Forum Disciples, Disciples 3
Najlepsze forum poświęcone rewelacyjnej serii gry Disciples

MODy - Reincarnation Rebalance mod

byzsla - 2013-05-08, 14:32
Temat postu: Reincarnation Rebalance mod
Trochę nasłuchałem się narzekań dot. różnych jednostek w D3:Rebirth, więc trochę pogrzebałem i coś takiego wykonałem. Na chwilę obecną są to poprawki premii do statystyk z umiejętności (narzekania, że dają za mało oraz, że dowódcy za wolno rosną w siłę) oraz skorygowanie niektórych umiejętności pasywnych (niektóre były za silne).

Link do pobrania

Kod:
Lista zmian. Wersja 0.8
1. Jednostki dostają więcej exp. Skalowanie mnożnika uregulowane względem stopnia na drzewku. >>Fragment eksperymentalny<< (uwagi o skalowaniu mile widziane)
2. Wiedźmy zadają mniej obrażeń
3. Spolimorfowane impy mają więcej HP
4. Odporność na oręż działa tylko w nocy
5. Jednostki odporne na oręż zostały przekonfigurowane pod kątem HP
6. Wiele zmian drobnych, które wypadły mi z głowy

Lista zmian. Wersja 0.7
1. Poprawieni niektórzy bohaterowie kampanijni
2. Paraliż nadaje 25% odporności na umysł
3. Petryfikacja nadaje 33% odporności na ziemię i ogień a także 50% na kłute
4. Inoel oraz Hashim otrzymują dodatkowe poziomu nadnormalne. Przy którymś uzyskują niewrażliwość na osłony
5. Elementalista uzyskuje fireballa (1 raz) oraz wojownika światłości
6. Poprawiono statystyki anioła
7. Umiejętność magów legionowych uzależniona od zadawanych obrażeń maga
8. Umiejętność goblinów-lekarzy wzmocniona
9. Wielki Inkwizytor traci umiejętność odpychania, zyskuje nakładanie paniki
10. Skill drakoliczy, obniżający zasięg ruchu jednostki, nie zabiera akcji
11. Spolimorfowane impy uzyskały lepsze statystyki i mnożniki

Lista zmian. Wersja 0.6
1. Ponowna przeróbka złodziei - powinni być bardziej bliżsi oryginałowi
2. Złodzieje mają większą liczbę prób kradzieży ze sklepów
3. Poprawa statów Salaara - zapomniałem, że poprzez duży zasięg obniżono mu dmg czego nie skorygowałem w poprzednich wersjach
3. Pancerze dające odporność na dany rodzaj obrażeń mają większy bonus do statystych
4. Różne drobne

Lista zmian. Wersja 0.5
1. Podniesienie odporności na umysł wszystkim do 25%
2. Drzewka inkwizycyjne mają zwiększone parametry odporności na umysł; Wlk. Inkwizytor ma 25% odporności na ogień
3. Każda z ras uzyskała jednego dowódcę, który został oparty na modelu jakiegoś bohatera z kampanii
4. Obniżono kary i premie do krytycznych trafień i pudeł, wynikających z poziomu trudności
5. Zmodyfikowano przyrosty PD dla AI wynikające z poziomu trudności
6. Piechota legionów ma dodatkowe umiejętności, wynikające z poziomu ponadnormatywnego

Lista zmian. Wersja 0.4
1. Przywrócenie dawnego systemu skillów dających +1 statów
2. Dwukrotne zwiększenie premii za staty dowódcom
3. Obniżenie zadawanych obrażeń przez łuczników
4. +10% odporności na umysł dla wszystkich, którzy tego nie mają
5. Zrównanie premii do zadawanych obrażeń magom, którym zwiększa się pole ataku
6. Wartownik oraz Obrońca Gaju uzyskują aktywowany skill dający efekt oparzeń/odmrożeń a'la D2 - na siebie nakłada karę
7. Złodzieje uzyskują +1 do dowodzenia na starcie
8. Złodzieje nie potrzebują gildii do rekrutowania
9. Gildia daje możliwość rekrutowania goblińskiego łucznika
10. Wzrost ceny gildii
11. Kilka drobnych, co zapomniałem

Lista zmian. Wersja 0.3
1. Poprawienie skilla magów legionu -> leczenie przy wzmacnianiu kondycji + mniejsza kara dla czarującego.
2. Zwiększenie premii do statów od ekwipunku
3. Nosferat odzyskał lykanotropię (czas trwania 2 tury)
4. Wszystkie jednostki rasowe otrzymały zrównoważenie tablicy skilli, aby suma pól+poziomów była 42.
5. Lekka zmiana odporności na magię żywiołów dla templariusza/mrocznego władcy
6. Szarżujący (Grove rider) otrzymuje dodatkowy punkt osłony oraz umiejętność obniżania inicjatywy przez kontrowanie
7. Drakolicz odzyskał fireballa
8. Inkub atakuje po obszarze 5; obniżenie obrażeń

Lista zmian. Wersja 0.2
1. Wzmocnienie siły leczenie medyków masowych Imperium
2. Umiejętność zgłębiczarta została osłabiona do 95
3. Ograniczenie tablicy skilli dla spolimorfowanych impów
4. Zmiana strażnikom hord zatruwania z umiejętności aktywnej na pasywną

Wersja 0.1
1. Wszystkie pola z drzewek umiejętności, które wpływały na statystyki, zostały ulepszone (+2/+3 zamiast +1/+2)
2. Umiejętności, które dają buffy na inicjatywę zostały ograniczone do 1 tury.
3. Umiejętność anioła została osłabiona do 52
4. Umiejętność widmowego wojownika ograniczona do 1 tury.


