | Książe Piekieł
Tiamath


Dla Klanów:
Starszy
Strażnik kuźni | Czempion krasnoludów
Arcydruidka | Władca runów


Dla Przymierza:
Archont | Dziki centaur
Władca przestworzy
Sylfida | Pan lasu


To ustawienie może wam sie nie podobac ale do wielu gier podchodze dosc ekscentrycznie i np dlatego w druzynie imperium pozostaje jedno miejce wolne bo nie lubie powtarzajacych sie jednostek. A to aktualne ustawienie nie musi byc dokladnie takie, byleby druzynie byl wojownik kontaktowy, dystansowy, mag i przydaje sie jakis dodatek. I nie zacznijcie sie czepiac druzyny elfow sprzeczniej z moja teza bo nie idzie upchnac wszystkich jednostek na tak malyb obszarze :->

Athelle - 2009-02-05, 19:13

Heh jedno miejsce Wolne by nie powtarzały się jednostki :D .. To co powiesz na iście Elficka taktykę..

Zbójca | Zbójca
Zbójca | Strażnik
Zbójca | Zbójca

I jeszcze jaka tania taktyka... wystarczy wybudować 3 budynki czyli zapłacić 2200 złota.

Maxion - 2009-02-05, 19:34

Łatwo i przyjemnie ale i tak trzymam sie swojego :-P
Vozu - 2009-02-05, 19:37

Maxion napisał/a:
Dla Hord:
Upiorny Żmij
Nosferat | Śmierć
Odcień | Widmowy wojownik

Śmiech na sali. Tylko Odcień i Widmowy są tutaj jako właściwe opcje. Śmierć by nie wydoliła, głównie dlatego, że trzeba ją najpierw dawać na tyły, a potem za jej sprawą Widmowy i Żmij otrzymywaliby więcej strzałów na głowę. Żmij się niezbyt opłaca: długi czas szkolenia i dodatkowe wydatki na budynki, tylko po to, żeby mieć klocka o przeciętnej sile ataku i niepewnej truciźnie. Dodatkowo zapycha miejsce na tyłach, co u Hord specjalizujących się w magii jest strata niepowetowaną. A biorąc poprawkę na obniżona inicjatywę Śmierci w Buncie Elfów, lepiej wywalić Żmija i dać dwa arcylisze/arcywampiry.

Szkoda tylko, że te "ekscentryczne" ustawienia są dalekie od funkcjonalności... zwłaszcza elficki i hord...
Elledan napisał/a:

Zbójca | Zbójca
Zbójca | Strażnik
Zbójca | Zbójca

Kiedyś grałem ustawieniem dwóch łuczników (dowolnych), uzdrowicielki i Pana Lasu. Ten ostatni miał wyciągnięty artefaktami etc. pancerz do 90 i całkiem miło sie leciało. Twój skład ma tyle wady, że wilkołaka/śmierci/zmory/upiora nie ruszysz...

Athelle - 2009-02-05, 19:40

No wiadomo... na kazda rase trzeba miec taktyke :) W sumie to nie gram taka druzyna i tak. Temat napewno bedzie ciekawszy jak rozegramy turniej wtedy bedzie wiadomo co dziala, a co nie.
Vozu - 2009-02-05, 19:44

Ja po prawdzie podawałem już kiedyś mój dream-team, który mnie więcej (raczej mniej) będę stosował w turnieju... Tylko wobec braku eksportu bohaterów będzie znacznie kosztowniejszy, ale jednak jego funkcjonalność jest sprawdzona. Tak mi przyszło do głowy, że jeżeli w D3 smoki Hord będą miały cover points`y, to nareszcie będą stanowiły jaką sensowną inwestycję...
Baradock - 2009-02-18, 18:45

hmmmmm moja "idealna" drużyna to team imperium z przodu 2xwielki inkwizytor, pegazi rycerz, 1 prorokini, biały mag, i imperialny zabójca xD superowy team wymiata w 100%
Nagash ep Shogu - 2009-02-19, 00:22

Wymięknie przy spotkaniu z Hordami wyposażonymi w jednostki odporne na oręż, dwa zwykłe upiory i Twój team leży ;-)
Pete - 2009-02-19, 05:58

Nagash ep Shogu napisał/a:
Wymięknie przy spotkaniu z Hordami wyposażonymi w jednostki odporne na oręż, dwa zwykłe upiory i Twój team leży ;-)


Twój wymięknie gdy zainwestuje w Magów na tyle ci z porzodu są nie istotni mogą być np.Inkwizytorzy
i Twój tem leży :-P :mrgreen:

Nagash ep Shogu - 2009-02-19, 08:28

Zapominasz, że takie np. upiory mają większą INI :-P Zresztą nawet jeśli miałbyś 3 Białych Czarodziei z tyłu na 3 Avatary Śmierci, to przy inicjatywie 40 dla każdej z jednostek szanse na to, że Twoi magowie zaatakują wszyscy jako pierwsi są nikłe :]
Athelle - 2009-02-19, 12:49

Na Upiory najlepsi są Obrońca Gaju i Wartownik :D Zaatakują pierwsi (70 INI robi swoje) Poza tym Archonci też świetnie sobie poradzą:D (wśród Magów maja chyba najwyższe ini)
Nagash ep Shogu - 2009-02-19, 15:26

A jeśli zamiast upiorów postawisz Zmory ze swoim wyssaniem poziomu, to co? :]
Athelle - 2009-02-19, 15:28

Zanim Zmora zdąży coś wyssać już jej nie będzie:) Oczywiście im ich więcej, tym ciekawsza walka.
Nagash ep Shogu - 2009-02-19, 15:32

To ile Ty chcesz mieć w drużynie tych wartowników, że zdążysz 2 Zmory wyeliminować? 5? :-P Zakładamy, że spotykają się dowódcy na poziomie 3, czyli 5 jednostek na 5. Nawet jeśli miałbyś w drużynie 4 wartowników, to ściągnięcie Zmor nic nie daje, zostaje Odcień, Mroczny Władca/Wojownik Szkieletów i Rycerz Śmierci nie ruszony :]
Athelle - 2009-02-19, 15:37

Nagash wystarczy dwóch Wartowników plus Archont i twoja Armia nie istnieje :D Z przodu Pan Lasu i Szarżujący by miał kto blokować.
Pete - 2009-02-20, 16:08

Nagash ep Shogu napisał/a:
A jeśli zamiast upiorów postawisz Zmory ze swoim wyssaniem poziomu, to co? :]


No to nawt jak wyssają poziom z np. wartownika to jako strażnik też dadzą radę po powietrze mają :-P

Nagash ep Shogu - 2009-02-20, 16:14

Mi chodziło o Hordy vs Imperium, nie Przymierze.
MachaK - 2009-02-20, 18:31

Zobaczycie kto ma rację gdy zagracie na multi...

Ile razy muszę to mówić by dotarło?


W BE nigdy nie grałam bo nigdy nie miałam. Czytając statystyki to nie widzę problemu z walką z nimi - przeczytajcie moje "Opisanie armii nieumarłych" i wyciągnijcie wnioski.

Theleba K'aarn - 2009-03-02, 12:21

uwazam ze gdybanie co by bylo gdyby jest dosyc dziwne. zauwazcie ze w tych teoretycznych potyczkach nie uwzgledniacie boostow w artefaktach ani rzuconych czarow. poza tym wiele zalezaloby od szczescia - doswiadczenie pokazuje ze nieraz walczac okreslona druzyna okreslona potyczke np. sie ja przegrywalo a po loadowaniu atakujac w ten sam sposob roznosilo sie wroga druzyne w pyl tylko dlatego ze np. losowo atakowalismy pierwsi albo komp pudlowal. prawda jest tez taka ze na kazdy srodek i stnieje przeciwsrodek. nie ma druzyny nie do pokonania. moge dla przykladu podac sklad moich ulubionych druzyn (zaznaczam ze sa one do pokonania jak najbardziej)

IMPERIUM
przod - Obrońca Wiary - Rycerz Pegazów - Obrońca Wiary
tyl - Biały Mag - Prorokini - Biały Mag (ewentualnie dwie prorokini i jeden biały mag w zaleznosci od humoru)

KLANY
przod - Syn Ymira - Strażnik Królewski - Syn Ymira
tyl - Arcydruidka lub Pustelnik

LEGIONY
przod - Onyksowy Gargulec - Książe - Onyksowy Gargulec
tyl - Inkub
(te druzyne uwazam za naprawde dobra - jedna z najlepszych zwlaszcza kiedy inkub i gargulce podbija kilka poziomow wyzej a nasz dowdca ma sztandar ktory daje +20% pancerza. inkub petryfikuje ziemia a nie umyslem a malo jednostek ma ochrone na ziemie - wogole inkuba uwazam za jedna z lepszych jednostek w grze. podobnie gargulec atakuje ziemia czyli moze tluc nieumarlaki odporne na orez a do tego ma 60 inicjatywy, super armor zwlaszcza ze sztandarem i sam ma odpornosc na trucizne i ochrone na umysl)

HORDY
przod - Widmowy Wojownik - Rycerz Śmierci - Widmowy Wojownik
tyl - Arcywampir - Odcień - Arcywampir
(gralem rowniez z 3 odcieniami na tyle z bardzo dobrymi rezultatami. kiedy do tych trzech dodamy szanse paralizu widmowych wojownikow to uzyskujemy naprawde ciekawy skład)

PPRZYMIERZE
przod - Dziki Centaur - Pan Lasu - Dziki Cenataur
tyl - Grabieżca - Tancerka Słóńca - Grabieżca
(kapitalny sklad jednak problem pojawia sie przy jednostkach odpornych na orez - wtedy jednego Maraudera trzeba zastapic raczej Archontem lub ewentualnie Teurugiem. jednak na mapach bez nieumarlych zdecydowanie uwazam maga za zbednego)

DREAM TEAM
przod - Widmowy Wojownik - dowódca wojownik (obojętnie) - Onyksowy Gargulec
tyl - Prorokini - Inkub
(po prawdzie powiedziawszy ciezko stworzyc Dream Team majac tylko 6 pol do dyspozycji. ta druzyna wydaje mi sie bardzo dobra ale jest rowniez jak najbardziej do pokonania)

Ebenezer Meshullam - 2009-03-02, 12:37

Dość istotna uwaga - Gargulec ma źródło ataku ziemia, ale tylko w Rise of the Elves. W Sacred Lands, Dark Prophecy i Gallean's Return atakował za pomocą oręża.
Pete - 2009-03-02, 14:44

Theleba K'aarn napisał/a:


DREAM TEAM
przod - Widmowy Wojownik - dowódca wojownik (obojętnie) - Onyksowy Gargulec
tyl - Prorokini - Inkub
(po prawdzie powiedziawszy ciezko stworzyc Dream Team majac tylko 6 pol do dyspozycji. ta druzyna wydaje mi sie bardzo dobra ale jest rowniez jak najbardziej do pokonania)


Oczywiście że do pokonania lecz z trudem trzeba mieć Odcienia aby niektórych usztywnił :mrgreen:
i dobrych łucznikó najlepiej wartowników bo mają odmrożenie...
a na przodzie dobrych Inkwizytorów...

Vozu - 2009-03-02, 15:57

Widmowy jest praktyczniejszy od Inkwizytora. Paraliż częściej się przydaje od odporności na umysł.
Odcień wymięka przy Inkubie, ziemia jako źródło ataku jest zabójcza....
Za łucznika robi gargulec, nie dość, że konkretny, to jeszcze pancerz posiada i zasłania tyły...

Pete - 2009-03-03, 07:13

Vozu ale Ja nie napisałem tego z myślą że jest to najlepszy skład tylko taki, który by mógł zatawić czoło temu Theleby.
Przeczytaj początek mego posta...

Theleba K'aarn - 2009-03-03, 12:43

Ebenezer Meshullam napisał/a:
Dość istotna uwaga - Gargulec ma źródło ataku ziemia, ale tylko w Rise of the Elves. W Sacred Lands, Dark Prophecy i Gallean's Return atakował za pomocą oręża.


w istocie jest to wazny szczegol ktory przeoczylem (a raczej wiedzialem ale zapomnialem). zatem nalezaloby wymienic gargulca na modeusza i rycerza piekieł na przod (ale na mapach bez nieumarlch pozostawiam pierwotny sklad)

btw przypominam sobie zreszta ze i z odpornoscia gargulca na trucizne i ochrona na umysl tez byly jakies roznice w zaleznosci od czesci chyba....

Vozu - 2009-03-03, 16:05

A, no to przepraszam Pete. Szkoda tylko, że Gargulec nie jest możliwy do sparaliżowania, a Inkub załatwiłby Inkwizytorów jeżeli miałby turę. I zawsze pozostaje sprawa zdejmowania paraliżu przez Prorokinię...
mozora - 2009-03-03, 19:24

Jeżeli prorokini nie zostanie sparlizowana.
Vozu - 2009-03-03, 19:28

To właśnie miałem na myśli. A jest aż 50% na to, że nie zostanie, więc walka byłaby ciekawa.
Pete - 2009-03-04, 14:03

Vozu napisał/a:
Szkoda tylko, że Gargulec nie jest możliwy do sparaliżowania.

To akurat wiem tylko że w gargulca bym cisnoł wartownikami fakt że ma dobry pancerz ale z odmrożeniem niemiałby tak łatwo.
A co do Prorokini i Odcienia to zależy kto pierwszy by miał turę...

