Forum Disciples, Disciples 3
Najlepsze forum poświęcone rewelacyjnej serii gry Disciples

MODy - RkShaRkz Mod

Krzyzak - 2009-06-18, 14:38
Temat postu: RkShaRkz Mod
Witajcie, jestem tutaj nowy. Przejrzałem całe forum i nigdzie nie znalazłem odniesienie do tego moda, więc postanowiłem zamieścić tutaj link do strony na ktorej można go pobrać. Mod jest w wersji angielskojęzycznej. Należy ściągnąć zarowno katalog EXE jak i GLOBALS. W katalogu EXE znajdują się pliki uruchamialne, ktorych rozszerzenia należy przemianować na .exe a następnie zastąpić nimi pliki w katalogu gry. Pozwoli to cofnąć wersje gry do 3.0, tylko pod ta wersją mod dziala bez problemow. Drugi katalog to same pliki danych, należy go wypakować do katalogu gry i zastąpić nim katalog o tej samej nazwie.

Wersja tego moda jest finalna. Poniżej zamieszczam kilka podstawowych wprowadzonych zmian:

- Rożdżkarze posiadają od początku 2 sloty na jednostki.
- Statystyki jednostek zostały zbalansowane w ten sposob, by bardziej pasowały do swojego poziomu oraz do swojej roli. Część z nich została w znacznym stopniu zmieniona (np. Angel). Mniej uwagi zostało położonej na balansie ras względem siebie.
- Bohaterowie zostali zrożnicowani, część z nich ma od początku pewne dodatkowe umiejętności, inni natomiast mają zmienione/ulepszone ataki. Bohater wojownik demonow - Duke, został zastąpiony 2polowym magiem z obrażeniami od broni - Pit Lord. Posiada on Leadership na ostatnim poziomie i umiejętność WeaponMaster. Nie potrafi latać.
- Jednostki, delikatnie mowiąc "mało popularne", takie jak Elementalist i Doppelganger, zostały zamienione w alternatywnych magow. U ludzi to odporny na status'y i atakujący za pomocą źrodła Death - Black Magus, u demonow to atakujący za pomocą źrodła Mind i mający szanse na wywołanie statusu Fear - Doombringer. Jednostki dodatkowe ludzi (Titan) i nieumarłych (Werewolf) także zostały podmienione. Titan został zamieniony w 1polowego Knight of Chalice, mającego odporność na Fear, ochrone przed Paralize i Petrify, fizyczny atak, dużą inicjatywe i możliwość wywołania Shatter. U nieumarłych to Spirit of Lycaon, łucznik posiadający ochrone przed atakami ze źrodła Weapon i mogący wysysać punkty życia lub przemieniać się w wilkołaka, ktorego siła jest zależna od poziomu maga.
- Legiony demonow dostały także 2 nowe "ewolucje" jednostek. Jest to ulepszenie Infernal Knight'a i Fiend'a. Nowa forma tego pierwszego - Demon Guard, jest po prostu zwyklym podpakowaniem jego statystyk. Ewolucja Fiend'a - Abbysal Fiend, posiada możliwość wykonania 2 atakow i odporność na Fire/Poison. Odkrycie ich jest jednak utrudnione, gdyż wymaga ono rozbudowania odpowiedniego ulepszenia linii ewolucyjnej Devil'a. W momencie w ktorym jednostki te nie maja wybudowanych siedzib potrzebnych do ewolucji a osiągają poziom, zostają automatycznie zablokowane i mogą zwyczajnie zdobywać poziomy pod swoją dawną postacią.
- Wprawdzie nie jest to zapisane w statystykach jednostek, ale zarowno Angel jak i Knight of Chalice, posiadają umiejętność Critical Hit.

Link do katalogow:

http://seek-destroy.octopis.com/download_mods.htm

Dokładny changelog znajdziecie pod >view mods info<.