Sposób instalacji
Rozpakowany plik wkładamy do folderu mods (jeżeli mamy grę pobrana ze STEAM-u, co jest wielce prawdopodobne, to .../My documents/My Games/Disciples Reincarnation/Mods). Teraz uruchamiamy grę. Wchodzimy w opcje i wybieramy expansion. Tam powinna pojawić się lista z nazwami. Dwukrotnie klikamy w nazwę "byzslamod" i klikamy OK. Pojawia się pytanie o restart gry - akceptujemy. Od tej chwili gramy na innych ustawieniach. Jeżeli nam się nie spodobają wystarczy odhaczyć i zrestartować grę.

Zalecane jest, aby przed instalacją

Jestem otwarty na propozycje zmian.

Link do pobrania

EDIT

Ponieważ hostingi wymarły nadaję dwa inne mirrory.

EDIT2

Hosting na serwerze

byzsla - 2013-05-09, 14:41

Nowa wersja. Lista zmian w 1 poście.
byzsla - 2013-05-12, 16:04

Nowa wersja. Pełna lista zmian w 1. poście.

Wyjaśnienia.

    Ad1. Nie wiem jak inni, ale ja zwykle stosowałem tą umiejętność wtedy, kiedy armia była dość okrwawiona aby wojownicy odzyskali nieco HP za kondycję. Jednak zachowywany jest procent ran, co zwykle ogranicza się do odzyskania kilku-kilkunastu HP. Dzięki leczeniu będzie to miało większą przydatność, zaś dzięki mniejszej karze nasz mag nie będzie narażony na szybką śmierć.

    Ad2. Dostosowanie po prostu do zmian z 0.1

    Ad3. Nosferat wydaje się być gorszą opcją względem Królowej. Lykantropia powinna podnieść wartość tej jednostki, a jednocześnie nie czyni z niej Ubera - 2 tury to nie jest jednak tak wiele przy danym poziomie. W testach wykonanych przeze mnie wychodziło dobrze. Jednak jak ktoś zauważy nadmierną siłę tego skilla to prosiłbym o uwagę.

    Ad4. Tak dla zrównoważenia krótszych drzewek oraz usensownienia blokowania. W testach zablokowana jednostka ma wyższe (bez przesady) parametry HP/DMG, więc komuś może się przydać. Ogólnie schemat jest podobny wszędzie, ale jak ktoś będzie miał pomysł na podrasowanie indywidualne dla kogoś to proszę o propozycję :-)

    Ad5. Coś, co mnie denerwowało a zapomniałem w poprzednich wersjach.

    Ad6. Moim zdaniem Szarżujący miał za mało defensywny charakter. Dodatkowa osłona oraz skill rycerzy Imperium pomaga w wyborze względem drugiej linii.

    Ad7. Mortis żałował, że Drakolicz nie ma fireballa to odzyskał.

    Ad8. Przywrócenie mechaniki tej jednostki z D2.

byzsla - 2013-05-25, 11:21

Nowa wersja. Pełna lista zmian w pierwszym poście

    Ad1. Przy zablokowanym rozwoju jednostek zwykłych okazuje się, że są robią się nadmiernie potężne. Giermek, zadający 3x tyle obrażeń co Obrońca Wiary, mając taki sam poziom, to lekka przesada

    Ad2. Aby zachować siłę dowódców, uzyskaną przez pierwszązmianę

    Ad3. Łucznicy wysokopoziomowi zrobili się zbyt potężni. Mając wysokie obrażenia i inicjatywę jednym strzelcem można było zniszczyć całą armię bez większych problemów. Teraz też się da, ale już nie bez problemów.

    Ad4. Paraliżowanie oraz polimorfia były zbyt potężne, ponieważ zawsze trafiony atak duchów/wiedź oznaczał przeistoczenie. Teraz tak nie jest.

    Ad5. Usunięcie sytuacji, że nagle mag traci swoje wysokie obrażenia, ponieważ bije zamiast po polu 3 atakuje polem 5.

    Ad6. W formie sentymentu. Aby nie było to zbyt potężne, na siebie nakładają klątwę.

    Ad7&8&9&10. Aktualna forma złodziei jest bez sensu. Próba zmiany, aby byli bardziej jak złodzieje w D1/D2 się mi nie powiodły. Zatem przerobiłem na normalnych dowódców. Gildia utraciła przez to swoją funkcję. Tymczasowo dałem jej goblińskiego łucznika, aby w swoich drugorzędowych miastach móc wystawić coś lepszego do obrony. Wzrost kosztów gildii, aby nie spamować goblinami na starcie.

    Ad11. Nie pamiętam co i jak tam robiłem, a jak ktoś wypatrzy to fajnie.

byzsla - 2013-07-08, 14:38

Nowa wersja. Lista zmian w pierwszym poście. Omawiać zbytnio nie ma co, bo to raczej sprawy kosmetyczne.
Iskariota - 2014-03-06, 02:40

Gram z Twoim modem. Stworzyłem mapy z potężnymi drużynami dla bohaterów każdej rasy i następnie konfrontowałem ich ze sobą. Domyślnie chciałem wychwycić subiektywnie "najlepsze" jednostki danej strony, ale choć to niby początek moich testów to jednak łucznicy wydają mi się lekko zostawać w tyle jak o ich użyteczność idzie. Częstokroć mają wysoką inicjatywę, jednak w pierwszej turze jestem zmuszony do czekania/obrony bo ich zasięg nie pozwala na atakowanie wrogiej drugiej linii (a czasem i pierwszej). Praktycznie strata tury boli. Same obrażenia też nie powalają. Mają zasięg podobny jak magowie i podobne obrażenia tyle że trafiają w jeden cel, ich przewaga to inicjatywa jaka i tak nie zawsze znajdzie zastosowanie.

