Forum Disciples, Disciples 3
Najlepsze forum poświęcone rewelacyjnej serii gry Disciples

Kampanie - Saga o księciu z północy

Waskos - 2013-07-15, 17:03
Temat postu: Saga o księciu z północy
Po zakończeniu sagi dla imperium miałem z miejsca zabrać się za kampanię krasnoludów. Jak widzicie, "z miejsca" to dość długi okres czasu :P W każdym razie pierwsza misja klanów została zakończona, z zdecydowanie zbyt wielkim trudem.

Rozmiar najmniejszy, wrogiem są Hordy, ograniczenia standardowe dla pierwsyzch misji kampani, boh do 3lvl, jednostki i czary do 2.

Liczę oczywiście na komentarze.

byzsla - 2013-07-26, 12:50

Nieumarli na mapie są bardzo słabi - "główna drużyna" nawet nie zdołała zdobyć jednego awansu nim doszło do konfrontacji (ja w tym czasie miałem prawie całą armię na 2). Później tylko denerwowali przez spam złodziejami i upiorzycami. Otwarta przestrzeń wodna była przyjemna. O dialogach powiem tyle, że takie trochę przeciętne są.
Vogel - 2013-07-26, 14:39

byzsla napisał/a:
główna drużyna" nawet nie zdołała zdobyć jednego awansu nim doszło do konfrontacji

W ta sama mapę gramy?? Bo ja spotkałem już trzy oddziały LV2/3

byzsla - 2013-07-26, 15:09

Tak, na tej samej mapie.
Waskos - 2013-07-26, 18:45

Też się dziwie byz, jak mogli nie zdobyć jednego awansu jak na start dostali kilka dwupoziomowych :O widać SI w głupi spsób potraciło początkowe wsparcie. Ale też wasze różnice wynikają z poziomów na których gracie, bo jak Voga znam to on gra na najwyższym
Vogel - 2013-08-03, 16:39

W przeciwieństwie do Zbysia ja spotykałem same oddziały na lv2 włączając w to nawet patyczaków. Niestety po ich wybiciu komp ograniczył się do rzucania czarów na warujący pod stolica oddział. Nawet różdżkarzy nie wypuszczał :-(

Nienawidzę wody :!: na szczęście Klany mają niezwykle praktyczne czary :) co turę Żegluga i da się żyć :mrgreen:

Wygląd mapki bardzo mi się podobał choć umieszczenie finalnego dla misji miejsca nie zachęca do zwiedzania całości.

Ciekawe zakończenie misji :mrgreen:

Waskos - 2013-09-06, 19:06

W końcu udało mi się zebrać siły i skończyć drugą mapę. Przeciwnikiem będą Imperium i Elfy, limty: boh do 5 poziomu, jednostki i czary do 3, rozmiar mapy 72x72.

Jak widzicie długo się gramoliłem z wykonaniem tej misji, było sporo przeciwności, wakacje, wyjazdy i takie tam. Nie w stanie powiedzieć kiedy pojawi się kolejna, lecz kiedyś na pewno ;)

To tyle, życzę miłej gry.

Raven - 2013-09-27, 22:46

Coś ode mnie.
Teren zrobiony na przyzwoitym poziomie, dużo wody a więc czar żegluga niezbędny do przetrwania. Hordy na mapie są strasznie wkurzające. Nie robią zupełnie nic oprócz spamu patyczakami i złodziejami. Ubiłem jeden skład Rycerza Śmierci, który miał tylko zombi i resztę jednostek na 1lvl oraz upiorzycę z czarownikiem i po tym zupełnie nic... Kiedy już przejmowałem zasoby trupów nagle z miasta, gdzie obok czatował ogr wyłonili się z mgły wojny zagubieni bohaterowie - Nosferat i Lisza. Nie wiem co tam robili i dlaczego SI zabunkrowało ich tam i trzymało bez celu (nawet miasta nie podbili). Nie byli też żadnym wyzwaniem, Nosferat z wszystkim na pierwszych poziomach a Lisza miała chyba czarownika.
Położenie stolicy SI to gwałt. Nie dało się tego w żaden sposób przypilnować ani dojść na tyle szybko by zlikwidować upiorzyce próbujące odbić zasoby główne. Pod koniec gry już zupełnie olałem Hordy i postanowiłem ignorować ich posunięcia.

Co do dialogów to są ok. Wyłapałem jednego paskudnego ortografa ale nie powiem gdzie, co zmusi Cie do przestudiowania wypowiedzi i poprawienia reszty błędów :-P

Fabuła też w porządku ale mam kilka zastrzeżeń. Nie jestem pewien czy Lodomarowie powinni się tam znaleźć, to raz. Morze Północne od czasów Pierwszych Wielkich Wojen było pod panowaniem Klanów, to dwa (chociaż przez ten burdel z Ragnarok i buntem długouchych mogli utracić te ziemie, co jednak nie wyjaśnia tego jak panować tam mogły wygnane klany) i wreszcie trzy...
Za użycie nazwy Poenari każdy szanujący się wąpierz powinien Cie złapać i powiesić na haku. Głową w dół. Z odciętymi palcami. I rozprutym brzuchem. I otworzoną klatką piersiową. I wybitymi zębami. I wyrwanym językiem.
Nigdy, przenigdy nie używaj nazwy Poenari jako nazwy jakiegoś karasiowego zamku...

To chyba tyle. Mógłbym napisać, że końcówka zaskakująca jednak kiedyś tam przeglądałem mapę w edytorze a to było moje drugie do niej podejście. Za niedługo zabiorę się za drugą.

Waskos - 2013-09-28, 13:47

W pierwszym poście załączyłem poprawioną wersje pierwszej misji, zmiany dotyczą głównie kilku zdarzeń, które teraz powinny działać prawidłowo. Prócz tego wyłapałem kilka literówek i innych błędów
Raven - 2013-09-29, 14:27

Skończyłem drugą mapę.
I tutaj nie da się obejść bez czaru żegluga. Dość przydatne są też poruszanie się po lesie i pieśń pośpiechu. Położenie stolicy jest bardzo korzystne, bo przez całą grę nikt się do niej nawet nie zbliżył.
Składy SI nie były tak problematyczne. Może z wyjątkiem patyczaka, który miał dwóch żądlców, szarżującego centaura i zwykłego końskiego bękarta... Położył mi bohatera gdy tylko oddaliłem się trochę bardziej od swego grajdołka. Musiałem truć do dwukrotnie złodziejem i spamować czarami żeby w końcu ubić. Wiele drużyn neutrali była tak kozacka, że nie dało się do nich podbić bez strat albo zmarnowania 80% many. Pustelnika z duchem fenrira i yeti na sterydach położyłem pod sam koniec.
Brak mikstur to tragedia... z tak silnymi składami neutralnymi musiałem używać ich cały czas, nawet w trakcie walki a ich ilość była marnością nad marnościami na tej mapie. Ciągłe popylanie po mapie do miast wydłużyło mi skutecznie grę o jakieś 25%.

Geograficznie mapa naprawdę świetna. Dawno nie widziałem tak dobrze zrobionego terenu. Mi osobiście pewnie by się nie chciało robić aż tylu szczegółów. Minusem jednak są rozmieszczenia, niektórych miejsc. Brak tak zwanych 'punktów charakterystycznych'. To znaczy, że kilkukrotnie zatrzymałem się w jakimś punkcie i za cholerę nie wiedziałem gdzie iść dalej bo nic nie pojawiało się na horyzoncie. Ten zbiornik wodny w okolicach Turanii jest właśnie czymś takim. Bo ani w tę ani w tamtą. Ale za pomocą wizji Sybilli sobie poradziłem i z tym.

Fabuła? Dupy nie urywa ale trzyma poziom. Najlepsze fragmenty to astralny jeleń i jego herbatka oraz wspomnienie Asima, które milusio połechtało moją próżność. Co do reszty to powiem tyle, że od pierwszej chwili strasznie nie lubię tego Sigurda. Grając wręcz mam nadzieję, że ktoś mu w końcu nakopie do dupy i obije mordę. Taki głupi szczeniak, który swoją postawą i pewnością siebie wcale nie wzbudził mojej sympatii. Snurki za to jest ok, lubię tego dziadka.