Według mnie rasy są dosyć dobrze zbalansowane, aczkolwiek w związku z 2polowym bohaterem demonow, mogą być na samym poczatku problemy z pokonaniem jego demonicznych drużyn. W dalszym etapie gry kwestie potyczek powoli sie wyrownują. Życze szybkiego pobierania i przyjemnej gry.

Nagash ep Shogu - 2009-06-18, 19:31

Krzyżak napisał/a:
Bohater wojownik demonow - Duke, został zastąpiony 2polowym magiem z obrażeniami od broni - Pit Lord. Posiada on Leadership na ostatnim poziomie i umiejętność WeaponMaster. Nie potrafi latać.


Przegięcie i to do sześcianu. Po co takie coś?

O ile zmienianie Doppelgangera na inna jednostkę uważam za niepotrzebne, bo Sobowtór przydatna jednostka jest, o tyle zmiana profilu Elementalisty to już coś, podoba mi się :]

To samo z Tytanem i Wilkołakiem, tez brzmi ciekawie.

Nowe awanse dla jednostek Legionów - uh, muszę to sprawdzić :]

Wyłączając dowództwo 2 dla różdżkarza i bohatera legionów cały Mod brzmi sensownie. Rozumiem, że jest dla BE?

Krzyzak - 2009-06-18, 19:40

Tak, mod jest stworzony dla dodatku Bunt Elfow. Sa w nim też zawarte modyfikacje i dla piątej rasy, aczkolwiek elfy zostały w największym stopniu oryginalne. A co do Pit Lord'a, hmm... masz racje, to jest przegięcie, ale autorowi podobał się model Duke'a bardziej jako awans dla Infernal'a. Innego sensownego modelu pod generała widocznie nie znalazł i tak o to mamy 2polowca w tej roli. Jedynym pocieszającym faktem, że ma w miare niegroźny typ ataku (20dmg typu Weapon) i że w przyszłości dla drużyn z taką gwiazdą może okazywać się zapchane to 6 miejsce czymś co mogłoby być o wiele lepiej zastąpione.

PS. Uważasz, że Pit Lord jest przecholowany? Poczekaj, aż zobaczysz wzmocnionego Onyx Gargoyle. :P

R'edoa Yevonea - 2009-06-18, 21:04

PitLord... czy gdzieś są screeny z ta postacią? Jak i kto zaprojektował i wykonał (i zainstalował) nową jednostkę do gry - w sensie nie sam portret, ale istniejącą na planszy jednostkę w 3D?
Nagash ep Shogu - 2009-06-18, 21:08

Chyba w 2D... A Pit Lord to nie jest czasem po naszemu Zwierz? 4 lvl od Diabła, jeśli wybrało się drzewko atakujące 6 celów?
Krzyzak - 2009-06-18, 21:10

PitLord korzysta z modelu Nebiros'a - jednego z boss'ow z oryginalnej kampanii. Zwierz, hmm... nie grałem w polską wersje gry, ale chyba chodzi ci o Beast, preewolucje Tiamath'a.
Nagash ep Shogu - 2009-06-18, 21:12

O Mortis, zrobił z Nebirosa bohatera Legionów :shock: To by wyjaśniało jego przepakowanie - w sumie. Jak tylko wyrwę moje BE z gardła tego, który je ma przetestuje tego moda. Ciekaw jestem co jeszcze w Hordach zostało zmienione.
Krzyzak - 2009-06-18, 21:14

W Hordach, czy w Legionach? Tak to zapętliłeś, że nie wiem czy ci sie nazwy pomyliły czy zrobiłeś taki przeskok.
Nagash ep Shogu - 2009-06-18, 21:19

Skrót myślowy ;-) Pisząc "co jeszcze w Hordach zostało zmienione" miałem w domyśle "obok wilkołaka".

EDIT

Tfu, zaraza, pod spodem jest odnośnik to list zmian, a ja dopiero teraz go zauważyłem.

