Forum Disciples, Disciples 3
Najlepsze forum poświęcone rewelacyjnej serii gry Disciples

Disciples: Battlegrounds - Wnioski i Spostrzeżenia

Vozu - 2013-04-16, 23:04
Temat postu: Wnioski i Spostrzeżenia
Tutaj można dzielić się przemyśleniami po grach testowych i uczestniczyć w dyskusjach na ich temat. Rozważania prowadzone w tym temacie docelowo powinny stanowić gro materiału decydującego o zmianach.
Vogel - 2013-04-17, 04:35

byzsla napisał/a:
Syn Ymira atakuje dolnego centaura - (seria zastanowień nt. właściwości obrony) - trafia (centaur ma 2)

Jakieś wnioski :?:

Vozu - 2013-04-17, 07:58

Tak, zaktualizowanie tematu z Zasadami o taki zapis:
Cytat:
Obrona
Wzór na obrażenia otrzymywane w czasie obrony:
Kod:
(Obrażenia - pancerz)/2

Formuła dobrana tak, żeby opancerzone jednostki nie wychodziły na tym zbyt dobrze, bo i tak są do przodu.

byzsla - 2013-04-17, 09:40

Był też pomysł, żeby obrona dodaje 3 punkty pancerza. To to chyba na wstępie zostało odrzucone, jako za słabe.

Vozu napisał/a:
Nienawidzę pisania tych raportów, po co mamy się tak katować? ;x


Żeby prześledzić skuteczność jednostek.

Vogel - 2013-04-17, 09:56

Cytat:
PS. Nienawidzę pisania tych raportów, po co mamy się tak katować? ;x
_________________


Ależ drogi towarzyszu Vozu, zebrane raporty pozwalają dostrzec to co w pojedynczej potyczce może umknąć nawet bardzo wprawnemu oku.

Vozu - 2013-04-17, 10:02

Ale robienie ich boli, strasznie, przynajmniej mnie :-P
No, ale trudno, mus to mus - mam nadzieję, że jak każdy ogarnie jak się to rozgrywa, to nie będę potrzebny przy każdej walce, więc będę miał mniej raportów do robienia :D

Waskos - 2013-04-17, 10:07

Dobra, jako osoba walcząca wręcz wypada abym napisał o swoich spostrzeżeniach.

I Wg mnie miałem skład dobrze dobrany do jednostek Rava. Oczywiście tak nie musiało być, gdyby zamiast wampira było widmo miałbym twardszy orzech do zgryzienia, albo jak ktoś odporny na oręż, wtedy dopiero by było xD Oczywiście składy dobierane w ciemno.

II Kolejnym atutem przemawiającym na moją korzyść był rozmiar bitwy, 3vs3 i wzięcie hierofanty. Wg trzeba nad tym pomyśleć, bo rozmiar całkowicie wykluczał przydatność prorokini.

III No tak jak w pierwszej bitwie kluczowe okazały się chybienia. Rav nie trafił kilka razy w obrońców, a że z tyłu miałem potężnego healera, to efekty widzicie, choć wg bardziej zadecydowały niewchodzące paraliże.

Waskos - 2013-04-17, 11:49

Co by nie zapomnieć od razu napiszę. W Górskich Klanach podważana jest użyteczność miotacza płomieni, zresztą całkiem słusznie. We wszytskim ustępuje wilczemu władcy i pustelnikowi. Propozycje, które się do tej pory pojawiły stawiają na wyrzucenie miotacza lub wilczego władcy i zastapienie ich innymi jednostkami. Wg mnie mogłaby to być walkiria lub miś polarny (z racji na dużą ini, której klanom zawsze brakuje).
Vogel - 2013-04-17, 11:56

Czarno widzę tez przyszłość Starszego, obrażenia jakie zadaje niewiele większe od tych WW i jego wstawianie do oddziału tak naprawdę to tylko marnowanie miejsca.
Vozu - 2013-04-17, 14:14

Klany ogólnie są w tym momencie w bardzo... tyłkowej sytuacji, chyba będziemy musieli zrobić szybkie zmiany już teraz.

Pustelnik jest stanowczo zbyt wytrzymały do zadawanych przez siebie obrażeń - wprawdzie zabije to jego możliwość ustania w pierwszej linii, ale skroiłbym mu PŻ do 16.
W pozostałych kwestiach nadal mam zagwozdkę.