Za końcówkę mapy mam ochotę Cię naprawdę zamordować... Po walce ze smokiem zostało mi w składzie żywych tylko dwóch weteranów... Najbliższe miasto w cholerę daleko i oczywiście nie mam już żadnych eliksirów. I co? 12 tur dreptania martwym bohaterem do Miasta Spotkań :/
Wgl każda walka tam wymagała albo mocnego leczenia albo wskrzeszania jednostek. Tak więc czas gry wydłuża sie o kolejne 25%.
Tak męcząca końcówka skutecznie przysłoniła mi resztę pozytywnych aspektów tej mapki.

Waskos - 2013-09-30, 09:55

Ok, czyli efekt jaki starałem sie osiągnąć ograniczając liczbę miast i eliksirów został zbyt drastycznie osiągnięty :P Myśl pierwotna była taka, aby miasta stały się naprawdę cennymi punktami strtategicznymi, przez możliwość regenorwania w nich żywotności. Jednak bezsensowne cofanie się bez żadnego wysiłku intelektualnego nie jest zabawne ani trochę. Tak wrzucam drugą wersje mapy z uwzględnionymi zastrzeżeniami.

Zostało dodane jedno miasto bliżej finałowego starcia oraz zwiększona liczba eliksirów leczniczych u kupców oraz w postaci skarbów.

Waskos - 2013-12-25, 16:31

Leci trzecia mapa, rozmar najmnioejszy a przeciwnik to elfy. Bardzo starałem się wynagrodzić mały rozmiar sporą ilością zdarzeń, były one czasem skomplikowane, dlatego tak dlugo to trwało :) Jestem raczej dumny z końcowej wersji. Napracowałem się więc komentujcie.
Raven - 2013-12-28, 11:37

Zrobiona na przyzwoitym poziomie, szczególnie droga, którą się szło do Czekasów była ładnie zrobiona. Niektóre elementy zrobiłbym inaczej lub poprawił. Na przykład tuż przy stolicy, trochę na prawo ziało nieco pustką. Może to tylko moje skrzywienie ale po prostu wydaje mi się za puste to miejsce.

Dużo wydarzeń i dwie misje poboczne to całkiem porządny wynik. Podobał mi się dialog nieumarłych w mieście choć wstawka o Zgniłku i Podrobie była zupełnie niepotrzebna. Wszak trupy te mają jednego pana a nie usługują wszystkim w Hordach.
Zabawnie było złapać Red i sprzedać ją handlarzowi niewolników choć tu również niepotrzebnie rzuciłeś tekstem, z Armim tym razem. Żarty o Red i Armim mają brodę tak długą, że łatwiej się o nią potknąć i rzucić mięsem niż być rozbawionym.
Wow, pieseł na mapie, wow, uszanowanko, wow, pieseł atrakcja, wow, tak zimno na stepie, wow.
Fabularnie dupy nie urywa choć wreszcie jakaś odmiana. Barbarzyńcy są ok, choć z wodza Czekasów zrobiłeś strasznego kretyna. Spodziewałem się raczej srogiego wojownika a nie silnego ale tępego 'Duża Topór mówić do mnie?'.
Początek mnie rozbawił, pustelnik był mocny. Jarl Gutenberg? Na początku przeczytałem z rozpędu Jan Gutenberg :-P

No i jeszcze poziom trudności. Qumi padł pod stopami moich krasnali bardzo szybko, ale to raczej fakt bawienia sie zwojami i czarami.
Smok był spoko, jeden paraliż od bohatera, który nie wszedł i po zawodach. Ogółem mało było walk, które przechodziło się z palcem w nosie a jeszcze mniej tych, gdzie wychodziło się bez obrażeń. Chyba, że walczyło się z Przymierzem, oni głównie spindalają. Ich resp też.

Na końcu chciałem Ci wytknąć braki w skarbach. Nie wiem czy był to zabieg celowy czy też nie ale nie da się uświadczyć na mapie żadnych eliksirów dających premię do pancerza, obrażeń czy czegokolwiek.

Nadal mam ochotę zabić Sigurda :-/

Vogel - 2014-01-27, 22:39
Temat postu: Powrót do domu
No to druga misja ukończona. Poziom trudności mapy był wysoki a mała ilość many klanów dodało jeszcze swoje. Podobnie jak Rav uważam, że wykonanie mapy jest na wysokim poziomie... bla bla bla inne takie co już u Buca czytałeś.

Teraz z innej beczki.

Smok tuz przed finalnym miastem był spoko (choć cienias) ale zamiast stawiać tam wzmocnionego zielonego dałbym bardziej wpisującego się w klimat klanów białego gada (ostatecznie niebieskiego)

Bo cholerę w Eldhafin Goblin??

Zdarzenie z Rycerzem pegazów przed Strażnikiem Wschodu świetne. Niestety ja do miasta dotarłem z drugiej strony (po trupie Pustelnika) i rozczarowałem się tym, że po zdobyciu ponoć tak ważnego miasta nie było żadnego zdarzenia. No i na sensie straciły tez wypowiedzi rycerza mówiącego, że będzie ze mną walczył i nie pozwoli zając twierdzy, która już była moja.

Literówki, literówki i jeszcze raz literówki, tak wiem jestem ostatnią osobą jaka może to wytykać.

Waskos - 2014-01-27, 22:49

Goblin był po to, bu móc zaimportować talizman który ma starszy
Vogel - 2014-01-27, 23:13

Tak też myślałem ale nadal uważam, że to zły pomysł. Mogłeś tam przecież postawić krasnoluda.
Vogel - 2014-01-28, 12:29

Jeszcze jedna mała dygresja odnośnie poprzedniej mapy. W przypadku gdy gramy przeciwko innym krasnalom można by wykorzystać opcje dodania własnej rasy i zamiast stawiać neutralne korniszony nosiły by one miano konkretnych klanów.

Misja III

Gdzie jest zakończenie do mapy?? Bo chyba "Gratuluje pomyślnie zakończyłeś zadanie" nie wzbogaca zbytnio fabuły.

Mapka znacznie łatwiejsza od poprzedniej. Zwój dający 33% pancerza wykorzystałem dopiero do podboju stolicy.

Oddziały Qumiego, R'ed czy Sylvio pokonałem przy minimalnych stratach wspierając się jedynie czarami lv1 (Ciężko rzucić lepszy czar gdy co turę trzeba sypać Żeglugą).

tak bliska obecność Przymierza zaskoczyła mnie, niestety ich armia okazała się niezwykle słaba a SI nie stosowało nawet patyczakowego spamu :cry:

Nie załapałem dowcipu z psem.

Suchy suchar jest zawsze dobry, nawet taki z R'ed.

Misja z grubym orkiem była tak banalna, że aż żal! do zrobienia z marszu nawet gdy skład jest już nadgryziony wcześniejszymi walkami.

Respawn oddziałów przymierza był dobrym pomysłem, niestety zachodzi tylko 3 :?: razy. A potem to już w spokoju Przymierza zatrzymujemy otrzymanym na starcie patyczakiem.

Waskos - 2014-01-28, 17:59

Vogel napisał/a:
Smok tuz przed finalnym miastem był spoko (choć cienias) ale zamiast stawiać tam wzmocnionego zielonego dałbym bardziej wpisującego się w klimat klanów białego gada (ostatecznie niebieskiego)

To dopiero 2 misja, uznałem, że biała gadzina będzie zbyt dużym wyzwaniem jeszcze, o niebieskiej nie wspominając

Vogel napisał/a:
Zdarzenie z Rycerzem pegazów przed Strażnikiem Wschodu świetne. Niestety ja do miasta dotarłem z drugiej strony (po trupie Pustelnika) i rozczarowałem się tym, że po zdobyciu ponoć tak ważnego miasta nie było żadnego zdarzenia. No i na sensie straciły tez wypowiedzi rycerza mówiącego, że będzie ze mną walczył i nie pozwoli zając twierdzy, która już była moja.

