Forum Disciples, Disciples 3
Najlepsze forum poświęcone rewelacyjnej serii gry Disciples

Nevendaar RPG - Dyskusja

Raven - 2014-02-19, 22:44
Temat postu: Dyskusja
Tutaj możecie komentować, wygłaszać swoje opinie, pytać i co tam chcecie byleby było związane z tematem działu.

Na początku wspomnę od razu czego nie jestem pewien w tym co już zdążyłem wam zaprezentować. Trochę tego jest więc pewnie nie od razu wszystko sobie przypomnę.

1. Zastanawiam się nad połączeniem atrybutów Aparycja i Empatia w jeden. Zlałoby się to w klasyczną Charyzmę, znaną z D&D czy wielu innych systemów,

2. Myślę nad zrezygnowaniem całkowitym z bazowej KP. Zależałaby ona tylko od zręczności i noszonego pancerza,

3. Być może zlikwiduję Atrybut pochodny jakim jest Siła Woli. Efekty o jakich wspomniałem przy jego opisie (oprócz paraliżu) podciągnąłbym pod Witalność. Ochrona przed paraliżem to wartość ochrony przed źródłem umysł. Można wyliczyć do niej premię z Mocy, tak jak miało być to w przypadku Siły Woli.

4. Nie wiem czy chcę się bawić w udźwig, kilogramy itp,

5. Właściwie to zastanawiam się nad ochronami... Nie mam jeszcze konceptu jak miałyby działać. To znaczy wiem na jakiej zasadzie redukują DMG, ale jeszcze nie ułożyłem sobie w jaki sposób postać miałaby je nabywać. Prócz tej na umysł.

Vozu - 2014-02-19, 22:56

Cytat:
1. Zastanawiam się nad połączeniem atrybutów Aparycja i Empatia w jeden. Zlałoby się to w klasyczną Charyzmę, znaną z D&D czy wielu innych systemów,

Ja osobiście zawsze jestem za posiadaniem wydzielonej aparycji, głównie dlatego, że postać może być szpetna jak noc ale móc otwierać ludzi innymi metodami - przy czym jednak to jak się wygląda wpływa na niektóre rzeczy; mocniejsza reakcja początkowa, którą niweluje się z czasem.

Raven napisał/a:
2. Myślę nad zrezygnowaniem całkowitym z bazowej KP. Zależałaby ona tylko od zręczności i noszonego pancerza,

Czy to nie jest jedynie kwestia tego, jaką formułę się opracuje do przeliczania trafień?

Raven napisał/a:
3. Być może zlikwiduję Atrybut pochodny jakim jest Siła Woli. Efekty o jakich wspomniałem przy jego opisie (oprócz paraliżu) podciągnąłbym pod Witalność. Ochrona przed paraliżem to wartość ochrony przed źródłem umysł. Można wyliczyć do niej premię z Mocy, tak jak miało być to w przypadku Siły Woli.

Jeżeli ma służyć prawie niczemu, to owszem, lepiej znaleźć miejsce w które się to wsadzi, podciągając zależność. Z drugiej strony, fajnie byłoby wrzucić jakąś pośrednią cząstkę Mocy wtedy do testów przeciw fizycznym metodom (jak narkotyk) bo jednak dość mocne umysły w fantasy mają tendencje do trzymania się lepiej.

Raven napisał/a:
4. Nie wiem czy chcę się bawić w udźwig, kilogramy itp,

Jestem za daniem orientacyjnej wartości ale bez zbędnych szczegółów - ogólnie jestem w grach fabularnych za minimalizowaniem mechaniki i gdyby to ode mnie zależało to starałbym się wszystko opierać na FATE, a przynajmniej jej wykładni.

Cytat:
5. Właściwie to zastanawiam się nad ochronami... Nie mam jeszcze konceptu jak miałyby działać. To znaczy wiem na jakiej zasadzie redukują DMG, ale jeszcze nie ułożyłem sobie w jaki sposób postać miałaby je nabywać. Prócz tej na umysł.

Artefakty, zaklęcia, wypadki w dzieciństwie, dziwne praktyki życiowe (jak stare metody uodparniania się na trucizny).

No i jeszcze tylko wspomnę na te Punkty Magii, co do których przywoływałem na czacie koncepcję posiadanych przy sobie kryształów many z których się czerpie, zamiast posiadania jakichś ezoterycznych punktów magii, ale to tak celem informacyjnym jeno.