Vogel - 2013-04-17, 14:32

W sytuacji gdzie nie ma drzewek rozwoju Pustelnika powinno się traktować jako jednostkę magiczną z nastawienie właśnie na drugą linię.
Vozu - 2013-04-18, 21:32

Po ostatniej walce testowej doszedłem do wniosku, że sprawa z Hordami jest fundamentalnie skiepszczona - posiadają źródło tak unikalne, że w zasadzie brak z nim interakcji wśród innych ras, przy okazji same mają pełną odporność, co całkowicie uniemożliwia im sensowną walkę z Sobowtórem (albo czymkolwiek odpornym na śmierć co kiedyś wprowadzimy).
Tak na szybko jadąc przez arkusz statystyk pomyślałem, że można by zrobić tak:

    Ewentualna zmiana źródła ataku Lisza na Ogień
    Usunięcie Smoczego Lisza
    Wprowadzenie do Hord Mrocznego Enta o ataku ze źródłem Ziemia (do ustalenia, czy atak ten będzie masowy czy w jeden cel)
    Ewentualna zmiana źródła ataku Upiora na Wodę

    Przyznanie Aniołowi ochrony przed Śmiercią
    Zmiana odporności Golema z Trucizny na Śmierć

    Zmiana ochrony przed Wodą Króla Klanu na ochronę przed Śmiercią

    Zmiana odporności Onyksowego Gargulca z Trucizny na Śmierć

Waskos - 2013-04-18, 21:48

Większość propozycji zdaje się logiczna. Opowiadałbym się na wprowadzenie enta z obszarówką. Woda u upiora, nie wiem czy to da zamierzony efekt, na razie jedynie król klanu ma ochronę i elfy przy ewentualnym nadaniu przez opiekunkę, no ale jakieś ograniczenia się pojawią. Nie pasuje mi nadanie immunitetu golemowi, stałby sie jeszcze większym młotem na hordy niż i tak jest obecnie. Mam ambiwalentny stosunek do odporności dla gargulca, to musiałbym zobaczyć w bitwie. Reszta, jak pisałem na początku, wydaje się logiczna
Vozu - 2013-04-18, 21:55

Waskos napisał/a:
Woda u upiora, nie wiem czy to da zamierzony efekt, na razie jedynie król klanu ma ochronę i elfy przy ewentualnym nadaniu przez opiekunkę, no ale jakieś ograniczenia się pojawią.

Jest jeszcze SY. Generalnie bardziej szło o upewnienie się, że podobne archetypy jednostek mają różne źródła, aby na przyszłość mniej się bać (kiedyś możemy dojść do nowych ras, a wtedy wiadomo, może być zamieszania).

Waskos napisał/a:
Nie pasuje mi nadanie immunitetu golemowi, stałby sie jeszcze większym młotem na hordy niż i tak jest obecnie. Mam ambiwalentny stosunek do odporności dla gargulca, to musiałbym zobaczyć w bitwie.

Im dałem dla logiki - jestem przekonany, że ograniczenie do trucizny było po to, żeby nie kopać Hord. Ale tak, z Golemem może różnie wyjść, on zresztą nadal budzi kontrowersje i wymaga testów.

byzsla - 2013-04-19, 07:10

A może po prostu dla Golema i Gargulca zostawić odporność na zatrucie oraz dać ochronę na śmierć?

W ogóle to warto zrobić przegląd systemu odporności/ochron, aby jakieś źródło ataku nie było ogólnie gorsze niż inne.

Raven - 2013-04-19, 12:40

Nadanie golemowi odporności na śmierć wydaje sie logiczne ale może to spowodować, że będzie jeszcze większym rzeźnikiem jak to napisał już wcześniej Was. Golem i tak jest już wystarczająco kozacki do walki z magami a jeśli jeszcze dać mu odporność całkowitą na jakieś źródło to byłby już zbyt imba.
Nagash ep Shogu - 2013-04-19, 15:29

Zgadzam się z poddanymi propozycjami za wyjątkiem opisanych niżej ;)

W kwestii przyznania Upiorowi źródła ataku jako Wody, to rozumiem, że wynika to z logiki interakcji w tym zakresie z pozostałymi jednostkami, aczkolwiek nijak nie pasuje mi to źródło fabularnie. IMHO wolałbym przyznać Ochronę przed Śmiercią Królowi Krasnoludów, albo zmienić źródło ataku Upiora na powietrze.