Cieszę się, że się spodobało :-> Choć jest ono bardzo proste to jedno z fajniejszych, jakie mi wyszło. A że traci sens jak się od drugiej strony wejdzie to obawiałem się tego. Chciałem zablokować drugie przejście górami ew usunąć je gdy zajmie się fortecę, ale to by byłą katoraga dlagraczy, którzy, jeżeli wybrali drugą drogę, musieliby zapierniczać taki kawał na około.

Vogel napisał/a:
Jeszcze jedna mała dygresja odnośnie poprzedniej mapy. W przypadku gdy gramy przeciwko innym krasnalom można by wykorzystać opcje dodania własnej rasy i zamiast stawiać neutralne korniszony nosiły by one miano konkretnych klanów.

Nie uznałem tego za konieczne, jeżeli jednak ma to poprawić odbiór mapy to dodam jak zlepię w całość, jest to zabieg prosty o nie potrwa długo ;-)

Vogel napisał/a:
Gdzie jest zakończenie do mapy?? Bo chyba "Gratuluje pomyślnie zakończyłeś zadanie" nie wzbogaca zbytnio fabuły.


Zapomniałem, mój błąd ^^ Zamierzam wrzucić podrasowaną wersję tej mapy jeszcze zanim zepnę w całość i naprawię i to niedopatrzenie.

Vogel napisał/a:
tak bliska obecność Przymierza zaskoczyła mnie, niestety ich armia okazała się niezwykle słaba a SI nie stosowało nawet patyczakowego spamu :cry:

Też mnie to smuci :cry: Zabieg zbliżenia ich stolicy miał być utrudnieniem dla gracza, w poprawionej wersji zajmę się i tym problemem przez dopakowanie im jednostek i zwiększenie drużyn z respawnu

Waskos - 2014-06-30, 17:46

Po dłuuuugiej przerwie udało mi się w końcu popracować dłużej w edytorze. Efektem tego jest kolejna mapa z cyklu o ksieciu z północy :> Jeśli chcecie sprawdzić czy nie wyszedłem z dormy to pobierajcie, grajcie i oceniajcie.

Rozmiar mapy 72x72, limity: bohater do poziomu 9, czary i jednostki do 4, przeciwnikiem jest Imperium.

Jasza767 - 2014-07-04, 21:26

No to ja się świeżo dobrałem to pierwszej mapki żeby straty nadrobić. A jak wiadomo powszechnie tradycja zobowiązuje no to budowniczy opisuje.

Na Rozstajach

Pierwsza myśl na temat tej mapy - WODA, WODA, DUŻO WODY! Wotanowi dziękować za magiczną moc Żeglugi, w innym przypadku to by był czysty sadyzm z twojej strony (i pewnie to też chciałeś osiągnąć).

Niecodzienny to widok grać drużyną Budowniczy/Olbrzym/Kusznik, no ale jak dałeś na start to nie pogardzę.

Mapa jest bardzo pusta w zdarzenia, dla pewności nawet policzyłem w edytorze - łącznie jest 14 zdarzeń tylko że 3 z nich to "intro" a 8 (wow!) dotyczy Luggagg, wprawdzie są one na poziomie ("fabuła dupy nie urywa"), ale na całą resztę mapy pozostają słownie trzy zdarzenia, tak trochę samotnie jest... byś tak przynajmniej uwalił po jednym na każde zajęte miasto, może gdzieś jeszcze jak cię wena strzeli.

Zdarzenie z zatoką wraków moim zdaniem nie ma puenty (hehe, człowiek beton, hehe), spodziewałem się jakieś riposty od strony morludzi a tu nic (BTW ten wąż nie blokuje sztandaru).

Zdarzenie z widmem - czy na wszystkie możliwe portrety musiałeś dać Ackbarowi Gumtika, weź na zmień na jakąś inną jednostkę bo on się zbyt wyróżnia, w tym zdarzeniu jest również niedziałająca komenda "ruszaj do boju" co jak chcesz możesz poprawić.

Tu również zgodzę się z dygresją Vogela - olbrzymy pod sztandarem ludzi to jakieś takie nieklimatyczne, w tej misji to proste "Siły Haralda" załatwi sprawę.

Nie jestem w stu procentach pewny przydatności tych 3 mikstur ochrony przed wodą...

Ogólnie mapka wygląda fajnie (bez żeglugi nie podchodź) ALE, czyli pora na czepianie się detali:

Przez cały czas zastanawiały mnie 3 pola terenu imperium w pobliżu stolicy Hord i ich funkcja estetyczna... i nie umiałem się jej doszukać, ja to bym tam rzucił trochę terenu imperialnego wokoło Taury, może nawet przemieszany z śniegiem, ale żeby tamte 3 pola? Aghr...

Czemu ten cmentarz przy Taurze jest w całości na wodzie? Przypuszczam co chciałeś osiągnąć ale to wygląda nie mniej dziwnie.

Na mapie jest bardzo dużo pojedynczych pól gór i wygląda to w miarę fajnie, ale miejscami zamiast dać góry większych rozmiarów pozostawiasz "kępy" jednopolowców, najbardziej widoczne miejsce to moim zdaniem pod kopalnią złota przy Luggagg gdzie można spokojnie 3x3 górkę dać, równo na lewo on Fortu Raven też można by się pokusić na górę 3x3.

Szkielet na lewo od Fort Raven chyba wyglądałby lepiej na polach terenu Hord.

Fort Zachodni jest położony na kwadracie.

Ja wiem, że się czepiam detali, ale mój artyzm mi nie zezwala tego ignorować.

Jasza767 - 2014-07-07, 19:49

Pora na mapkę drugą i trzecią. Tak w zasadzie to zgodzę się z dużą częścią komentarza Vogela i trochę Ravena no ale jednak od siebie też coś napiszę.

W sumie to pierwsze trzy misje twojej sagi można porównać do trzech pierwszych z kampanii Imperium domyślnej.
- Mała, w miarę skromna mapka jako wstęp
- Większa, czasochłonna mapa z dużą ilością różnych rzeczy
- Mała mapa z silnymi neutralami mocno skupiona wokół fabuły

Powrót do Domu

Kiedy wojska startowe Imperium chciały mnie nękać od początku gry, co jakoś udało się przebić. W czym bardzo pomocni okazali się Kusznicy z Drakkar i ich inicjatywa. To elfy natomiast wyrznęły całą swoją najbliższą okolicę ale dalej jak nauczyciel się nie ruszały, poza okazjonalnymi rózgaczami i złodziejami.

Ta mantykora widoczna od początku gry po drugiej stronie gór oraz słynące z nazwy puste Cycole obok dawały takie poczucie "no przecież kurcze widać że to pułapka", lecz ciągle kursujący tam mędrcy i archanioły jakoś nie pomagali klimatowi. Można by posunąć bestyjkę ciut dalej tak by jej gracz ze stolicy nie widział, i może dać kopalni priorytet 0 to się nie będą tam pchać patyczaki.

Zwój Światła Dnia pod sam koniec mapy... jak będziesz sklejać w całość to może się przyda bo można go wyeksportować, no ale teraz to tak średnio jak już prawie całą mapę odkryłem.

No w sumie to więcej rzeczy co jeszcze nie zostały powiedziane to nie mam, jak będziesz sklejać w całość to goblina z ostatniego miasta można skasować bo eksport i tak będzie możliwy. Teren jest fajny, mapka większa i czasochłonna, fabuła ok (gdzieś już słyszałem o zbuntowanym Starszym i smoku... Nyullokth? hehe).

Sojusz

Mapka mniejsza jak poprzednia i bardziej wokół zdarzeń skupiona, wyszło to bardzo fajnie. Teren bardzo ładny, tak wygląda że każda następna mapa ma coraz lepszy teren, szczegóły i tego typu pierdoły. Główna fabuła jak zwykle, ale dodatkowe zdarzenia bardzo fajne, te "poboczne zadania" i zdarzenie z nieumarłymi.

Podoba mi się bardzo, że to wygląda jakby ten elficki myśliwy-pacyfista mieszkał w tym domku co w środku kanionu jest, ogólnie to cały teren orków poczynając od kanionu to najbardziej mi się podoba z całej mapy, ale tak czepiając się szczegółów, to nie wiem czy może równina (w sensie grób) skierowana w drugą stronę nie wyglądałaby lepiej, ta łączy się z górą.