Vozu - 2009-03-04, 14:21

Jest różnica 10 ini. Nigdy nie widziałem, żeby Prorokini wyprzedziła Odcień.
Vogel - 2009-03-04, 15:24

Bo nie wyprzedza, jednostki leczące zawsze atakują ostatnie.
Pete - 2009-06-13, 13:38

O to mój najlepszy team w klanach... Czcigodnych oczywiście blokuję bo nie opłaca się dalej nim awansować...
A Czempion Orków to moja ulubiona jednostka neutralna więc jak nadarza się okazja to Go werbuję :-P

Kubil98 - 2009-06-15, 15:57

Moja nieśmiertelna drużyna u elfów wygląda następująco:
3 szarżujące centaury z przodu
1 opiekunka gaju (albo sylfida zależnie od rasy przeciwnika)
1 grabieżca
1 driada

Fergard - 2009-06-17, 17:15

Imperium

Imperialny Zabójca/Rycerz Pegazów
Hierofant lub Prorokini/To, co się nawinie
Biały Czarodziej/To, co się nawinie

Hordy

Smoczy lisz
Odcień/Rycerz Śmierci
Arcywampir/Widmowy Wojownik

Legiony

Włodarz
Modeusz/Książę
Onyksowy Gargulec

Klany

Mistrz kuźni/Król Krasnoludów
Arcydruidka/Strażnik Królewski
Syn Ymira

Elfy

Niestety tutejszego składu podać nie mogę. Kiedy ja ostatni raz grałem w Bunt Elfów... :-/

R'edoa Yevonea - 2009-06-17, 18:01

Kubil98 napisał/a:
Moja nieśmiertelna drużyna u elfów wygląda następująco:
3 szarżujące centaury z przodu
1 opiekunka gaju (albo sylfida zależnie od rasy przeciwnika)
1 grabieżca
1 driada

Piąteczka! (i wracaj do ławki ;-) ) super skład, jak najbardziej popieram!

Alexij Septimus - 2009-06-17, 20:16

Coś czuję ironię w powietrzu :roll:

Opiekuna gaju, albo sylfida? A nie raczej tancerka słońca, lub sylfida? Taki masz skład czy tylko pomyłka, bo chcę się upewnić.

R'edoa Yevonea - 2009-06-17, 21:52

Cytat:
Coś czuję ironię w powietrzu :roll:

To chyba tylko Ty :roll:

Opiekunka to chyba błąd, miało być pewnie Tancerka. U mnie Tancerka/Sylfida.

Athelle - 2009-06-17, 22:13

Skład dobry na Single Player R'ed :D zagramy turniej to sie przekonasz o czym mowie :d
Vogel - 2009-06-18, 19:09

Fergard napisał/a:
Smoczy lisz
Odcień/Rycerz Śmierci
Arcywampir/Widmowy Wojownik

Smok w składzie to marnotrawstwo miejsca i siły.
Fergard napisał/a:
Mistrz kuźni/Król Krasnoludów
Arcydruidka/Strażnik Królewski
Syn Ymira

Zamiast mistrza i króla daj drugiego syna i nic nie zatrzyma tego składu.

Wisz - 2009-06-18, 20:25

Co do składu krasnoludów z dwoma SY i arcydruidką, to gdy synowie będą mieli już obrażenia powyżej 200, warto moim zdaniem wymienić arcy na pustelnika. I ten skład dopiero u krasnoludów wymiata :D
Goar - 2009-06-19, 22:14

Najlepsze drużyny:

Imperium:

Obrońca Wiary|Rycerz Pegazów|Obrońca Wiary
Biały Czarodziej|Imperialny Zabójca|Prorokini

Legiony:

Włodarz|Książe|Rycerz Piekieł
|Modeusz|Sukkubus

Klany:

Syn Ymmira|Król Krasnoludów|Król Krasnoludów
|Mędrzec|Arcydruidka

Hordy:

Smoczy Lisz|Rycerz Śmierci|Widmowy Wojownik
|Arcywampir|Odcień

Elfy:

Dziki Centaur|Dziki Centaur|Dziki Centaur
Slyfida|Driada|Grabierzca :-D

Proponuję skorzystać z zainstalowanego w FireFox'ie słownika ortograficznego. Unikniesz takich błędów, a i R'ed nie będzie trafiało... ;-) I nie pisz posta pod postem, to jest zabronione.


made by Nagash

Vogel - 2009-06-20, 08:17

Wiszu89 napisał/a:
Co do składu krasnoludów z dwoma SY i arcydruidką, to gdy synowie będą mieli już obrażenia powyżej 200, warto moim zdaniem wymienić arcy na pustelnika.

Zapomniałem dodać, że w tym składzie zamiast Arcydruidki dajemy Alchemika by nie tracić niczego z ich siły.

Pete - 2009-06-20, 08:42

Goar napisał/a:


Klany:

Syn Ymmira|Król Krasnoludów|Król Krasnoludów
|Mędrzec|Arcydruidka



No niewiem czy z tymi Królami to tak super... Ja zawsze blokuje Czcigodnego bo nie pyli się nim dalej awansować...

Wisz - 2009-06-20, 10:29

Vogel Serapel napisał/a:
Zapomniałem dodać, że w tym składzie zamiast Arcydruidki dajemy Alchemika by nie tracić niczego z ich siły.


Można i tak, ale jednak jednostka dystansowa się przydaje. Z alchemiczką niby nie tracimy nic z siły, ale szczególnie na wcześniejszych poziomach jest to uciążliwa i niekiedy zbyt wolna jednostka. A o zdobywaniu z nią stolic nie wspomnę.

Pete napisał/a:
No nie wiem czy z tymi Królami to tak super... Ja zawsze blokuje Czcigodnego, bo nie pyli się nim dalej awansować...


Czasem się "pyli", zależy od sytuacji. Czcigodny ma jedynie przewagę w ini, co zresztą i tak dużo nie zmienia w walce. A te jego ochrony czasem się przydają.

Alexij Septimus - 2009-06-20, 11:15

Goar napisał/a:
Legiony:
Włodarz|Książe|Rycerz Piekieł
|Modeusz|Sukkubus


Ja raczej zamiast rycerza piekieł i modeusza wolę dać gargulca. Włodarz, Książę, Sukub i Obsydianowy Gargulec to dobry skład, troszkę dłuższe walki, ale gargulec wszystkie ciosy zbiera, a to i jego pancerz wydłuża życie drużyny.

Vogel - 2009-06-20, 11:18

Po pierwsze Modeusz i Sukuba nie mogą być w jednym składzie bo to dwie oddzielne drogi rozwoju maga wzajemnie się wykluczające. Nas tyłach Demonolog i Inkub mają sens. Opieranie się na Onyksowym nie jest zbyt dobrym rozwiązaniem gdy np. trafi się po przeciwnej stronie Teurg lub jakakolwiek jednostka z dodatkowym atakiem poza trucizną.
Alexij Septimus - 2009-06-20, 11:26

Właśnie dlatego zmienia się skład w zależności od przeciwnika i jego strategii.
Goar - 2009-06-20, 11:43

Ja biorę czasami Gargulca zamiast Włodarza (szybszy rozwój), a jak gram to biorę dwóch modeuszy bo niemożliwe jest mies Sukkubusa i Modeusza no chyba że któryś z nich (albo oba) od razu znajdował się w zamku.

R'ed

mordimer87 - 2009-06-21, 23:32

obrońca wiary|obrońca wiary|obrońca wiary
Imperialny zabójca|Mag|Imperialny zabójca

team trudniejszy do zrobienia ale jeżeli mag jest wysokiego poziomy to ten skład z małymi wspomagaczami miażdży jeżeli chodzi o szybkość i siłe uderzenia. zamiast jednego zabójcy można wstawić Prorokinię do oblężeń.

Czapa - 2009-06-22, 01:04

A ja czasem gram Zgłębiczartem, a czasem Tiamothem i uważam, że on powinien zadawać obrażenia od Ziemi.
Ebenezer Meshullam - 2009-06-22, 01:09

Atakuje mackami czyli swoimi kończynami czyli orężem.
Inna sprawa Gargulec (biorąc pod uwagę to, z czego on sam jest ulepiony/jak atakuje) słusznie zmieniono mu źródło ataku na Earth, w Rise of the Elves.

Poza tym ten topic nie jest na takie dywagacje, o jednostkach wypowiada się gdzie indziej.
EoT.

Hasisz - 2009-06-22, 08:42

Czytałam sobie relacje o graniu różdżkarzem w D 2 i pomyślałam, żeby spróbować tak zagrać, ale na pieerwszej części, bo to dopiero hardcor byłby. Przeszłam w ciągu 4 dni, ale wniosek co do drużyny.

Archanioł pustka Patriarcha
Anioł pustka Anioł

2x sztandar obrony i byłam prawie niezniszczalna.

Razorek - 2009-06-23, 20:54

Imperium: 2 x Obroncy Wiary, dowodca na pegazie, prorokini, imperialny zabojca i bialy mag (czy jakos tak)

Legiony:onyksowy gragulec, wlodarz lub zglebiczart lub tiamanth (czy jakos tak), ksiaze piekiel i sukkub

Hordy: 2 x widmowy wojownik,rycerz smierci ,2x arcylisz, ostatnia wersja ducha :D i

Klany: straznik krolewski, ymira, ostatnie wersje wojownika krasnoludow (wg uznania), straznik kuzni i ta co daje dodatkowy atak :D

Pete - 2009-06-24, 06:48

Razorek napisał/a:


Klany: straznik krolewski, ymira, ostatnie wersje wojownika krasnoludow (wg uznania), straznik kuzni i ta co daje dodatkowy atak :D


Heh ;-) *Syn Yamira, ostatnie wersje to Król Krasnoludów oraz Mistrz Runów...

I nie Ta co daje dodatkowy atak tylko Alchemik :-P ... (tak dla jasności)

Razorek - 2009-06-26, 19:03

No o to mi chodziło :D nie mam jakoś glłowy do ich nazw, a gram już przeszło 2 i pół roku :D
Athelle - 2009-06-27, 17:47

Pete jaki do cholery Syn Yamira ?? Syn Ymira. Jak juz kogos poprawiasz to moze bys sie tak o pewnosc pokusil, ze nie piszesz glupot.
Thorin - 2009-06-29, 18:43

Ja zawsze próbuję zestawić drużynę aby była najśliniejsza względem ras które znajdują się jeszcze na mapie do tego dowódcę z wysokim levelem którego to po wybraniu umiejętności dodających punkty życia pancerz i trzymającego sztandar i pierścień dodających w sumie 50% pancerza można ustawiać w pierwszej linii na środku niezależnie od tego jakiej jest profesji i tak:
Imperium
Jeśli walczymy ze wszystkimi to
Obrońca wiary|Dowódca|Obrońca Wiary
Prorokini|Imperialny zabójca|Imperialny zabójca
Jeśli dowódcą nie jest mag to zamiast jednego imperialnego wstawiam białego czarodzieja, przed walką nieumarłymi wypada rzucać ochronę na umysł i szybko imperialnymi likwidować odcień a potem jeśli nawet widmowi nam sparaliżują kogoś to prorokini go wyleczy.Przeciw potrafiącym skamieniać podobny efekt da ochrona przed ziemią. Jeśli gramy na bardzo dużych planszach z mocnymi potworami to zamiast Obrońców lepiej brać mścicieli bo oni mogą zadawać 2 a nie raz 300obraż na turę co może normalnie nie następuje zbyt szybko ale okazjonalnie przy wykorzystaniu czarów i mikstur zwiekszajacych obrażenia już tak.

Jeśli na mapie są tylko same Hordy, lub one plus demony to opłaca się wziąć zamiast obrońców to inkwizytorów i koniecznie trzeba mieć dowódce maga bo biały czarodziej raczej nie poradzi sobie ze śmierciami czy zmorami.

Jeśli gramy przeciwko Karasiom i elfom wtedy niezaleznie od dowódcy biorę zamiast jednego imperialnego białego czarodzieja bo na druidki to wystarczy a elfowi łucznicy raczej i tak bedą atakować przed imperialnymi, jeśli przeciwnikami są tylko elfy to lepiej z powodu roztrzaskania i tego że pancerz mało tu da przy wartownikach obrońcach gaju czy dzikich elfach lepiej brać świętych mścicieli a nie obrońców.

W hordach zawsze niezależnie przeciwko komu gram tak
Widmowy|Lisza królowa|Widmowy
Odcień|Arcywampir|Arcywampir
Lisza królową biorę zawsze bo ma ognisty atak, śmierci czy zmory nie biore ponieważ uwielbiam widmowych a wtedy odporność na oręż smierci w drugiej lini lub w pierwszej obok widmowych niewiele daje, czasem wstawiam 3 widmowych wtedy dowódcę cofam do 2 linii zamiast arcywampira i zamiast drugiego arcywampira biorę arcylicza gdyż pojedynczy arcywampir niewiele leczy więc lepiej mieć większe obrażenia. To ostanie ustwaienie jest tez bardzo dobre do zdobywania stolic gdyż przy 3 widmowych i odcieniu bez jakichkolwiek ulepszaczy szansa na sparalizowanie strażnika miasta to 89%

Pozostałymi rasami dawno nie grałem ale jak zagram to podam ustwienia

Grz240 - 2009-08-01, 22:49

A co sądzicie o takich ustawieniach?
Obrońca wiary-obrońca wiary-Obrońca wiary
Imperialny zabójca-bohater mag-hierofanta
albo jeśli nie ma odpornych na oręż
Święty mściciel-bohater wojownik-Święty mściciel
Imperialny-Hierofanta-imperialny

Pete - 2009-08-02, 09:41

Typowe ustawienia dla Imperium nic szczególnego ;p
TaiiKun - 2009-08-11, 03:58

Ja tam za Hierofantami jakoś nie specjalnie przepadam, może to dlatego, że nie ściągają trucizn.

Co do tematu głównego powiem, że zależy jakim dowódcą gram.

1. Pegazi rycerz:
Imperialny zabójca - Obrońca wiary
Prorokini - Dowódca
Biały czarodziej - Obrońca wiary
Najgorszy dowódca do zdobywania stolic...

2. Mag
Imperialny zabójca - Obrońca wiary
Dowódca - Obrońca wiary
Imperialny zabójca - Obrońca wiary
Drużyna rozwala największe miśki na początku dzięki wysokiej inicjatywie, wiec nie ma co narzekać. Zdobywanie stolic na poziomie przedszkolaka.