Po wtóre: to tylko kwestia kosmetyczna, ale na litość boską - tylko nie Mroczny Ent, bo jest szkaradny :( Niechże to już będzie Koszmar z atakiem obszarowym i źródłem ziemia lub umysł, o ile w kontekście reszty jednostek ma to sens (sens użycia umysłu jako źródła ataku).

Też uważam, że dopakowanie Golema odpornością na śmierć zrobi z niego imba. Niemniej - ile jednostek po zmianach będzie dysponowało Śmiercią jako źródłem ataku? (Nie mam statów pod ręką).

Vozu - 2013-04-19, 15:39

Cytat:
W kwestii przyznania Upiorowi źródła ataku jako Wody, to rozumiem, że wynika to z logiki interakcji w tym zakresie z pozostałymi jednostkami, aczkolwiek nijak nie pasuje mi to źródło fabularnie. IMHO wolałbym przyznać Ochronę przed Śmiercią Królowi Krasnoludów, albo zmienić źródło ataku Upiora na powietrze.

Bardziej chodzi o to, że szukałem kolejnego kandydata na źródło żywiołowe, a Upiór teoretycznie ma sens z jakąś formą "lodowatego dotyku z zaświatów", niespecjalnie wiem w jaki sposób powietrze ma u niego sens. Król i tak jest kandydatem do dostania ochrony przed Śmiercią.

Nagash ep Shogu napisał/a:
Po wtóre: to tylko kwestia kosmetyczna, ale na litość boską - tylko nie Mroczny Ent, bo jest szkaradny :( Niechże to już będzie Koszmar z atakiem obszarowym i źródłem ziemia lub umysł, o ile w kontekście reszty jednostek ma to sens (sens użycia umysłu jako źródła ataku).

To zostawi Hordom jedynie 3 jednostki mogące trzymać linię przednią (Widmowy, Templariusz, Żmij), przynajmniej przy standardowym założeniu, że Koszmar jest jednopolowy. Nie wiem, czy robienie z niego dwupolowca miałoby sens.

Nagash ep Shogu napisał/a:
Też uważam, że dopakowanie Golema odpornością na śmierć zrobi z niego imba. Niemniej - ile jednostek po zmianach będzie dysponowało Śmiercią jako źródłem ataku? (Nie mam statów pod ręką).

Trzy - Wampir, Śmierć i Żmij (o ile Upiór będzie miał je zmienione).
Rozumiem wahania co do Golema, biorąc pod uwagę, że jego siła jest na ten moment trudna do zmierzenia (i potencjalnie duża). Osobiście zastanawiam się nad pojechaniem mu pancerza w zamian za więcej życia, by nie okazało się, że jest chorym kombem z uzdrowicielami (albo spróbować zabawy z pierwszą w historii "negatywną odpornością", tj. odpornością na Uzdrowienie).

Nagash ep Shogu - 2013-04-19, 15:48

"Lodowaty dotyk z zaświatów" ma sens. Ja patrząc po animacji ataku Upiora zawsze miałem wrażenie, że nośnikiem zaklęcia jest powietrze, jak w przypadku zarazy, stąd też mój pomysł na takie źródło ataku.

Vozu napisał/a:
Król i tak jest kandydatem do dostania ochrony przed Śmiercią.


Wiem i w taki sposób wyraziłem aprobatę dla tego pomysłu.

Zrobienie z koszmaru dwupolowca to zabieg czysto kosmetyczny. Pula jednostek w rasach jest ograniczona, dlatego dobór powinien być jak najbardziej klimatyczny. Koszmar IMHO jest bardziej klimatyczny, niż Mroczny Ent, który zawsze jest jakąś tam wypaczoną formą jednostki elfów.

Vozu - 2013-04-19, 22:23

Byłbym, panowie, zapomniał - Imperium siedzi obecnie na 9 jednostkach, jako jedyna rasa z dostępnych. Wszelkie pomysły na to, co im dodać są mile widziane.
Vogel - 2013-04-20, 09:56

Vozu napisał/a:
Zmiana odporności Onyksowego Gargulca z Trucizny na Śmierć
Zmiana odporności Golema z Trucizny na Śmierć

Nie wiem czy to jest konieczne skoro oni i tak są magoodporni.