Za smokiem jest sztandar 10% ini, szkoda tylko, że dokładnie taki sam był w pierwszej misji :( no ale zwój jest praktyczny :)

Z początku myślałem, że pakowanie Wilczych Cieni to już taka przesadna próba nawiązania do podstawowej kampanii, ale rozegrałeś to bardzo ładnie z tym Sylvio będącym oślepiony żądzą odzyskania dawnej chwały, no i oczywiście 10/10 za możliwość sprzedania Redzi, ta trójka napakowanych łuczników prawie zdjęła mojego budowniczego no ale olbrzyma i dwóch weteranów powstrzymać nie mogli, warto było :D

Z elfickim przymierzem rozprawiłem się szybko, jak się na żegludze w ich dowódcę wbiłem już w trzeciej turze to przestali stanowić zagrożenie, żegluga + pieśń pośpiechu pozwalała mi szybko dorwać ich wsparcie nawet będąc po przeciwnej stronie gór, szkoda, że w żaden sposób nie wykorzystali Lenkburga, nie wiem czemu zrobił akurat tam złodzieja, tylko że przez orków nie mógł go ruszyć do reszty swoich jednostek więc siedział on tam blokując miasto tak że AI nie przejęło nawet kopalni złota przy jaszczuroludziach.

Fajny był sam początek gdzie żadna ze stron nie miała kopalni złota, takie "deathmatchowe" uczucie. No ale dzięki za manę śmierci tak blisko stolicy, prawie całą grę mogłem spamować Pieśń Pośpiechu jak potrzebowałem. Ale z drugiej strony to ... po co w ogóle na tej mapie jest mana piekielna obok orków, ani klany ani elfy z niej nie korzystają (szczególnie z ograniczeniem na 3 poziom zaklęć), można by dać zamiast niej drugą manę runiczną lub trzecią kopalnie złota (oraz być może zamienić miejscami z maną życia w przypadku pierwszej opcji).

Trochę razi to, że na całej mapie nie ma ani jednego eliksiru innego niż leczące, całe wspomaganie ograniczało się do rzucania zaklęć, oraz w ostatnich walkach do użycia dwóch zwojów. Eliksirami z permanentnymi bonusami też skąpisz, na trzy misje gdzie zawsze badałem całą mapę jedyny jaki się pojawił to szybkiego srebra w drugiej. Nie wiem jak długą planujesz tą sagę, ale byłoby fajnie jakby każdy eliksir pojawił się przynajmniej raz. :)

Ach właśnie, szczegół ale jednak. Już w drugiej turze zauważyłem świecący się krążek obok stolicy oznaczający cel misji, zastanawiało mnie co to ma oznaczać, jakiś zwrot akcji? To chyba można uniknąć jeżeli zdarzenie wygranej będzie wstępnie wyłączone a włączy je dopiero zdarzenie otrzymania totemu. A tak obok tego to jak już wygrałem i popatrzałem na mapkę w edytorze to o dziwo, pomimo że utrata Myw Kado aktywuje przegraną podczas gry nie było wokoło niego niebieskiego krążka, nieistotne ale trochę dziwne.

No to teraz zabieram się za czwartą mapkę. :devil:

Waskos - 2014-07-08, 10:57

Komentarze uznaje za wystarczające, możesz kontynuować gre.

Powrót do Domu

Jasza767 napisał/a:
Ta mantykora widoczna od początku gry po drugiej stronie gór oraz słynące z nazwy puste Cycole obok dawały takie poczucie "no przecież kurcze widać że to pułapka", lecz ciągle kursujący tam mędrcy i archanioły jakoś nie pomagali klimatowi. Można by posunąć bestyjkę ciut dalej tak by jej gracz ze stolicy nie widział, i może dać kopalni priorytet 0 to się nie będą tam pchać patyczaki.


Mona by, a jakże :>

Jasza767 napisał/a:
Zwój Światła Dnia pod sam koniec mapy... jak będziesz sklejać w całość to może się przyda bo można go wyeksportować, no ale teraz to tak średnio jak już prawie całą mapę odkryłem.


Już nie pamiętam w którym miejscu dokładnie on jest, ale pewno kierowałem się tym, że są dwie drogi do finałowego miasta, więc to dla tych którzy odkryli jedną tylko z dróg.

Jasza767 napisał/a:
fabuła ok (gdzieś już słyszałem o zbuntowanym Starszym i smoku... Nyullokth? hehe).

Dzięki. Nie wzorowałem się na Nyullokthcie, po prostu uznałem, że to ktoś ze starszych będzie najnaturalniejszym oponentem księcia. Poznajemy ich jako wysoko postawionych w społeczeństwie klanów, potęznych i konserwatywnych, rządy Sigurda mogą wszystko zmienić.

Sojusz

Jasza767 napisał/a:
Z elfickim przymierzem rozprawiłem się szybko, jak się na żegludze w ich dowódcę wbiłem już w trzeciej turze to przestali stanowić zagrożenie, żegluga + pieśń pośpiechu pozwalała mi szybko dorwać ich wsparcie nawet będąc po przeciwnej stronie gór, szkoda, że w żaden sposób nie wykorzystali Lenkburga, nie wiem czemu zrobił akurat tam złodzieja, tylko że przez orków nie mógł go ruszyć do reszty swoich jednostek więc siedział on tam blokując miasto tak że AI nie przejęło nawet kopalni złota przy jaszczuroludziach.

No SI grać nie nauczę, mogę co najwyżej poustawiać wsparciu rozkazy ataku na główny team lub szału bojowego.

Jasza767 napisał/a:
Ale z drugiej strony to ... po co w ogóle na tej mapie jest mana piekielna obok orków, ani klany ani elfy z niej nie korzystają (szczególnie z ograniczeniem na 3 poziom zaklęć), można by dać zamiast niej drugą manę runiczną lub trzecią kopalnie złota (oraz być może zamienić miejscami z maną życia w przypadku pierwszej opcji).


No to fail. sory, myślałem że klany potrzebują już many piekielnej na 3 poziomie. Mane usunę i niczym nie zastąpie, ew elfią, ograniczenie zasobów miało być jedną z cech mapy.

Jasza767 napisał/a:
Trochę razi to, że na całej mapie nie ma ani jednego eliksiru innego niż leczące, całe wspomaganie ograniczało się do rzucania zaklęć, oraz w ostatnich walkach do użycia dwóch zwojów. Eliksirami z permanentnymi bonusami też skąpisz, na trzy misje gdzie zawsze badałem całą mapę jedyny jaki się pojawił to szybkiego srebra w drugiej. Nie wiem jak długą planujesz tą sagę, ale byłoby fajnie jakby każdy eliksir pojawił się przynajmniej raz. :)


No raczej to zabieg celowy, zwoje miały być jedynym wsparciem. Eliksiry permanentne są w czwartej mapie, a cała saga może dobić nawet do dwucyfrowej liczby ilości map :-D

Vogel - 2014-08-11, 20:25

Brak eliksirów na pancerz i małe zasilenie w manę. To dwie rzeczy jakie mi się rzucają w oczy biorąc pod uwagę ilość oddziałów neutralnych atakujących gdy się do nich zbliżymy oraz tych z zasadzek.

Krytykowałeś Rava za "ostrzał" z barbakanu krasnali na jednej z jego map a sam fundujesz graczowi jeszcze lepszą rzeź przy mieście barbarzyńców.

Poza tym wizualnie mapka bardzo mi się podoba :) szkoda tylko, że nie ma jak stolicy zaatakować.

Mapka jeszcze nie ukończona ...

Vogel - 2014-10-27, 09:52

... stolica jednak okazała się jak najbardziej do zdobycia i co ciekawsze był to jeden z łatwiejszych elementów rozgrywki.

Obrona Aragonii samo zadanie początkowo wydaje się banalne, zniszczenie atakujących oddziałów nie powoinno nikomu sprawić trudności do czasu gdy okazuje się że to zadanie ma ciąg dalszy. Ciągle ataki Czekasów są naprawdę dużym wyzwaniem i chyba tylko to iż grałem MM (mniejsze koszta czarów) dałem sobie rade z zadaniem. Many, złota i eliksirów było cały czas za mało :(

Sir Rajmund był miłym prezentem, nie przepuścił do mnie ani jednego Archanioła czy złodzieja Imperium :mrgreen:

To co już kiedyś mówiłem, proponuję rozwinąć informacje odnośnie wieży czarów. Przydałaby się wskazówka odnośnie kierunku, wydarzenia pchają gracza w przeciwnym kierunku, oraz dodatkowo jako zachętę wspomnieć o silnej magii broniącej terenów dzikich.

