Forum Disciples, Disciples 3
Najlepsze forum poświęcone rewelacyjnej serii gry Disciples

Disciples: Battlegrounds - Alkmaar- koncepcja przyszłej rasy grywalnej

Waskos - 2013-05-05, 11:12
Temat postu: Alkmaar- koncepcja przyszłej rasy grywalnej
Battlegrounds nigdy nie miało opierać się na czterech podstawowych rasach. Dostałem oczywiście dyspensę od Voza i przedstawiam wizję kilku jednostek Alkmaaru. Poza nazwą i statami będę też rzucał krótki opis i ewentualną fabularyzację. Będę uzupełniał na bieżąco.

Mameluk
PŻ: 18
Pancerz: 2
Ochrony: brak
Odporności: brak
Atak: Lanca
Źródło: Oręż
Obrażenia: 8
Inicjatywa: 5
Szanse: 3+
Cele: Sąsiednia
Zasięg:1

Oni nigdy nie zatrzymali Alkmaarów. I ojcowie ich nigdy nie zatrzymali Alkmaarów. I dziadkowie nigdy nie zatrzymali Alkmaarów. I oni wiedzieli, że Alkmaarów zatrzymać nie można…
Anonim

Ciężkozbrojni mamelucy, od najmłodszych lat poddawani żelaznej dyscyplinie, wymagającemu szkoleniu i bezwzględnemu fanatyzmowi religijnemu stanowią własność państwa. Swą niewielką liczebność nadrabiają niezrównanymi umiejętnościami i zwinnością, która czyni zeń postrach wrogów Alkmaaru.


Janczar
PŻ: 13
Pancerz: 0
Ochrony: brak
Odporności: brak
Atak: Strzała
Źródło: Oręż
Obrażenia: 5
Inicjatywa: 6
Szanse: 3+
Cele: Dowolna
Zasięg: 3

Zgodnie z edyktem arcykapłana-króla Ashgana część chłopców obcego pochodzenia pochwyconych do niewoli zostaje oddanych na wychowanie kapłanom, którzy hartują ich fizycznie i uczą w sztuki wojennej. Zostają w końcu wcieleni w szeregi janczarów, doborowych strzelców Alkmaarów.


Zmumifikowany (nazwa robocza :-> )
PŻ: 22
Pancerz: 0
Ochrony: Oręż
Odporności: brak
Atak: Jatagan
Źródło: Oręż
Obrażenia: 7
Inicjatywa: 4
Szanse: 3+
Cele: Sąsiednia
Zasięg: 1

I zamilkł wtedy pan Gruneberg, a my go nie popędzaliśmy. Każdy z nas miał taką historię, której nie lubił wspominać, taką, która nigdy nie powinna się wydarzyć. I odłożył w końcu kufel, który opróżnił już jakiś czas wcześniej, ale nie popędzaliśmy go. I opowiedział nam swą historię. Opowiedział o strachach, które ukrywały się pod człowieczym kształtem i warstwą bandaży. I rzucili się na nich, nieśli śmierć i sami też ją znaleźli. Siekały ich krasnoludzkie topory, kuły ludzkie włócznie, deptały końskie kopyta. Lecz z ran nie ciekła krew, bo krew wyschła dawno temu, z gardeł nie wydobywały się okrzyki bólu, a gdy odebrano im ręce, to rozpruwali gardła ostrymi zębami. Śmierć nie mogła ich wystraszyć, bo śmierć była dla nich słodyczą, dla której powstali, bo śmierć już raz ich przywitała. Ale nie to nawiedzało w myślach pana Gruneberga, a to, że byli jeszcze żywi, a w zadanej i poniesionej krzywdzie znajdowali radość.
Ian Woodworth, Krucjaty Alkmaarskie

Zmumifikowani wojownicy pokazują szczyt umiejętności Alkmaarskich czarnoksiężników. Niektórzy widzą w nich paskudną parodię życia, ale dla Alkmaarów łączą w sobie najlepsze cechy życia i śmierci, a odrzucają ich ograniczenia.


