Forum Disciples, Disciples 3
Najlepsze forum poświęcone rewelacyjnej serii gry Disciples

Archiwum - Górskie Klany

Athelle - 2009-07-14, 16:22
Temat postu: Górskie Klany
GÓRSKIE KLANY (Zmiany w drzewkach rozwoju)



*Grenadier - nowa jednostka specialna. Dodatkowo w drzewku Łuczników dodatkowa jednostka (rozwiniecie Straznika Kuzni)- Inzynier.

Statystyki Jednostek


Blokowanie Jednostek


STRAZNIK STOLICY

Vithar

DOWÓDCY

Strażnik Królewski
Mędrzec
Budowniczy
Czempion Krasnoludów
Złodziej

Vozu - 2009-08-18, 16:38

Chciałem tylko zaanonsować, że przy okazji szlifowania statystyk zajęliśmy się poprawieniem kilku błędów, które egzystują w oryginalnym disie. Z tego tytułu Czcigodny Wojownik będzie miał 30 (na disowe 300) a nie 27 (na disowe 270) hp, zaś Mistrz Runów- 35. Dzięki temu wojownicy Krasnoludów będą mieć stale przewagę w PŻ nad tego typu jednostkami u innych ras; w Disie Czcigodny wojownik był słabszy od Czempiona szkieletów pod nieomal każdym względem: miał mniej PŻ (o 5 ale zawsze) i inicjatywy, za to więcej PD wymaganego do awansu.
Pewne dostrojenia czekają też Wilczego Władcę, na razie nie ustaliliśmy jednak jakie dokładnie.
(udzielam tego info z racji absencji Elledana aż do soboty, ktoś w końcu musi poświęcać nieco uwagi całemu projektowi :-P )

Gaderic - 2009-08-19, 15:31

UUU! Nice :mrgreen: Poprawki tak jak to powinno wyglądać! ;-)
Wilczy władca powinien mieć zdecydowanie mniej PD do awansu :->

Vozu - 2009-08-19, 17:36

Szczerze mówiąc ja dopuszczam jedynie poprawki bezpośrednio tyczące się jego przemiany, która w wersji disowej jest, z tego co się orientuję i słyszałem, nieopłacalna...
Gaderic - 2009-08-19, 19:17

W sumie nigdy nie używałem Wilczego władcy :-P Zapewne z powodu jego nieopłacalności :-|
Pete - 2009-08-20, 08:46

Ja wogóle nigdy nie używam tej drugiej możliwości rozwoju :-P Tylko wojownicy ;-) :-P
Vogel - 2009-08-20, 14:34

Można podnosić przy awansie staty władcy jak u magów a ducha jak u woja.
Czy na przemianę nadal będzie on tracił turę :?:

Vozu - 2009-08-20, 14:54

No ja proponowałem aby przemiana nie zużywała tury, natomiast Elle chciałby zostawić utratę kolejki wynagradzając to lepszymi statystykami ducha, ale nic jeszcze nie jest ustalone.
Athelle - 2009-08-25, 16:24

Dodalem Ankiete :D kto zaglosuje na druga opcje nie wezmie udzialu w beta testach ;ppp
Gaderic - 2009-08-25, 16:36

Chrzanić beta testy :-P :lol:
Athelle - 2009-08-25, 16:40

To jeszcze inaczej ;p nei zaprosze do wielkiej forumowej kampani!!!!:P
Wisz - 2009-08-25, 18:50

Dla mnie zarówno jedna, jak i druga propozycja są chybione. Co z tego, że wilczy władca nie będzie tracił kolejki na zmianę, jeśli duch Fenrisa nie będzie się rozwijał, przez co po pewnym czasie będzie dużo słabszy od innych jednostek? Albo co mu da podwyższenie statystyk, skoro zanim on wejdzie do akcji, będzie już martwy lub poważnie osłabiony? Ja proponuje trzecią możliwość. Wraz z awansem wilczego władcy, również duch by awansował jak normalny wojownik i by po przemianie był leczony z obrażeń, które jednostka otrzymała jako władca. To wszystko odbywałoby się kosztem zmniejszenia PŻ i punktów obrażeń u władcy.

PS: powiesić Ellego za klejnoty na latarni, za próby zastraszenia obserwatorów niezależnych i uprawianie terroryzmu forumowego :-P

Vogel - 2009-08-25, 19:09

Vogel napisał/a:
Można podnosić przy awansie staty władcy jak u magów a ducha jak u woja.

Ja to tak widzę więc mi żadna z opcji nie podchodzi.

Wisz - 2009-08-25, 20:31

Jeśli o mnie chodzi, to w ostateczności mógłbym przystać na propozycję Vogela w imię kompromisu, choć uważam, że moja jest i tak najlepsza :D
Vozu - 2009-08-26, 08:29

Zasadniczo nawet staty przywołańców mają się zmieniać wraz z poziomem wzywacza, więc to, że Duch będzie stopniowo silniejszy, jest chyba oczywiste. Ankieta powstała dlatego, że marudzenia na Wilczego były ciągłe, o jego bezużyteczności mogłem się już nasłuchać sporo. Dlatego zaproponowałem, aby przemiana nie zużywała kolejki, bo to zdaje się zawsze było opisywane jako największy minus tej jednostki.
Najbardziej bzdurne jest leczenie się podczas przemiany: w ten sposób można walczyć Wilczym do momentu krytycznego i nagle, jak gdyby nigdy nic, przerobić go na w pełni sprawnego Ducha. Jako osoba odpowiedzialna za balans w sensie ogólnym i szczególnym mówię wam, że coś takiego jest absolutnie niedopuszczalne.