Strasznie dużo zasadzek, nawet po 3 ataki w jednej turze gdzie gracz nie ma szans na uzdrowienie się między walkam, to był koszmar. Nie dość, że wszędzie silne neutrale to jeszcze pojawiający się znikąd watażkowie i Traperzy :evil:

Ale to takie tam marudzenie ...

Mapka zaprojektowana jak zwykle na wysokim poziomie. Nic mnie w oczy nie kuło :mrgreen: Fabularnie tez dobrze, w końcu gracz ma szanse dokopać królewiczowi, który tak go w poprzednich misjach wkurzał :mrgreen:

Niestety zastanawiam sie czy poziom trudności nie jest zbyt wysoki, podejrzewam że poza mną nie znajdzie sie zbyt wielu na tyle upartych by ukończyć ten scenariusz.

Waskos - 2014-11-15, 12:29

Vogel napisał/a:
Brak eliksirów na pancerz i małe zasilenie w manę. To dwie rzeczy jakie mi się rzucają w oczy biorąc pod uwagę ilość oddziałów neutralnych atakujących gdy się do nich zbliżymy oraz tych z zasadzek.


Vogel napisał/a:
Obrona Aragonii samo zadanie początkowo wydaje się banalne, zniszczenie atakujących oddziałów nie powoinno nikomu sprawić trudności do czasu gdy okazuje się że to zadanie ma ciąg dalszy. Ciągle ataki Czekasów są naprawdę dużym wyzwaniem i chyba tylko to iż grałem MM (mniejsze koszta czarów) dałem sobie rade z zadaniem. Many, złota i eliksirów było cały czas za mało :(


Vogel napisał/a:
Strasznie dużo zasadzek, nawet po 3 ataki w jednej turze gdzie gracz nie ma szans na uzdrowienie się między walkam, to był koszmar. Nie dość, że wszędzie silne neutrale to jeszcze pojawiający się znikąd watażkowie i Traperzy


Rozumiem więc, że zasadzki to najmniej przyjemny element rozgrywki :-P Nie zamierzam jednak z niego rezygnować, mapa opiera się na silnych neutralach i wycięcie tego odbierze mapie sens. Zamierzam jednak zmienić trochę składy rspawnujących się barbarzyńców, nieco mniej traperów i może dłuższy okres pojaiwania się nowych oddziałów powinny być chyba rozsądnym ułatwieniem? Może też dodam więcej tych eliksirów na pancerz, skoro był na niego duży popyt, szczerze myślałem że wzmacniająca magia klanów wystarczy.

Vogel napisał/a:
Krytykowałeś Rava za "ostrzał" z barbakanu krasnali na jednej z jego map a sam fundujesz graczowi jeszcze lepszą rzeź przy mieście barbarzyńców.


Vogel napisał/a:
To co już kiedyś mówiłem, proponuję rozwinąć informacje odnośnie wieży czarów. Przydałaby się wskazówka odnośnie kierunku, wydarzenia pchają gracza w przeciwnym kierunku, oraz dodatkowo jako zachętę wspomnieć o silnej magii broniącej terenów dzikich.


Szczerze to nie spodziewałem się że znalezienie wieży będzie takim problemem :lol: Gdy jednak zdobędzie się potrzebne czary to magia przy mieście nie powinna być uciążliwa, więc nie ma chyba potrzeby jej nerfić. Wieże odsłonie po obronie Aragonii, bo limit na tekst przy gadce kapłana chyba wykorzystałem.

Vogel napisał/a:
Sir Rajmund był miłym prezentem, nie przepuścił do mnie ani jednego Archanioła czy złodzieja Imperium


Nie taka miała być jego rola :roll: Najpewniej więc zmienie mu barwy na imperialne :mrgreen:

Vogel napisał/a:
... stolica jednak okazała się jak najbardziej do zdobycia i co ciekawsze był to jeden z łatwiejszych elementów rozgrywki.


Wnioskuje więc że Imperium w ogóle nie zprawiało problemów? Miałem świadomość już przy tworzeniu mapy, że głównym wyzwaniem na mapie będą barbarzyńcy, ale Imperium jako tylko ozdobnika też bym nie chciał. Zasługują więc na silniejsze oddziały na start?

Vogel - 2014-11-17, 21:41

Imperium sprawia problemy gdy dostaje posiłki (bo chyba z nimi nie startuje) i to już mi się wydaje wystarczające. Zatrzymuje gracza w początkowym etapie rozgrywki a potem gdy już barbarzyńcy masowo atakują siedzi cicho.

Same zasadzki są świetne i oczywistym jest ich pozostawienie, nie wiem tylko czy potrójne ataki nie sa przesada. Może jeden ale pełnym oddziałem?

Raven - 2014-12-16, 17:17

Lekcja pokory

Mapa w stanie obecnym jest praktycznie niegrywalna. Trzeba mieć naprawdę mnóstwo wolnego czasu, cierpliwości i samozaparcia żeby nie porzucić grania już po oblężeniu Aragonii. Właściwie to co trzymało mnie i zmuszało do grania dalej to fabuła. Fajnie było pośmigać Wiszem i Gadziem mając perspektywę nakopania do dupy znienawidzonemu przeze mnie Sigurdowi. Swoją drogą to dałeś krasnalom własne nazwiska? Bo wydaje mi się, że u Nagasha nazywali się trochę inaczej.

Zacznijmy od początku. Teren mi się podobał. Początkowy u Klanów i w okolicach Imperium ładny. Bliżej barbarzyńców niecodzienny, ale nie był zły. Standardowo nie podobał mi się elfi teren, ale to moje skrzywienie bo nie lubię tych długouchych wielbicieli drzew.
Wielki Żmij mnie wpieniał bo dopiero za piątym podejściem wyszedłem z walki z nim bez strat. Ale on był pestką w porównaniu do tego co działo się później...
Po oblężeniu Aragonii zaczyna się prawdziwy SPAM armii Sigurda. Po cztery, pięć składów wilków lub barbarzyńców rzucało się na mój główny oddział przez go grubą część gry zmuszony byłem bunkrować się w mieście Gilgam i nie mogłem wytknąć z niego nawet swego krasnoludzkiego nochala. Udało mi się ruszyć dalej tylko dzięki drugiemu składowi jaki zrekrutowałem by trzymać Imperium w szachu. Potrzebny był do tłuczenia ich patyczaków i pilnowania bo przez ten cholerny spam nie mogłem podbić im stolicy. Mniejsza. Tak więc budowniczym ze składem barbarzyńców od najemnika ruszyłem naprzód i podbiłem miasto tego przemytnika Samuela. Jak rozwinąłem je go 5 poziomu dopiero wpakowałem się tam bohaterem głównym. To samo musiałem zrobić z miastem elfów. Inaczej nigdy nie wyszedłbym z Gilgam...

Neutralne składy wchodzące w skład armii Sigurda są tak przypakowane, że nie da się stoczyć w turze więcej niż jednej walki. Albo ktoś jest za bardzo osłabiony albo martwy. Najczęściej trupem padał strażnik kuźni.
Dobrze, ze okradłem wieżę maga ze wszystkich czarów na odporność bo bez tego utknąłbym przed pokonaniem szamanki i jej upiornych wilków. Tylko mały szczegół... Po jej pokonaniu duchy lodu nadal bombardują w okolicach miasta.

Jeszcze odnośnie składów neutralnych to prócz tego, że były przesadnie napakowane i bez wzmocnień czarami nie dało się nawet podejść to jeszcze taka szamanka czy synalek Myw Kado byli chronieni przed wodą i ziemią. Co to jest, jeśli nie czysta złośliwość w stosunku do gracza? Ani SY, ani pustelnik ani mędrzec nic nie zdziałają pierwszym atakiem. W przypadku tego łysego jest to jeszcze bardziej denerwujące bo stoi na mapie a ma immunitet na klanowe czary zadające obrażenia.