3. Zawiadowca
Dowódca - Obrońca wiary
Biały czarodziej - Obrońca wiary
Imperialny zabójca - Obrońca wiary
Inicjatywa całkiem spora, wiec patrzeć tak jak wyżej. Stolice zdobywa się w trybie hurtowym :P

PS. Nie uważam że leczenie dobrze dobranej drużyny jest aż tak ważne, inicjatywa zrobi swoje.

Saemiel - 2009-08-11, 09:26

Yyy... Ale od kiedy wysoka inicjatywa na prawdę się przydaję do zdobywania stolic? Tak czy siak strażnik będzie atakować jako pierwszy, nie licząc wyjątku jeśli dopakujemy Obrońców miksturami, ale na dobrą sprawę to i tak nie ma to zbyt dużego znaczenia. Takie składy jak podajesz (no dowódców nie yliczę, bo zależy czy importowany czy nie) to walą strażnikowi nie więcej jak 100 na turę, a raczej mniej, chociaż zależy czy mapa jest spora i czy dzięki temu zabójca nabije sobie kilka leveli. Ale jak ktoś sobie nabije kilka leveli to każdy jest niezły ;P
Zaś dzięki leczeniu (i wspomaganiu w postaci czarów) stolicę można podbić obojętnie jakim składem, różnica będzie jedynie w tym ile czasu nam to zajmie. No i dzięki leczeniu wychodzi się bez szwanku z wielu potyczek - oszczędność czasu i pieniędzy, czyli daję to sporą przewagę. Patrząc globalnie niebranie uzdrowiciela do imperialnego składu jest wręcz dziwne ;P

TaiiKun - 2009-08-12, 08:18

Jakoś niespecjalnie lubię wspomagaczy w imperium... Dziwnie jakoś wyglądają na tle tych z Legionów, albo Nieumarlaków... Wiesz każdy woli co innego, dla mnie liczy się ini, bo atakuję jako 1-szy i zazwyczaj wykaszam wszystkich zanim zdążą cokolwiek zrobić. Następna sprawa że od 3 mapy (trzeba zabić Huberta zanim załatwi Uthera) masz już kryształ duszy, więc strażnik jest zazwyczaj na paraliżu kopany.
Saemiel - 2009-08-12, 11:39

Czyli wysokie ini i tak nie jest potrzebne. Poza tym nie gra się tylko w kampanie, no i jakby nie patrzeć to dać taki artefakt dowódcy-magowi jest co najmniej głupotą ;P
Jak wiadomo w końcu każdy dowódca ma wysoką inicjatywę, nie licząc różdżkarzy.

TaiiKun - 2009-08-13, 18:38

Jeśli chodzi o dowódcę maga to oczywiście że paralizatory są głupotą, ale dla Komesa i Łowcy sprawdzają się całkiem nieźle. To był akurat przepis dla maga na granie przeciwko PC, ale jakbym miał zagrać taką ekipą na multi, to bym jednak wymienił w drużynach po 1 jednostce na prorokinie. A co do ini dowódcy maga, jest dość niskie w porównaniu z innymi dowódcami.
Wacho - 2009-08-15, 21:58

Imperium. :dorf:
obrońca wiary - rycerz pegazów -obrońca wiary
prorokini - mag - prorokini

1. dowódca mag z imperium nie lata dlatego gram wojakiem ;]
2. w 2 Lini musi byc mago ponieważ niektóre umarłe są odporne na oręż .
3. 2 prorokinie pozwalają bardzo szybko rozwalić komputer i eksplorować mapę w spokoju ;]

Legiony :devil4:
rycerz x 2 , zglebiczart
arcyczart inkub

bez komentarza ;] w legiony gram magiem bo lata jako wsparcie zglebiczart bo jest lepszy niż włodarz a bez inkuba nie da się żyć ;]

Hordy :D

2 x scyzoryk :-P dowódca wojo
2 x arcywampir ( mag i uzdrowiciel w 1 ;] ) , odcień

Klany << najgorsza rasa ;p

3x rycerz
a w 2 Lini dowódca mag + 2 x alchemik ;] dowódca pizga po 200x3=600 co daje niezły hit jak na tą rasę ;p

Wisz - 2009-08-15, 22:41

Wacho napisał/a:
Klany << najgorsza rasa ;p

3x rycerz,
a w 2 linii dowódca mag +2x alchemik ;] Dowódca pizga po 200x 3 = 600, co daje niezły hit jak na tą rasę ;p


Przede wszystkim nie wiedziałem, że w Klanach są rycerze :haha: Ale powiem, że dość ciekawy skład zaproponowałeś, ja nigdy takiego nie brałem pod uwagę, gdyż osobiście nie uznaję alchemiczki. Choć z drugiej strony, jakbyś wpadł tą drużyną na licznych strzelców, to dużo byś nie nawojował.

Ps: weź się bardziej postaraj, jeśli chodzi o pisownie. "Dowudca"...

Wacho - 2009-08-16, 01:06

dobra sory nie za te orty xD

a co do tego rycerza to w grze disciples 2 są następujące grupy jednostek : rycerz ,mag ,łucznik ,wsparcie.

jeszcze lepszym rozwiązaniem jest gdy dostajesz obrazu na początku misji alchemiczke wtedy dajesz ją do grupy a drugiego nowicjusza trenujesz na arcydruidke ;] (w ostatniej misji w strażnikach światła się dostaje alchemiczke ;] )

a co do tych strzelców alchemiczka do awansu na następny poziom potrzebuje zaledwie 325exp i w tej ostatniej misji miałem ją na 60+ poziomie i miała jakieś 500pz wiec nie jest tak zle

Ps : w jednej misji grałem ustawieniem 2x syn ymira z tylu arcydruidka a z przodu dowódca mag . i szli jak burza ;]

Zwracaj większą uwagę na poprawną pisownie. Nie chce mi się poprawiać ale robisz strasznie dużo błędów co czytania Twoich postów nie czyni ciekawszymi. To jest tylko ostrzeżenie ale jeżeli będziesz kontynuował pisanie w ten sposób zostaną wobec Ciebie wyciągnięte konsekwencje zgodne z regulaminem forum.
Vogel

Mikael - 2010-08-20, 04:12

Mam małe pytanie: jaki radzicie "anty" skład z imperium i innych ras na taki klanów:
pustelnik
Arcydruidka Bohater Wojownik
pustelnik pustelnik

Robiłem różne testy na ten skład i wychodzi na to ze to jeden z najlepszych składów w grze.

Vozu - 2010-08-20, 08:13

Imperium

Prorokini | Rycerz Pegazów
Imperialny zabójca | Wielki Inkwizytor
- | Wielki inkwizytor

To pierwsze co mi przychodzi do głowy, wtedy całą siłą atakuje się się pustelnika z przodu (dwóch Wielkich i Imperialny), ewentualnie odpowiednio wypoziomowani Wielcy powinni we dwóch sprzątnąć Pustelnika - mają świetne PD, jest szansa że przed starciem zdążą nabić te 3lv. Nie wiem czy atakowanie druidki będzie miało sens, bo i tak zdąży wzmocnić tych pustelników, którzy przeżyją. W każdym razie potem należy jak najszybciej usunąć Strażnika królewskiego i bić na tyły. Nie wiem, czy uda się wygrać, zależy od rzutów, zwłaszcza na obniżenie ini.

Hordy

Zakładając, że mamy warunki do ekspania, zacząłbym od składy Rycerz Śmierci, wojownik, duch, inicjat i potem dzięki rotacji jednostek itp. starał się dojść do ustawienia:

Upiór (lub zmora) | Zmora
Cień | Zmora
- | Rycerz Śmierci

Taktyka walki banalnie prosta, zależy nam na zmniejszeniu poziomu Pustelników aż do stadium Wojownika, dlatego dwie z nich muszą walić po tym samym, trzecia zaś zjechać innego do poziomu Górala, żeby mniej nam natłukł. Najlepiej, jeżeli przeciwnik użyje druidki od razu, wtedy wiadomo kogo osłabiać. Strażnik królewski na deser, więc Rycek powinien bić po Pustelniku. Jak się uda, to magowoje Klanów powinni zostać osłabieni na tyle, że Cień zdoła coś namieszać.

Elfy

Jedno słowo - spam łuczników, najlepiej dwustrzałowych ew. zaryzykować żywiołowych, bo zdążą nabić kilka poziomów, więc Obrońca gaju mógłby się już dorobić jakiegoś porządnego uderzenia. Ale będzie ciężko.

_______________________________________________________________

A teraz z innej beczki - zdajesz sobie sprawę, że wyekspanie takiego składu wymaga dodania jednego woja w trakcie, z czego wniosek, że pustelnicy byliby na którymś poziomie już? A to z kolei oznacza, że część tego co pisałem miałoby niższą przydatność, bo np. Zmory nie mogłyby tak łatwo poosłabiać. Z drugiej strony Inkwizycja dorobiłaby się już konkretnego uderzenia, nie mówiąc już o elfickich łucznikach żywiołów.

Wisz - 2010-08-20, 09:48

Zasadniczo, o ile u elfów się nie pomyliłeś, to składy Imperium i Hordy są raczej słabo dopasowane.
Imperium
Po pierwszej turze cała drugi linia tego składu leży martwa, zaś pierwsza jest porządnie poobijana. Strażnik królewski blokuje, co daje mu dwie tury życia około. Nie muszę zaś pisać, że pustelnicy już w drugiej turze walą po 110 obrażeń? Imperium ogólnie w czystej, "równej" walce przeciw pustelnikom czy też olbrzymom + druidka ma małe szanse. Musi wykorzystywać swą szybkość zdobywania terenu, miast i doświadczenia, by móc takim składom się przeciwstawić.
Hordy
Jestem zdania, że branie upiorów i reszty przeciw składowi, gdzie są trzy jednostki atakujące od żywiołu za pomyłkę. Czemu? Zmora owszem i ma obniżenie poziomu, ale nie dadzą rady się uwinąć z tym. A i zadają i same mają za mało PŻ, by długo powalczyć. Niech każda zmora zaatakuje jednego pustelnika i zdejmie mu poziom. To i tak zostaje trzech górali, w tym jeden wzmocniony i zmory mówią pa pa. Chyba, że uda im się patent ze zjechaniem jednego do wojownika, wtedy może się udać. A i dużo od cienia zależy. Ale w tym przypadku dużo lepsze byłyby wampiry zamiast zmór czy też połączony skład wojowników z duchami.
Poza tym, czemu Vozu nie napisałeś składu Legionów :-P

Saemiel - 2010-08-20, 09:56

Skład na Imperium jest zły, prorokini nawet nie zdąży się ruszyć, zwykły zapychacz miejsca. Miała by ona sens tylko wtedy jeśli arcydruidka rzuciłaby wzmocnienie na pustelnika z przodu. Tylko w tym wypadku jest możliwa wygrana, w innym, jeśli krasnoludy nie będą miały pecha, nie ma szans na wygraną.

Imperium nie ma składu z którym mogło by wygrać z tymi pustelnikami na czysto, czyli bez żadnych elikisirów i wzmocnień. Chyba, że byśmy liczyli całą pierwszą linię za świętych mścicieli, a drugą Zabójców i Tropiciel, ale tutaj jest już różnica poziomów, czyli małe prawdopodobieństwo czegoś takiego.

Vozu - 2010-08-20, 11:17

Generalnie starałem się zaproponować jakiś skład, którym się normalnie też da expać, bo jak dla mnie wrzucanie teoretycznego składu jest głupie - zresztą mówiłem już, że ten karasiowy nie mógłby się normalnie rozwijać żeby takie poziomy nabić. Obstawiam, że jeden pustelnik byłby dodawany później, więc dwóch z nich nabiłoby 2-3 levele, byłaby też arcydruidka chyba po jakimś awansie. W takim wypadku Inkwizycja powinna zyskać porządne kilka poziomów.

Co do Hord to sztuczka ze zdejmowaniem poziomu wydała mi się ok, wyłączyć jednego pustelnika totalnie z gry a drugiego zniżyć do górala. Wtedy powinna być szansa na jakieś zwycięstwo, ale to Zmory musiałyby mieć dodatkowe poziomy.
Niemniej jednak skład na Templarach i Wampirach też idealny nie jest niestety, bo jak ci drudzy zostaną spowolnieni, to papa. A smok jest bezsensownym wyborem.

Dla legionów nie napisałem, bo nie miałem wielkiego pomysłu. Ale coś pokroju Władcy demonów by się im przydało, doradca, rycerz piekieł i jakiś mag, przy czym proponowałbym Sobowtóra, który przekształciłby się w Arcydruidkę, buffnął Doradcę lub Władcę demonów i w ten sposób zapewnił drużynie bardzo konkretne wsparcie (Władca demonów kroiłby Pustelników na strzała, problemem jest, że Strażnik królewski spać nie będzie).

Saemiel - 2010-08-20, 11:33

Legiony to mogą sobie wziąć Władcę Demonów i jakiś dowódca i same sobowtóry. No i może taki skład jaki pokazuje Balboa jest jak najbardziej możliwy, wystarczy dwoma dowódcami równolegle rozwijać armie i w odpowiednim momencie wymienić się jednostkami. Poza tym jeśli zamiast tego pustelnika z przodu postawimy górala to nie ma żadnej różnicy w większości przypadków.

Akurat Hordy na Zmorach byłby ok, pod warunkiem, że nie ma tam żadnego upiora, tylko już rozwinięte wszystko na zmory.

ImpPL - 2010-08-20, 13:04

No ja właśnie z mikaelem wygrałem takim składem górskich klanów jakie mówił.