Narentum - 2009-06-18, 21:21

Witam.
Szukając wiadomości na temat nowego Disciplesa trafiłem przy okazji tutaj przez co zainstalowałem jeszcze raz Bunt Elfów. Po instalacji moda pojawił się problem.
Posiadam wersję gry z cd projektu(3.01 pl), po skopiowaniu plików typu exe i katalogu "Globals" gra uruchamia się, ale woła o płytkę która jest już w napędzie :-/
Ktoś miał już podobny problem?

Krzyzak - 2009-06-18, 21:25

Hmm... pomyślmy, wzmocnił troche rodzine Wyvern, bez większych przebojow. Zwiększył ini dla Death i Wight (czy jak mu tam, temu od wysysania poziomu) w stylu 50 i 60. Poważnie wzmocnił sile linii Licha, Arcylich jest teraz najsilniejszym magiem w grze, wyciaga bodaj 120 dmg. Wampire dostał alternatywny atak, przemiane w coś w stylu Spirit Wolf. Elder dostał dodatkowo zmniejszanie obrażeń. Phantom Warrior dostał Mind Immunity, Dark Lord 20 pancerz i Mind Ward. Nosferat posiada Drain Life Overflow, Lich Queen umie latać. To chyba będzie na tyle.

Narentum, musisz ściągnąć NO-CD Crack z jakiegoś serwisu. Podałbym adres, ale nie wiem czy to bedzie dozwolone na tym forum.

Wisz - 2009-06-18, 21:29

Takie pytanie ode mnie, szalejecie tu z angielskimi nazwami, to mod też jest po angielsku? Bo wtedy chyba będzie niezgodność z polską wersją gry.
Krzyzak - 2009-06-18, 21:32

Mod jest po angielsku, ale wątpie w możliwość wystąpienia niezgodności ponieważ podmienia potrzebne sobie pliki językowe, takie jak nazwy.
Narentum - 2009-06-18, 21:36

Pliki exe podmieniłem(skopiowałem/przekopiowałem :-P ) tak jak i katalog Globals ale problem występuje nadal.
Nagash ep Shogu - 2009-06-18, 21:36

Lista zmian szalona, ciekaw jestem jak to wygląda z punktu widzenia balansu.
Krzyzak - 2009-06-18, 21:42

Narentum, też miałem ten problem. Podmieniłem wszystkie pliki, też wyskakiwał mi komunikat o płytke, zdobyłem no-cd crack'a i działa.

Nagash, tak jak pisałem, mod głownie balansuje jednostki w stosunku do ich poziomow i rol w poszczegolnych rasach. Balans ras w stosunku do siebie nie był głownym celem, aczkolwiek myśle, że nie jest z tym tragicznie. Osobiście jednak wyczuwam lekkie rożnice sił u Elfow (na minus) i Demonow (na plus). Nie jestem jednak obiektywny w tej kwestii ponieważ moje umiejetnosci gry taktycznej nie sa zbyt wysokie. Dla zaawansowanego gracza rozkład sił może wyglądać zupełnie inaczej.

Narentum - 2009-06-18, 21:43

O lol, zamieniłem plik exe który jest w modzie na ściągniętego cracka do wersji 3.0(ANG) i gra ruszyła. Czy mod działa nie wiem jeszcze i chyba dzisiaj już nie sprawdzę, ale może to komuś pomoże. A przy okazji to już nie pierwszy raz używam cracka na oryginale cd projektu, nie pamiętam co to było ostatnio ale na grę prosto z pudełka ściągałem cracka ;-)
Krzyzak - 2009-06-18, 21:47

Skoro ruszyła, to powinna już dalej działać. Życze miłej gry.
mordimer87 - 2009-06-18, 23:51