Vozu napisał/a:
Przyznanie Aniołowi ochrony przed Śmiercią

Zmiana ochrony przed Wodą Króla Klanu na ochronę przed Śmiercią

Jak najbardziej, oczywiście bez wpływu na inne statystyki?

Vozu napisał/a:
Ewentualna zmiana źródła ataku Lisza na Ogień
Usunięcie Smoczego Lisza

Może to przejść w końcu Lisza Królowa tez wali ogniem

Vogel - 2013-04-20, 10:20

Dobra mam pytanie odnośnie Tiamantha i Pustelnika.

Jak działa obniżenie obrażeń/inicjatywy, czy każde kolejne trafienie sumuje się z poprzednim?

Dopisałbyś to w temacie http://www.disciples.pl/viewtopic.php?t=1685

Vozu - 2013-04-20, 10:47

Cytat:
Dobra mam pytanie odnośnie Tiamantha i Pustelnika.

Jak działa obniżenie obrażeń/inicjatywy, czy każde kolejne trafienie sumuje się z poprzednim?


Dopisane, przy okazji także wyjaśnienie na temat trafienia krytycznego - w razie kolejnych braków mówcie.


Zmiany nam galopują, pod dyskusję oddaję projekt kolejnego patcha, z wyjaśnieniami dla przejrzystości.

    Imperium

    Dodanie Władcy Żywiołów, chronionej przez podstawowymi Żywiołami jednostki strzeleckiej o magicznym źródle obrażeń

      Wyjaśnienie jest dość prozaiczne: Imperium posiada na ten moment zaledwie 9 jednostek, o czym zapomniałem i wprowadzając Golema szukałem jednostki do wyrzucenia. Co zresztą nie było aż tak złe, gdyż uważam, że przywoływanie byłoby wysoce upierdliwe w papierowym systemie.


    Ograniczenie zasięgu ataku Golema do Wszystkich Sąsiednich

      Jak wiemy, z potęgą Golema jest pewien problem, nawet dość duży. Zgodnie z teorią, że przy takiej wytrzymałości, bycie zagrożeniem dla całej drużyny na raz poważnie przesuwa tę jednostkę w stronę braku balansu. Wyprowadzenie wrażliwych, stojących na tyłach wrogów z jego zasięgu to próba ustabilizowania sytuacji. Nie wiadomo, czy ostatnia.


    Górskie Klany

    Zwiększenie szansy trafienia Pustelnika do 6+ (50%) z 7+ (40%)

      Pustelnik obecnie zdaje się być znacznie gorszy, w dowolnej sytuacji, od Wilczego Władcy. Najlepszym miejscem na powiększenie jego użyteczności wydaje się być zwiększenie częstotliwości zachodzenia jego specjalnego ataku. By jednak nie przesadzić, chciałbym robić to stopniowo, krok po kroczku i obserwować, na ile sytuacja się poprawiła.


Vogel - 2013-04-20, 22:42

Dobra Duch Fenrira to jednostka strasznie przekozaczona, onieważ nie sprecyzowano jak ma się HP Wilczego Władcy (po otrzymaniu trafienia) do tego po zmianie. Dzięki ntej luce działa ona jak leczenie, dodatkowo DF posiada sporą ilość HP i zadaje jedno z największych DMG.

Golem z tak ograniczonym atakiem jest bezuzyteczny.

Vozu - 2013-04-21, 07:33

Cytat:
Dobra Duch Fenrira to jednostka strasznie przekozaczona, onieważ nie sprecyzowano jak ma się HP Wilczego Władcy (po otrzymaniu trafienia) do tego po zmianie. Dzięki ntej luce działa ona jak leczenie, dodatkowo DF posiada sporą ilość HP i zadaje jedno z największych DMG.

Teraz pytanie, czy lepiej jest osłabić jego formy (za czym ja jestem), żeby był słabszy w obu w zamian za elastyczność, czy po prostu zabrać mu atak po przemianie.

Vogel Serapel napisał/a:
Golem z tak ograniczonym atakiem jest bezuzyteczny.

Poczekajmy z tym jeszcze chwilę, sprawdźmy. Może to być kwestia tego, że nie wzmocniłem obrażeń po zmianie zasięgu.