Ja miałem strażnika królewskiego który był cały czerwony, do połowy rannego górala z przodu, z tyłu arcydruidke i 2 górali. Mikael miał z przodu paladyna, rycerza imperium, z tyłu bohatera łucznika, prorokini, oraz władce żywiołów czy jakoś tak. Wygrałem bitwe i zostały mi 2 jednostki.

Vozu nie był bym taki pewien czy skład imperium jaki wymieniłeś dał by rade skoro impierialny i prorokini odrazu by padneli, a królewski strażnik wytrzymałby te 3 ataki z przodu.

Vozu - 2010-08-20, 13:14

Ja nigdzie nie pisałem, że jestem pewien :) Powiedziałem tylko czego bym próbował, ale fakty są takie, że nie mam bladego pojęcia co mogłoby być skuteczne.
Mikael - 2010-08-20, 13:34

Wniosek: osłabic pustelnika, przynajmniej jego ini, bo na tą chwile imperium raczej nie ma szans z taką drużyne.
Saemiel - 2010-08-20, 13:40

Ja już pisałem o przegięciu pustelników, bo są skuteczni prawie na każdy skład. W zasadzie to większe kłopoty można mieć przede wszystkim z niektórymi neutralami, a poza tym to jest to na prawdę mocny skład. Warto zauważyć, że nawet w przypadku antyskładów wcale nie jest zbyt różowo i nie dają one 100% pewności na wygraną, co dopiero gdy ma się normalny skład nie profilowany na walkę przeciwko dream teamie pustelników.
Vozu - 2010-08-20, 13:45

Jak ja powiedziałem, że są przegięci (rozmowa chyba kiedyś odnośnie moda ligowego) to Vog taki lament podniósł, że masakra :-P Ale tak to jest jak ktoś z góry zakłada, że to że tzreba się przebić przez Górala robi balans.
W ogóle kto wymyślił, że Górale są słabi? Na swój poziom i przyjmowany archetyp są bardzo porządni. Moim zdaniem Pustelnik jest przegięty, bardziej niż rzekomo przegięte elfy.

Nagash ep Shogu - 2010-08-20, 13:48

Wiszu, rzecz zupełnie inaczej wygląda, gdy mamy Pustelnika ze wzmocnieniem zjechanego do poziomu Wojownika, drugiego do poziomu Górala i trzeciego, nie zjechanego. W tej sytuacji rzecz wygląda zupełnie inaczej.
Pete - 2010-08-20, 14:08

Nagu troszkę pokręcileś coś... ;-)
Jeżeli chodzi o Pustelników i Imperium to z jednym da radę wygrać na luzie mając Tropiciela za dowódcę i Imperialnego obok plus dwóch W. Inkwizytorów np. - ale z dwoma Pustelnikami już nie jest tak różowo i przyznaje że raczej nie ma bata na nich bez czarów i eliksirów...

ImpPL - 2010-08-20, 15:24

jeszcze gorzej jest jak ich jest 3 i arcydruidka, wtedy to jest masakra, a imperialny i tropiciel wątpie żeby coś zdzałali skoro pustelnik ma dużo życia.
Wisz - 2010-08-20, 17:47

A co to, Górskie Klany to jakiej neutrale są, że mają służyć za źródło łatwego PD? Najlepiej by było, by Klany padały w pierwszej turze, może wtedy bylibyście usatysfakcjonowani. Spam łuczników u elfów też jest zabójczy, a specjalnie pomysłów o ich osłabienie nie czytałem.
A Ciebie Imp popieszczę zaraz toporem po łbie za podsycanie antypustelniczych nastrojów na forum. Zdejm hełm, nie zdziwię się, jeśli pod nim są spiczaste uszy, a broda była sztuczna :-P

ImpPL - 2010-08-20, 18:53

Jaki elf?! :P Poprostu lubie tak zatrąbić przez róg że aż odłamki lodu odlatują i spadają na wrogów. :)

Co do gry, to elfy mają dobrych łuczników, ale i tak przegrali by z pustelnikami, bo nie mają tyle hp co krasnoludy. :mrgreen:

Alexij Septimus - 2010-08-20, 21:15

Ale elfy w przeciwieństwie do krasnali maja leczenie i ochronę na żywioły, co daje im równe szanse.
Raven - 2010-08-20, 21:28

Legionami ja bym spróbował dość ryzykownym składem... Książę, dwa onyksowe gargulce i inkub. Nie wiem jakby się sprawdziło ale wydaje mi się, że walka mogłaby przynajmniej wyjść ciekawa. O ile Inkuba nie ubiliby zanim zdąży się ruszyć...
Vozu - 2010-08-20, 21:31

Raven napisał/a:
O ile Inkuba nie ubiliby zanim zdąży się ruszyć...

Ubiliby. Nie zabiłbyś nawet jednego Pustelnika, a dwóch z czego jeden na wzmocnieniu wystarcza. To byłaby raczej masakra niż ciekawa walka.

Raven - 2010-08-20, 21:33

Nie pamiętałem ile ini mają górale i to dlatego. Można by rzucić klątwę zmniejszającą jej ilość ale nie wiem czy przyniosło by to efekt...
Drużyna dość ciężka do rozłożenia szczerze mówiąc :-/

Wisz - 2010-08-20, 22:07

Jak wy mnie dobijacie tym pozbawionym sensu porównywaniem składów. To ja wam dam jeszcze lepszy skład: dwóch starszych, arcydruidka i mędrzec z przodu na 5 poziomie. Albo dwa razy syn Ymira, z przodu strażnik królewski na 5 i arcydruidka. Znajdźcie mi składy, które bezproblemowo sobie z tym poradzą. Takie porównywanie, dobieranie swobodne jednostek itd jest bez sensu! Dlaczego? Bo zanim ja Klanami dobije do takich składów lub do tego z pustelnikami, inni będą mieć pod kontrolą mapę dzięki leczeniu, specjalnym zdolnościom czy też odpornościom na oręż. Do tego są jeszcze czary, złodzieje. Można również pobawić się w poświęcanie słabych składów, czego akurat nie widziałem jeszcze u nikogo. A jeśli główny skład jest za silny, to go po prostu omijam i idę na stolicę, która często jest niebroniona. Klany, które kiedyś były uważane za najsłabsze, teraz urosły do najbardziej wypasionej rasy...
Vozu - 2010-08-20, 22:17

Wiszu89 napisał/a:
Jak wy mnie dobijacie tym pozbawionym sensu porównywaniem składów. To ja wam dam jeszcze lepszy skład: dwóch starszych, arcydruidka i mędrzec z przodu na 5 poziomie. Albo dwa razy syn Ymira, z przodu strażnik królewski na 5 i arcydruidka. Znajdźcie mi składy, które bezproblemowo sobie z tym poradzą. Takie porównywanie, dobieranie swobodne jednostek itd jest bez sensu! Dlaczego? Bo zanim ja Klanami dobije do takich składów lub do tego z pustelnikami, inni będą mieć pod kontrolą mapę dzięki leczeniu, specjalnym zdolnościom czy też odpornościom na oręż. Do tego są jeszcze czary, złodzieje. Można również pobawić się w poświęcanie słabych składów, czego akurat nie widziałem jeszcze u nikogo. A jeśli główny skład jest za silny, to go po prostu omijam i idę na stolicę, która często jest niebroniona. Klany, które kiedyś były uważane za najsłabsze, teraz urosły do najbardziej wypasionej rasy...

Od samego początku mówiłem, że wykoksanie takiej drużyny zajmuje sporo czasu i inne składy u ras pozostałych w tym czasie nazdobywają dodatkowych poziomów. Pomijając to co mówisz właśnie o sytuacji na mapie jaka się może rozwinąć.
Ale zrobił się z tego dyskurs, w którym sam zresztą uczestniczyłeś, więc teraz nie odwracaj kota ogonem z tym "dobijaniem" - prowadziłeś rozważania? Prowadziłeś. To bez takich proszę bulwersów ;-)

Raven - 2010-08-20, 22:20

Wiszu ja nigdy nie uważałem, że Klany są słabe. Po za tym takie porównywanie składów traktowane jest raczej jak pewnego rodzaju zabawa. Ktoś rzuca jakąś drużynę a inny próbuje znaleźć na nią jak najlepszy odpowiednik. Zbyt poważnie do tego podchodzisz :-P
Po za tym jeśli ktoś znalazłby anty-skład na drużynę uznawaną za niepokonaną... cóż satysfakcja :mrgreen:

Wisz - 2010-08-20, 22:32

Będzie u mnie zdecydowany bulwers, bo jeszcze Elle przeczyta tą dyskusję, zobaczy same głosy mówiące, że Klany są za silne, a i jemu podobne pomysłu chodzą po głowie i wprowadzi jakieś nieziemskie zmiany w modzie, tłumacząc, że krasnoludy i spółka są przepakowane. Więc ktoś musi się porzucać, pokrzyczeć czy pomachać toporem, by bronić interesów Klanów :-P
Rond - 2010-08-20, 23:17

Dodam, że Wiszu nie jest sam. I kto mówi, że Górale są dobre? 30 dmg na 3 lvl to niezbyt różowo.

Na takie cos może 2x Zwierz, sobowtór i boh. woj? Pamiętajcie, że pustelnicy nie mają pozniejszej przemiany.

Mikael - 2010-08-20, 23:23

Cytat:
Dodam, że Wiszu nie jest sam. I kto mówi, że Górale są dobre? 30 dmg na 3 lvl to niezbyt różowo.

Na takie cos może 2x Zwierz, sobowtór i boh. woj? Pamiętajcie, że pustelnicy nie mają pozniejszej przemiany.
Rond podałeś skład dla legionów, i uważasz, że wszystko jest ok?, rozumiem, że krasnale na tym forum to by tylko swoich bronili ale nam (zwolennikom osłabienia pustelnika) nie chodzi o klany tylko o BALANS na multi. A co do hord to testowałem ten sklad:

zmora
zmora Rycerz Śmierci (3lv)
zmora Czempion Szkieletów

i wychodzi na to że on poradzi sobie z tym niezniszczalnym składem, oczywiście jeśli żadna ze zmor nie chybi i trafi z tym obniżeniem poziomu :mrgreen:

Saemiel - 2010-08-21, 05:56

No Wiszu chcę skład na poziomie dowództwa przeciw składowi z dowództwem 5. Wiszu łapie typowego fanatyczno-rasowego bulwersa.
Co do wspomnianego SY to akurat nic nie mów, bo SY też są przegięci, ale do nich ciężej dobić, chociaż nie jest to niemożliwe skoro do Syna Ymira na 12 czy którymś tam levelu dobijałeś. W każdym razie Syn Ymira jest przegięty w porównaniu do Władców Demonów, wcześniejsze formy z neutralami mają takie same problemy względem ini, a SY w ogóle nie ma co do Władcy Demonów porównywać, Syn jest dużo, dużo od tego lepszy. Nie wspominam tutaj o niewielu lepszym Włodarzu do którego trzeba jeszcze sporo dopłacić, bo ma poziom wyżej, a budynki do 5 poziomu u dwupolowców dalej nie są zbyt tanie.

Poza tym nie słyszałem opinii, żeby Klany były najsłabsze, to akurat nie wiem skąd wytrzasnąłeś. Może nie są ostro przegięte, może nie są nawet lekko przegięte, ale tylko u nich można zrobić taki imba skład wbić. I to bez porównania łatwiej niż inne składy, a składy innych ras o poziom wyżej to już prawie całkowite marzenie, nie gadajmy, że górali na pustelników bija się Bethrezen wie ile, a budynki do wyższych poziomów nie są za darmo.
Taki skład pustelników nie jest masakrycznie trudny do wbicia, nie jest łatwy, bo z góralami bywają problemy, ale głównie przeciw dwupolowcom.

Taki skład jest możliwy do wbicia,jak ze mną grałeś nie miałeś większych problemów do wbicia takiego. Wtedy mi akurat nie szło za dobrze, ale mój skład, z wiedźmami i sukubem był tak na niego podatny, że do poezja. To jest główny atut pustelników, większość składów innych graczy jest bez szans w starciu z takim składem. Krasnale nie są przegięte, ale skład na pustelnikach tak.

Poza tym złodziei i czarów w to nie mieszaj, bo z czarami i złodziejami (i to wcale nie z takim dużym wsparciem takich wspomagaczy) 2 poziomowy skład może spokojnie pokonać skład 4 poziomowy, gdzie jest nawet więcej jednostek. Poza tym beztrosko na stolicę maszerować to mogą tylko Legiony niewidzialnością i Klany z pieśnią pośpiechu, to z tym maszerowaniem prosto na stolicę bym nie gadał głupot. Zwłaszcza, że wrogi dowódca ot tak nie znika i nie łatwo jest go ominąć i pójść prosto na stolicę. Gdyby to było takie proste to nie trzeba byłoby się bawić w rozwijanie składu do wysokich poziomów, przynajmniej w takim wypadku.

Ogólnie Wiszu podaj konkretne argumenty na to, że taki skład, który nie jest niemożliwy w osiągnięciu o czym doskonale zdajesz sobie sprawę z praktyki, nie jest przegięty. Tutaj nie chodzi o najazdy na Klany tylko o ten balans, możesz gadać co chcesz, ale jak Elle teraz chcę zrobić sukuba z wysoką ini to byłem przeciw pomimo, że wzmacniało to by mocno moje ukochane Legiony. Nie ma co patrzeć, że akurat dzięki temu kruczkowi graczowi danej rasy będzie się łatwiej grac tylko trzeba pomyśleć jak to sensownie zbalansować, żeby wszyscy mogli czerpać więcej radości z rozgrywek multiplayer

Vozu - 2010-08-21, 07:33

Skład pustelniczy jest chory. Próbowałem zabić go Legionami. Władca demonów nie był dobrym wyborem, zmieniłem na Zwierza, oczywiście z Doradcą i dwoma sobowtórami. Rozegrałem około 15 walk. Wnioski? Żeby zabić pustelników (składem robionym na nich!) dowolna jednostka wroga musi chybić zwierza, my musimy mieć 100% trafień i do tego pustelnik-sobowtór musi wejść na tyle wcześnie, żeby przeżyć. Mam nawet filmik z udanej próby, ale w dwóch częściach, niestety nie widać chybienia w Zwierza.
Mów co chcesz Wiszu, możesz nawet wbić w ton "ja jestem pro na multi a ty się nie znasz" ale to przeginka. Tak samo jak Syn Ymira, a właściwie jakieś 10pkt inicjatywy tego ostatniego, bo resztę statów można tłumaczyć niską mobilnością karasi. Ale pustelnicy są pętlą na szyi balansu.
A ty Rond, za przeproszeniem, nie pitol. Góral to mag który ma 2x tyle PŻ co zwykły, a te 15 punktów obrażeń jakoś was nie odstrasza od Pustelnika. I nie dziwię się. Żadna jednostka innej rasy nie jest tak imbastyczna jak oni, widać tutaj, że SF uznało karasie w DI a zbyt słabe i w DII chcieli poprawić, ale przesadzili w drugą stronę.