Popatrzyłem pobieżnie na statystyki to w starciu z legionami i hordami reszta ras ma nikłe szanse gdy ich jednostki osiągną wyższe poziomy. Co prawda twórcy moda podrasowali inne rasy ale tylko wybrane jednostki co jakby zmusza nas do gry nimi a co za tym idzie pozbawia wyboru innej metody gry.
Kolejnym co rzuca sie w oczy jest wszechobecne roztrzaskanie co jest bezsensowne bo przy wszech obecnych obrażeniach od żywiołów jednostki które mają bazowe i nabyte pkt pancerza wiele tracą (wyjątkiem jest bodajże Król Krasnoludów ,szarżujący centaur i Paladyn które mają na to odporność co i tak w przypadku Paladyna na nie wiele sie zdaje bo Obrońca Wiary już go nie ma co bardzo osłabia te jednostke na tle innych z tego poziomu).Stolica Imperium bez skamienienia jest praktycznie nie do zdobycia(co mnie cieszy). Pisze to głównie pod kątem Imperium ale na pierwszy rzut oka balans nie wyszedł aczkolwiek i tak komputer nie wykorzystuje pełnej możliwości rozwoju co przy grze jednoosobowej nie będzie w żaden sposób rażące a sam mod sprawi największą przyjemność entuzjastą czerwonych i martwych.

Vozu - 2009-06-19, 11:07

Jak dla mnie zrobiło się dokładnie to samo co z tamtym ruskim modem kiedyś pokazywanym. Kupa zmian które jedna sens drugiej wykluczają, a przy tym zbyt poważne wzmocnienia dla Hord i Legionów... zwłaszcza zamiennik wilkołaka, który teraz może się transformować we właściwego wilkołaka sam będąc "archer-healer type unit". Jeżeli trzeba to rozumieć dosłownie, to jest źle, bo w ten sposób Hordy, dzięki leczeniu, mają aż za dużą moc sprawczą...
Krzyzak - 2009-06-19, 11:38

Mordimer, zauważ, że w oryginalnym Buncie Elfow jednostki takie jak Imperial Assasin czy Centaur Charger też miały nikłe szanse w walce z Tiamath'em lub Phantom Warrior'em. Też żeby ich pokonać Ludzie i Elfy musieli korzystać ze swoich bardziej rozwiniętych jednostek, więc z nagłym wymuszaniem taktyk gier bym raczej nie przesadzał. Hordy wg. mnie straciły swoj status IMBA szczegolnie w starciu z ludźmi, ktorzy teraz maja niektore jednostki wprost stworzone pod nieumarlaczki. Ludzie mają też wyspecjalizowane jednostki antydemoniczne, patrz White Wizard czy Angel. Krasnoludy wg. mnie zostały zdecydowanie podpadkowane, Archdruides jest nawet troche przesadzona, a ostatnie formy wojownikow krasnoludzkich w polaczeniu z umiejętnością tej pierwszej mogą być gorszymi przeciwnikami od demonow. Wszechobecny Shatter jest też pewnym młotem na czarownice, głownie jest po to, żeby linii Gargoyle nie odbiła sodowa. A Elfy jak to Elfy, tak jak i w oryginale głownie opieraja sie na swoich łucznikach, ktore wciąż potrafią skutecznie przechylać szale zwycięstwa. Wzmocnione zostały też Sylph i Sun Dancer. Są one w stanie skutecznie zablokować dużą część wrogich jednostek bazujących na żywiolach.

Vozu, ten cały "archer-healer type unit" ma tylko 50 hp i 40 ini. W przeważającej części pojedynkow ich posiadacz nawet nie zauważy tego magicznego momentu w ktorym jego IMBA jednostka przekształci się zamiast w wilkołaka w krzyżyk na droge. Z jego umiejętnościami wojskowymi też bym nie przesadzał. To tylko 25 dmg, a jego Drain Life nie ma skutku Overflow, więc rzadko kiedy będzie miał z niego jakikolwiek użytek. Jedynie na 5 poziomie dostaje 50 ini, 70 dmg i Overflow, ale jednostka jest za droga, za trudna w treningu i szczerze mowiąc, nie aż tak przesadnie silna, żeby bawić się w stawianie go do armii. Nie wiem, może się nie znam, ale jak pierwszy raz zobaczyłem tego wspaniałego zastępce wilkołaka to mi się śmiać zachciało.