Raven - 2014-02-19, 23:16

Vozu napisał/a:
Czy to nie jest jedynie kwestia tego, jaką formułę się opracuje do przeliczania trafień?


Nie. System trafień byłby zbliżony do tego z gry. Tzn. powiedzmy, że podstawową wartością jest 70%. Aby trafić wroga należy osiągnąć wynik od 30 do 100. Do tego dochodzić będą premie za umiejętność posługiwania się danym rodzajem broni.

Cytat:
Artefakty, zaklęcia, wypadki w dzieciństwie, dziwne praktyki życiowe (jak stare metody uodparniania się na trucizny).


Artefakty i zaklęcia są zrozumiałe. Wypadku z dzieciństwa podpadają już pod fabularkę. To należałoby rozwiązać np. losowaniem przeszłości. Nie wiem czy nie byłoby to za duże narzucanie czegoś przez system. A praktyki życiowe tak jak wspomniane przez Ciebie stopniowe uodparnianie się na trucizny należałoby prowadzić już w trakcie rozgrywki.

To:

Vozu napisał/a:
koncepcję posiadanych przy sobie kryształów many z których się czerpie, zamiast posiadania jakichś ezoterycznych punktów magii


łączy się w moim rozumowaniu z tym:

Cytat:
Jeżeli ma służyć prawie niczemu, to owszem, lepiej znaleźć miejsce w które się to wsadzi, podciągając zależność. Z drugiej strony, fajnie byłoby wrzucić jakąś pośrednią cząstkę Mocy wtedy do testów przeciw fizycznym metodom (jak narkotyk) bo jednak dość mocne umysły w fantasy mają tendencje do trzymania się lepiej.


Brak PM, brak Siły Woli. Wszystko podpada pod Witalność w tym przypadku. A ochrona na umysł zdobywana tylko na sposoby takie jak wspomniane wyżej, np. szkolenia jak Łowcy czarownic. Ale coraz bardziej przychylam się właśnie w stronę tych kryształów, okruchów, jak zwał tak zwał.

Moje pytanie polega teraz na jednym: Kryształ daje moc niezbędną do rzucania zaklęć. Na jakiej zasadzie ma to funkcjonować czysto technicznie. Jak byście to widzieli?

1. Miast bohatera posiadałyby one określoną liczbę PM i odbywałoby się to na podobnej zasadzie,

2. Narzucają określoną LICZBĘ zaklęć jakie można rzucić nim energia się wyczerpie?

3. Żadnych ograniczeń.

W temacie kryształów many mam jeszcze kilka pomysłów. Posiadając kamień many śmierci, wszystkie nasze zaklęcia z tej sfery mają wzmocnione działanie. Wydaje mi się to sensowne. Kolejna rzecz to podzielić te przenośne źródełka ze względu na jakość/wielkość cokolwiek. Najsłabsze w posiadaniu adeptów i kulawych czarowników i te najpotężniejsze u liszajów, demonów i potężnych czarodziejów.
I kolejna rzecz? One się zużywają zupełnie czy da się je ładować? Jeśli tak to jak? Myślałem o miejscach mocy, jakich wspomniałeś na czacie, Voz.

Vozu - 2014-02-19, 23:36

Raven napisał/a:
Artefakty i zaklęcia są zrozumiałe. Wypadku z dzieciństwa podpadają już pod fabularkę. To należałoby rozwiązać np. losowaniem przeszłości. Nie wiem czy nie byłoby to za duże narzucanie czegoś przez system. A praktyki życiowe tak jak wspomniane przez Ciebie stopniowe uodparnianie się na trucizny należałoby prowadzić już w trakcie rozgrywki.

Jak chcesz zobaczyć jak coś takiego można zrobić, proponuję obczaić sobie nieco uproszczony opis FATE. Jest dość specyficzny i storytellingowy, więc może nie podpaść, ale warto zobaczyć.

Raven napisał/a:
Moje pytanie polega teraz na jednym: Kryształ daje moc niezbędną do rzucania zaklęć. Na jakiej zasadzie ma to funkcjonować czysto technicznie. Jak byście to widzieli?

1. Miast bohatera posiadałyby one określoną liczbę PM i odbywałoby się to na podobnej zasadzie,

2. Narzucają określoną LICZBĘ zaklęć jakie można rzucić nim energia się wyczerpie?

3. Żadnych ograniczeń.