W jednej aktualizacji obniżyłeś im obrażenia, wstępnie myślę że nie było to konieczne. Pisząc o łucznikach zwłaszcza u elfów odczułem brak powera w tym temacie, ale moje uwagi prosze traktować z rezerwą, sporo ogrywania jeszcze ;-)

byzsla - 2014-03-06, 06:50

Nieużyta inicjatywa się częściowo kumuluje, przez co przy przedłużających się walkach łucznicy potrafią otrzymać kilka dodatkowych strzałów na turę. Przy standardowych ustawieniach gry pojedynczy lodowy elfi łucznik (nazwy nie pamiętam teraz) był w stanie wielokrotnie pokonać nieumarłą drużynę 2 szczebla (i to jeszcze przy 2 templariuszach). Zwłaszcza dawało się to odczuć na niskich poziomach, kiedy to w drugiej turze można było już się pożegnać z magiem.

Łuczników ja proponuję ustawiać na skrzydłach tylnego rzędu - za wyjątkiem Imperialnego Zabójcy wszyscy łucznicy, po zrobieniu kroku w przód, mają w zasięgu pierwszy szereg wroga. W ruchu wojownicy najczęściej (jeżeli nie ma poziomów ponadnormatywnych) nie są w stanie dojść do zwarcia, więc lokują się gdzieś na środku polu, czyli za daleko od łuczników. Wtedy nasi wojownicy mają zwarcie i już można lepiej manewrować łucznikami.

byzsla - 2014-03-07, 21:00

Nowa wersja, raczej drobne zmiany.
byzsla - 2014-03-26, 22:22

Nowa wersja. Zaleca się manualną kasację poprzedniej wersji (były problemy z nieaktualizowaniem się wszystkich elementów)

    AD1. Okazało się, że w niektórych przypadkach wzmocnienia bohaterów kampanijnych się nie zapakowały z wcześniejszych wersji.
    AD2. Patent zapożyczony z rebalance larkina. Dzięki temu nieustanny paraliż powinien być zminimalizowany
    AD3. Jak wyżej.
    AD4. Z czasem te jednostki stawały się dość słabe, względem dostępnych jednostek, bo przestawały się rozwijać. Teraz powinno być dobrze.
    AD5. Dodatkowe skille, aby był bardziej opłacalny
    AD6. Obniżony parametr skillu spowodował, że stał się mniej opłacalny. Dzięki wzmocnieniu statystyk powinno się to zreperować.
    AD7. Propozycja od Wingarda. Na wyższych poziomach powinno być bardziej opłacalne, ale jeżeli tak nie będzie to wytworzę dwa odmiany tego skillu.
    AD8. AI mało kiedy wykorzystuje leczniczego goblina. Teraz powinien chętniej z niego korzystać.
    AD9. Odpychanie przy podwójnym ataku było ZBYT potężne. Na chwilę obecną ma panikę, aby jakoś debuffować.
    AD10. Efekt był raczej nieczęstoodczuwalny, a utrata punktu akcji jest bolesna.
    AD11. No to tutaj wiadome - aby za szybko nie schodzili podczas walk z legionami


Jako-tako miałem pomysł, aby aniołowi nadać zasięg ataku 2, przy oczywiście modyfikacji innych parametrów. Mogłoby to dać ciekawe kombinacje. Ale ponieważ to dość znacznie zmieniłoby zasady, to najpierw konsultacje.

romeck - 2014-03-27, 19:45

byzsla napisał/a:
Nowa wersja. Zaleca się manualną kasację poprzedniej wersji (były problemy z nieaktualizowaniem się wszystkich elementów)

    AD1. Okazało się, że w niektórych przypadkach wzmocnienia bohaterów kampanijnych się nie zapakowały z wcześniejszych wersji.
    AD2. Patent zapożyczony z rebalance larkina. Dzięki temu nieustanny paraliż powinien być zminimalizowany
    AD3. Jak wyżej.
    AD4. Z czasem te jednostki stawały się dość słabe, względem dostępnych jednostek, bo przestawały się rozwijać. Teraz powinno być dobrze.
    AD5. Dodatkowe skille, aby był bardziej opłacalny
    AD6. Obniżony parametr skillu spowodował, że stał się mniej opłacalny. Dzięki wzmocnieniu statystyk powinno się to zreperować.
    AD7. Propozycja od Wingarda. Na wyższych poziomach powinno być bardziej opłacalne, ale jeżeli tak nie będzie to wytworzę dwa odmiany tego skillu.
    AD8. AI mało kiedy wykorzystuje leczniczego goblina. Teraz powinien chętniej z niego korzystać.
    AD9. Odpychanie przy podwójnym ataku było ZBYT potężne. Na chwilę obecną ma panikę, aby jakoś debuffować.
    AD10. Efekt był raczej nieczęstoodczuwalny, a utrata punktu akcji jest bolesna.
    AD11. No to tutaj wiadome - aby za szybko nie schodzili podczas walk z legionami


Jako-tako miałem pomysł, aby aniołowi nadać zasięg ataku 2, przy oczywiście modyfikacji innych parametrów. Mogłoby to dać ciekawe kombinacje. Ale ponieważ to dość znacznie zmieniłoby zasady, to najpierw konsultacje.



wszystko pięknie i fajnie ale w obu plikach w mirorach dalej:

keycharacter;
raceleader;
Leadership 3;
leadership_cost 1;
cost 500;
skill_grid "story_lambert";
viewradius 8;

//Modifi
dmg_str_mod 900;
dmg_agi_mod 600;
crit_dex_mod 300;
crit_vit_mod 150;
flee_agi_mod 300;
flee_spd_mod 150;
hp_vit_mod 4000;
hp_str_mod 2000;
ini_spd_mod 100;
ini_dex_mod 0;
mov_mod 0;
movwm_mod 0;
cover_mod 0;
viewradius_mod 0;
Discount_Mod 0;
Bonusexp_Mod 0;
level_cap 30;
levels_to_up 3;
// Characters stats profile


wiec dalej mod nie działa jak powienien .

byzsla - 2014-03-27, 21:16

Cóż, zaskakuje mnie to gdyż po mojej stronie wszystko gra dobrze.