Vozu - 2009-06-19, 11:50

ja go nie widziałem, pisałem tylko o tym, co mi się nasunęło z opisu. Nie mam zbyt wiele do zarzucenia balansowi w oryginalnej wersji, zatem w mody bawić się nie będę raczej...
Krzyzak - 2009-06-19, 12:03

Wiesz, w opisie trzeba było go jakoś wybronić, żeby potencjalny fan nieumarłych na jego widok nie zawołał "*****! Moj wilkołak!". ;-) To podejdzie pewno pod offtop ale dla mnie problem z balansem następował głownie w oryginalnej grze, gdzie nieumarlaki w dużej części sytuacji rozdawały karty. Mnie jako gracza używającego głownie tej rasy najmniej to przeszkadzalo, ale czasami np. rasa ludzka mogła mieć niezłe problemy. O ile dobrze pamiętam, wymuszało to używanie White Mage, lub bohatera maga bo nic innego nie było w stanie drasnąć np. takiej Death.

Tak jak napisałem w pierwszym poście "wilkołacza" forma Spirit of Lycaon wzmacnia sie z każdym poziomem maga, moder rozwiązał tą kwestie w taki sposob, że Spirit of Lycaon przy zdobyciu doświadczenia, tak naprawde przeksztalca się w "inną" jednostke o tej samej nazwie, ktora rożni się statystykami (zbliżone do normalnych efektow mozliwego zdobycia poziomu przez zablokowana jednostke) i swoją alternatywną formą - Soul of Lycaon (wspomniany wilczuś), ktory też rożni się tylko statystykami od pozostałych odmian Soul of Lycaon. Sytuacja zmienia się gdy Spirit of Lycaon (4 forma) awansuje na 5 poziom. Przekształca się wtedy w Will of Lycaon (ten sam model), ktory ma odtąd Drain Life Overflow i zwiększoną inicjatywe. Zmienia się także jego wilczusiowata forma, przybiera ona nazwe Body of Lycaon i dostaje Death Immunity. Podobna sytuacja powstała w przypadku Wolf Lord'a. Jednostka ta przy zdobyciu poziomu dostaje zmienioną nazwe - Wolf Master i silniejszą wersje Spirit of Fenrir.

PS. Zmieniłem w pierwszym poście opis Spirit of Lycaon z "mag" na "łucznik", żeby komuś sie nie myliło wyobrażenie o jednostce.

PS.2. W opisie 4 formy Spirit of Lycaon jest podana informacja, że jego atak to "Slash or Drain Life". Prawda jest taka, że to tak naprawde "Morph Self or Drain Life" i ta forma, tak jak pozostałe, może przekształcić się w wilkołaczą forme.

mordimer87 - 2009-06-19, 13:57

Jak już wspominałem moim zdaniem mod jest pod grę jednoosobową i biorąc pod uwagę że od kilku ładnych lat gram w disa a obecnie dla mnie główną atrakcją jest gra z innymi to na razie nie będę w niego grał. Aczkolwiek pliki zachowam i może kiedyś dokładniej go przetestuje.
Vogel - 2009-06-21, 08:30

Krzyzak napisał/a:
czy wie ktoś ktora rase, w jaki sposob wwzmocnic w umieszczonym przeze mnie na forum modzie by rasy były bardziej zbalansowane?


No ja mam takie propozycje na dobry poczatek:
-Arcywampir ma dodane obniżenie obrażeń :?: Po cholerę mu trzeci rodzaj ataku już i tak jego zdolność regeneracji siebie i oddziału czyni go potężną jednostką.
-Arcylisz zadawał 90 obrażeń i był najpotężniejszym magiem w grze a teraz zwiększono to jeszcze do 120 co jest chyba lekkim przegięciem gdy maga atakuje 6 jednostek z siłą wojownika piątego poziomu.
-Arcydruidka wzmacnia od razu wszystkie jednostki co też jest lekkim przegięciem, no i do tej pory w walkach była bezużyteczna dopiero po kilku turach a teraz już od drugiej trzeba blokować. Zbędna zmiana moim zdaniem.