Taki mój osobisty komentarz. Zmumifikowany, jakkolwiek kretyńsko nazwany, to jedyna jednostka z wystawionych godna dyskusji w kwestii fabularyzacji. W zamyśle miałem człeka, który jest na pograniczu życia i śmierci, dlatego solidnie okaleczony, a przy zyciu trzyma go tylko magia kapłanów, nie jest jednak bezmyślnym zombi. To byt, który przedstawiałby sobą pokonanie słabości śmiertelnego ciała przez potęgę smierci, która wiadomo jak istotna i piękna jest w kulturze Alkmaarów. Z tego też powodu nadałem mu widoczną ochronę, zmumifikowany za nic ma sobie ból fizyczny, bo przybliża on go tylko do śmierci, a ona jest dla niego rozkoszą. Rozważałem nadanie całkowitej odporności lub wysokiego pancerza, wybrałem wyjście najbardziej optymalne imho.

Vozu - 2013-05-05, 12:10

Przydałoby się więcej nietypowych jednostek, bo na podstawie dwóch w pełni standardowych i jednej lekko innej nie bardzo idzie coś powiedzieć. Większość fabularek jest na standardowe patenty bliskowschodnie i nie bardzo idzie się przyczepić.
Za ilość zdań w zaczynających się od "I (...)" w fabularce mumiowatego powinienem cie zabić :-P A przy okazji wydaje mi się, że wykręca on w trochę negatywną stronę wierzenia Alkmaarów o jakich słyszeliśmy.

Vogel - 2013-05-05, 13:24

Podobnie jak to robiłem przy HEXie tak i teraz zapytam. Po cholerę pracować nad nowymi rasami gdy podstawowe nie są jeszcze dopracowane :?:
Waskos - 2013-05-05, 13:31

A dlatego, że dopóki się nie zrobi całego do końca, to ciągle będą potrzebne poprawki nawet przy podstawowych. Ponadto wcale niewykluczonym jest, żeby nie korygować podstawowych po dodaniu nowych
Vozu - 2013-05-05, 13:34

Cytat:
Podobnie jak to robiłem przy HEXie tak i teraz zapytam. Po cholerę pracować nad nowymi rasami gdy podstawowe nie są jeszcze dopracowane :?:

Ja robolę tylko nad podstawowymi, dwa tematy które się dziś pojawiły to własne inicjatywy Rava i Wasa, na które tylko spoglądam i komentuję.
Wrócę do nich z poważniejszym i dokładniejszym podejściem, gdy nadejdzie czas na te rasy.

Waskos - 2013-05-05, 15:48

Alkmaarski Łucznik Konny
PŻ: 16
Pancerz: 0
Ochrony: brak
Odporności: brak
Atak: Krótki łuk
Źródło: Oręż
Obrażenia: 4
Inicjatywa: 7
Szanse: 3+
Cele: Dowolna
Zasięg: 2

Waskos - 2013-05-07, 00:49

Strażnik Umarłych
PŻ: 13
Pancerz: 0
Ochrony: brak
Odporności: brak
Atak: Trwałe zwiększenie inicjatywy
Źródło: Życie
Obrażenia: 1
Inicjatywa: 7
Szanse: 0+
Cele: Dowolna sojusznicza
Zasięg: 3

Wyruszając na wyprawę, rozkazał Muahadir każdemu wojownikowi zostawić koło drogi kamień. Wyrósł kurhan. I był ogień. Było zwycięstwo. Powracali oni. I podnosili kamienie swoje. Lecz zostały kamienie. Ostatni szedł Muahadir, podnosił on ciężkie kamienie, rozmawiał z nimi, wspominając ich imiona.
Żywot Muahadira, kapłana i wojownika.