EDIT:
Może spróbować czegoś takiego?

WW
HP 24
DMG 3
INI 3
ACC 3+

DF
PŻ 24
DMG 8
INI 4
ACC 3+

Odpada problem z przeliczaniem do ilu HP (dodam tę informację, ale na razie chciałem się skupić na gołych statach) powinien się przemienić, ścina też trochę jego siłę w obu formach. Pytanie, czy nie zrobi się zbyt słaby

Raven - 2013-04-21, 09:42

Wilczy Władca od początku był bardzo silną jednostką i to dość często wybieraną. Jego przemiana w Ducha Fenrira również była nieco kulawa bo ranny WW mógł zmienić się w DF o full HP. Wyrównanie ich punktów wytrzymałości i dodanie przenoszenia obrażeń z jednej formy na drugą będzie sensowne. Przemiana by zwiększyć INI i DMG.
byzsla - 2013-04-21, 09:45

Propozycja Voza wygląda dobrze. Ew. można w trakcie przemiany dać zdjęcie negatywnych efektów.
Vozu - 2013-04-24, 11:56

Was zwrócił mi dziś uwagę, że pomyliłem odporności Żywej Zbroi z odpornościami Golema - zamiast na Umysł winien być niewrażliwy na Ziemię, co ostro zmieni tą jednostkę.
Vozu - 2013-04-30, 23:01

Byz przypomniał mi o propozycji, by obrona dodawała trzy punkty pancerza (pewnie skończyłoby się na tym, że podbijałaby maksymalnie do trzech punktów). Przemieliłem trochę danych i oto wyniki:

Ilość ataków, z których nowa obrona powstrzymuje (w porównaniu ze starą, na gołej jednostce) więcej/mniej o:
-2 --- 3 (ataki o obrażeniach 10 i więcej)
-1 --- 7 (większość ataków typu "dowolna")
0 --- 13 (większość jednostek bijących wręcz, bo mają wartości ataku których połowa jest zbliżona do 3)
1 --- 16 (absolutnie wszystkie obszarówki, zarówno na całą drużynę jak i na sąsiadów)
2 --- 3 (wszystkie jednostki z podwójnym atakiem - jak widać mają nawet gorzej)

Konkludując, zmiana taka pogorszyłaby jakość efektów obszarowych oraz podwójnych ataków, w zamian zwiększając efektywność potężnych ataków jednostkowych i wielu strzeleckich.
Wnioski i opinie mile widziane, swoje zachowam dla siebie tymczasowo.

Raven - 2013-05-01, 09:46

Władca Żywiołów jest trochę przesadzony. Przy graniu imperium jest o wiele lepszym wyborem niż Imperialny Zabójca, który teraz stał się bezużyteczny. Niby ma więcej HP i inicjatywy i może dzięki zatruciu wyciągnąć tyle samo obrażeń jednak bardziej optymalny jest WŻ. Jednym trafieniem zadaje 9dmg, które przy imperialnym może wynosić już tylko 6 przez to, że nie wejdzie zatrucie. WŻ z całkowicie bezużytecznej jednostki stał się jedynym słusznym wyborem u imperialnych.
Do tego ma najsilniejsze obrażenia wśród jednostek tego typu. Tak, atakuje mocniej niż gargulec i elfi łucznicy.

Waskos - 2013-05-01, 10:14

No trochę się nie zgodzę z Ravem. Choć WŻ był już używany kilka razy i mimo 9 dmg nie dawał wielkiego komfortu i nie stanowił samoistnie o przebiegu bitwy, ini ma wielkie znaczenie. Łucznicy elfów wciąż czynią przymierze najlepszą rasą na tej pozycji, w połączeniu z mogacym długo przetrzymać przodem to wróg ma przekichane i to na n ich powinna skupić się cała nasza uwaga. A pomysł z dodaniem pancerza w obronie wetuje :-> Patrząc na hordy, to tam jedynie śmierć na tym zyska, wojowie będą bez zmian, a reszta straci dość poważnie
Raven - 2013-05-01, 10:16

Chodzi mi głównie o to Was, że w tej chwili Imperialny staje się u Imperium bezużyteczny na rzecz WŻ.
Vozu - 2013-05-01, 11:13

Przerwę wam na chwilę wrzucając tabelę wynikową badań nad różnymi formami obrony, 3 wersje procentowe i 2 wersje pancerzowe. W tabeli pokazane są średnie obrażenia zadawane po odliczeniu obrony dla różnych grup a niże (pod podwójną kreską) średnie ilości obrażeń powstrzymanych przez dany typ obrony.
Zapraszam do zapoznania się, wnioskowania i osądzania, która jest najlepsza.