Wisz - 2009-08-26, 09:11

Vozu, jak Ty byś chciał walczyć do momentu krytycznego jednostką, która ma niską ini? W mojej propozycji jest taki sens, że jeśli przeciwnik zdąży ubić WW przed jego przemianą, to plus dla niego. Jeśli zaś nie zdąży tego zrobić, cóż, jego pech. A zarówna Twoje, jak i Ellego rozwiązania dużo nie dadzą. Jak już pisałem, jego wadami było to, że tracił turę na przemianę, jak i to, że do akcji wchodził prawie zawsze osłabiony (jeśli wcale zdążył).
Vozu - 2009-08-26, 09:23

Wiszu, my nie będziemy przerabiać go na ideała-każda, absolutnie każda jednostka może otrzymać obrażenia zanim dojdzie do jej kolejki, prawda? Więc logiczne, że Wilczy Władca/Duch Fenrira też. Nie można powiedzieć, że jego wadą jest to, że wchodzi do akcji osłabiony w sensie że może oberwać zanim się ruszy, bo wtedy każda jednostka miałaby taką wadę. Elledan postuluje wzmocnienie Ducha, podczas kiedy ja mówię, że to jest słabe, bo Władca na pewno przyjmie jakieś obrażenia, potem się zmieni zachowując % PŻ, i czeka do następnej kolejki, przyjmując kolejne hity na twarz. Dlatego ja chciałem, aby ta jednostka nie dostała wzmocnienia, tylko żeby przemiana nie zżerała kolejki, dzięki czemu zdąży więcej zrobić, a przy okazji będzie łatwiej wykorzystać ją do dostosowania się do sytuacji/wrogiej drużyny.
Wisz - 2009-08-26, 09:40

Ale jak chcesz rozwiązać kwestię przemiany w tej samej turze?
Vozu - 2009-08-26, 10:56

No zasadniczo w każdej kolejce Wilczego miałby wybór: atak albo przemiana, jeżeli wybiera przemianę to znajdując się już w formie Ducha Fenrira może wykonać atak, blokować, ogółem wykonać normalną kolejkę.
Vogel - 2009-08-26, 11:43

Czyli dokładnie tak jak w Disciples jest u sobowtóra, który przemienia się w daną jednostkę i jeszcze w tej samej turze atakuje.
Wisz - 2009-08-26, 14:13

Vogel Serapel napisał/a:
Czyli dokładnie tak jak w Disciples jest u sobowtóra, który przemienia się w daną jednostkę i jeszcze w tej samej turze atakuje.


No raczej nie tak dokładnie. Przede wszystkim, sobowtórniak w disie ma 80 ini, czyli wchodzi na początku walki. Wątpię, by chłopaki dali wilczemu inicjatywę na tyle wysoką, by wchodził na początku tury do akcji. Czyli jeśli będą chcieli jakoś logicznie to rozwiązać, to wilczy będzie miał na samym początku "pustą akcje", w czasie której będzie mógł się albo przemienić, albo zachować swój kształt i zaatakować w swojej turze jako Wilczy. Ale to też nie jest rozwiązanie idealne, gdyż np: może dwie pierwsze tury będę chciał rozegrać jako wilczy, a dopiero później się przemienić?

Vozu - 2009-08-26, 14:24

Vozu napisał/a:
No zasadniczo w każdej kolejce Wilczego miałby wybór: atak albo przemiana, jeżeli wybiera przemianę to znajdując się już w formie Ducha Fenrira może wykonać atak, blokować, ogółem wykonać normalną kolejkę.

Miło byłoby gdybyś czytał moją odpowiedź skoro zadajesz mi pytanie, nie sądzisz?

Wisz - 2009-08-26, 14:40

Wiesz Vozu, mylisz kolejki z turami, przez co Ciebie nie rozumiem. A kiedy on będzie miał do wyboru atak lub przemianę? Na początku tury? Na końcu? O to mi chodziło, co byś wiedział, gdybyś dokładnie przeczytał, zanim odpowiesz na pytanie.
Vozu - 2009-08-26, 15:13

Kolejka to ruch jednostki, tura to jeden każdej jednostki biorącej udział w bitwie poczynając od tych z największą INI a kończąc na tych z najmniejszą (wyjątkiem są jednostki czekające). Innymi słowy mówiąc, że wybór jest w kolejce Wilczego, miałem na myśli, że wybiera się za każdym razem, kiedy Wilczemu masz wydać komendę.
Teraz jest zrozumiale?

Wisz - 2009-08-26, 16:14

Przynajmniej część :-P Ale jeszcze jedna moja wątpliwość odnośnie Twojego pomysłu. W disie wilczy ma 40 ini, zaś duch 65. Więc na chwilę obecną przyjmuję, że duch będzie miał więcej ini niż władca w planszówce. To jak u was będzie wyglądać sprawa działania ducha w tej samej turze, co się przemienił? Że będzie on atakował zaraz po przemianie?
Vozu - 2009-08-26, 16:18

Tak, w tym momencie to będzie coś na kształt kary za przemianę-będzie miał ruch, ale pierwszy atak wykona w kolejce Wilczego, czyli tak jakby miał 40 Ini. Myślę, że to wiele i tak nie przeszkadza, a chodzi po prostu o danie tej jednostce jakiegoś potencjału. Oczywiście to moja wizja, zawsze istnieje konkurencyjna Elledanowa, ale jak patrzę na ankietę to specjalnie popierana nie jest.
Vogel - 2009-08-28, 09:42

Statystyki jednostek robione były pod MP gdy nie było jeszcze jednostek przymierza i ich łuczników. Podejrzewam ze ta utrata kolejki była działaniem zamierzonym i balansującym grę choć pomysł jest chybiony ze względu na to iz staty (DMG, HP) ducha są stałe. Chodziło zapewne o to, iż przy INI 65 to w ataku wyprzedzi on wszystkich nawet łuczników (Poza Obrońcą wiary ale on jest ogólnie owerpower) ale jako członek klanów był zawsze o uderzenie do tyłu czyli choć traci turę na przemianę to ilość możliwych do wykonania ataków i otrzymanych obrażeń u ducha i władcy jest taka sama.
Athelle - 2009-09-23, 12:32