Kompleks wygląda tak, jakby nawet żmija i nietoperz dawno się zeń wynieśli, ale widziałem już ruiny w gorszym stanie, które potrafiły dostarczyć więcej informacji niż księgi w imperialnych bibliotekach. Rozpoczynam prowadzić wykopaliska, nieumarci znajdują się na tyle daleko, że powinienem zdążyć, poza tym nie wykazują zainteresowania ruinami leżącymi na ich własnym terenie, ciekawostka godna osobnych badań.
*
Po początkowych badaniach mogę ustalić, że to dom Strażników Umarłych, niewiele wiadomo jeszcze o tej kaście. Chyba, że ktoś daje wiary bełkotom starego pierdziela Illuthena! Kronikarz, dobre sobie!
*
Nie wiem jaką pozycję zajmowali Strażnicy w społeczeństwie Alkmaarów, ale jedno jest pewne, potrafili komunikować się ze zmarłymi! I nie mówię tu o bezmyślnych zombi! Oni kontaktowali się z duchami swoich wielkich przodków, nie wypaczonymi zjawami nawiedzającymi pierwszy, większy cmentarz czy zamczysko, ale z duchami, które zachowały pełną świadomość i wiedzę zebraną za życia. Dziś wywołane duchy są z reguły zagubione i przestraszone, duchy Alkmaarczyków zdawały się być wykorzystywane w roli doradców, ale ta sztuka została na dobre pogrzebana w tych gorących piaskach… Psiakrew! Zaczynam brzmieć jak kiepski, elfi poeta.
*
Natrafiłem na komnatę, której przeznaczenia długo nie mogłem wyjaśnić. Teraz wiele wskazuje na komnatę grobowcową, Strażnicy Umarłych żyli w ciągłym towarzystwie swych pochowanych współbraci! Jakież to wybitne persony musiały leżeć w tych grobowcach, Alkmaarzy nie pochowali by tak byle kogo. Ale to rodzi kolejne pytania, których wyjaśnienia nie poznam bez wiedzy o strukturze państwa. Czy tylko oni mieli prawo przebywać z umarłymi? Jakie dawało im to miejsce na dworze? Czy byli tylko kapłanami, czy też urzędnikami?
*
Kolejna komnata. Tym razem natrafiłem na zapis zdobiący wejście. Można przetłumaczyć go dosłownie na „komnata jeść umarli”. Ha! Illuthen też pisał o podobnym znalezisku. Ale ja, w porównaniu do starucha, nie jestem ograniczony przez psią służalczość wobec Kościoła ani strach przed inkwizycją! Do rzeczy, Illuthen wyjaśnił zapis tak „komnata, gdzie je się umarłych”. Lecz stosując odpowiednie prawa jakimi rządzi się alkmaarska gramatyka otrzymamy „komnata, gdzie je się z umarłymi”. Znalezisko wiele mówi o roli, jaką pełnili nieboszczycy i czci, jaką oddawali im Alkmaarczycy. Cóż za tragiczny koniec spotkał tak fascynującą kulturę.
*
Ruiny robią się zbyt niebezpieczne, na wschodzie pojawili się maruderzy Hord. Nie mam wyboru, muszę zbiec, ale jeszcze kiedyś wrócę. Ukryta tu wiedza będzie należeć do mnie!


Gardharus, Badania Kultur Starożytnych


Strażnicy Umarłych czuwają nad spokojem największych bohaterów historii Alkmaaru. Lecz w chwili zagrożenia, potrafią porozumieć się z duchami najwaleczniejszych generałów, kórych wiedza raz jeszcze pozwoli pokonać wrogów Alkmaarczyków.

Waskos - 2013-05-09, 22:41

Balsamista
PŻ: 12
Pancerz: 0
Ochrony: brak
Odporności: brak
Atak: 2x Uzdrowienie/Leczenie
Źródło: Życie/Życie
Obrażenia: 4
Inicjatywa: 1
Szanse: 0+
Cele: Dowolna sojusznicza
Zasięg: 3

Medycyna w Alkmaarze? Ha! To dopiero ciekawe zjawisko. Wyobraźcie sobie, że każdy ich lekarz jest tylko od jednej choroby. Dlatego wszędzie jest lekarzy pełno jak grzybów po deszczu. Jedni są lekarzami od oczu, drudzy od głowy, inni od zębów, jeszcze inni od brzucha, inni wreszcie lekarzami od chorób wewnętrznych.
Cyryl z Nowogrodu, Medicus Vitam Militandi

Wtedy z kolei weź wazę z maścią, by uczynić mu 10 namaszczeń. Niech kapłan weźmie maść i dwukrotnie go namaści, zaczynając od głowy i ramienia, aż do stóp. Ale pamiętaj, abyś namaścił jego głowę! Potem bandażować bardzo starannie bandażem o szerokości dwóch palców.
Podręcznik dla balsamujących zwłoki


Balsamiści mający dbać o godność umarłych, są jednocześnie tymi, którzy ratują żywych. I choć dla Alkmaarczyków życie jest kwarantanną do śmierci, to wiedzą, że czasem warto podtrzymać ją odrobinę dłużej.


Powered by phpBB modified by Przemo © 2003 phpBB Group