Właściwie mod ma ciekawe rozwiązania tylko w kwestii rozwoju jednostek korzystających z samoprzemiany.

mordimer87 - 2009-06-21, 11:07

W Imperium wszystkim najwyższym rozwinięciom dać ochronę na śmierć, Obrońcy Wiary dać odporność na roztrzaskanie a Wielkiemu
Inkwizytorowi jakiś lekki pancerz, Świetemu Mścicielowi inicjatywe zwiększyć do 60 a Imperialnemu Zabójcy do 70, Prorokini dorzucić jeszcze jakąś odporność.

Nagash ep Shogu - 2009-06-21, 11:51

mordimer87 napisał/a:
W Imperium wszystkim najwyższym rozwinięciom dać ochronę na śmierć


Jasne. Zrobić z Imperium rasę, której nieumarli magowie mogą co najwyżej paluszkiem pogrozić. No, jest w sumie jeszcze Lisza Królowa. Ten postulat uważam za wyzuty z sensu, o! :P

Wisz - 2009-06-21, 11:53

No ja uważam, że mordimer raczej żartował z tymi swoimi postulatami :-P
Nagash ep Shogu - 2009-06-21, 12:08

Mam taką nadzieję :-P Zresztą 120 DMG u Arcylisza nawet mi nie pasuje. Choć INi Śmierci w wysokości 50 jest jak najbardziej sensowne.
Krzyzak - 2009-06-21, 14:47

Defender of Faith dostał ochrone przed Shatter. Arcylisz dostanie 105 dmg. Ostatnie 2 formy łucznikow 2strzałowych elfow dostaly Critical Hit. Arcywampir utraci swoją kochaną drugą zdolność. Arcydruidka bedzie wzmacniac tylko 1 istote, zostanie jednak zmniejszona jej liczba exp potrzebna do awansu i cena budynku. Pit Lord zostanie osłabiony poprzez zmniejszenie liczby HP i zdecydowane zwiększenie EXP potrzebnego do awansu.

Gdy zmiany zostaną wprowadzone, zuploaduje nową wersje plikow.

Dziękuje za podane propozycje i czekam na kolejne. :)

Edit:

http://www.speedyshare.com/911338726.html

Katalog zawiera też niektore, dodatkowe, całkowicie niepotrzebne do uruchomienia i działania gry pliki. Nie są one jednak szkodliwe i są moimi starymi "probami" modowania gry.

Nagash ep Shogu - 2009-06-21, 21:07

Zaraz, zaraz, jaką drugą zdolność? Nadmiar?
Krzyzak - 2009-06-21, 22:06

Drugą zdolność czyt. drugi atak, obniżenie obrażeń. Nadmiar jest liczony jako pierwszy atak.
mordimer87 - 2009-06-22, 00:05

Dobra może z tą ochroną dla wszystkich przesadziłem ale Wielkiemu Inkwizytorowi się należy, bo został całkowicie pominięty.
Krzyzak - 2009-06-22, 08:02

Wiesz, nie wiem co myślą o tym inni, ale jak dla mnie, to jak na 4-to poziomowca to on słaby obecnie nie jest.

Ok, kolejne zmiany ktore zamierzam wprowadzić:
- Unormowanie statystyk Archdruides (po wycofaniu zmian ma mieć exp potrzebny do awansu tak jak w oryginalnym BE)
- Zwiększenie Ini linii Łucznikow Krasnoludzkich, oprocz FlameCaster (ktoś już się gdzieś tego domagał)
- Wywalenie 2 nowych demonicznych jednostek (podręcznikowy przykład niezbalansowania)
- Usuniecie Marble Gargoyle ataku Shatter (niby po cholere mu to)
- Naprawa wyświetlania tekstu umiejętności Critical Hit w opisach u niektorych jednostek (niedopatrzeniom mowimy nie)

Zmiana techniczna:
- Usunięcie zbędnych plikow, nie wymaganych do działania gry.