No wiec Wilczy Władca jest bohem numer Piec. Nie ustalilismy z Vozu kto zastapi jego miejsce w drzewku jednostek, ale dyskusje trwaja.
Athelle - 2010-06-04, 20:14
Temat postu: Walkiria
Runiczna Wiedza (pasywne)
Pozwala utrzymywać efekty Klanowych zaklęć wspomagających na drużynie Walkirii przez wiele tur poprzez płacenie za każdy czar odpowiedniej ilości many (mniejszej niż koszt rzucenia zaklęcia).
    80/70/60% kosztu zaklęcia w manie


Walhalla (specjalne)
„Po chwalebnej śmierci na polu bitwy Walkiria wspomaga jednostkę by jej dusza mogła trafić do Walhalli. Tam każdego dnia rozgrywa się wielkie bitwy by przygotować się na Ragnarok i ostateczna bitwę” Wysłana do Walhalli jednostka nadal fizycznie egzystuje w armii (jej zwłoki) i zużywa dowodzenie. Za każda turę przebywania w Walhalli zyska ona pewna ilość PD. Aby powrócić odesłaną istotę do Nevendaaru Walkiria musi osobiście udać się do Boskiej Kuźni z mapy świata (koszt ruchu i Many Runicznej) lub w czasie walki, poświęcając turę oraz Ap i punkty many. Jednostka nie może zmienić archetypu (tj. awansować na kolejne stadium w rozwoju) w czasie przebywania w Walhalli.
    1 Ap za odesłanie, wskrzesza ze 100% Pż za pkt ruchu na jeden/dwa hexy plus 10/15/20/25 many za każdy poziom jednostki, Ew. za 4/4/5/5 Ap i manę.
    Jednostka zdobywa 15/25/35/50 PD za każdą turę.
    Nie można wskrzesić jednostki w tej samej walce w której poległa.


Opiekunka Poległych (pasywne)
Za opiekę nad duszami poległych w walce sojuszników Walkiria zostaje nagrodzona przez samego Wotana; odzyskanie AP za każdym razem gdy ginie sojusznik.
    2/3/4 Ap gdy ginie sojusznik


Duch Przodka (aktywne)
Dusza wielkiego wojownika (Einherjera) który poległ w czasie wielkich wojen wspomaga wybranego sojusznika, zwiększając szansę na trafienie oraz zadawane obrażenia na czas trwania.
    +10/10/15/15% szans trafienia, +10/15/20/25% zadawanych obrażeń, podtrzymywane za 2/3/3/4 Ap na turę.


Błogosławieństwo Wotana (pasywne)
Walkiria zwraca uwagę Wotana na zasługi swoich jednostek. W momencie gdy sojusznicza jednostka zabija wroga, Walkiria może koszem AP sprowadzić na nią Błogosławieństwo Wotana. Jednostce zostanie przywrócona odpowiednia ilosc HP.
    1/2/3 Ap za rzut, uzdrawia o 3/5/7 Pż

Gaderic - 2010-06-04, 20:19

I ja jestem zdecydowanie na tak, bo to idea ciekawa! Urozmaicająca roster, no ile można brodaczy oglądać? Albo osoby niebrodate za to z niska posturą? Imperialni mają na służbie Anioły to czemu nam Walkirii Wotan miałby skąpić! Do tego latający bohater to coś co Klanom się przyda. Tak wiec jestem na tak! Ma broda też jest na tak! ;-)
Vogel - 2010-06-04, 21:53
Temat postu: Re: Walkiria
Athelle napisał/a:
. Wiem, ze trochę się to kłoci z mitologicznym opisem postaci, myślę jednak, ze Disciples często w dość luźny sposób nawiązywał do mitologii i nie jest to przeszkoda nie do pokonania.uzupełniała by wcześniej wymieniona czwórkę.

Wiesz co w ostatnim czasie przeczytałem kilka książek, które wskazują na to że kampania klanów nawiązuje bardzo ściśle do mitologii Nhidogg, Ymir, Wotan i jeszcze parę to bezpośrednie zapożyczenia z mitologii skandynawskiej (o mile dobrze pamiętam).

Brak mi tez tych podejrzanych rasowo Alchemików czy Druidów.

Athelle - 2010-06-04, 22:02

Vogel, a kim byl Ymir w mitologii nordyckiej.. a jako kto jest przedstawiony w Nevendaar??

Co do Druidek. Brak tym małym stworzonkom charyzmy i dowódczych umiejętności moim zdaniem. Była Norna, ale dość szybko uznaliśmy, ze bardziej pasuje jej rola jednostki specjalnej (wspomagania).

Vogel - 2010-06-04, 22:07

Ymir Starszy (Imir) - w mitologii nordyckiej pierwsza żywa istota, praolbrzym, który wyłonił się z ciepłej wody w otchłani Ginnungagap. Stało się to w morzu deszczu i stopniałego śniegu, powstałego za sprawą lodu krainy Niflheim na północy oraz ognia krainy Muspelheim na południu. Ymir dał życie pierwszym ludziom-gigantom oraz lodowym olbrzymom. Olbrzymem opiekowała się krowa Audhumla, która liżąc lodową skałę przywołała do życia Búriego (Zrodzony), dziada Odyna, Viliego i Vé. Trzej bracia zabili Ymira i stworzyli z jego ciała Midgard (Śródziemie). Z mięsa powstała ziemia, z kości - góry, z zębów i szczęk - kamienie i skały, z czaszki zaś - sklepienie nieba. Brwi Ymira posłużyły za wał chroniący Śródziemie przed atakami innych olbrzymów.