Finałowa walka, po wzmocnieniu się eliksirami i wszystkimi dostępnymi mi czarami była łatwa. Odejście Myw Kado było zaskakujące bo spodziewałem się walki z tym dzikusem.

Fabuła mi się podobała, była też nieźle poprowadzona, ale jest jeden szczegół... NIE DAŁEŚ MI ZABIĆ SIGURDA!!!
Idąc na tego gnoja chciałem go rozjechać jak jeża ciężarówką, za to, że go nie znoszę i za całą męczarnię jakiej doznałem grając w tą misję.

Zgiń.

Waskos - 2014-12-16, 17:40

Raven napisał/a:
Fajnie było pośmigać Wiszem i Gadziem mając perspektywę nakopania do dupy znienawidzonemu przeze mnie Sigurdowi. Swoją drogą to dałeś krasnalom własne nazwiska? Bo wydaje mi się, że u Nagasha nazywali się trochę inaczej.


No chyba są takie same? Różnice mogą wynikać jesynie z jakiegoś pomieszania jednej czy dwóch literek z mojej strony, ale wzorowanie się na Ostatecznej Bitwie raczej ewidentne :P

Raven napisał/a:
Zacznijmy od początku. Teren mi się podobał. Początkowy u Klanów i w okolicach Imperium ładny. Bliżej barbarzyńców niecodzienny, ale nie był zły. Standardowo nie podobał mi się elfi teren, ale to moje skrzywienie bo nie lubię tych długouchych wielbicieli drzew.


Dziękuje.

Raven napisał/a:
Wielki Żmij mnie wpieniał bo dopiero za piątym podejściem wyszedłem z walki z nim bez strat. Ale on był pestką w porównaniu do tego co działo się później...


Serio? Nie wydawał mi się aż takim wielkim problemem. Fakt, że przypakowany, ale jest sam jedyny, a zatrucie też niezawsze wchodzi, takie walki raczej nie sprawiają problemu w disie, a boh ma już dość wyskoki lvl i porządne artefakty.

Raven napisał/a:
Po oblężeniu Aragonii zaczyna się prawdziwy SPAM armii Sigurda. Po cztery, pięć składów wilków lub barbarzyńców rzucało się na mój główny oddział przez go grubą część gry zmuszony byłem bunkrować się w mieście Gilgam i nie mogłem wytknąć z niego nawet swego krasnoludzkiego nochala. Udało mi się ruszyć dalej tylko dzięki drugiemu składowi jaki zrekrutowałem by trzymać Imperium w szachu. Potrzebny był do tłuczenia ich patyczaków i pilnowania bo przez ten cholerny spam nie mogłem podbić im stolicy. Mniejsza. Tak więc budowniczym ze składem barbarzyńców od najemnika ruszyłem naprzód i podbiłem miasto tego przemytnika Samuela. Jak rozwinąłem je go 5 poziomu dopiero wpakowałem się tam bohaterem głównym. To samo musiałem zrobić z miastem elfów. Inaczej nigdy nie wyszedłbym z Gilgam...


Rozumiem, no cóż, p oto są wrzucane osobno misje by rzeczy do poprawki wyłapać :P zmienie spam, obecnie są dwa zestawy teamów, pojaiwąjące się co 10 i 15 tur, zostawie tylko jeden z nich, zastanowie się który.

Raven napisał/a:
Tylko mały szczegół... Po jej pokonaniu duchy lodu nadal bombardują w okolicach miasta.


No to raczej planowane było, bombardowanie ustaje po pozbyciu się samych wilków.

Raven napisał/a:
Jeszcze odnośnie składów neutralnych to prócz tego, że były przesadnie napakowane i bez wzmocnień czarami nie dało się nawet podejść to jeszcze taka szamanka czy synalek Myw Kado byli chronieni przed wodą i ziemią. Co to jest, jeśli nie czysta złośliwość w stosunku do gracza? Ani SY, ani pustelnik ani mędrzec nic nie zdziałają pierwszym atakiem. W przypadku tego łysego jest to jeszcze bardziej denerwujące bo stoi na mapie a ma immunitet na klanowe czary zadające obrażenia.


No to też była świadoma decyzja i trochę nie rozumiem zarzutu, zazwyczaj bossów się wzmacnia jakoś i nadaje ochrony. No i tylko łysy miał immunitet wiec reszte jego teamu da się osłabić czarami.

Raven napisał/a:
Fabuła mi się podobała, była też nieźle poprowadzona, ale jest jeden szczegół... NIE DAŁEŚ MI ZABIĆ SIGURDA!!!
Idąc na tego gnoja chciałem go rozjechać jak jeża ciężarówką, za to, że go nie znoszę i za całą męczarnię jakiej doznałem grając w tą misję.

Zgiń.



Raven - 2014-12-16, 20:54

Cytat:

No chyba są takie same? Różnice mogą wynikać jesynie z jakiegoś pomieszania jednej czy dwóch literek z mojej strony, ale wzorowanie się na Ostatecznej Bitwie raczej ewidentne :P


Jeśli tak to widocznie ja źle zapamiętałem. Zdarza się :-P

Cytat:
Serio? Nie wydawał mi się aż takim wielkim problemem. Fakt, że przypakowany, ale jest sam jedyny, a zatrucie też niezawsze wchodzi, takie walki raczej nie sprawiają problemu w disie, a boh ma już dość wyskoki lvl i porządne artefakty.


Bez strat wyszedłem dopiero gdy podrasowałem składowi inicjatywę a mędrcowi wszedł każdy paraliż z kryształu duszy. Inaczej kończyło sie śmiercią jego i strażnika kuźni, czasami też czcigodnych. Zatrucie było spore a i same obrażenia niezłe. Zwłaszcza, że nieświadomie się tam wchodzi za pierwszym razem to może być bolesne przeżycie.

Cytat:
No to raczej planowane było, bombardowanie ustaje po pozbyciu się samych wilków.


Zmieniłbym to na Twoim miejscu. Nie ma żadnego info o tym, że trzeba ubić całą watahę by się pozbyć tego niszczycielskiego bombardowania. W dodatku jest mowa o tym, że wilki chronią szamankę. Po jej śmierci nie mają co chronić więc... Bezsensowne nawalanie w gracza. I to bardzo mocne.

Cytat:
No to też była świadoma decyzja i trochę nie rozumiem zarzutu, zazwyczaj bossów się wzmacnia jakoś i nadaje ochrony. No i tylko łysy miał immunitet wiec reszte jego teamu da się osłabić czarami.


Ja rozumiem, że trzeba wzmacniać bossów, ale dawać im od razu ochronę na wszystko co może zrobić gracz z poziomu mapy? Albo na większość obrażeń w pierwszej turze? Lekka przesada.

Shadirra - 2014-12-20, 17:23

Ok, kampanię uważam za zakończoną, dopóki nie pojawi się coś nowego. A tymczasem słów kilka ode mnie na temat całości.

Mapa I - Na Rozstajach
Nieumarli byli jacyś tacy, hmm... słabi (chyba, że im długo dawałam spokój). Jednostki mocniejsze niż 1 lvl, jak najbardziej spoko. Kilka takich wyzwań było, więc plus dla Ciebie, Was. Mapka generalnie bardzo fajna. Za pracę 4.

Mapa II - Powrót do Domu
I tutaj zostałam bardzo zaskoczona (pozytywnie rzecz jasna)! Poziom trudności wyższy aniżeli poprzedniej, co dało się odczuć już po kilku turach, kiedy to otoczyły mnie napakowane wojska Imperium. Zawsze mawiam, że im trudniej, tym większa frajda z gry. Mimo, że mój bohater był dość silny, to momentami miałam spore problemy z neutralami (powtarzające się wczytywanie gry). Ach, no i ostateczna walka - za tę naprawdę szacunek się należy twórcy. Była naprawdę świetna. Za tę mapę mocne 4+. :)

Mapa III - Sojusz
Jak wyżej, lecz tu Elfy sprawiały mi spore problemy. Neutrale były o dziwo nieco łatwiejsze niż na poprzedniej, jedynie pod koniec pojawiły się pewne schody. Wódz uszatych, Qumi ku memu zaskoczeniu okazał się bardzo łatwy do pokonania, natomiast innym pozytywnym zaskoczeniem (mimo początkowego dwu- lub trzykrotnego zebrania bęcków) była dla mnie walka z Wodzem Zbirów, Sylviem. Muszę oddać tu, Was, że po raz kolejny okazałeś się świetnym twórcą scenariuszy. Mapa zdecydowanie na 5.