Licze na kolejne propozycje i opinie co do wprowadzonych przeze mnie i co do pomysłu Mortimera.

Link:

http://www.speedyshare.com/784462135.html

Zainteresowanym pragnę powiedzieć, że już chyba wiem po co dali tyle atakow Shatter rożnym jednostkom. Strażnicy Stolic nie mają w tym modzie odporności na ten efekt. Dzięki temu wszystkie rasy mają rowne szanse w zdobywaniu stolic. Przetestowałem także nowe neutralne jednostki - przyzywaczy. Musze przyznać, że niektore z nich mają bardzo ciekawe Summon'y - dobry materiał na przeciwnikow z wyzszych pułek w Custom Scenario. :devil: W modzie są też nowe umiejętności dla bohaterow i nowe przedmioty, aczkolwiek majstersztyk to to nie jest. Zawsze jednak jakieś urozmaicenie.

Edit:

W następnym "patch'u" m.in. :

- Pit Lord znowu osłabiony - Traci jeden punkt Leadership. Być może nastąpni dalszy balans jego statystyk.
- Balans Nieumarli - Demony - Archlich Vs. Asmodeus - proba zrownania sił jednostek.
- Wyrywamy piorka - Angel przestanie być imba 4-poziomowcem. Prawdopodobnie utraci Paralyze Immunity (ukłon w strone Morti'ego i jego Grand Inquisitor), Critical Hit, z kilka punktow Dmg. Być może będzie potrzebował też więcej XP do lvl up.
- Krasnale bez Viagry - Bohaterowie Krasnolodow utracą część swojego Dmg. Być może będą potrzebowali też więcej XP do lvl up.
- Dłutko - Dokładniej przyjrze się linii Gargoyle. Nie wiem jeszcze co ich spotka, ale na 80% Onyx Gargoyle'a nie ominie gniew moder'a. :devil:

Edit.2.:

Dokonałem wiele zmian balansujących. W większości przypadkow skończyło się na zmianie poziomu Exp jednostek i cen ich budynkow. W niektorych zostały zmniejszone/zmodyfikowane ich pozostale umiejętności. Zmiany dotyczą praktycznie wszystkich ras. Starałem się doprowadzić do tego by jednostkich danych poziomow rzeczywiscie prezentowały dane poziomy. Postarałem się "naprawić" część linii ewolucyjnych, ktore wg. mnie już w oryginalnej wersji gry nie miały sensu. W tej chwili jednostki słabe mają tańsze budynki i wymagają mniej Exp'a. Jednostki silne w zamian za swoją potęge będą wymagały od chcących ich posiadać dużych nakładow pieniężnych i nie dojdzie do sytuacji, że będą awansować szybciej od swoich słabszych odpowiednikow. Niektore jednostki potrzebują teraz nawet ponad 50% więcej Exp niż w oryginale, więc uprzedzam - graczu zanim wybierzesz daną linie ewolucyjną, pomyśl z 3 razy i przejrzyj wszystkie opisy dostępnych jednostek. Sprobowałem doprowadzić do tego, że gracz będzie mogł spokojnie dobierać jednostki ze względu na odpowiadające mu jej statystyki, a nie na to, że dana jednostka szybciej bedzie awansować. Niektore rasy wciaż są w stanie posiadać silniejsze jednostki od innych, ale całkowita rozbudowa będzie ich kosztować nawet 3 razy więcej. Tym sposobem potencjalnie słabsze rasy będą w stanie nadganiać swoich wrogow przy pomocy kupowanych przedmiotow.

http://www.speedyshare.com/784462135.html

Według mnie, udało mi się zlikwidować te najbardziej bolesne błędy w niedobalansowaniu gry. Na chwile obecną nie widze już żadnych kwestii kwalifikujących się do zmian. Mimo to, jestem ciągle otwarty na wszelkie propozycje płynące z waszej strony. Wszystkie one zostaną dokładnie przemyślane i mają szanse znaleźć się w kolejnym patch'u jako wprowadzona poprawka. Pragne także podziękować wszystkim za pomoc i za wsparcie oraz zaprosić do testowania obecnej wersji zedytowanego moda. Głownie jednak pragnę podziękować wspaniałemu tworcy oryginalnej wersji tego moda - RkShaRkz'owi, za doskonałą wersje publiczną oraz za dopracowany, wrecz łopatologiczny tutorial do mod'owania gry, bez ktorego nie byłbym w stanie wprowadzić tych zmian, na ktorych mi zależało.