Na nowo zapakowałem do mods oraz do rara i na serwer. Sprawdź to tutaj. Jak znów coś będzie nie tak to zobaczę jutro.

romeck - 2014-03-27, 21:19

sprawdz prosze tez ten problem z thiefem.
byzsla - 2014-03-27, 21:22

To z thiefem to napisałem Ci na privie - skill ten w wersji podstawowej nadawał klątwę na całą armię a nie obrażenia, więc tekst z obrażeniami jest niepasujący do rzeczywistości. Mogę oczywiście zmienić, że zamiast klątwy dawało dmg, ale jak to zrównoważyć, by było opłacalne?

I co do złodziei, to się zastanawiałem aby podwyższyć im generalnie staty, aby bardziej się sprawowali jako pojedynkowicze.

Wingard - 2014-03-27, 23:04

Dwie kwestie ode mnie:
- czarnoksiężnik i demonolog mają tyle samo punktów życia (180)
- ten balans magów nieumarłych raniących jeden cel to dla mnie jakaś totalna abstrakcja. Pierwszy z nich (Proroczy duch / Upiór) ma więcej życia niż jego ulepszenie, Żniwiarz / Śmierć. Z kolei Nicość ma więcej życia choć atakuje ze znacznie większego zasięgu. że nie wspomnę że oni mają o wiele za wiele punktów życia biorąc pod uwagę ich niewrażliwość na broń.

Są jakieś konkretne powody dla których jest to tak a nie inaczej?

byzsla - 2014-03-28, 16:51

Cóż, wszelkie modyfikacje podejmuję pod wpływem myśli innych i konsultacji; jako-tako wierzę w mądrość zbiorowości i że grupa ludzi wpadnie na lepszy pomysł niż ja sam. Już nie pamiętam kto, a skrzynkę z privami musiałem wyczyścić, ale ktoś rzucił pomysł żeby im wszystkim tak ustawić HP. Akurat o kwestii HP nikt nie chciał rozmawiać, więc uznałem że pewnie takie ustawienie HP może być dobre, jeżeli komuś wcześniejsze się nie podobało.

Co do nadmiarowego HP o niematerialnych to był także pomysł, aby nanieść na nie patent Koszmaru ze Wskrzeszenia (90% pancerzu i niskie HP), ale jak się pytałem ludzi to generalnie opinia była taka, że gracz musi się nauczyć (tak jak w D1 i D2) że w walce z Hordami trzeba mieć magów. I jako-tako problemów by ich zabić przez gracza lub AI ludzie nie mieli.

Oczywiście, jeżeli będą dalsze głosy aby zmienić poziomy HP i/lub zasięgu to odpowiednio dostosowuję.

Wingard - 2014-03-28, 17:21

Yyy... brak mi słów na te argumenty. :shock: Lepiej więc zrobię pytając o coś innego co dzisiaj przykuło moją uwagę.
- łucznicy elfów, poziom 4 i 5. skok obrażeń pomiędzy nimi (ponad 40 punktów) trochę mnie zaskakuje na tle skoków wcześniej obecnych w tym drzewku (13-20 punktów). tak miało być?
- i jeszcze odnośnie drakolicza: dlaczego ma on aż o tyle mniej obrażeń od swojej poprzedniej formy? Fireball niewiele usprawiedliwia skoro ma on go tylko jeden ładunek.

byzsla - 2014-03-28, 18:33

Tak jak pisałem - ludzie, z którymi tutaj rozmawiałem, tak chcieli to tak dostali.

EDIT

Twoje uwagi zostały odnotowane, jak będę miał czas to naniosę je jako poprawki.

Wingard - 2014-03-28, 19:01

Cóż, i tak zdecydowanie pozostanę przy Larkinie, ale cieszę się że mogłem pomóc. :->
romeck - 2014-03-29, 22:36

ekhm.... czy 4800 to nie za dużo za tytana ??
Wingard - 2014-03-30, 01:46

romeck napisał/a:
czy 4800 to nie za dużo za tytana?

Zapewne "ludzie tak chcieli" :-)

byzsla - 2014-03-30, 09:00

Pudło Wingard :P

Taka cena była w wersji native i nikt nie narzekał, że jest za drogi, więc nie ruszałem. Pozastanawiam się nad cenami tych jednostek dodatkowych.