Tabela wynikowa

Vozu - 2013-05-04, 11:08

Mamy nowe problemy, panowie - a raczej nowe niepokojące punkty. Coś sprawia, że ani Pandemoniusz, ani Czarodziej nie są brani - okazują się być jednostkami kompletnie nieatrakcyjnymi w stosunku do swoich alternatyw. Pytanie tylko, co z tym można zrobić?
Kwestia WŻ też jest ciekawa, w tym momencie Imperium ma chyba nawet delikatny przesyt wpychanych specjalnie na wypadek Upiorów opcji żywiołowych.

Vogel - 2013-05-04, 12:40

Dziś przez własne niedopatrzenie w walce po mojej stronie był Zbójca. Jednostka ta okazała się, przynajmniej w moich oczach, bezużyteczna i nie chodzi mi jedynie o ten pojedynek. O ile Żądlec i Obrońca Gaju, poza bitwami przeciw Hordom, świetnie się uzupełniają czy też pozwalają na swobodą wymianę tak dla ww jednostki nie ma tu miejsca.

Zbójca sumarycznie zadaje dokładnie te same obrażenia ale naraża gracza na znaczne ryzyko spudłowania. Pozostali łucznicy trafiając raz zapewniają stałe obrażenia tego swobodnie można pomijać w ocenie zagrożeń.

Wydaje mi się, że aby Zbójca pojawiał się na polu walki trzeba podnieść jego obrażenia i zmienić nazwę na Grabieżcę :mrgreen:

PS: Czy temat ze statystykami musi być wśród wyróżnionych? Czasem o tym zapominam i bezsensownie przekopuje pozostałe w dziale BG :-/

Vozu - 2013-05-04, 12:44

Zbójca miał poprzednio 2x4, ale zmniejszyłem to z powodu patcha w którym chodziło o lekkie ograniczenie brutalnych obrażeń strzelców - możliwe, ze on wtedy był średni, a teraz jest za słaby. W sumie Obrońcę przebija 1 punktem obrażeń, które tamten ma w statusie.

Zaraz ustawię temat ze arkuszem statystyk jako normalny.

Vozu - 2013-05-07, 14:58

Zapewne i tak będziecie do mnie o tym pisać na czacie, miast tutaj, ale jest kilka interesujących kwestii do rozważenia:

1. Koszmar, czyli specjalnie dodana jednostka, która... nie jest konkurencyjna względem Żmija. Potrzebne są pomysły na to, co z tym zrobić.

2. Cień i Sukuba, czyli historia dwóch jednostek, których nieprzewidywalność sprawia, że nie są wybierane - królują ich punktowe odpowiedniki. Nie ma dla nich już miejsca, potrzebujemy wzmocnień (ale jakich, skoro obszarowa wersja tych efektów jest tak potężna) czy alternatyw na ich miejsce?

3. Widmowy Wojownik, czyli woj, który jest brany tylko dlatego, że okazyjny paraliż ma wpływ na rozgrywkę częściej, niż ochrony Templariusza - w efekcie faktyczne wybory niespecjalnie mają miejsce. Skłaniałbym się do uczynienia z niego bardziej tanka z często wchodzącym efektem specjalnym jakiegoś typu (możliwe, że zastępując inną jednostką) byleby tylko pierwsza linia umarlaków miała wpisany w siebie jakiś wybór, miast brania z automatu.

Vogel - 2013-05-07, 21:27

Vozu napisał/a:
2. Cień i Sukuba, czyli historia dwóch jednostek, których nieprzewidywalność sprawia, że nie są wybierane - królują ich punktowe odpowiedniki. Nie ma dla nich już miejsca, potrzebujemy wzmocnień (ale jakich, skoro obszarowa wersja tych efektów jest tak potężna) czy alternatyw na ich miejsce?