Krzyzak

RkShaRkz - 2009-11-03, 15:34

First of all, thanks. To all of those who commented on my mod.

Seeing a 6 month old convo about something I basically left for dead sometime before is really something, especially with the mad rep in the last post.

I know some of you may or may not agree with whats in the mod, but the best thing you can do is give me feedback and something will come out of it.

Thanks again for playing it too. I hope you liked it, or at least some of it.

Qumi - 2010-01-09, 21:45

Można ten plik znowu udostępnić, bo już go wykasowali. Dzięki.
BrudasekPL - 2010-12-27, 22:05

Zwalony mod :/ w dodatku nie można go odpalić ponieważ potrzeba obrazu płyty.
RkShaRkz - 2011-09-23, 14:00

Thanks, now if only someone could translate some of the feedback to me...

Do you like it? What don't you like? stuff like that.

In other news, I've decided to remake the game at some point.... I'll keep you guys posted.
Here are the planned changes against Disciples 2:
Cytat:

First things first, I need to make an engine. I know, talk is cheap so
I won't waste your time. The game will mimic 99% of original Disciples
2, with major alterations such as:
- Resistances instead of Armor
- multi-sourced attacks
- Wards stay as normal, this is good.
- Expanding on the Lord types, was thinking of a new lord type -
Noble; focus on Rodplanters and expansion; starts out with Temple and
many cool skills down the road
- failed thievery results in combat instead of instant death
- thieves will be able to level up and could be used as viable heroes (strengthening Guildmaster)
- alternate attacks supporting every attack type (so you can have a Ranged / Melee guy)
- special third attack reserved for Status Effects (so that you can
do Damage/Poison/Paralize combos)
- tweaked recruitment system, trees will span to level10; some units
will be forced to spend a few levels in their 'form' before they
upgrade.
- bigger fights (instead of 2x3, will be 3x3+1)
- bigger monsters (3x1 for dragons, 2x2 for really big guys, 2x1 and 1x2 doublespacers)
- redone Ranged combat, will incorporate Range.
- Units being able to "step" thru combat (step forward, step backward, no sidestepping except as a unit special ability)
- New status effects (such as knockback, shock ...)
- Redone spells system (spells per day mechanic, Mage lord gets to keep his "this spell per day" mechanic)
- Upgradeable magic tower (Mage Lord only) - gives an extra spell use per level. Might make it generalized and let everyone get increased mana bonus from higher tier mage guilds, but make them prerequisite for researching higher-tier spells (kinda HoMMish but it's good)
- Lord-specific units and buildings (1 default hireling, 1 building hireling)
- More hireables at different tiers for every Race (e.g. Demons will get Fiend, Doppelganger, Cerberus; Undead get Bone Lord, Lycaon, Nidhogg etc)

I think that's about it. You'll receive more notifications once I have
an alpha ready or if i decide to use the group as a devdiary of some
sort.

Saemiel - 2011-09-26, 09:47

What thiefs will get with next levels? Better damage etc. and higher thief action chance?

And how gonna work multisourced attacks? You now, when creature attack with Weopon-Water and attack werewolf with resistance to Weopon then what gonna happen? All damage will be neutralized or just half of them?

But most of changes sounds good, but it's really hard job. I know that somthing like that is possible (VCMI but it will take a lot of time. Anyway, I am patient so I don't see any problem in waiting for such ambitious project.

Now the name of the topic is wrong, becouse that what is RkShaRkz planning is not a mod ;)


Powered by phpBB modified by Przemo © 2003 phpBB Group