Hektor22 - 2014-04-15, 18:53

Mam Disciples Reinkarnation ściągniętą z torrenta i nie ma tam folderu Mods, jest jakiś sposób aby zainstalować Rebalance Mod??
byzsla - 2014-04-15, 20:17

Hm. Spróbuj zapisać jakąś grę, następnie odszukaj folder z zapisem gry i tam pójść jeden folder do góry i w tym folderze zrobić folder mods. Może pomoże
Hektor22 - 2014-04-15, 20:48

Niestety po zrobieniu zapisu gry nie pojawił się żaden nowy folder ani nie było plików z zapisem gry. Mogłem normalnie grę wczytać. Wrzuciłem Twój mod do głównego folderu, zrobiłem też folder Mods ale to nic nie dało. Chyba trzeba inną wersję gry.
byzsla - 2014-04-16, 06:45

Musisz znaleźć folder, gdzie ten save został zrobiony. No nazwij go jakoś charakterystycznie jak np. Savedoodszukania potem wchodzisz w wyszukiwanie plików po całym komputerze, wpisujesz nazwę, odnajdujesz folder, idziesz folder do góry i się rozglądasz.
byzsla - 2015-01-04, 14:47

Nowa wersja moda. Link i lista zmian w pierwszym poście!

Najważniejsza sprawa - udało się zająć kwestią uzyskiwanego EXP. Mogę dowolnie to modyfikować dla każdej jednostki z osobna, kwestia tego aby trochę osób potestowało na normalnych scenariuszach i dało opinię co komu trzeba podbić/obniżyć.

Vogel - 2015-01-06, 14:33

Niewiele mogę powiedzieć bo uruchomiłem zaledwie pierwszą misję Imperium gdzie drzewko ograniczono do LV2, ale na najwyższym poziomie trudności. jednostki zdobywają poziomy dość szybko co pozwala nadążać za wyzwaniami z mapy.

Nie grałem w ta wersje bez moda, ale w porównaniu z podstawowymi DIII wygląda to znacznie sensowniej.

Gozerav - 2015-01-27, 13:41

Właśnie pobrałem byzslowego moda. Bardzo cieszy mnie koncept postaci kampanijnych dostępnych w multi.

Ale zauważyłem, że nie mają głosu dodanego. Nie można było skopiować pliku z odzywkami postaci z kampanii? Pytam się bo nie znam się na tyle.

Drugie pytanie, czemu w Imperium dodatkowy bohater wzorowany jest na Ferre a nie Lambercie? Tak z ciekawości.

Trzecia rzecz, zauważyłem, że opisy Banshee i Lord of Clearing maja błędy i są bardzo łamaną angielszczyzną napisane, ale opisy Fey'ri i Zealot wydają się ok. Czemu taki rozdźwięk?

byzsla - 2015-01-27, 14:12

Cytat:
Ale zauważyłem, że nie mają głosu dodanego. Nie można było skopiować pliku z odzywkami postaci z kampanii? Pytam się bo nie znam się na tyle.


Można, ale to wolałbym znaleźć gadki niezależne od tego. Ale to potem poszukam i obaczym.

Cytat:
Drugie pytanie, czemu w Imperium dodatkowy bohater wzorowany jest na Ferre a nie Lambercie? Tak z ciekawości.


Model na Ferre, tablica skilli oparta o Nosferacie przy paru korektach.

Cytat:
Trzecia rzecz, zauważyłem, że opisy Banshee i Lord of Clearing maja błędy i są bardzo łamaną angielszczyzną napisane, ale opisy Fey'ri i Zealot wydają się ok. Czemu taki rozdźwięk?


Różny stopień stężenia alkoholu we krwi :D

A tak serio to po prostu jakoś tak wyszło.

Gozerav - 2015-01-27, 14:35

Aż mam ochotę sam im naskrobać jakiś opis i podesłać ci do wgrania XD

Cholera wyobraziłem też sobie bohaterów najemnych do wynajęcia w obozach tak jak jednostki. Bazowanych na Inoel, elfickim modelu Haarhusa itd :P To by było zabawne ale jak sądzę w Proszę szanowne GTW o osta ! roboty :P

Ale podrzucam koncept jakbys nie miał co robić XD

Faktycznie byłoby fajnie jakby twoi nowi bohaterowie dostali unikatowe teksty ale może być z tym problem (swoją drogą, jakoś wolałem głos Haarhusa w podstawce niż reinkarnacji)

Gozerav - 2015-02-03, 12:38

Zauważyłem coś, czego nie widzę na liście zmian. To drobnostka, ale wole wspomnieć. Tłusty Chochlik (Fat Imp) jest znacznie słabszy. Nie ma już zdolności która zwiększa mu ruch gdy HP spadnie poniżej pewnego poziomu, a jego zdolność zatruwania po otrzymaniu trafienia krytycznego, działa raz na cała walkę, po pierwszym trafieniu krytycznym. Ale nie ma tego wspomnianego w opisie tej zdolności więc nie wiem czy to nie bug.

Ponadto podoba mi się powrót złodzieja do jego oryginalnej profesji - sabotażu. Jednak chciałbym zasugerować (otwarty jednak jestem na kontrargumenty) by jego zatrucie było bliższe temu ze starych disów i zadawało obrażenia zamiast osłabiać. Ale to sugestia. Kolejna rzecz, to sprawa, gdzie utknął na stałe zawsze z tymi samymi statystykami. Ponieważ staty nie rosną samoczynnie z poziomami, złodziej się nie rozwinie. Myślę, że przydałoby mu się dodać kilka lub więcej "okienek" zwiększających jego HP przy levelovaniu, żeby zapewnić mu przetrwanie, nie zmieniając szans jego akcji specjalnych, zależnych od innych parametrów.

byzsla - 2015-02-04, 09:39

Tłustego chochlika mogłem skilli pozbawić przez to, że jego skille wziąłem ze wcześniejszych wersji. Zobaczę to potem.

Do złodziei mam kilka pomysłów na ich usprawnienie, aby byli jeszcze bardziej praktyczni.

Przy okazji - czy Haarhus nie jest zbyt silny?