Imieniem tego giganta nazwano odkryty w 2000 roku jeden z księżyców Saturna. Wcześniej nosił tymczasowe oznaczenie S/2000 S 1 (zobacz: Imir (księżyc)).


To z samej wiki.

MachaK - 2010-06-05, 08:30

A może tak lepiej zaprezentować mechaniczną zasadę działania (buahaha!) Valkirii? Czym się będzie wyróżniać, w jaki sposób uzupełniać klany, dlaczego mam wybrać Valkirię zamiast Inżyniera za generała?

I najważniejsze - czym zastąpicie czar Przywołanie Valkirii?

Gaderic - 2010-06-06, 11:20

Machak Walkiria lata! :-D Jeeej latające klany= death from above! :mrgreen:
Wisz - 2010-06-07, 14:17

Ja też się dołączam do pytań MachaK o choć przybliżoną mechanikę oraz inne jej pytania. Interesuje mnie również, czy posiadanie takiego boha nie wpłynie na czary Klanów odnośnie ruchu.
Athelle - 2010-06-07, 20:15

Cytat:
I najważniejsze - czym zastąpicie czar Przywołanie Valkirii?


No wiec na poczatek musze powiedziec, ze jezeli chodzi o magie to możliwe, ze czeka nas mała reorganizacja. Zastanawiamy się nad pewnymi zmianami dotyczącymi w szczególności przyzwań. Wierze jednak, ze godnie zastąpimy Walkirie. Motywów z mitologii na pewno nie zabraknie.

Co do samej Walkirii to staram się zachować jak najwięcej wątków znanych z mitologii. W pełni chce wykorzystać motywy dotyczące ich roli na polu walki (czyli pomocy duszom poległych wojowników w dostaniu się do Walhalli [czy tez Boskiej Kuźni]) Same umiejętności są dopiero w początkowej fazie przygotowywania (ledwo zdążyłem wysłać Vozowi pierwsze przemyślenia)

Jeżeli idzie o kwestie ruchu to problem dotyczący comba "Latanie + wszystkie czary dotyczące ruchu' został już na początku przez Voza zauważony i na pewno weźmiemy go pod uwagę podczas tworzenia (balansowania) postaci.

Vogel - 2010-06-07, 20:30

Niby danie karasiom latającego dowódcę wydaje się pomysłem logicznym, jako ze pod tym względem zawsze mieli tyły (podobnie jak ze wzrostem), ale mnie to jakoś nie przekonuje. Osobiście chętniej zobaczyłbym olbrzyma prowadzącego armię nic bowiem w Hexie nie stoi na przeszkodzie by któryś nim został i był traktowany jako jednopolowy.
Vozu - 2010-06-07, 20:46

1. Z racji istnienia Suwerena, zmniejszanie olbrzyma z dwoch pól do jednego jest pomysłem dosyć dziwnym, cała operacja nie wydaje się mieć praktycznego sensu.

2. Olbrzymy są olbrzymie, jak sama nazwa wskazuje, dlatego dwa pola to rozmiar idealny.

3. Rozpatrujemy sugestie, jednakże samo rzucenie postulatu "jakiś olbrzym na dowódcę" jest raczej trudne do uwzględniania czy tez oceniania. Prosiłbym o jakiś zarys fabularny, ogólne wytyczne zdolności, charakterystyka... cokolwiek co sprawi, że będzie to można rozpatrywać w kategorii faktycznego pomysłu. Wtedy będzie można ocenić, czy jest faktyczną i rozsądną alternatywą.

Vogel - 2010-06-07, 21:00

Wiesz Vozu wytykanie mi jakiegoś olbrzyma gdy sami dajecie jakąś Walkirię jest trochę nie na miejscu. A sama wielkość w Hexie gdy nie ma pełnej wizualizacji jednostki jest kwestią umowną. Taki pomysł jest logiczny bo choć olbrzymy odgrywały ważną rolę w dziejach Klanów i posiadali wielu wielbionych Czempionów to nigdy nie doczekały sie swojego przedstawicielstwa w kadrze dowódczej.
Walkiria natomiast z racji swej prawdopodobnej mobilności i obszarowego (podejrzewam) ataku nieco przyćmi resztę. Ja zawsze lubiłem klany, to ich kampanie przechodziłem zawsze jako pierwszą i najczęściej do niej wracam a nigdy nie myślałem o Walkirii w innej roli niż przyzwańca.

Vozu - 2010-06-07, 21:14

Nie wytykam olbrzyma, tylko proszę o jakąś konkretniejszą propozycję; o miejsce piątego dowódcy już teraz biją się Walkiria (koncept Ellego), Norna (też Ellego) i Kowal Run (mój). Wszyscy mieli już jakieś szkice (Walkiria w wersji alfa, żeby zobaczyć jak Elle ją widzi pojawi się jak tylko elf dopracuje zapis - ciężko momentami zrozumieć to co tam umieścił) dlatego też, dla jakieś organizacji tego wszystkiego, prosiłbym o wysuwanie własnych propozycji w formie czegoś bardziej uporządkowanego (kto, kim jest, co mógłby umieć, jakie ma mieć mniej-więcej statystyki etc.), żeby to wszystko odbywało się zgodnie z jakimś porządkiem.
Dla pełnego rozjaśnienia sytuacji; jestem otwarty na wszelkie pomysły zawierające jakieś większe zarysy czy (chociaż się nie spodziewam) konkrety, równocześnie prosiłbym nie działać na zasadzie, że rzuci się nazwę/klasę/rasę, a my mamy go zrobić i porównywać. Mamy już trzy propozycje własne na to miejsce, produkowanie kolejnych byłoby dosyć wycieńczające, zwłaszcza biorąc pod uwagę prace nad innymi bohaterami, także z pozostałych ras.