EDIT: Doradca i 4 sobowtóry też nie dają rady, zawsze któryś chybi albo inicjatywa wejdzie nie tak jak należy. Sprawdzałem po kilka razy.

EDIT2:

Kontynuowałem badania i wychodzi na to, że żadna kombinacja Mrocznych władców, Rycka i Wampirów nie daje rady. Skład na zmorach wygrał za piątą próbą, gdy weszły wszystkie obniżenia poziomu.

Imperium daje radę wygrać w dwóch sytuacjach (skład Tropiciel, Imperialny zabójca i trzy anioły):
-przeciwnik jest kretynem i rzuca wzmocnienie pierwsze na Pustelnika z przodu

-użyjemy zaklęcia ochrony przed mocą wody i nie spudłujemy

Czyli grając Imperium bez buffów się nie obejdzie. Albo chowania się w mieście, bo ochrona miała kupić dosłownie jeden atak mniej, na dobrym pancerzu wyszłoby to samo. Niestety w testach na ochronę wzięty został wzmocniony pustelnik, ale nie miałem nerwów próbować jeszcze raz, zmuszając do zdjęcia jej zwykłym facetem - wystarczająco często były resety z racji użycia wzmocnienia na pustelniku z pierwszej linii (za pierwszym razem tak zrobił komp i został rozjechany bez problemów).

Elfy wygrają na czterech zbójcach tylko i wyłącznie wtedy, kiedy nie wejdzie żadne obniżenie inicjatywy. Inaczej jest kiepsko.

Mam filmiki ze wszystkich udanych prób (oraz jeden z realistyczną walką Imperium, tj bez buffów i gdy wzmacniany jest pustelnik na tyłach).

Raven - 2010-08-21, 10:22

Chciałbym zobaczyć te walki Vozu. Wreszcie ktoś sensownie to sprawdził w praktyce :-P
superwojtek - 2010-08-21, 10:34

Według mnie najlepsze drużyny to:

Imperium:
Hierofanta|Obrońca wiary
Arcymag|Obrońca wiary
Imperialny zabójca|Obrońca wiary

Klany:
Syn Ymira
Arcydruidka|Strażnik królewski
Strażnik kuźni|Mistrz Runów

Potępieni:
Onyksowy Gargulec
Inkub|Książę
Włodarz

Nieumarli:
Odcień|Widmowy wojownik
Lisza królowa|Widmowy wojownik
Arcylisz|Widmowy wojownik

Elfy:
Obrońca Gaju|Dziki centaur
Tancerka Słońca|Pan lasu
Teurg|Dziki centaur

Vozu - 2010-08-21, 11:17

Nie są to wszystkie walki jakie robiłem, raczej wybór, głównie pokazanie tych fuksiarskich w których wszystko wyszło.

Hordy na zmorach
http://www.sendspace.pl/f...7b1f29f234f12a2

Dwaj Morcznowładcy i dwa wampiry
http://www.sendspace.pl/f...faabd2377e6f2c0

Trzy wampiry i mrocznowładca
http://www.sendspace.pl/f...a753f938dee94d4

Imperialny fuks z ochronami (a raczej głupi ruch kompa)
http://www.sendspace.pl/f...5f021f3c795a330

Imperium vs Pustelnicy, historia prawdziwa
http://www.sendspace.pl/f...6a7f3be474548d4

Imperium i Pustelnicy: bardzo głupie karasie
http://www.sendspace.pl/f...4c50e079c0bafde

Legionów fuks (najważniejsza scena się nie nagrała :-/ Pustelnik jeden chybił w Zwierza)
http://www.sendspace.pl/f...bae7f77b10ce053

Wisz - 2010-08-21, 11:23

Jedynym wartościowym testem jest ten w ogniu walki. Na kartce to można sobie w kółko krzyżyk pograć, a podyskutować o pogodzie.
A Twoje składy Wojtek są wielce oryginalne :-)

Vogel - 2010-08-21, 11:40

Jaki jest Idealny skład na trzech Pustelników i Arcydruidkę u Legionu :?: Czterech Sobowtórów i walka jest wyrównana mimo tego, że demony maja niżej poziomowany skład.
Jaki jest idealny skład Imperium czy Przymierza :?: Każdy, a dlaczego :?: Bo wązne jest tylko to by
Wiszu89 napisał/a:
wykorzystywać swą szybkość zdobywania terenu, miast i doświadczenia, by móc takim składom się przeciwstawić.
.
Grając z Viciousem gdy jego dowódca klanów miał jeszcze 1lv ja już pędziłem ku niemu z trzema Obrońcami gaju.
Saemiel napisał/a:
Poza tym nie słyszałem opinii, żeby Klany były najsłabsze, to akurat nie wiem skąd wytrzasnąłeś.

NP. Ode mnie, nigdy nie bałem sie pojeduynku z Klanami, a grając Przymierzem to już odhaczałem sobie je jako wygrane :mrgreen:

superwojtek - 2010-08-21, 11:45

Vozu napisał/a:
Nie są to wszystkie walki jakie robiłem, raczej wybór, głównie pokazanie tych fuksiarskich w których wszystko wyszło.

Hordy na zmorach
http://www.sendspace.pl/f...7b1f29f234f12a2

Dwaj Morcznowładcy i dwa wampiry
http://www.sendspace.pl/f...faabd2377e6f2c0

Trzy wampiry i mrocznowładca
http://www.sendspace.pl/f...a753f938dee94d4

Imperialny fuks z ochronami (a raczej głupi ruch kompa)
http://www.sendspace.pl/f...5f021f3c795a330

Imperium vs Pustelnicy, historia prawdziwa
http://www.sendspace.pl/f...6a7f3be474548d4

Imperium i Pustelnicy: bardzo głupie karasie
http://www.sendspace.pl/f...4c50e079c0bafde

Legionów fuks (najważniejsza scena się nie nagrała :-/ Pustelnik jeden chybił w Zwierza)
http://www.sendspace.pl/f...bae7f77b10ce053


Czym to nagrywałeś, że taka słaba jakość. Powinna być rozdzielczość przynajmniej 640x480, a jest tylko 320x240.

Vozu - 2010-08-21, 11:56

Frapsem, przy czym tak długie filmiki jak te inne niż z walki Legionów można pełną wersją dopiero.
Ja tam Wiszu testowałem niejako w walce, ale zdaję sobie sprawę, że brakuje pełnej obiektywności gdyż były to powstawianie składy, a nie pełna gra. Generalnie zawsze można powiedzieć, że "wystarczy zabić zanim nabije <wstaw nazwę jednostki>" ale takie mówienie to też upraszczanie.

Raven - 2010-08-21, 12:17

Dzięki za filmy Vozu. No i jednak zmory dały radę... Imperium z aniołami też z ochroną. I Zwierzu u Legionistów przeżył starcie. Ale jak to Wiszu dobrze ujął:

Cytat:
Jedynym wartościowym testem jest ten w ogniu walki. Na kartce to można sobie w kółko krzyżyk pograć, a podyskutować o pogodzie.


A zatem czekamy aż ktoś na turnieju wbije sobie trzech pustelników i arcydruidkę żeby można było sprawdzić ogół istnienia takiej drużyny a nie tylko potencjał bojowy.

Vozu - 2010-08-21, 12:24

Raven, Imperium z ochroną dało radę, bo ochronę zdjął wzmocniony pustelnik :-) A zwierz z racji tego, że jedynie karasie pudłowały i chybiły raz w niego. A co do zmór... masz w nazwie pliku za którym razem się udało ;-) prawdziwych testów walki z tym nie zrobisz, chyba że rozgrywając całą mapę.
Wisz - 2010-08-21, 12:35

Tak szczerze: ile z was widziało we wcześniejszych grach górali czy pustelników? Ile razy oni byli w ogóle użyci? Ja osobiście miałem ich tylko raz (bynajmniej tyle pamiętam), gdy grałem przeciw Nagashowi i jego Hordom. W innych grach byli bezużyteczni. Jednak ostatnio zaczęli być częściej używani. Wiecie dlaczego? Bo mapka Elledana pozwala mieć nadzieję, że dobijemy w dość prosty sposób do pustelników. Bo mają o 200 mniej PD wymagane do awansu. To dzięki temu i układowi oraz drużynom neutralnym jest to możliwe. A już głównie dzięki temu, że mamy dostępne dwie drużyny. Wcześniej nie było dyskusji o gałęzi górali, bo w walkach ich wcale nie spotykaliście. Zaś ostatnio oni się pojawili, co dla niektórych jest szokiem. Chcecie wygrywać z takimi składami stosując stare taktyki. Chcecie dostosować sytuacje do siebie, a nie na odwrót. Dla takich osób życzę powodzenia. Swego czasu były narzekania na przewagę Hord dzięki upiorom i reszcie. I co? Z czasem ta przewaga dzięki zmianie taktyki została zniwelowana, a upiory przestały być takie potężne. Ba, można powiedzieć, że przestały sprawiać jakikolwiek problem.
Darnith - 2010-10-13, 17:38

Witam wszystkich!

Jeśli chodzi o Disciples II, w sumie można powiedzieć, że jestem początkujący - grę mam od dwóch tygodni. Na razie przeszedłem kampanie z Mrocznego Proroctwa Imperium oraz Nieumarłymi. Mój skład, którym nie miałem żadnego problemu wyglądał tak:

*W przypadku Imperium
|
Biały czarodziej | Rycerz Pegazów
Hierofanta | Święty Mściciel

*W Przypadku Nieumarłych
| Zmora
Odcień | Rycerz Śmierci
Smoczy Lisz

Ogólnie kieruję się zasadą, że im mniej jednostek w drużynie tym lepiej, bo zdecydowanie szybciej awansują i szybko zdobywają wysokie poziomy (Odcieniem dobiłem ponad 20, podobnie ze Zmorą - potrzebują śmiesznie mało doświadczenia na awans).

Arosal - 2010-10-13, 19:12

Witam ;-)
Widać, że jesteś początkujący ale to nic. Powiem szczerze, że chciałbym być na twoim miejscu. Ja już tyle razy to wszystko przechodziłem, że straciłem rachubę.. aż mi się łezka w oku kręci gdy wspomnę swoje początki z tą grą. Kombinuj kombinuj, aż odkryjesz cały potencjał Apostołów. Są lepsze składy od tych które wymieniłeś, ale ja jestem zdania, że wypada czasami porzucić schematy i grać tym co najbardziej odpowiada. Ja grając nieumartymi najczęściej inwestowałem w Arcywampiry, mają możliwość leczenia, do tego brałem Nesferata, którego można było ustawić z przodu, każdy Ci powie, że w Imperium najbardziej opłaca się brać Prorokinie, ale cóż… ja też bawiłem się Hierofantą i jakoś to wyglądało… Jednym słowem: działaj, obmyślaj, planuj… Apostołowie właśnie na tym się opierają. Pole do popisu jest ogromne, zresztą pograsz w to trochę dłużej to sam zrozumiesz.
Życzę miłej gry

Darnith - 2010-10-13, 19:24

Jakoś te arcywampiry czy lisze do mnie nie przemawiają ;-)
Za każdym razem u nieumarłych biorę zmorę - w pewnych przypadkach to wyssanie poziomu naprawdę ratuje tyłek. Legionami grałem pojedynczą misję i podoba mi się Tiamath + Onyksowy Gargulec + Książę + Modeusz/Inkub. Armią złożoną z sobowtórów też sobie radziłem.
Jeśli chodzi o Imperium to Hierofanta jest zdecydowanie gorszy od Prorokini pod względem odbijania stolic ;-)
Mam jeszcze pytanie, jaki skład jest najlepszy na pierwsze misje Górskich Klanów. Wziąłem Skalnego Olbrzyma + Strażnika Królewskiego + Nowicjusza. Ogólnie to strasznie mi się te Klany nie podobają, żaden bohater nie potrafi latać ( :mrgreen: ), brzydkie i głupie jednostki... i w ogóle ;-) Przez nich nie chce mi się teraz przechodzić dalej kampanii Mrocznego Proroctwa.

Nagash ep Shogu - 2010-10-13, 19:37

Hmm, ja bym nie pogardzał zdolnością leczenia całej drużyny, jaką oferują Arcywampiry. Rzeczy, jakby na to nie spojrzeć, w kampanii bardzo przydatnej.
Z drugiej strony Zmora w składzie "kampaniowym" IMHO jest wyborem nietrafionym. Generalnie nie trafiają się neutrale, którym można wyssać poziom. Immunitet na oręż to fajna sprawa, ale w przypadku MP, gdzie Śmierć miała normalne INI (znacz 60, a nie 40 jak w BE), to właśnie ona jest o wiele lepszym kandydatem na członka drużyny. Co innego Zmora na multi, tam można zaszaleć :]

Jednostki Klanów nie są takie głupie, zwłaszcza w połączeniu z ichniejszymi czarami. Osobiście do kampanii krasnoludów rekrutowałem Budowniczego, Lekkostopą i dwóch Krasnoludów. Potem Topornika. Na moje oko Królewski i Skalny, nawet z Nowicjuszem, mają za mało łącznego DMG. Przynajmniej na początek. Ale niech się lepiej spece od klanów wypowiedzą.