Gozerav - 2015-02-04, 10:40

Jeszcze nim nie grałem. Na razie powtarzam Imperium. Ale znając mnie dla mnie nigdy Harh nie może być za silny XD

Dam ci znać jak ukończę kampanie legionami na tym modzie :P

Jedyne czego mi na razie szkoda, to że nie da się zagrać przez sieć na tym modzie a nie mam z kim grać w hotseat :C

A przy okazji pytanie. Gdzie znajdują się pliki dźwiękowe? Czasem chciałbym odsłuchać kwestii postaci, bo brzmią bardzo niewyraźnie w grze lub cicho w grze ale nie mogę nigdzie znaleźć takiego nagrania.

Jak na razie ograniczenie odporności na obrażenia fizyczne tylko do nocy, bardzo mi odpowiada. Hordy przestają być przepakowane a z drugiej strony, powinno to zmusić grającego nimi do wykorzystania pory dnia do zmaksymalizowania przewagi. Inoel z dodatkowymi poziomami także bardzo się przydaje. Generalnie jestem zadowolony z tego moda i zmian jakie przyniósł, ale jeszcze nie widziałem go w całości, wszystkimi frakcjami.

Vogel - 2015-02-04, 11:13

MG ma w opisie zmniejszenie kosztów zakupu u kupca, także w tabelce skilli widziałem sakiewkę mającą jakiś % utargować. Niestety ani jedno ani drugie nie miało swojego odzwierciedlenia w grze. Z sakiewka czy bez, Mistrzem Gildii czy wojownikiem ceny w sklepach są dokładnie te same (przynajmniej jeśli chodzi o eliksiry z działaniem permanentnym i zbroje, niczego innego nie kupowałem)

Kampania Elfów idzie mi bardzo gładko już od pierwszej misji, gdzie w poprzednich przynajmniej do trzeciej pojawiały się jakieś trudności. Nie wiem czy ich krótkie drzewka nie będą aż nazbyt przypakowane. Tu jednak konieczne jest rozegranie całości kampanii a w tej chwili nie mam na to czasu.

Haarhus nie wydawał mi się jakoś przypakowanym względem Lamberta.

Gozerav - 2015-02-04, 11:41

W moim przypadku sakiewka w drzewku skilli działa standardowo. Daje zniżki choć niewielkie, w zależności od statystyk na jakich się opiera. Za MG się nie wypowiem, bo go nie używałem.
byzsla - 2015-02-04, 13:33

MG to akurat nie daje żadnych upustów tylko premię do pozyskiwania surowców. Sakiewka zaś jest opisana ile trzeba mieć aby uzyskać procent upustu. To podobnie jak z dodatkowymi osłonami czy ruchem.

A z Haarhusem się pytałem, bo w kampanii legionu jest książka, która umożliwia unikanie kontr. Dla bohatera, który na 13 poziomie może mieć już 50+ INI oraz wysokie szanse na uniki/krytyki to powoduje że sam daje radę w większości bitwach. Zatem trzeba będzie tą książkę osłabić.

Jak hordami będziecie grać to tylko bym prosił o info, czy zza dnia odporni na broń nie są zbyt słabi.

A pliki dźwiękowe są zamknięte w resources03.vdpatch - musisz to rozpakować edytorem map (Toolkit).

Gozerav - 2015-02-08, 22:39

Skończyłem kampanię Legionów i moje wrażenia są pozytywne. Lambert był szybkobieżnym czołgiem. Miał od bydła HP i mocarny atak. Haarhus za to, był diabelsko szybki. Książka dzięki której unikał kontrataków dawała mu wprost genialną kontrolę nad polem, pozwalając szybko okrążać wroga i mordować drugą linię paraliztatorów, magów etc. których Lambert po prostu wziąłby na klatę. Moim zdaniem nie należy osłabiać tej książki bo wyrównuje ona słabość Harha a mianowicie mało HP. Harh nie zadaje ciężkich obrażeń i jeżeli oberwie to go to mocno zaboli. Zdolności które trafiają zawsze, takie jak ognista krew smoków zadająca 200 obrażeń gdy dostaną kryt. lub podobna zdolność u aniołów, zdolność demonów paląca przy przechwytywaniu... Te zdolności mocno dają Harhowi po życiu. Jeżeli przedtem wróg dosra także zaklęciem, to może być niewesoło.

Dlatego szybkość i unikanie obrażeń to mus dla Harha, zatem odradzam osłabianie tej księgi, w przeciwnym razie za szybko by ginął okładany kontratakami, bo jego uniki nie są wcale rewelacyjne. Nie ważne jak wysoki ma evade, wróg i tak zwykle go trafi. Jeżeli ponadto będzie co chwila kontrowany, padnie błyskawicznie.

Ponadto przychylam się do sugestii, że leczenie u magów Legionu powinno się skalować. Wraz ze wzrostem HP jednostek, efekty leczenia za 70 za praktycznie niezauważalne, zwłaszcza w dalszych misjach, gdzie nawet neutralne jednostki potrafią ostro dowalić.

Cholera nie mogę znaleźć tego pliku. Pobierałem ze Steama więc może nie mam go dostępnego... :-/

byzsla - 2015-02-10, 18:42

To jak obaj rozegraliście legionami, to co powiecie o Sobowtórze? Osobiście myślałem, aby dodać mu możliwość kilkukrotnej zmiany formy, ewentualnie wzmocnienie jego statystyk bazowych.
Gozerav - 2015-02-10, 18:56

W drugiej misji, gdzie mam limit budynków do Tier 2, miałem Harha, Inoel i 4 sobowtóry. Niszczyłem wszystko na drodze. Dzięki nim, gromiłem nawet oddziały z wojskami na poziomie niemożliwym dla mnie w tej misji :D Jak brakowało mi leczenia, jeden zmieniał się w Inoel. Jak chciałem szybko skończyć, to klonowałem Harha a jak potrzebowałem tanka, to szukałem takiego w oddziale wroga. W sumie byli bardzo użyteczni.