Athelle - 2010-06-07, 21:23

Walkiria v0.1 - Pierwszy Szkic

Runiczna Wiedza (Umiejętność Pasywna)
Pozwala utrzymywać efekty Klanowych zaklęć wspomagających na drużynie Walkiri przez wiele tur poprzez płacenie za każdy czar odpowiedniej ilości many (znacznie mniejszej niż koszt użycia zaklęcia) - Tylko wybrane zaklecia.

Walhalla (Umiejętność Specjalna /Pasywna)
„Po chwalebnej śmierci na polu bitwy Walkiria wspomaga jednostkę by jej dusza mogła trafić do Walhalli. Tam każdego dnia rozgrywa się wielkie bitwy by przygotować się na Ragnarok i ostateczna bitwę” Wysłana do Walhalli jednostka przestaje fizycznie egzystować w armii (jej zwłoki znikają), za każda turę przebywania w Walhalli zyska ona pewna ilość PD. Aby powrócić do Nevendaar Walkiria musi osobiście udać się do Boskiej Kuźni (koszt ruchu i Many Runicznej) Opcjonalnie Walkiria może strącić turę w czasie walki by wskrzesić jednostkę na polu walki (koszt many runicznej i AP). W czasie przywracania życia jednostce Walkirie obowiązuje jednak limit dowodzenia. (Ewentualnie gdy za silna możemy uznac ze Jednostka fizycznie caly czas musi być w armii (w postaci zwlok) ograniczy to jej możliwości)

Opiekunka Poległych (Umiejętność Pasywna)
Za opiekę nad duszami poległych w walce sojuszników Walkiria zostaje nagrodzona przez samego Wotana (odzyskanie AP za każdym razem gdy ginie sojusznik).

Duch Przodka (Umiejętność Aktywna)
Dusza wielkiego wojownika (Einherjera) który poległ w czasie wielkich wojen wspomaga wybranego sojusznika. Zwiększona szansa na trafienie oraz zadawane obrażenia na czas trwania (proponował bym by status był podtrzymywany)

Błogosławieństwo Wotana (Umiejętność Aktywna)
Sojusznicza jednostka lub Walkiria zostają uzdrowione i zyskują premie do INI (tak samo jak Dar Wotana u Kowala Run)

Update: Dodam to tez do pierwszego psota w temacie.

Vozu - 2010-06-10, 08:38

Wiszu, jesteś w stanie odnieść się teraz do tego pomysłu? Czy w ogóle ktokolwiek ma jeszcze coś do powiedzenia, bo dyskusja umarła jakoś, a ja chciałbym znać stanowisko w tej sprawie możliwie największej liczby ludzi.
MachaK - 2010-06-10, 08:55

Jeżeli chodzi o wskrzeszenie poprzez Walhallę to radziłabym, aby wskrzeszona jednostka albo straciła ileś PD, albo w ogóle ie zyskiwała tego z tej bitwy.

Duch przodka jest niejasny - z opisu ogólnego wynika, że działa na wybraną jednostkę a z mechaniki, że na Walkirię.

Wisz - 2010-06-10, 14:00

No nie miałbym praktycznie zastrzeżeń, bohater ciekawy, ale nie do końca rozumiem tą Walhallę. Jeśli określacie ją jako umiejętność pasywną, to znaczy, że działa ona zawsze, gdy umiera jednostka w armii Walkirii? I czy jeśli jednostka zostanie przywrócona z Walhalli, to czy po bitwie ona znika czy normalnie zostaje w naszej armii?
Vozu - 2010-06-10, 14:20

Walhalla ma generalnie działać na zasadzie takiej:
Jeżeli zginie ci jednostka w walce, to możesz ją wysłać do Walhalli - nie istnieją wtedy jej zwłoki, zatem eliksiry itp jej nie wskrzeszą, ale nadal ogranicza dowodzenie.
Każda tura w Walhalli daje tej jednostce PD, ale jeżeli ma ona nadal awansowanie rozwojowe (tj. nadal potrzebuje budynków i "zmienia postać" po awansie) to zatrzyma się z 1 PD brakującym przed nabiciem poziomu - musi go zdobyć w walce.
Można wskrzesić takiego delikwenta z pewnym procentem życia (nie ustalony póki co) jedynie kosztem ruchu i many runicznej; możliwe jest to tak na mapie świata jak i w walce (w walce zżera kolejkę walkirii, manę i Ap). Wojownik taki nie jest przywoływany tylko wskrzeszany, zatem wraca na stałe do składu.

Jeżeli będzie pasywna, to nie oznacza to, że musimy odsyłać jednostki zawsze; cześć pasywnych zdolności działa na zasadzie, że w określonych warunkach pozwala nam wykonać (lub nie) określoną akcję - zazwyczaj jednak nie jest to przymusowe.

Vozu - 2010-06-10, 18:52
Temat postu: Inżynier
Budowniczy (pasywne)
Gdy bohater znajduje się w stolicy, koszt wznoszenia budynków maleje; umiejętność ta działa analogicznie w przypadku miast i ich rozbudowy.
    5/10/15% zmniejszenia kosztu


Inżynieria (specjalne)
Pozwala bohaterowi naprawiać (w czasie walki) machiny wojenne przy wykorzystaniu Ap i swojej kolejki ruchu; możliwa jest też naprawa tychże maszyn na mapie świata, zużywa to jednak punkty ruchu.
Wszystkie machiny wojenne w drużynie zyskują premię do zdobywanego PD.
    5/10/15/20% premii zdobywanego PD
    Uzdrowienie o 3/6/9/12 PŻ za 2/3/4/5 Ap i kolejkę w walce (na mapie świata za pkt. ruchu odpowiadające przejściu jednego hexa, zwykłego; raz na turę)