Vogel - 2010-10-14, 11:05

Klany to oczywiście Czempion krasnoludów na dowódce i Krasnolud do towarzystwa :mrgreen: Zaczynając z normalnym dowódca to zamiast Lekkostopego dałbym Topornika i dopiero po zwiększeniu dowodzenia dodał dzieciaka. Zupełnie nie zgadzam się z Twoją ocena Klany dysponują wiele bardzo potężnych jednostek co wielokrotnie zostało udowodnione podczas forumowych rozgrywek multi.
Finalny i bardzo potężny skład 2xSyn Ymira, Alchemik i dowódca.

Darnith - 2010-10-14, 11:57

Mnie zupełnie wystarczała zdolność Wodza Wojowników - regeneracja 15% życia na turę ;-)
Właśnie dzięki odporności na oreż zmora podoba mi się bardziej niż arcywampir czy lisz oprócz wyżej wspomnianego wyssania poziomu - może i cześciej przydaje się na multi, jednak w kampanii dość często zdarzają się "wyawansowane" jednostki. Co więcej zmora potrzebuje śmiesznie mało doświadczenia do kolejnego awansu (podobnie jak śmierć).
Dzisiaj spróbuję się przełamać i przejść pierwszą misję Górskimi Klanami ;-)

MachaK - 2010-10-14, 18:59

Darnith napisał/a:
Ogólnie kieruję się zasadą, że im mniej jednostek w drużynie tym lepiej, bo zdecydowanie szybciej awansują i szybko zdobywają wysokie poziomy


Może na pojedynczych scenariuszach się sprawdza, ale nie na kampaniach. Demoniczny Uther, Smok Ragnaroku, Elficka królowa, Bestia Galleana i innych nie pobijesz niekompletną armią. Nawet w PG będzie taki problem, bo goblinski łucznik z XY lvl może nieźle porachować kości twojej 1 lvl armii.

Generalnie radzę specjalizację. Jak Imperium to albo dwóch medyków, albo dwóch strzelców albo dwóch magów. Nie łącz jeden mag, jeden medyk i jeden strzelec bo to strata siły. W przypadku Hordy to trzy paralizatory lub trzy arcylisze|arcywampire. itd.

Niewrażliwość na broń jest dobra, lecz wiele stworzeń nie korzysta ze źródła broń. O ile przed BE upiory miały w miarę wysoką INI to po tym ich INI jest niewystarczające. Prawda, Zmora się przydaje, lecz arcywampir to jedyn jednostka lecząca, a jeden atak arcylisza to jakby powiedzieć "wyglądasz jak idź stąd i nie wracaj". Trzy arcylisze z tyłu i już przeciwnik leży i kwiczy. A taka śmierć to zaatakuje jednego i jeden ma problem. Dobre jak wrogie armie mają tak naprawdę jedną jednostkę liczącą się, złe kiedy na multi natrafimy na wroga o podobnym potencjale jak my.

ArcyImperialist - 2010-10-14, 22:04

Ja w misji nienawiść z moim Arcymagiem wykorzystałem takie ułożenie

Arcymag w 1 szeregu
2 hierofantów w 2 szeregu

1. Ze względu na małą ilość jednostek daje to ułożenie dużo expa
2. Arcymag rozwala- hierofanci leczą\ szczególnie jak idzie około 150dmg na ture.
3. Walka ze smokiem była łatwa- 1 hierofanta leczył siebie. a 2 blokował
kiedy arcuś miał mało hp ten co leczył siebie uleczał arcymaga, a kiedy mało hp miał ten co blokował na 1 ture leczył siebie, i jazda dalej... ;D. Arcymag obrywał po 30hp na ture, hierofanci około 40hp na ture.
Zielony smok vs Arcymag+2 hierofanta
Łatwizna... ;D
4. Podobnie rozwaliłem stolice wroga. To też opierało się na podobnym schemacie tylko Smok= Strażnik stolicy.

Rond - 2010-10-14, 22:43

Co do klanów - ja na początek proponuję Strażnik królewski + olbrzym + krasnolud, później dodać alchemika, a później zamiast krasnoluda drugiego olbrzyma. Taka najłatwiejsza strategia, ale oczywiście trzeba spróbować gry z 5x pustelnik albo grając ze Starszym (uwierzy ktoś, że na początku brałem go zawsze do składu + miotacza płomieni? ^_^)
Wisz - 2010-10-15, 12:18

Przy podanym wyżej składzie nowicjusz będzie padał przy każdym silniejszym strzelcu, a jak trafisz na drużynę z paralizatorem czy podobnym to masz przechlapane. Ogólnie jestem zdania, że olbrzymów nie warto brać tak długo, jak nie można mieć ich najwyższych form. Bo wcześniejsze są może nie najgorsze, ale ciężko się nimi idzie do przodu (niska ini, co kilka walk powrót do miast itd).
Verthiss - 2011-07-17, 21:31

Dream Team dla Górskich Klanów w kampanii:

Alchemik
Alchemik | Mędrzec
Alchemik

Mędrzec z Naturalnym Pancerzem, Eliksirem Żelaznej Skóry, Sztandarem dodającym pancerz, Bransoletą z Czaszkami, i ostrzem wysysającym HP (wszystko do skompletowania w czasie kampanii).
W odwodzie pozostają zaklęcia dodające pancerz, na kluczowe walki.
Jak wygląda praktyka? Potrzebujesz 700 golda na budynki dla Leekkostopej, żadnego zbierania na resztę. Finansowo wolna rybka ;D
Jedyne, co jest w stanie ściągnąć Twoje Alchemiczki (kiedyś ich nie uznawałem, jednak gdy jest ich więcej niż jedna wszystko się zmienia) to smoki. W pozostałych przypadkach nawet, jeśli obrywają co walkę, awans co 300XP pozostawia je nieustannie w pełni zdrowia. Mędrzec leczy się sam z pomocą artefaktu, z Alchemicami zadając 400dmg+, jest to zawsze leczenie do maksymalnej wartości.
Zaczynasz od przywódcy i jednej Lekkostopej, przy osiągnięciu Alchemiczki (400xp? xD) bierzesz następną, potem kolejną.

Wiem, że to tylko ostatnie 3-4 misje i skład wygląda śmiesznie ale jest niezwykle wygodny, ekspansywny, dający frajdę no i przede wszystkim skuteczny :D

Raven - 2011-07-18, 13:04

A stworzył już ktoś anty skład na mędrca i 5 pustelników?
Vogel - 2011-07-18, 18:05

Trzeba go wystarczająco wcześnie dopaść :mrgreen:
Mnich - 2011-07-30, 10:17

A co powiecie na taki skład u potępieńców:

Onyksowy gargulec
Doradca | Rycerz piekieł
Inkub/Modeusz | Rycerz piekieł

albo mój standardowy:

Tiamath
Modeusz | Książę
Modeusz | Rycerz piekieł

lub:

Onyksowy gargulec
Modeusz | Książę
Modeusz | Rycerz piekieł


PS: Na pustelników najlepszym składem będzie:

Arcywampir | Widmowy wojownik
Arcywampir | Bohater wojownik
Arcywampir | Widmowy wojownik

Nagash ep Shogu - 2011-07-30, 12:17

Wypowie się tylko co do ostatniego składu:

Teoretycznie jest ok, ale na multi to niemożliwość, by taki skład osiągnąć, a przynajmniej nie na standardowych mapach 48x48.

Wisz - 2011-07-30, 14:15

Inna sprawa, że skład z samymi pustelnikami też jest normalnie po sieci nieosiągalny :-)
Vogel - 2011-08-01, 16:52

Wisz napisał/a:
że skład z samymi pustelnikami też jest normalnie po sieci nieosiągalny

Ale4 łatwiej mieć trzech Pustelników niż trzy Arcywampiry.

Wisz - 2011-08-01, 19:18

To, że łatwiej nie znaczy, że możliwe :-P
Mnich - 2011-08-02, 12:45

Vogel Serapel napisał/a:
Wisz napisał/a:
że skład z samymi pustelnikami też jest normalnie po sieci nieosiągalny

Ale4 łatwiej mieć trzech Pustelników niż trzy Arcywampiry.


Zamiast arcywampirow mozna zainwestować w mrocznych wladców majacych ochrone na wodę i szybko ewoluujacych w kolejne poziomy. Równiez sa odcienie, które potrzebuję 850 PD

Vozu - 2011-08-02, 12:54

Cytat:
Zamiast arcywampirow mozna zainwestować w mrocznych wladców majacych ochrone na wodę i szybko ewoluujacych w kolejne poziomy. Równiez sa odcienie, które potrzebuję 850 PD


Utrzymaj Cienia gdy jest trzech pustelników u wroga to ci przyznam order.
Ja już kiedyś robiłem testy i Hordami jednym z lepszych wyjść (z podobnym wymogiem PD) są Zmory, ale to wyjście dosyć losowe bo całość taktyki opiera się na wysysaniu poziomu.

Mnich - 2011-08-03, 15:46

Odcień na 6 poziomie ma 180 HP i spokojnie przeżyje atak 3 pustelników na 4 poziomach...
Ihsahn - 2011-10-22, 19:26

Gram w wersje angielska, wiec z gory sorki jak cos zle przetlumacze.

Hordy:

Widmowy - Widmowy - Widmowy
Arcylisz - Lisza Królowa - Arcylisz

Inwestowanie w Shade'a (Odcień?) nie ma sensu, bo damage zadawany przez taka druzyne jest tak duzy (bazowo obszarowe 180dmg + bonus od Królowej), ze cała druga linia wroga ginie po 1 turze. W przypadku b. silnych jednostek u wroga (Ymir), paraliż Widmowych załatwia sprawe. Jednostki dwupoziomowe Hord są zaś po prostu zbyt słabe.

---

Imperium:

Obrońca Wiary - Rycerz Pegazów - Obrońca Wiary
Biały Czarodziej - Hierofanta - Biały Czarodziej

Czarodziej x2 ze względu na konieczność posiadania masowego dmg względem przeciwników odpornych na oręż, ew. zapewnienie obszarówki kiedy ktoś zdejmie jednego z czarodziejów. Hierofanta - częściej zdarza się jedna postać obrywająca porządnie, niż cała drużyna równomiernie (zaznaczam: wrażenia z kampanii, nie online), do tego wskrzeszenie często ratuje tyłek. Obrońca wiary głównie ze względu na pancerz i INI.

---

Klany:

Pustelnik - Ymir - Pustelnik
Mędrzec - Ymir - Arcydruidka

Chyba jedna z najmocniejszych drużyn jakimi grałem. Strasznie uniwersalna, głównie za sprawą arcydruidki - wzmacnia Ymira gdy potrzebny jest duży jednorazowy damage, wzmacnia Mędrca gdy potrzebna jest masówka, wzmacnia któregoś Pustelnika jeśli potrzebna jest masówka z lepszą inicjatywą. Dodatkowo, Mędrzec zamienia się miejscami z Pustelnikiem, jeśli któryś z nich mocniej oberwał. Pustelnik x2 zamiast innego woja głównie dlatego, że Ymir na ogół załatwia najsilniejszą jednostke wroga z pierwszej linii, a pojedynczy dmg obszarowy mędrca może czasem nie wystarczyć, aby ubić drugą linię wroga. Jednostki typu starszy w ogóle do mnie nie przemawiają, głównie za sprawą swojej inicjatywy.

---

Legiony:

Rycerz Piekieł - Włodarz - Doradca
Modeus - Włodarz - Modeus

Olewam Inkuba ze względu na fakt, że dmg zadawany przez 2x Modeus + dystansowo od Doradcy jest cholernie wysoki, i druga linia na ogól nie istnieje po pierwszej turze. Do tego HP Modeusa utrudniają mocno wybicie ich w pierwszej rundzie. Gargulce, przy całej mojej sympatii, zadają jednak zbyt niski dmg jak na jednostke dwupoziomową - Onyx G. jest świetna w średniej fazie gry, ale na wyższych poziomach posiadanie jej w drużynie jednak uniemożliwia szybką eliminacje wroga (85dmg dystansowe vs 75dmg x6 od Modeusa + 100dmg jednorazowe od Rycerza Piekieł, nie opłaca się). Tiamath byłby super, ale inicjatywa go zabija.

---

Elfy:

Wartownik - Pan Lasu - Wartownik
Archont - Wartownik - Tancerka Słońca

Inicjatywa i wszystko jasne. Do tego na wyzszych poziomach, kiedy odmrozenie sensownie rosnie, sila uderzeniowa robi sie niesamowita. Male problemy jedynie na poczatku, ze wzgledu na niskie HP pierwszej linii.

Fergard - 2011-12-18, 14:17

Sądzę, że powinienem odświeżyć swoją opinię co do "najlepszych" drużyn. Warto zaznaczyć, to wszystko jest jedynie kwestią dyskusyjną, zaś teamy robione są pod dowódcę wojownika:

Legiony:
Sobowtór/Inkub/Sukuba - Rycerz Piekieł
Onyksowy Gargulec - Onyksowy Gargulec
Zablokowany magik(Wyznawca, Czarnoksiężnik lub Demonolog) - Książę

Tak bardzo jak lubię i doceniam linię wsparcia(Szczególnie biorąc pod uwagę, jak odpimpowany został Włodarz), taki skład daje mi nieco możliwości. Sobowtór/Sukuba/Inkub dają sporą wszechstronność i generalnie sprawdzają się w różnych przypadkach, Rycerz robi za ekstra obrażenia, Gargulec zaś dzięki temu, że atakuje od Ziemi(Najrzadziej spotykane źródło zadające obrażenia, zaś jednostek posiadających nań choćby ochronę jest jak na lekarstwo) jest kluczowym elementem armii, mogąc zarówno zadawać obrażenia, jak i tankować. Książę to książę, zaś ognisty magik pomaga zróżnicować nieco źródła(Imperialnych na przykład zmusza to do wydania więcej many na czary ochronne).