Ale myślę, że dodanie mu zmiany formy jeden dodatkowy raz na walkę wystarczy. Więcej przemian nawet nie będą mieli okazji wykorzystać w walce.

Vogel - 2015-02-10, 21:24

Nie użyłem go ani razu więc nie mogę się wypowiedzieć. Może przy innej okazji sprawdzę to skomentuję ;-)
Gozerav - 2015-02-11, 19:04

Zakończyłem kampanię elfów i nie ma zastrzeżeń co do jednostek. Erion także wydaje się dobrze zbalansowanym bohaterem. Ma mniej więcej połowę HP Lamberta i połowę uników/celności Harha, czyniąc go czymś pośrednim. Części ataków uniknie a tych co nie uniknie jest w stanie przyjąć na klatę. Jego forte natomiast, stanowi podwójny atak, który potrafi zadać brutalne obrażenia, większe niż Harh i Lamb. Generalnie solidna postać.

Doceniłem też wzmocnienie bohaterów ogólnie. Ponieważ w dwóch ostatnich misjach Przymierza dostajemy też Lamberta, ale bez ekwipunku, z niedoborem punktów skilli i nie naszprycowanego eliksirami przez cała kampanię, dzieki twojemu wzmocnieniu nawet z takim zapóźnionym startem dawał radę i dogonił Eriona w statystykach pod koniec mapy, a nawet właśnie nim ubiłem Izerila ;-)

Teraz zacząłem kampanie Hord i od razu pamiętam dlaczego nienawidzę Salaara -___- Bez przyspieszenia gry, nie da się patrzeć, jak wlecze się po mapie. Jego głos jest tak upierdliwy, że wyłączyłem dźwięk a również jako bohater jest nijaki. Ma fizyczny atak obszarowy, który jest śmiesznie słaby. Ani to mag ani wojownik. Mało życia, szybko ginie... Dobrze, że jest używany tylko w kampanii. Jednostki Hord jak na razie prezentują się dobrze. Bez przemiany są dość słabe, ale potem rozpędzają się masakrycznie. Dam znać jak skończę kampanię.

byzsla - 2015-02-11, 19:25

No ja używam rosyjskiej wersji dźwiękowej to tam Salaar ma lepszego lektora.

Jak coś to mogę przyspieszyć jego marsz po mapie. Co do jego wzmocnienia poczekam do dalszych etapów - jednak hurtowy atak może się okazać być morderczy.

alienk - 2015-02-13, 15:49

Pominąłeś Hordy Nieumarłych w nowym patchu nie otrzymują dodatkowego expa.
byzsla - 2015-02-13, 17:52

Dziwne, bo w plikach w porządku. Później zobaczę co z nimi nie tak.
Gozerav - 2015-02-14, 14:08

Skończyłem kampanie Hord (walki z Ferre nie liczę, bo nadal go nie mogę pokonać -__-) i tak naprawdę trudno mi stwierdzić co z nimi nie tak.

Są albo za silne, albo za słabe. Duchy chyba powinny zostać jak są. Mogą sparaliżować całą armię, ale nie mają już pewności na to. Upiorowi, Śmierci i Zmorze można by przywrócić pełną odporność na broń, bo to zaawansowane jednostki. Niech mają jakiś power. Nocna odporność powinna zostać wilkołakowi, bo można go uzyskać szybciej niż dwa powyższe.

Rozwinięty Salaar nie jest zły, więc w sumie można go zostawić jak jest. Do Aminy/Banshee nie mam zastrzeżeń. Mało życia ale genialny snajper z ogromnym zasięgiem.

EDIT:

Wreszcie udało mi się ubić Ferre, ale wymaga to tyle srania się ze szczęściem i wczytywania i zapisu w każdej turze walki, że nie da się tego nazwać strategią. W każdym razie, twój mod w ogóle umożliwił to zwycięstwo. Dzieki nerfowi do skilli inicjatywy miałem się kiedy ruszyć a osłabione błyskawice jakimi rzucają anioły i Ferre po krytyku, były do zniesienia. Dzięki za to.

alienk - 2015-02-15, 18:10

Sprawdź w gorących krzesłach na czterech graczy chyba ze to przez inny mod
Gozerav - 2015-02-15, 22:45

alienk napisał/a:
Pominąłeś Hordy Nieumarłych w nowym patchu nie otrzymują dodatkowego expa.


Zgadzam się z przedmówcą. W Hotseat jest to wyraźnie widoczne, że Hordy nie otrzymują większego exp.

byzsla - 2015-02-17, 20:16

Na chwilę obecną powiedzieć mogę, że hordy są głupie i nie umieją czytać skryptu. Później się pobawię.
byzsla - 2015-02-21, 14:06

No udało mi się sprawę niepiśmiennych nieumarłych załatwić. Trochę pozarządziłem odpornością na broń oraz pobawiłem się złodziejami (jeden skill obniżający INI o 10, drugi zadający obrażenia). Przy złodziejskich skillach próbowałem nadać utratę zdrowai przy używaniu, ale nie wyszło, spróbuję później ze trzeba na to płacić goldem (aby nie spamować na ślepo ich skillami).

Poza osłabieniem Imperatora Ferrego są jakieś uwagi na które powinienem zwrócić uwagę?