Ciągły ostrzał (pasywne)
Na początku tury (tj. przed ruchem wszystkich jednostek) Inżynier może poświęcić Ap w zamian za natychmiastowe ostrzelanie tego samego celu, który atakował w turze poprzedniej. W takiej sytuacji ostrzał ten uznajemy za faktyczny ruch bohatera w danej turze.
    6/5/4 Ap


Bombardowanie (aktywne)
Jeżeli w drużynie bohatera znajduje się co najmniej jedna machina wojenna, może on (stojąc na dowolnym nie-wejściowym hexie miasta) dokonać, kosztem ruchu i Ap, ostrzału osiedla, uszkadzając w ten sposób mury (z szansą na zadanie pewnych obrażeń załodze miasta).
    -5/10/15 pancerza miasta, 20/30/40% szans zadania 2/3/4 pkt obrażeń jednostkom w mieście
    3/4/5 Ap + pkt ruchu jak do walki


Zapora ogniowa (aktywne)
Bohater ostrzeliwuje nieprzerwanie dwie wybrane, sąsiednie jednostki (znajdujące się obok siebie w jednym rzędzie) zmuszając je do krycia się przed pociskami. Jeżeli zaatakują (tym samym opuszczając schronienie) zadane zostaną im stosunkowo niewielkie obrażenia, mające szansę na przerwanie ich ataku (tj. ustalenie szansy trafienia tego konkretnego ataku na 0%).
    3/3/4/5 Ap
    Zadaje 20/30/40/50% dmg ataku bohatera i ma 60/70/80/90% szans przerwania akcji
    Działa do następnej tury bohatera

Vozu - 2010-06-10, 21:42

Ekhem, double post, ale mam wieści.
Dokonałem analizy zaklęć dotyczących ruchu u Klanów z uwzględnieniem analizy porównawczej z Imperium. Moje wnioski są takie: jakkolwiek możliwości krasnoludów w odnawianiu ruchu są duże, to jednak ta rasa opiera się w czasie podróży bardziej na zaniżaniu kosztu ruchu w lasach i na morzach do 1 pkt. na pole i w kombinacji z tymi zaklęciami odnawianie ruchu jest tak straszliwie skuteczne. Ponieważ jednak latanie zawsze, niezależnie od terenu zużywa 2pkt. uchu na pole i nie działają na nie czary i zdolności modyfikujące ruch w lesie i na morzach, to przyznanie im bohatera jakim jest Walkiria z umiejętnością lotu w żaden sposób nie zmiecie tej równowagi, jaką zachowuje gra. Jedyną kwestią sporną może być to, ile dać jej punktów ruchu startowo, jednak niezależnie od nadanej wartości, Klany nie będą przesadnie silne, ani nawet silniejsze, czy też wyraźnie silniejsze, od reszty.

Dlatego odżegnuję się od moich obaw co do tej bohaterki. Jeżeli nie ma sprzeciwu środowisk klanowych i pozaklanowych, oraz żadnych innych zastrzeżeń, kontrpropozycji bohatera etc, to zajmie ona miejsce jako piąty bohater Górskich Klanów. Przy czym ja osobiście jestem za opcją nazwania jej inaczej niż Walkiria, aby nie likwidować oryginalnej Walkirii-przywołania.

Dziękuję za uważne przeczytanie komunikatu.

Nagash ep Shogu - 2010-06-10, 21:59

Tak przy okazji zmiany nazwy - co Wy na to?

Cytat:
Gná (Gna) - w mitologii nordyckiej Azyna, jedna z trzech (razem z Fullą i Hlín) służek bogini Frigg. Bogini posyła ją do załatwienia najważniejszych spraw na całym świecie, dlatego też Gna posiada konia o imieniu Hófvarpnir, który może latać.

Vozu - 2010-06-11, 13:34

Um... wydaje mi się, że byłbym bardziej na nazwą w stylu Azyna/Asyna czy Asynja. Gna jakoś nie brzmi mi jak coś dla bohaterki...
R'edoa Yevonea - 2010-06-11, 16:24

Nie mylmy walkirii ze służkami bogini miłości, no ja was proszę... już prędzej pogrzebmy u Celtów, tam też są posłanniczki wojny, Mabd chociażby.
Vozu - 2010-06-11, 16:39

Wiesz, R`ed, to nie jest kwestia mylenia, co znalezienia dobrej nazwy. Disy podchodzą do mitologii z których czerpią motywy dosyć swobodnie, co widać po Ymirze czy Hel, czy używaniu nazwy "Tiamath". Zatem można trochę ponaginać to wszystko tak, żebyśmy otrzymali dobrą nazwę dla bohaterki i jednocześnie coś z jakimś sensem.
Wisz - 2010-06-11, 16:55

Równie dobrze możemy zamienić przyzwanie walkirii na jakieś inne. W samej mitologii skandynawskiej powinno znaleźć się kilka dobry "zamienników".
Athelle - 2010-06-11, 18:10

Jestem tego samego zdania co Wiszu.
Nagash ep Shogu - 2010-06-11, 18:35

Ja tak samo. Podmienienie Walkirii na coś innego zdaje się łatwiejsze, niż znalezienie nowej nazwy dla tej klasy bohatera.
MachaK - 2010-06-11, 18:37

A nie lepiej rzucić wszystko w pi*du i zrobić coś nowego...
Vozu - 2010-06-15, 20:36
Temat postu: Strażnik królewski
Natarcie (aktywne)
Silny atak wymierzony w przeciwnika w celu powalenia go (czyli wymuszenia u niego czekania).
    80% szans trafienia
    3/4/5/5 Ap
    80/90/100/100% obrażeń ataku z 60/70/80/90% szans powalenia


Niezłomność (pasywne)
W momencie gdy więcej niż jedna sojusznicza jednostka może zginąć w wyniku wyprowadzanego przez wroga ataku, wszystkie zagrożone istoty zostają uzdrowione.
    2/4/6 uzdrowienia wszystkich zagrożonych