Hordy:
Arcywampir/Arcylisz - Widmowy Wojownik
Odcień - Widmowy Wojownik
Arcywampir/Arcylisz - Rycerz Śmierci

Standardowy w sumie skład, uwzględniający absurdalne obrażenia Arcylisza lub możliwość uleczenia drużyny Arcywampira, grupowy paraliż Odcienia i imba paraliż Widmowych.

Ewentualnie, na mniejsze mapy:
Zablokowany Upiór/Zmora/Śmierć - Mroczny Władca
Odcień - Rycerz Śmierci
Zablokowany Upiór/Zmora/Śmierć - Mroczny Władca

Drużyna awansująca w zawrotnym tempie i potrafiąca zadawać ogromne obrażenia, przydatna szczególnie przeciw co upierdliwszym dwupolowcom(Sans smoki). Odcień robi swoje,Mroczni naśmiewają się z ataków żywiołowych(Szczególnie przydatne przeciw Elfom, Karasiom i, w mniejszym stopniu, Legionom), a Upiory/Zmory/Śmiercie zdejmują drugą linię. Tych pierwszych używam głównie jedynie wtedy, gdy muszę ścigać się z przeciwnikami(Elfy).

Względnie, kiedy to możliwe...
Upiór - Zmora/Śmierć
Odcień - Rycerz Śmierci
Upiór - Zmora/Śmierć

No, i to na razie tyle. Składy Imperium, Elfów i Karasi kiedyś tam zamieszczę. :)

Pozdrawiam

kotlet - 2011-12-26, 01:01

Powitać.

Zacząłem sobie juz którys raz niedawno kampanię moimi ulubionymi Długouchami.

Póki co mój team wygląda następująco:

Szarżujący - Strażnik - Szarżujący
Wartownik - Tancerka/Syflida - Wartownik.

jakoś od 1 mapy biorę szarżujących, z przekonania. nawet już nie analizuję gdzie przyda mi się dziki. A Strażnik zawsze będzie miał przewagę nad Panem Lasu bo wali podobnymi obrażeniami ale w kogo chce. Driada mi się znudziła szczerze mówiąc. jutro zaczynam 4 misję kampanii.

Fergard - 2011-12-26, 13:31

A więc, czysto defensywna drużyna Imperium, tak zwany "Tanking power":

Hierofanta - X
Biały Czarodziej - Rycerz Pegazów
Imperialny Zabójca - X

Zadaniem bohatera jest tutaj wyłącznie przyjmowanie obrażeń(przyjmuje się czar "Zwinność", który pozwala zyskać przewagę nad tymi wkurzającymi na początku Włócznikami/Jaszczoludami). Ewentualnie, w zależności od wyboru przeciwników można zamienić IZ'a/Białego na kolejnego Białego/IZ'a. Drużyna wyborna do walki z neutralami, na drugim poziomie może spokojnie łyknąć Prymitywnego Olbrzyma/Ogra/może Trolla(oczywiście, lepiej wzmocnić się przed taką walką choćby dla świętego spokoju). Teoretycznie zdaje się ulegać wrogim drużynom, ale ponieważ posiada mniej członków, szybciej zdobywa doświadczenie. Bohater oczywiście powinien uderzać w jak największe możliwości obrony(stosowne artefakty, sztandary, naturalny pancerz i pierwsze uderzenie). Największym jej wrogiem będą pewnie obszarowcy o silnym ataku. Jeżeli wymiotą tyły, drużyna może okazać się bezużyteczna.

Pozdrawiam

Souler - 2012-01-05, 15:31

Witam.

Skład którym obecnie gram klanami :

Strażnik Kuźni - Pustelnik/Mistrz Runów
Syn Ymira
Arcydruidka - Mędrzec

Zastanawiam się tylko czy nie wywalić strażnika kuźni i nie wstawić jeszcze jednego Pustelnika/Mistrza runów. Ogólnie co do składu to arcydruidka oczywiście niezbędna. Syn Ymira gwarantuje nam szybkie przebicie się przez pierwszą linię wroga. Strażnik kuźni osłabia drugą linię a pustelnik i mędrzec kasują niedobitków. Czasem używam mistrza runów, ale myślę że pustelnik bardziej się opłaca.

Nagash ep Shogu - 2012-01-05, 15:44

Souler napisał/a:
Jeśli pierwsza linia wroga jest naprawdę silna to Pustelnika zmieniam na mistrza runów.


Rozwiń myśl, bo raczej ciężko jest na etapie wybierania ścieżki rozwoju Wojownika Krasnoludów wiedzieć czy pierwsza linia głównego wroga jest naprawdę silna, a tym samym czy lepiej wybrać docelowo Pustelnika, czy Mistrza Runów, a odnoszę wrażenie jakbyś podczas rozgrywki miał obie jednostki pod ręką, co jest... dziwne. Właściwie podczas normalnej rozgrywki niemożliwe.

Swoją drogą skoro grasz Mędrcem postaw na dwóch Synów Ymira, Arcydruidkę i Mędrca w pierwszym szeregu - samo zło ;)

Souler - 2012-01-05, 18:19

Sory, trochę nie przemyślałem tej wypowiedzi i wyszło bez sensu. Zaraz edytuje posta. Dzięki za poradę. Team który podałeś wydaje się naprawdę sensowny. Jak na razie większość drużyn dla klanów z którymi się spotkałem opierała się głównie na pustelnikach i rzadko zdarzał się jakiś bardziej oryginalny pomysł. Niedługo kończę kampanię klanów i zabieram się za potępieńców, ale nie mogę się zdecydować jakiego dowódcę wybrać.
Nagash ep Shogu - 2012-01-05, 18:43

Pomysłów na ciekawą drużynę Klanów jest trochę, np. drużyna składająca się z samych Pustelników. Poza tym na forum znane są przypadki przechodzenia kampanii za pomocą krasnoludzkiego różdżkarza ;)

Akurat w kwestii Klanów jakimś wielkim specem nie jestem, nie lubię ich :P

A co do potępieńców - osobiście poleciłbym zagrać Arcyczartem. Zwłaszcza, jeśli chcesz demolować wraże stolice. W ten sposób masz zapewniony atak magiczny ze strony dowódcy drużyny i spokojnie możesz rozwinąć Wyznawcę w Inkuba. No, ewentualnie, jeśli grasz na Buncie Elfów, możesz zagrać Księciem, mieć w drużynie Inkuba, a za magicznie atakujące jednostki będą wówczas robiły docelowo Obsydianowe Gargulce, bo w BE źródłem ich ataku jest ziemia. W Mrocznym Proroctwie/Powrocie Galleana takiej możliwości nie ma. No chyba, że masz ochotę na wyzwanie i chcesz przejść kampanię Baronową - też można ;)

Vogel - 2012-01-05, 19:39

Nagash ep Shogu napisał/a:
No chyba, że masz ochotę na wyzwanie i chcesz przejść kampanię Baronową - też można ;)

Przy podbijaniu stolic znacznie przydatniejsza niż Inkub, lecz ogólnie wnerwiająca bo stale (poza miastami, ruinami,stolicami) trzeba ja trzymać na bloku.

Inkub, Książę
Włodarz (z oparzeniami)
Onyksowy gargulec

To skład do szybkiego podbijania stolic, choć na łucznika trzeba uważać, mimo pancerza znikoma ilość życia czyni go ulubionym celem ataków.

Książę Bythazar - 2012-01-06, 15:20

Ja tam grajac Legionami zwykle stawiam na taki team:
Ksiaze, Wlodaz, 2x Modeusz. Skamienienie mam z Rogu Inkuba z dowodcy (export :-] ), zas 2x Modeusz robi sieczke z wroga (jesli przezyje ostrzal lucznikow). Bez dowodcy z importu gram zwykle 2x Onyksowy Gargulec, Ksiaze, Modeusz/Sukubus (tak, tak biore sukubusa, czestow zmiana w chochlika okazala sie przydatna :-) ).

haaz - 2013-08-09, 15:27

Według mnie najlepsza drużyna danej rasy zależy od rasy przeciwnika.
Bo wiadomo, że lepiej robić wielkich inkwizytorów na hordy niż obrońców wiary i oczywiście trzeba magów zamiast imperialnych zabójców bo mają odporności na oręż itd itp.
Toteż napiszę swoje ulubione, tanie i sprawdzone kombinacje, ale niekoniecznie działające na wszystko :)

Imperium
Wielki Inkwizytor - Pegazi Rycerz - Wielki Inkwizytor
Imperialny Zabójca - Imperialny Zabójca - Hierofanta

Klany
Pustelnik - Strażnik Królewski - Pustelnik
Pustelnik - Arcydruidka - Pustelnik

Hordy
Śmierć - Śmierć - Śmierć
Odcień - Nosferat - Odcień

Legiony
Onyksowy Gargulec - Książe - Onyksowy Gargulec
Onyksowy Gargulec - Inkub - Onyksowy Gargulec

Elfy
Szarżujący Centaur - Szarżujący Centaur - Strażnik
Żądlec - Żądlec - Żądlec

Tanie kombinacje i całkiem niezłe.

Vogel - 2013-08-09, 17:03

haaz napisał/a:
Szarżujący Centaur - Szarżujący Centaur - Strażnik
Żądlec - Żądlec - Żądlec

Żądlca zawsze uważałem za zbędnego w Przymierzu, znacznie lepiej sprawdzają się Obrońcy i Wartownicy ze swoja zabójczą inicjatywą.

haaz - 2013-08-10, 10:37

Żądlec ma największe pojedyncze obrażenia z tych trzech strzelców. Ponadto ma z nich najwięcej życia, największą szansę na zadanie dodatkowych obrażeń (trucizna - 90%) która wchodzi w sumie zawsze i jeszcze wymaga najmniej punktów doświadczenia by zdobywać poziomy.

Prócz tego jego wcześniejsza forma - myśliwy nie pada od dwóch strzał strzelca imperium, więc jest to spore ułatwienie, a samemu go zabija w dwóch strzałach. W przypadku strażnika taka sztuka się nie udaje, pomimo większej inicjatywy.

Problemy z inicjatywą żądlców (czyli w sumie wyprzedzenie wrogich strzelców) zwykle rozwiązuje sztandar, który w sumie i tak trzeba brać bo bohater elfów - strażnik ma jej tylko 50.

Wiadomo żądlec ma wady, bo na hordy nim nie pograsz, ale podobnie ma się sprawa np z wartownikiem vs klany, gdzie można spotkać niewrażliwych na wodę lub z ochroną i nasz strzelec jest bezużyteczny w takich sytuacjach.

byzsla - 2013-08-10, 11:15

Skąd wziąłeś, że Żądlec jest wcześniejszą formą? Żądlec ma poziom 3, Wartownik/Obrońca gaju mają też poziom 3. Znaczy to tyle, że potrzebują tyle samo awansów.
haaz - 2013-08-10, 11:28

Napisałem tylko że wcześniejsza forma żądlca (myśliwy) jest silniejsza od wcześniejszej formy wartownika/obrońcy (strażnik)
I podałem przykład ze wyższa inicjatywa właściwie nic mu nie pomaga.

Vogel - 2013-08-10, 14:24

Masz racje co do tego, że Strażnik jest słabym punktem gałęzi żywiołów. Pośrednia jednostka nie powinna jednak decydować o wyborze finalnym. Może i Żądlec ma nieco większe obrażenia, jednak jego trucizna jest jest słabsza i wolniej wzrasta od odmrożenia Wartownika, a to własnie dodatkowa właściwość ataku ma dla mnie największe znaczenie.

Nie zawsze można znaleźć sztandar, a Dwóch Wartowników/Obrońców może zdjąć Imperialnego zabójcę nim ten uderzy (lub Druidkę).

Dodatkowo umarli są zmora nie tylko na mapach gdzie mają stolicę ale właściwie nie ma takiej gdzie nie obstawialiby ruin/miast/przejść.

Łucznicy żywiołów są także rozwiązaniem na jednostki typu Upiór, gdzie przy proponowanych składach trzeba sobie darować podbój.


A poza tym Wartownik wyglada genialnie :mrgreen:

Kamczester - 2014-04-23, 16:01

Witam wszystkich! Jestem nowy na forum a to mój pierwszy post ;-) W Disciplesa II grałem po raz pierwszy jako 10-latek i wtedy nie byłem specjalnie mistrzem w tej grze... Chociaż teraz też nie jestem bo dopiero po jakichś 8 latach przerwy wróciłem do tej gierki już jako od niedawna dorosły chłop :mrgreen: I dopiero teraz zaczynam w to na poważnie grać. Widzę, że dawno tu nikt nie pisał, ale co tam :-P Może ktoś tu jeszcze jest i skomentuje podane przeze mnie składy zdechlaków (bo to moja ulubiona rasa). No to wio!