Mapa IV - Lekcja Pokory
To już zdecydowane podniesienie poziomu trudności, nawet w stosunku do poprzedniego scenariusza. Tutaj przyznam uczciwie, że miałam miejscami spore problemy z neutralami. W sumie to nawet armia Imperium postanowiła zatrzymać mnie w stolicy wysyłając swoje najlepsze składy pod nią. Ostatecznie jednak odparłam zmasowane ataki wszystkich klas postaci. W miarę, jak szłam dalej po mapie, było coraz trudniej. Bardzo mile zaskoczyli mnie Barbarzyńcy, którzy byli naprawdę godnymi przeciwnikami (zwłaszcza dla mojego Strażnika Kuźni :D ). Kiedy jednak zdobyłam jedno z ich miast, przyjmowałam tylko kolejne barbarzyńskie delegacje pod topory moich wojowników, dzięki czemu udało się moim jednostkom zdobyć kilka lvli. A no i oczywiście zasadzki... te były dość destrukcyjne dla moich oddziałów (często przy życiu zostawał tylko Syn Ymira). Kolejny duży plus, mocne ekipy wspierane przez Szamanki - miasto z tą obstawą musiałam oblegać dwa razy, by je wreszcie zdobyć. Baza wypadowa barbarianów była już nieco prostsza do złamania. Droga do ostatniego bastionu była ku mojemu zdziwieniu trudniejsza niż ostatnia walka (trochę wczytywania po raz kolejny). Ostateczna walka, dzięki posiadanemu artefaktowi dającemu efekt paraliżu była szybka i przyjemna oraz nie pozostawiła po sobie strat. Za tę mapę zdecydowanie 6!

Czekam na kontynuację kampanii, chociaż Klany to nie jest moja wyśniona rasa! Dzięki, Was! :)

Waskos - 2014-12-20, 17:56

Dziękuje, wzruszyłem się :-> miło posłuchać dla odmiany takiego komentarza niż ciągle takiego Ravena...

Więc następnym razem nie dostaniesz komentarza. Bu-ha-ha...
Raven

Waskos - 2014-12-20, 22:54

Ostatnio jakiś Raven stał się zbyt aktywny jeśli idzie o mapkowanie, więc nie ma chyba lepszego momentu do wrzucenia mojego najnowszego dzieła by pokazać mu jak się robi mapy ;-)

A co do samej mapy, rozmiar 72x72, wrogowie to Legion, Hordy oraz Przymierze, jest dość bogata w zdarzenia więc polecam przeszukanie jej całej, położenie miejsca przeznaczenia na pewno temu sprzyja :)

EDIT: Zapomniałem poprawić jednej rzeczy we wprowadzeniu, nie dałem nazwy miasta tylko jakieś randomowe znaki ^^' Niby nic ale wymaga poprawy.

INSEKT - 2014-12-21, 02:02

Wciąż żyjecie, widzę :-D Nie grałem w D2 ze dwa lata, przydałoby się zainstalować i znowu zagrać, może zacznę od tej mapki, hm... ;-)


...witam współ-graczy po długiej dyspensie :beer:

Waskos - 2014-12-21, 08:54

No byłoby milo, aleja tutaj wrzucam pojedynczo kolejne misje całej sagi, więclepiej zacząć od pierwszej, dla znajomośi fabuły i by wyhodować odpowiedniego bohatera,bo robi się coraz trudniej :P
Vogel - 2014-12-21, 09:15

Shadirra bardzo szybko przebiła się przez misje sagi, jest aż tak dobrym graczem czy dokonałeś zmian w Lekcji Pokory?
Waskos - 2014-12-21, 09:47

No właśine żadnych zmian nie wprowadzałem :P Więc na pewno dobrym graczem jest, ale tez z tego co pamiętam kilka razy zmuszona było do wczytania gry, no i też sobie przerwy żadnej nie robiła i i tak kilka godzin zeszło.

Ma babka nerwy ze stali
Vogu

Raven - 2014-12-23, 00:44

Przeszedłem. Trochę mi zajęło bo ciągle ktoś lub coś odciągało mnie od mapy, ale nareszcie ukończyłem. No właśnie... nareszcie. Dlaczego? Moje odczucia co do niej są raczej negatywne. Wydaje mi się, że to Twoja najgorsza mapa od czasów ostatniej misji sagi Imperium, której nie ukończyłem przez to, że zwyczajnie nic mi się w niej nie podobało. Ale do rzeczy.
Teren - są naprawdę ładne miejsca. Choćby ta zatoczka z chramem sylfidy. Nieźle prezentują się też tereny górali, pomiędzy stolicą gracza a Hordami. Reszta dupy nie urywa, momentami miałem wrażenie, że już Ci się nie chciało. Potrafisz lepiej.
Dość ubogo z miksturami co w połączeniu z neutralami na sterydach, których uwielbiasz powoduje dużo tur zmarnowanych na leczenie w miastach i sporo golda wydawanego na wskrzeszanie. Mimo to jest sporo takich map więc nie uważam tego za coś szczególnie złego.
Doszedłem natomiast do wniosku, że masz straszny problem z utrudnianiem graczowi rozgrywki. Na tej mapie widać to jak na dłoni. Bonusowe składy dla Hord, elfów i Legionów musiałem odpierać w mieście rozwiniętym do ostatniego poziomu, wspierając się przed tym czarem +33% do pancerza i lodową tarczą +10%. Najczęściej padali wszyscy z wyjątkiem SY i mędrca, który ma sporo pancerza i bez wzmacniania magią. Wszystkie składy neutralne dość mocne, w większości przypadków bez czarów nie mogło się obejść inaczej ryzykowałem śmierć członka załogi, najczęściej Strażnika Kuźni albo czcigodnego wojownika. O Teurgu chyba po rozmowie na czacie wspominać nie muszę... Napisałeś, że tworzyłeś go z myślą o ambitnych graczach, ale w obecnej wersji jest to walka bardziej dla Ligi Sprawiedliwych a nie Klanów.
Właściwie stałeś się już przewidywalny tak więc idąc tam gdzie mnie prowadzi fabuła zaocznie wzmacniam się czym tylko mogę, jak do położenia stolicy i jeszcze nigdy nie okazało się, że zmarnowałem manę.
Fabuła... Cóż, mnie nudziła. Nic ciekawego, ot znaleźć jakieś przejście do doliny. Nie uratowali tego nawet Wisz i Gadziu. Po poprzedniej misji gdzie tylko fabuła trzymała mnie przy grze, ta pozostawia spory niesmak.
Bonus za uruchomienie bota, ale moje mroczne proroctwo mogłeś wykorzystać nieco lepiej. Mimo wszystko i tak na plus. Niezły był też szurnięty demonolog na samym końcu.

Waskos napisał/a:
Ostatnio jakiś Raven stał się zbyt aktywny jeśli idzie o mapkowanie, więc nie ma chyba lepszego momentu do wrzucenia mojego najnowszego dzieła by pokazać mu jak się robi mapy


Oh, naprawdę...? :roll: Spójrz na to co napisałem wyżej. I masz jeszcze taki bonus w prezencie:





































Proszę, ucz mnie miszczu :lol:
Miałbym tego więcej, ale nie chciało mi się co chwila screenów robić.

Żarty na bok, sam się nadstawiłeś na kopa robiąc taką masę błędów.
Reasumując moja ocena mapki to 3+, tylko ze względu na teren oraz niewielki debiut Wisza i Gadzia. Plus dorzuciłem za to, że wykorzystałeś moją twórczość na temat Byza i Arosala.

Allemon - 2014-12-23, 00:49


Waskos - 2014-12-23, 01:30

Raven napisał/a:
Reszta dupy nie urywa, momentami miałem wrażenie, że już Ci się nie chciało. Potrafisz lepiej.