Defensywa (pasywne)
Sojusznicze, sąsiednie względem bohatera jednostki (czyli stojące bezpośrednio po jego lewej i prawej stronie) mają zwiększony współczynnik pancerza.
    5/10/15/20 premii do pancerza


Gwardzista (aktywne)
Tymczasowo blokuje zasięg wszystkich sąsiednich wojowników wroga (tych, których ma w zasięgu) - mogą oni zaatakować tylko samego Strażnika.
    2/2/1 Ap, działa 2/3/3 tury


Asekuracja (pasywne)
Gdy w wyniku ataku wroga PŻ sojuszniczej jednostki zostanie zredukowane do 50% lub mniej wartości maksymalnej może on, w zamian za Ap, przemieścić się na pole tuż obok niej.
    3/2/1 Ap

Athelle - 2010-06-19, 19:16

UP. Wersja oficjalna Walkirii w pierwszym poście.
Vozu - 2010-06-23, 12:30
Temat postu: Wilczy władca
Uwaga: Wilczy władca jako bohater jest wojownikiem, z atakiem toporem i możliwością Opętania. Duch Fenrira jest bardzo silny, ale zaraz po przemianie atakuje znacznie później niż Wilczy władca

Zamieć (specjalne)
Użycie na wrogu czaru zadającego obrażenia od wody (Zamieć, Nawałnica, Duchy Lodu) i zaatakowanie go sprawi, że jednostki przeciwnika będą, w pierwszej turze, walczyć ze zmniejszoną inicjatywą.
    Zaniża INI o 5/10/15% za zaklęcie odpowiedniego stopnia, poziom zdolności jest równy maks. Poziomowi zaklęć jaki może być użyty.


Wojenna tradycja (pasywne)
Zwiększa inicjatywę pierwszego (następującego zaraz po przemianie) ataku Ducha Fenrira.
    (zakładając, że zaraz po przemianie INI wynosi 3) 4/5/natychmiast po bohaterze


Zew krwi (pasywne)
W momencie ataku Wilczego Władcy na jednostkę daje szansę zwabienia wilczego ducha; pojawia się on też przy śmierci wroga, jednak wtedy jest to pewne. Wilcze duchy są nieobowiązkowym katalizatorem zdolności i ataków bohatera, wzmacniającymi ich działanie. (mogą uzdrowić Ducha Fenrira w chwili opętania oraz zwiększyć krytyczne obrażenia ataków bohatera).
    65/70/75/80% szans zwabienia ducha gdy atakuje bohater
    25/30/35/40% szans zwabienia ducha gdy atakuje jednostka (maks. 1 duch od jednostki w turze)
    Uzdrawia o 2 PŻ za ducha przy przemianie
    Dodaje 1 pkt. krytycznego dmg za ducha na okres jednej tury.


Wilczy omen (aktywne)
Usuwa ochrony na ataki mocą wody i czasowo znosi odporność na ten żywioł. Wszystkie ataki o źródle Woda zadadzą w tej turze wyższe obrażenia. Bonusowe punkty obrażeń omijają pancerz.
    Zniesienie odporności działa 1/2/2 tury.
    10/15/20% dodatkowego dmg w turze użycia.
    4/5/5 Ap.


Skowyt (aktywne)
Używane bez straty tury. Zwiększa obrażenia zadawane atakami Wilczego władcy. Każdy zużyty dodatkowo wilczy duch wydłuży działanie efektu.
    1/2/3/4 Ap.
    +20/30/40/50% obrażeń, działa jedną turę plus kolejną turę za każdego wilczego ducha

MachaK - 2010-08-13, 19:41

Nazwa: Mędrzec

Rasa: Klany

Klasa: Mag

Tło fabularne: Wotan zbytnio nie miesza się do świata (z powodów nieznanych) więc krasnoludy muszą sami martwić się o wiedzę dawną i przyszłą. Mędrcy mają za obowiązek strzec wiedzy, tak w zakresie teoretycznej jak i praktycznej. Umiejętność wykonania rytuałów jest tak samo ważna jak i jej translacja na nowe\inne dialekty. Bardziej wolą skomplikowane rytuały czy tworzenie artefaktów niż magia bojowa - od tego są Górale i jego rodzaju typki. Posiada wielki autorytet wśród krasnoludów, że nawet bez przeszkolenia wojskowego średnie armie słuchają jego rozkazów.

Statystyki: takie jak w grze

Zdolności:

Translacja (pasywne)
Mędrcy tłumaczą wiele tekstów z różnych języków i dialektów na inne. Kiedy wróg rzuca zaklęcie w jego okolicy jest szansa, że gracz się go nauczy (znajdzie się w jego księdze czarów)

Runiczne mury (pasywne)
Podczas obrony miasta Mędrzec nakłada na mury odpowiednie runy. Dzięki temu są bardziej wytrzymałe, ale wymagana jest energia Mędrca. Poziom obrony miasta jest większy o 1 stopień tak długo, jak przebywa tam Mędrzec.

Autorytet (aktywny)
Mędrcy wiedzą wiele a krasnoludy wierzą w nich. Poświęcając kilka AP Mędrzec może ocalić dowolną jednostkę przed śmiercią.

Wielki grad (aktywny)
Poświęcając całe AP na mapie świata Mędrzec może zaatakować wrogą drużynę na odległość. Obrażenia 15/30/60/80 DMŻ.