W temacie kryształów many mam jeszcze kilka pomysłów. Posiadając kamień many śmierci, wszystkie nasze zaklęcia z tej sfery mają wzmocnione działanie. Wydaje mi się to sensowne. Kolejna rzecz to podzielić te przenośne źródełka ze względu na jakość/wielkość cokolwiek. Najsłabsze w posiadaniu adeptów i kulawych czarowników i te najpotężniejsze u liszajów, demonów i potężnych czarodziejów.
I kolejna rzecz? One się zużywają zupełnie czy da się je ładować? Jeśli tak to jak? Myślałem o miejscach mocy, jakich wspomniałeś na czacie, Voz.


A może zaryzykować Kamienie Many jako ogranicznik?
Tzn nie tego że mamy X zaklęć na dzień, ale coś na styl, że wypadkowa:
- wielkości kamienia (mówi samo za siebie)
- jakości kamienia (nie wiem jak to widzieć)
- Mocy użytkownika
- techniki/przeszkolenia użytkownika
Wpływałaby na maksymalną "wielkość" zaklęcia - kamienie raczej robiłyby za punkty skupiające energie mistyczne i pozwalały na gromadzenie większych jej ilości swobodnie. Pospolity człowiek niby jakąś moc posiada, ale potrzebuje nieco wiedzy, żeby móc odpalać świece palcem, podczas gdy doświadczony mag utrzyma w ręce płomień na miarę pochodni. A z kamieniem many utka kultową kulę ognia.

To by stawiało magię bliżej innych "stylów" walki, ponieważ też używaliby "broni" do wzmacniania swoich zdolności, zamiast nagle być do niczego (porównaj maga z maną a bez many, a maga z koncepcji wyżej bez kamienia; na jakimś etapie rozwoju zaczyna już móc coś robić i tak).

Tutaj taka szalona myśl - szlify kamieni; inaczej używa się kryształu sprowadzonego do kuli, inaczej piramidki etc. To taki luźny pomysł, ale parę bazowych kształtów które na coś by wpływały (kula byłaby bardziej harmonijna i "trwała", gdzie kryształ jak z ilustracji w DII to taki trochę "przecinak") to taka moja luźna idea.

Raven - 2014-02-19, 23:59

Vozu napisał/a:
To by stawiało magię bliżej innych "stylów" walki, ponieważ też używaliby "broni" do wzmacniania swoich zdolności, zamiast nagle być do niczego


Postać czarująca wcale nie musi ograniczać się tylko do magii. Planuje rozwój postaci podobny do tego znanego nam z TES. Czyli pakujesz sobie punkty umiejętności w co tylko chcesz. Można zrobić kogoś znającego się na wielu rzeczach ale nie będącego tak naprawdę wybitnym w niczym a można szlifować małą liczbę umek np. walka bronią obuchową (kostur) i jakiś rodzaj magii. Pewnikiem wybór umiejętności jakie gracz by wybierał sugerowałby do jakiej klasy zmierza. Chcę żeby klasę zdobywało się z czasem, nabierając doświadczenia w pewnych rzeczach. Zwykły ciur z imperialnej wsi nie zostaje od razu po jej opuszczeniu inkwizytorem. Ale na same klasy przyjdzie jeszcze czas, skupmy się na podstawach.

To co napisałeś o kryształach znów wymuszałoby powrót do Mocy, którą miałem wyrzucić gdyż ze względu na brak Siły Woli i wykorzystanie kryształów w sposób o jakim myślałem, stałaby się zbędna.
Ilość punktów przydzielonych do Mocy określałaby jakiego rodzaju kryształem byłaby w stanie posłużyć się postać. Coś jak wrodzone pokłady energii i potencjału magicznego. Dzięki nim bohater byłby w stanie skorzystać z przekaźnika jakim jest kryształ many.

- Wielkość kryształu,
- Jakość czyli czy ma np. rysy, pęknięcia, inkluz,
- Potencjał użytkownika określany Mocą, by użyć potężnego kryształu musisz posiadać dużą wartość tego atrybutu co wiązałoby się z wyższym poziomem doświadczenia a więc i z większym wyszkoleniem,

Kolor (przynależność "rasowa") kryształu oznaczałaby do jakiej "szkoły" zaklęć użytkownik otrzymywałby premię. Różnorodność kształtu to już kwestia zabawy w ekwipunek i znajdźki czyli coś odległego w projekcie. Ale myślę, że ma to jakiś potencjał i byłoby dość interesujące.

byzsla - 2014-02-23, 08:15

Cytat:
1. Zastanawiam się nad połączeniem atrybutów Aparycja i Empatia w jeden. Zlałoby się to w klasyczną Charyzmę, znaną z D&D czy wielu innych systemów,


Jeżeli już rozdzieliłeś to tak zostaw, bo to jest dobre.