Dziwne, ze stolicy Legionów i doliny ze smokami byłem zadowolony. Dolina z Hordami i niewielki teren mrocznych elfów uznałem za przyzwoity

Raven napisał/a:
Doszedłem natomiast do wniosku, że masz straszny problem z utrudnianiem graczowi rozgrywki. Na tej mapie widać to jak na dłoni. Bonusowe składy dla Hord, elfów i Legionów musiałem odpierać w mieście rozwiniętym do ostatniego poziomu, wspierając się przed tym czarem +33% do pancerza i lodową tarczą +10%. Najczęściej padali wszyscy z wyjątkiem SY i mędrca, który ma sporo pancerza i bez wzmacniania magią. Wszystkie składy neutralne dość mocne, w większości przypadków bez czarów nie mogło się obejść inaczej ryzykowałem śmierć członka załogi, najczęściej Strażnika Kuźni albo czcigodnego wojownika. O Teurgu chyba po rozmowie na czacie wspominać nie muszę... Napisałeś, że tworzyłeś go z myślą o ambitnych graczach, ale w obecnej wersji jest to walka bardziej dla Ligi Sprawiedliwych a nie Klanów.


Siły neutrali i początkowych składów SI za błąd nie uznaje, ile razy już słyszałem, że komp wypada blado i warto go jakoś wzmocnić, bo początek to jedyna faza gry gdy mogą sprawić problem graczowi. Próbowałem innych możliwości, ale spawn oddziałów dla SI czy granie na neutralach jak w lekcji pokory różnie było oceniane, wróciłem więc do podstawowego rozwiązania. A co do teurga to poczekam jeszcze na opinie fanów mocnych wrażeń i zadecyduje co zrobić.

Raven napisał/a:
Fabuła... Cóż, mnie nudziła. Nic ciekawego, ot znaleźć jakieś przejście do doliny. Nie uratowali tego nawet Wisz i Gadziu. Po poprzedniej misji gdzie tylko fabuła trzymała mnie przy grze, ta pozostawia spory niesmak.


Zdaje sobie z tego sprawę. Mapa miała stanowić uzupełnienie luk w fabule imperium, jak zaznaczałem sagi mają być ze sobą powiązane, oraz planowanej w baaaaardzo odległej i wcale niepewnej dla legionu. Ma też stanowić podstawę dla następnej misji, której wprowadzenie bez tej mapy byłoby zbyt wielkim przeskokiem.

Do screenów się nie odniosę bo co mam napisać, nie powinno być błędów, ale też proszę o wyrozumiałość. Tekstu na mich mapach zwykle jest dużo, edytor nie jest specjalnie pomocny w pisaniu, do tego dość ciężko mi było znaleźć czas na zrobienie tej mapy ostatnie czynności wolałem poświęcić na upewnienie się, czy wszystkie zdarzenia działają jak powinny.

Raven napisał/a:
Teren - są naprawdę ładne miejsca. Choćby ta zatoczka z chramem sylfidy. Nieźle prezentują się też tereny górali, pomiędzy stolicą gracza a Hordami.

Raven napisał/a:
Bonus za uruchomienie bota, ale moje mroczne proroctwo mogłeś wykorzystać nieco lepiej. Mimo wszystko i tak na plus. Niezły był też szurnięty demonolog na samym końcu.

Dziękuje

Przy okazji małe ogłoszenie. Wraz z tą mapą, jakakolwiek by nie była, odstawiam na jakiś czas sagę o księciu z północy. Mam zamiar zająć się sagą hord nieumarłych, która pociąga mnie od dłuższego czasu i na którą mam pomysł.
Mam nadzieje, że saga o księciu wypada w ostatecznym rozrachunku pozytywnie, dla każdego kto do niej zasiadł, bo na na pewno do niej wrócę ;-)

Raven - 2014-12-23, 01:42

Cytat:
Dziwne, ze stolicy Legionów i doliny ze smokami byłem zadowolony. Dolina z Hordami i niewielki teren mrocznych elfów uznałem za przyzwoity


Napisałem, że były tereny zrobione bardzo ładnie. Wymieniłem te dwa jako przykład. Teren mrocznych elfów też był fajny. Doliny ze smokami i okolicy Legionów nie zbadałem zbyt dokładnie bo w zasadzie nie miałem po co tam chodzić. Bohatera i oddział wyekspiłem na silnych neutralach i składach początkowych SI. Do tego poszła w diabły jedna stolica więc... Jak wspomniałem fabuła mnie nie porwała więc po wymaksowaniu mędrca postanowiłem skończyć jak najszybciej. Zwłaszcza po spotkaniu teurga, odpuściłem sobie zadanie poboczne.

Cytat:
wróciłem więc do podstawowego rozwiązania


Według mnie wzmacnianie neutrali do stopnia konieczności używania silnych czarów przed każdą walką z nimi to żadne rozwiązanie. Można ich przypakować, ale z wyczuciem.

Cytat:
Zdaje sobie z tego sprawę. Mapa miała stanowić uzupełnienie luk w fabule imperium, jak zaznaczałem sagi mają być ze sobą powiązane, oraz planowanej w baaaaardzo odległej i wcale niepewnej dla legionu. Ma też stanowić podstawę dla następnej misji, której wprowadzenie bez tej mapy byłoby zbyt wielkim przeskokiem.


Skoro zaplanowane jako zapchajdziura to wybaczam.

Cytat:
w ostatecznym rozrachunku


Ode mnie więcej plusów niż minusów.

Cytat:
Mam zamiar zająć się sagą hord nieumarłych


W takim razie czekam. Ale pamiętaj, że od sagi Hord będę dużo wymagał :-P

Vogel - 2014-12-23, 23:53

Jesli chodzi o klany i dawanie im na start jednostek LV2 to ja mam jedna propozycję, mianowicie dawajcie tam Nowicjusza bo to najbardziej niewygodna jednostka. Dziadyga kosztuje 60 złota, to dodatkowe 10 nie pozwala na budowę czegokolwiek w drugiej turze, a do tego awansuje bardzo szybko jak na karasiowego.
Shadirra - 2014-12-27, 17:42

Ok, kolejna misja zaliczona. Muszę przyznać, że momentami było mi dość trudno, zwłaszcza pod względem finansowym. Było sporo expa do zdobycia, więc jednostki awansowały szybko (a i bohater w do 60 tury miał już 11 poziom). Generalnie mapa bardzo fajna. Z początku trochę krwi napsuły mi Hordy ze swoją drużyną 2x Arcywampir, Widmowy Wojownik, Nosferat i 2x Arcylisz (finalnie wpakowali mi się do stolicy, jak kilka kolejnych mocnych drużyn Elfów i Legionów). Teren na mapie bardzo fajny, w zasadzie nie były potrzebne czary typu Żegluga, żeby doścignąć wrogich uciekinierów. Walka z wodzem Elfów powiodła się, lecz tu nieocenionym wsparciem okazał się Złodziej (inaczej Teurg zostawał jedynym ocalonym u wroga). W późniejszej fazie zabrałam się za burzenie stolic, co ułatwiłam sobie jedynie czarami na pancerz (Paraliż z artefaktu wchodził za każdym razem, więc Arcydruidka mogła spokojnie buffować). Pod koniec pokusiłam się o pobicie Chramu Pani, co przeżył tylko Syn Ymira, zdobywając kolejny poziom. A przed finalną walką... pokusiłam się o wysłanie na zwiady Walkirii, aby trochę zmniejszyć straty w mojej armii (trochę pomogły też zaklęcia osłabiające zdobyte po niszczeniu stolic).

Cytat:
Ma babka nerwy ze stali


Można to tak ująć. Po prostu starałam się zachować jakąś przyzwoitą ciągłość w przechodzeniu misji. Fakt faktem, były frustracje związane ze zbyt częstym wczytywaniem save'ów, bo ktoś tam nie trafił w pierwszej turze i przez to wszyscy padali po walce. Mimo wszystkich nieudogodnień jednak się udało. :)

Oczywiście czekam na kolejną mapę.


Powered by phpBB modified by Przemo © 2003 phpBB Group