Namagicznienie (aktywne)
Mędrzec potrafi, aby zwykły przedmiot miał moc magiczną. Lubią określać to jako "wykuwanie artefaktów". Jeżeli przedmiot ma klasę "pospolity" oraz posiada podobną wersję w klasie "średni" Mędrzec może poświęcić całą pulę ruchu na to by go przerobić. 20%/40%/60%/80%

Wisz - 2010-08-14, 10:24

Translacja wydaje mi się zbyt potężna. Ciekawe, jakby w praktyce się spisała. I nie rozumiem umiejętności autorytet. W jaki sposób odbywa się to ocalenie od śmierci? Że jednostce dodaje PŻ? Albo, że negują śmiertelny atak? I na koniec, dla mnie opis jest z lekka niezrozumiały. "Wotan zbytnio nie miesza się do świata (z powodów nieznanych) więc krasnoludy muszą sami się nią zajmować." Czym się krasnoludy mają zajmować?
Cethu - 2010-08-14, 10:45

Jak dla mnie za dużo umek przeznaczonych na mapę świata, o której formie jeszcze nie wszystko wiadomo a za mało umek bitewnych.
MachaK - 2010-08-14, 13:44

Wiszu89, jeżeli za mocna to można to zmienić na szansę wytworzenia zwoju. Autorytet działa na tej zasadzie, że poświęcając część AP neguje śmiertelne uderzenie. A czym mają się zajmować to dalej ładnie widać, że wiedzą. Ale jak niezrozumiale to zaraz poprawie.

Cethu, to tylko propozycja.

Vozu - 2010-08-16, 18:03
Temat postu: Mędrzec
Wiedza Mędrców (specjalne)
Spisana przez Mędrców na granitowych ścianach wiedza jest bezcenna w czasach próby. Pozwala Górskim Klanom przetrwać czasy Wojny. Na każdym poziomie do księgi czarów dodane są dodatkowe zaklęcia które można wykorzystać jednak tylko w sferze magicznej dowolnego Mędrca.

    Nauki Memnora (2 poziom zaklęcia) - wskazana drużyna zdobywa 20% więcej doświadczenia przez jedną turę.

    Głos Gjallarhornu (3 poziom zaklęcia) – do końca tury wszystkie zdolności bohatera są wzmocnione o poziom (nie dotyczy maksymalnie rozwiniętych zdolności)

    Ostrzeżenie Memnora (4 poziom zaklęcia) – broni przed pierwszym magicznym atakiem podczas bitwy

    Runiczne Wrota (5 poziom zaklęcia) - wskazane miasto nie może być zaatakowane przez wrogie drużyny do następnej tury, blokuje także zaklęcia oblężnicze.


Wojenny róg (aktywne)
Odbiera bohaterowi pozostały ruch i 6/5/4 Ap, w zamian znacznie zwiększając jego strefę magiczną (na wszystkie pola przyległe do normalnej strefy).

Palindromy (pasywne)
Pozwala po każdym magicznym ataku wroga przyznać jednej sojuszniczej istocie ochronę przed jego źródłem. Kosztuje 3/2/2 Ap, na trzecim poziomie ochrona pozostaje aktywna do wykorzystania, nie do końca tury jak na poprzednich.

Runy (aktywne)
Mędrzec kreśląc znaki runiczne w trakcie bitwy wspomaga wskazaną jednostkę efektem zaklęcia Górskich Klanów przypisanego tej runie. Użycie tych run ma miejsce w specjalnej, dodatkowej turze wyliczanej z inicjatywą 5. Jeżeli rzucono run o poziomie większym niż drugi, Mędrzec nie może zaatakować w swojej turze właściwej.
Używać można jedynie run zaklęć opracowanych, a ich zastosowanie pobiera Ap równe poziomowi danego czaru.
    1 poziom - Run Mocy Vithara, Run Lodowej Tarczy, Run Hymnu Klanów, Run Uzdrowienia
    2 poziom - Run Pieśni Broni, Run Błogosławieństwa Ymira
    3 poziom - Run Pieśni Wytrwałości, Run Błogosławieństwa Wotana
    4 poziom - Run Kantyczki Wotana, Run Zewu Przodka (daje 50% pancerza)


Słowa Runiczne (pasywna)
Efekt na Mapie Świata:
Mędrzec może wydać 4/3/2 Ap by zadeklarować nałożenie na wskazaną drużynę w jego sferze magicznej słowa runicznego - musi się ono składać z co najmniej dwóch zaklęć nie-globalnych, rzucanych w strefie bohatera. W efekcie wszystkie użyte zaklęcia zapewnią premię większą o 5 punktów procentowych.

Efekt podczas bitwy
Runy poziomów maksymalnie 1/2/3 zyskują efekt trwałości, tj. efekt ich działania nie przemija. Na jednostkę może oddziaływać na raz tylko 1/1/2 Runy.

MachaK - 2010-08-17, 20:20

Vozu napisał/a:
wskazana drużyna zdobywa 20% więcej doświadczenia przez jedną turę.


Przy waszych małych liczbach przyda się w (prawie)końcowej fazie gry.

Vozu napisał/a:
broni przed pierwszym magicznym atakiem podczas bitwy


Planuję zrobić wam plany maga, którego źródłem będzie "oręż" -> czy na niego też będzie ochrona?

Vozu napisał/a:
wskazane miasto nie może być zaatakowane przez wrogie drużyny do następnej tury, blokuje także zaklęcia oblężnicze.


Ograniczenie zasięgiem lub koszt-zasięg może?

Vozu - 2010-08-17, 20:27

Nauki Memnora mogą zostać zedytowane, zależnie od potrzeb.

Magiczny atak czyli każdy z nie-orężowego źródła.

Wszystkie zaklęcia z Wiedzy mędrców muszą być rzucane w strefie magicznej dowolnego Mędrca, czyli na hexie który zajmuje on bądź na którymś z przyległych. Czyli Runiczne Wrota mogą być rzucone tylko na miasto w którym jest jakiś Mędrzec, lub obok którego jakiś się znajduje.


Powered by phpBB modified by Przemo © 2003 phpBB Group