Cytat:
2. Myślę nad zrezygnowaniem całkowitym z bazowej KP. Zależałaby ona tylko od zręczności i noszonego pancerza,


Przy takim potraktowaniu pancerza to nawet nie powinno być czegoś takiego jak bazowe KP.

Jeszcze przy pancerzu to może zastosować tutaj, że standardowo zmniejsza obrażenia tylko fizyczne?

Cytat:
3. Być może zlikwiduję Atrybut pochodny jakim jest Siła Woli. Efekty o jakich wspomniałem przy jego opisie (oprócz paraliżu) podciągnąłbym pod Witalność. Ochrona przed paraliżem to wartość ochrony przed źródłem umysł. Można wyliczyć do niej premię z Mocy, tak jak miało być to w przypadku Siły Woli.


Zachować, bo to także kwestia opętania, tortury, narkotyki, manipulacje, panika itd.

Cytat:
4. Nie wiem czy chcę się bawić w udźwig, kilogramy itp,


Osobiście proponowałbym słowny opis ograniczeń plecaka.

Cytat:
5. Właściwie to zastanawiam się nad ochronami... Nie mam jeszcze konceptu jak miałyby działać. To znaczy wiem na jakiej zasadzie redukują DMG, ale jeszcze nie ułożyłem sobie w jaki sposób postać miałaby je nabywać. Prócz tej na umysł.


W warunkach normalnych to stałe ochrony mogą to przypadać tylko na zwierzęta, potwory i rasy zmodyfikowane (czy jak będziesz chciał to nazwać). Na niektóre ubrania mogłyby dawać wsparcie (np. barbarzyńska futrzana zbroja, bardzo łatwo dostępna w krainach dzikusów, mogłaby dawać śladowe ilości ochrony na wodę, jako że woda z zimnem tutaj się łączy).

Z kryształami i maną to jednak przydałby się jakiś potencjał wewnętrzny a kryształy jako akumulatory.

Raven - 2014-02-23, 11:44

byzsla napisał/a:
Jeżeli już rozdzieliłeś to tak zostaw, bo to jest dobre.


To chyba zostawię właśnie w obecnej formie.

Cytat:
Jeszcze przy pancerzu to może zastosować tutaj, że standardowo zmniejsza obrażenia tylko fizyczne?


O tym myślałem. Żeby pancerz działał jak w disie czyli absorbował DMG w zależności od tego jaką będzie posiadał wartość. Zarówno obrażenia bronią jak i magią.

byzsla napisał/a:
Zachować, bo to także kwestia opętania, tortury, narkotyki, manipulacje, panika itd.


O tym dyskutowałem z Vozem przy okazji kryształów many, tak więc prawdopodobnie to również zostanie.

Cytat:
Osobiście proponowałbym słowny opis ograniczeń plecaka.


Masz jakieś sugestie jak to zrobić? Bo ja chciałem zostać przy maksymalnym udźwigu jednak nie bawić się już w wagę każdego przedmiotu. Po prostu byłaby to orientacyjna wartość. Jeśli MG stwierdziłby, że dźwigasz już za dużo to znaczyłoby, że przekroczyłeś swój limit.

byzsla napisał/a:
barbarzyńska futrzana zbroja, bardzo łatwo dostępna w krainach dzikusów, mogłaby dawać śladowe ilości ochrony na wodę, jako że woda z zimnem tutaj się łączy).


To byłby jeden ze sposobów zyskiwania ochron. Pancerze ze specjalnymi bonusami. Futrzana zbroja barbarzyńców z plusem do ochrony przed wodą, jakiś skórzany skafander z niewielką premią do ognia itp.

byzsla napisał/a:
Z kryształami i maną to jednak przydałby się jakiś potencjał wewnętrzny a kryształy jako akumulatory.


To chyba opisałem w poście wyżej, przed Twoim.


Powered by phpBB modified by Przemo © 2003 phpBB Group