1. Przód: widmowy/mroczny|boh rycerz|widmowy/mroczny
Tył: arcywampir/zmora|widmo (zablokowane jeśli nie mam widmowych)/odcień|arcywampir/zmora

2. Przód: trzy widmowe/mroczni
Tył: boh lisz i tutaj nie wiem co dla tego boha najlepsze do towarzystwa może ktoś pomoże :-)


Mroczni i Zmory chyba lepsze na małe mapy albo tam gdzie nie ma na czym wyekspić do widmowych i arcywampirów (te wampiry to expa żrą jak cholera na ostatnim ulepszeniu). Ponadto przydałoby się coś dobrego na poruszany wcześniej problem składu 3 pustelników... czytałem o tych testach i jakoś nie chce mi sie za bardzo wierzyć, że Mroczni też dali plamę O_O Nie oglądałem wstawionych wcześniej filmików ale chyba 3 Mrocznych dałoby radę prawda? :-? W każdym razie nie wiem czy dobrze robię odkopując stare dyskusje, ale moim zdaniem jest o czym pogadać i też liczę na pomoc odnośnie tych składów u trupków :) I może jednak jest jakiś uniwersalny skład na upierdliwych wrogów (np. tych pustelników) i jednocześnie dobry na podbój stolic? Czekam na odpowiedzi :D

Raven - 2014-04-23, 21:10

Trzech Mrocznych Władców nic nie zdziała ponieważ już po ataku pierwszego z pustelników zdjęta zostaje z nich ochrona przed wodą. Dalsza walka to już tylko formalność polegająca na dobiciu.
Kamczester - 2014-04-23, 23:11

Raven napisał/a:
Trzech Mrocznych Władców nic nie zdziała ponieważ już po ataku pierwszego z pustelników zdjęta zostaje z nich ochrona przed wodą. Dalsza walka to już tylko formalność polegająca na dobiciu.


Teraz to już sam wiem :D Ale tak czy siak zanim krasnale dobiłyby taki team ze swoimi zapotrzebowaniami na expa i małą mobilnością to można by chyba spokojnie ich przed tym powstrzymać mając lepszą drużynę na początku. Ostatecznie są jeszcze zmory. A z resztą to i tak już mało istotne bo chyba przybyłem na to forum w niewłaściwym czasie i multi pewnie jest już dawno martwe :(

Streamer - 2014-11-02, 01:10

Jaką drużynę złożyć w Imperium na następujące okoliczności:

1. Bohater ma dowodzenie 4, jednostki do 3 poziomu
2. Bohater ma dowodzenie 5, jednostki do max. poziomu
3. W pełni ofensywna drużyna do czyszczenia już w pierwszej turze, wszystko max.

Vogel - 2014-11-02, 08:47

To jeszcze zależy od przeciwnika.

Bohater ma dowodzenie 4, jednostki do 3 poziomu

2x Imperialny Zabójca, Patriarcha i Inkwizytor

2. Bohater ma dowodzenie 5, jednostki do max. poziomu
3. W pełni ofensywna drużyna do czyszczenia już w pierwszej turze, wszystko max

2x Imperialny Zabójca, 2x Obrońca Wiary, Prorokinii

Streamer - 2014-11-02, 12:27

A jak działałby:

5x imperialny zabójca i dowódca rycerz
lub
4x imperialny zabójca, prorokini i dowódca rycerz

Czy nie byłoby to dobre do eliminowania praktycznie wszystkiego do dwóch tur? Oczywiście na singlu.

I jeszcze zakładając, że nie spotkamy jednostki odporne na oręż.

Waskos - 2014-11-02, 13:07

Niby jest to pomysł, w przymierzu toś kiedys udowodnił jak spam strzelcami potrafi być skuteczny. Jednak w podstawowej sadze spotkasz kilkakrotnie jednostki odporne na oręż i jeszcze częsciej na zatrucie. W ostatniej misji przy przypakowanych wielkich jednostkach legionu to nie zdejmiesz tak wszystkiego w pierwszej turze. No i swoją drogą to czy silnej, pierwszej tury nie nadadzą się lepiej obrońcy wiary z przodu? Więcej inicjatywy, bardziej wytrzymali no i dmg, pomijając zatrucie, większy. A rycerza pegazów nie polecam, arcymag imho w każdym wariancie lepszy.
Streamer - 2014-11-02, 14:23

A no racja, Obrońca wiary ma więej inicjatywy, to zdecydowanie lepiej wypada od zabójcy w pierwszym szeregu.
Shadirra - 2014-12-16, 13:19

Postanowiłam właśnie w tym temacie zadebiutować na forum. Ostatnio skutecznie odkurzyłam Bunt Elfów i Powrót Galleana, po czym rozegrałam na rozgrzewkę kilka kampanii. I tu mam swoje propozycje ustawień:

Przymierze Elfów:

Tył: Wartownik / Sylfida / Wartownik (ew. Obrońca Gaju bądź Słoneczna Tancerka, acz wolę podane trio)
Przód: Szarżujący Centaur / Driada / Szarżujący Centaur (Dzikiego nie lubię, bo za bardzo dostaje bęcki od wszystkich.

Zalety: Mamy trzy jednostki atakujące żywiołami, a więc dobre przeciwko nieumarłym, przy czym strzelcy obdarowują wroga odmrożeniem/oparzeniem i do tego mają jedną z najwyższych inicjatyw w grze (70). No i mamy uzdrowicielki przyznające ochronę przed ogniem lub powietrzem. Szarżujący Centaur ma nieco wyższą inicjatywę niż jego Dziki kuzyn, 20 punktów do pancerza i bardzo szybko zdobywa kolejne poziomy (niewiele ponad 500 XP potrzebuje).

Wady: Sylfida ze swoimi podstawowymi statystykami ma tylko 95 HP, a to czyni ją głównym celem strzelców wroga i trochę przeszkadza w jej levelowaniu. Kiedy postawimy naszą Driadę z przodu, nawet mimo posiadanego pancerza rzędu (50-80 pkt - tak jak moja), nagle jest głównym celem wojowników wroga. Strzelcy żywiołów natomiast nie sprawdzą się w walce przeciwko Zielonym/Czerwonym/Niebieskim Smokom (ok, nie ma ich zbyt wielu w czasie rozgrywki), które posiadają odpowiednie dla żywiołów naszych strzelców odporności.

Uwagi: Ustawienie preferowane jeśli mamy zamiar niszczyć stolice wroga lub na wielkie mapy, gdzie możemy zdobyć bardzo dużo doświadczenia.

Co do Grabieżcy... Jego wybieram raczej tylko i wyłącznie wtedy, gdy chcę jak najszybciej zakończyć misję na małej mapie (obrażenia 2 x 70 to już bardzo konkretny DMG), w pozostałych przypadkach wybieram przeważnie wartownika.
Mędrcowi możemy dać Centaura-Lansjera, chociaż powinien się bez niego obyć (wzywa małe drzewka).


Imperium:

Tutaj preferuję tylko jedno ustawienie, związane z tym, że po prostu nie lubię grania Arcymagiem.

Tył: Biały Czarodziej / Prorokini / Imperialny Zabójca
Przód (najczęściej): Obrońca Wiary / Rycerz Pegazów / Obrońca Wiary (chociaż ostatnio bardzo zyskali w moich oczach Wielcy Inkwizytorzy ze swoją odpornością na paraliże, polimorfizm, skamienienie Zgłebiczarta, itp.; czasami wybieram Anioła, ale to wtedy kiedy po prostu nie chce mi się zbierać kasy na Obrońcę; za Świętym Mścicielem nie bardzo przepadam, chociaż podwójny atak też robi swoje).

Zalety: Główną, złotą zaletą jest Prorokini (wbrew pozorom wystarczy tylko jedna i może być w pełni efektywna). Leczy wszelkie zatrucia, paraliże, odmrożenia, przemiany, przypalenia, skamienienia (szkoda, że poziomu, inicjatywy i obrażeń nie przywraca :P )... Nasz Zabójca, kiedy ma wysoki poziom, jest już naprawdę groźnym pionkiem na polu bitwy (spore ilości hp zabierane od trucizny pomagają w walce z mocniejszymi wrogami i w zdobywaniu stolic). Biały Czarodziej jest taką trochę ozdobą, chociaż jak go trochę wyexpimy, to też może mieć fajnego kopa.

Wady: Jeśli mamy w pierwszej linii jednostki bez pancerza... wiadomo, że to one będą głównym celem wrogich wojowników. No i oczywiście nasza Prorokini jest głównym celem dla wrogich strzelców... Poza tym wad nie widzę (chyba, że na siłę bym coś znalazła). ;)

Uwagi: Ustawienie jest dość uniwersalne, jeśli jednak zależy nam na szybkim niszczeniu jednostek odpornych na oręż, warto zastanowić się nad wyborem Arcymaga zamiast Rycerza Pegazów. Osobiście Hierofanty nie preferuję, ponieważ jednostka wskrzeszona nie dostaje czasami tyle samo punktów EXP, co jej kompani. Prorokini ze swoim mass healem i leczeniem jest według mnie o niebo lepsza. :)
Archanioł dostaje do ochrony Giermka (wtedy możemy spokojnie ubijać Gobliny/Chłopów/Chochliki/wrogich Złodziei).


Legiony Potępionych:

Tutaj mamy kilka opcji, w zależności od potrzeb misji.

Ustawienie I (bardzo dobre na nieumarłych, jeśli są i ci odporni na broń):
Tył: 3x Modeusz
Przód: Rycerz Piekieł / Książę / Rycerz Piekieł

Ustawienie II (więcej ognia);
Tył: 3x Modeusz
Przód: Rycerz Piekieł / Arcyczart / Rycerz Piekieł
Zmodyfikowane ustawienie II:
Tył: Modeusz / Arcyczart / Modeusz
Przód: 3x Rycerz Piekieł

Ustawienie III (kiedy mamy do czynienia z wrogiem o wysokim DMG):
Tył: Modeusz / Tiamath / Modeusz lub Arcyczart
Przód: Rycerz Piekieł / Tiamath / Książę lub Arcyczart

Ustawienie IV (gdy chcemy niszczyć stolice):
Tył: Modeusz / Zgłębiczart / Modeusz lub Arcyczart
Przód: Rycerz Piekieł / Zgłębiczart / Książe lub Arcyczart
Note: W Buncie Elfów Zgłębiczarta możemy z powodzeniem zastąpić Włodarzem.

Uwagi: Gargulców z reguły nie używam. Korzystam z nich raczej w celu obrony miast tudzież wybijania wrogich różdżkarzy. Ustawienia z Inkubem i zablokowanym Demonologiem jeszcze nie wypróbowałam, ale jeszcze to zrobię. Natomiast jeśli chodzi o Sukuba... Hmm, tutaj bym dała raczej zablokowaną Wiedźmę, bo ma większą szansę trafienia mimo, że działa tylko na jedną jednostkę.
Dla Baronowej rezerwujemy Opętanego, bo sama jest totalnie bezbronna (nie zdąży nawet przestraszyć wroga, a już pada). xD


Hordy Nieumarłych:

I (gdy nie walczymy z innymi umarlakami):
Tył: 3x Arcywampir (albo 3x Arcylisz)
Przód: Widmowy Wojownik / Rycerz Śmierci / Widmowy Wojownik

II (gdy spotykamy po drodze umarlaki odporne na oręż i/lub śmierć):
Tył: Arcywampir / Lisza Królowa / Arcywampir (ew. Arcylisz / Lisza Królowa / Arcylisz)
Przód: 3x Widmowy Wojownik
Zmodyfikowane II:
Tył: Arcywampir / Smoczy Lisz / Lisza Królowa (oczywiście możemy dać Arcylisza zamiast Arcywampira tudzież Królową do przodu, a na drugi slot drugiego maga albo Odcień bądź zablokowane Widmo; zamiast Smoczego Lisza może być Upiorny Żmij, ze względu na zatrucie)
Przód: Widmowy Wojownik / Smoczy Lisz / Widmowy Wojownik lub Lisza Królowa lub Rycerz Śmierci

III (dobre, nawet niezastąpione na jednostki korzystające z broni białej, lecz słabe przeciw magom):
Tył: Śmierć / Lisza Królowa / Śmierć (albo Zmora / Lisza Królowa / Zmora)
Przód: 3x Śmierć (ew. 3x Zmora)

Uwagi: Osobiście ze Smoków nie korzystam zbyt często dlatego, że mają dość marną inicjatywę i często taki Arcywampir/Arcylisz może namieszać u wroga bardziej niż te smoczki. Dokładając do tego jeszcze Liszą Królową, którą kochamy za atak ogniem, i paraliż od Widmowego Wojownika, ewentualnie Odcienia lub Widma (chociaż niezbyt często z nich korzystam).


Górskie Klany:

Tutaj mam problem, ponieważ Klanami nie grałam zbyt często.. Mimo to kilka ustawień się znajdzie.

I (bardzo dobre na wrogie stolice):
Tył: Arcydruidka / Syn Ymira / Strażnik Kuźni
Przód: Mistrz Runów / Syn Ymira / Strażnik Królewski (bohater)

II (jeśli stolice raczej omijamy, natomiast skupiamy się na wybijaniu wszystkiego, co się rusza i nie rusza):
Tył: Arcydruidka / Strażnik Kuźni / Mędrzec
Przód: 3x Mistrz Runów

III (zwane przeze mnie siłą żywiołów):
Tył: Arcydruidka / Mędrzec / Pustelnik
Przód: 3x Pustelnik

lub

Tył: Arcydruidka / Syn Ymira / Mędrzec
Przód: Pustelnik / Syn Ymira / Pustelnik

Uwagi: Oczywiście Arcydruidkę możemy z powodzeniem zastąpić Alchemikiem, jednak ze względu na swą niską inicjatywę może on (ona? ono? :P ) w ogóle nie wykonać swojego ruchu. Zamiast Syna Ymira możemy użyć Starszego, ale wtedy trochę ciężej przyjdzie nam niszczenie stolic (odmrożenie jednak pomaga i to dość mocno). Generalnie krasnoludy mimo swojego wysokiego DMG i HP są troszeczkę w tyle przez stosunkowo niską inicjatywę (w większości 40 pkt, czasami nawet mniej).
Czempion Krasnoludów dostaje w pakiecie Krasnoluda i w zasadzie może już wybijać nawet pojedynczych orków.

I to by było w zasadzie tyle z mojej strony odnośnie ustawień. Jestem oczywiście otwarta na wszelkie sugestie. :)


Powered by phpBB modified by Przemo © 2003 phpBB Group