Gozerav - 2015-02-21, 15:21

Co do balansu, ja już nie mam chyba sugestii. Tylko przypominam o skalowaniu leczenia dla magów legionów.

Poza tym tylko kosmetyczne detale jak głosy i opisy dodatkowych bohaterów (głosy tylko jeżeli znalazłeś zadowalające).

Przy okazji pytanie ogólne, czy ktoś zamierza robic też dodatkowe mapy to Reinkarnacji? Scenariusze w hotseat są dość płytkie a silnik i postacie mają jednak potencjał, ale nie znam się na technikaliach dość, by wiedzieć ile z tym zachodu.

byzsla - 2015-02-21, 16:37

Przy skalowaniu to sprawa wygląda tak, że się nie da inaczej jak nadać 5 wariantów tego samego skilla bo wartości leczenia skillowego jest niezależne od zadawania obrażeń.

Co do map - zrobiłem dwie (są na naszym forum) i powoli zajmuję się nad trzecią. Pracy jest tyle, co ze zwykłymi edytorami, tyle tylko że trzeba potem zapakować pliki mapy do jednego, specjalnego archiwum (archiwizator dostępny w edytorze). Dla mnie najtrudniejsze jest ulokowanie obiektów, krajobraz itp. więc jak zrobisz mapę ale bez wydarzeń, dialogów, pakowania etc. to możesz mi podesłać - to co trzeba to dorobię i będzie cacy.

Gozerav - 2015-02-21, 17:15

Rozumiem. Lubiłem Dis 2 za detale jakie tam były. Mini zadania, mnóstwo dialogów nawet w pojedynczych mapach. Reinkarnacja ma możliwość questów pobocznych ale scenariusze nawet tego nie używają. Nie mówiąc już o tym jak tragicznie zrobione mają tam skrypty.

Co do leczenia magów... Inoel zwiększa swój atak błyskawicą tak że rani za tyle za ile ona leczy. Nie da się tego schematu odwrócić?

byzsla - 2015-03-19, 20:48

A jeszcze jedna kwestia - czy elficcy mago-strzelcy nie są aktualnie za słabi?
alienk - 2015-03-19, 23:58

Marnie zadają w porównaniu do magów ogólnie przestałem używać łuczników po za inicjatywą nic nie mają spróbuj zwiększyć celność częste krytyki powinny pomóc z dmg i trafianiem

Złodziej jest za silny sam jest w stanie zabić całą startową drużynę zwłaszcza jak da mu się pierścień elfów parę uników i złodziej staje się nie do trafienia obniż uniki

Tytan jest za drogi 5k to za dużo

Gargulec jest jakiś słaby

byzsla - 2015-03-20, 18:46

Wcześniej łucznicy byli zbyt potężni. Zatem rozumiem, że wysokolewelowych magów trzeba osłabić, aby łucznicy byli bardziej konkurencyjni?
Gozerav - 2015-03-20, 21:13

Ja nie zauważyłem problemu z łucznikami. Jak dla mnie byli spoko, wszystkie odnogi. Do gargulca też się nie mogę przyczepić. Spełniał swoje zadanie bez zarzutu.
alienk - 2015-03-22, 18:35

hmm skoro łucznicy są ok to magów trzeba będzie osłabić ale tu nie wiem co zrobić obniżyć celność ? będą rzadziej zadawać krytyki i trafiać? w d2 duch na ostatnim rozwoju rzadko trafiał co było dobre myślę żeby obniżyć celność wraz z zwiększającym się obszarem ataku magów

kiedy poprawioną/nową wersje udostępnisz? bo gram w wersje 0.7 na hotseat z kolegą

byzsla - 2015-03-23, 10:12

Laptop m się trochę sknocił i magisterkę mam finisz (tak mi się wydaje - jak promotorce znów odbije to nie wiem...) zatem przed majem raczej nic. Na razie robię różne jednorazowe próby i trochę wnioskuję. Dlatego o magostrzelców się pytałem.

W przypadku gargulców to one są fajne, jako obstawa dla arcyczarta - 2x ulepszone gargulce + wódz + czar na podatność na kamień i jest fajna ekstrema. I jeszcze ustawić gościa pomiędzy nimi + skill na odpychanie to jest masakra :devil:

btw - jak gracie w HotSeat to macie może zrobione jakieś mapki lub wnioski własne dot. czarów, jednostek, wodzów etc.

alienk - 2015-04-07, 12:23

W tej chwili gramy w inną turówkę niestety SI komputera w D3 jest kiepska nie stanowi dla nas wyzwania

Niektóre umiejętności wymagają wysokich statystyk np 25 siły żeby mieć 1 do ruchu to trochę za dużo

byzsla - 2015-04-27, 18:48

Laptop wrócił do żywych, zatem powoli będę mógł zacząć kombinować ze strzelcami.

Z AI niestety nic nie zrobię - tutaj to twórcy musieliby przedstawić gdzie jakie skrypty od tego są. Jednak aby AI lepiej sobie dawało radę warto ustawić ich jako Mistrz Gildii. Szybciej uzyskuje surowce i lepiej z tym się ogarnia.

Co do tych umiejętności związanych ze statami - ich wartości spowodowane są przemyśleniem przez twórców gry głównie pod kampanię. Gdyby wartości były bardziej sensowne to by po prostu dowódcy w kampanii (tak fabularni jak i importowani z misji na misję) byliby przekoksowani.

Gozerav - 2015-04-28, 09:09

Przy okazji, przypominam tylko o kosmetycznych zmianach które podesłałem. Może akurat komuś poprawią wrażenia :P

Powered by phpBB modified by Przemo © 2003 phpBB Group