3. Widmowy Wojownik, czyli woj, który jest brany tylko dlatego, że okazyjny paraliż ma wpływ na rozgrywkę częściej, niż ochrony Templariusza - w efekcie faktyczne wybory niespecjalnie mają miejsce. Skłaniałbym się do uczynienia z niego bardziej tanka z często wchodzącym efektem specjalnym jakiegoś typu (możliwe, że zastępując inną jednostką) byleby tylko pierwsza linia umarlaków miała wpisany w siebie jakiś wybór, miast brania z automatu.


Hmmm czy były jakieś walki, które zasiały te wątpliwości? Ostatnio używałem Sukkuby i jej skuteczność oraz atrakcyjność wyraźnie wzrastają przy walkach z większa ilością przeciwników. Nawet trafienie tylko w jedną jednostkę, przy trudności przełamania polimorfi, czyni z niej bardzo groźną broń, w przeciwieństwie do DII to Inkub wydaje mi się nieatrakcyjnym.

Co do Cienia to jest on jednostka wsparcia i tylko głupiec opierałby na nim cała taktykę. Hordy jednak mogą wzmocnić jego potencjał dodając szanse paraliży od Widmowych czy Widm zostawiając dla przeciwnika jedynie możliwość patrzenia na powolną agonię jego wojsk.

Widmowy i Templariusz to dla mnie jednostki równorzędne. Jeśli częściej wybierany obecnie jest ten drugi wynika to zapewne przez to iż druga strona często są Klany. Ja w ostatniej walce wybrałem go w wyniku pomyłki.

Co do Koszmaru to jednak zgodzę się, iż nie jest on w żadnym razie konkurencja dla Żmija.

Vozu - 2013-05-15, 00:00

Chciałem was tylko powiadomić że, pomimo szczątkowej jak na razie ilości danych, stworzyłem sobie nieduży, zmyślny arkusik który będzie zliczał dla mnie procentowy stosunek liczby wybrania danej jednostki do wszystkich wybranych w toku walk a także procentowy stosunek ilości danej jednostki w walkach wygranych do jej całkowitego pojawiania się. Postanowiłem spisywać jedynie z 5v5, z racji iż skupiamy się od niedawna na tym trybie.

Oczywiście, większa przydatność pojawi się dopiero w dłuższej perspektywie, niemniej jednak, to małe narzędzie powinno mi trochę ułatwić czuwanie nad sytuacją jednostek. A czeka nas nieco testów nadal, im więcej, tym lepiej :-P Mam zamiar się zaktywizować w tej materii na tyle, na ile uczelnia pozwoli, bo coś mało grywałem do tej pory.

Vozu - 2013-05-15, 12:19

Podobno lepiej późno, niż wcale, ale jestem zaszokowany tym, że nie przytemperowałem Sukuba wcześniej - Polimorfia wymyka się wszelkim definicjom normalnej siły dla statusu - z patentu niwelującego specjalne ataki, odporności i pancerze zrobiłem klątwę ostateczną, która czyni jednostkę totalnie nieprzydatną, ostro zbijając też jej możliwości nawet gdy się odmieni.

Myślę więc o czymś takim - Chochliki zachowują Ini oryginału; obrażenia małego Chochlika podbić do 4, dużego do 6 (czyli podwoić, de facto)

W tym miejscu przyznaję, że za dużo pochopnych wniosków wyciągam na samych obserwacjach i złym zbieraniu danych, co poprawiam. I tak, Vogelu, ta teza się kłóci z tym co pisałem poprzednio, udało mi się zobaczyć stan faktyczny. Włącznie z nieatrakcyjnością Inkuba.

Vogel - 2013-05-15, 19:51

Zupełnie nie podoba mi się nowa koncepcja raportów, równie dobrze można pisać tylko kto wygrał. Przecież z tego nie da się odczytać jak sobie jednostki radzą, czy ostateczny wygląd oddziałów wynikał ze statystyk, kości czy zdolności gracza.
Raven - 2013-05-15, 20:32

Popieram Vogela. Raporty w tej postaci zupełnie nic nam nie dają.
Vozu - 2013-05-16, 17:21

Raporty w starej wersji za to zniechęcały do gry, co zresztą widać po tym, jak często jakieś walki się odbywały. Diabelnie rzadko. Wasze też. Nie ukrywajmy, tak sporządzanie jak i przebijanie się przez te raporty niczym przyjemnym nie jest.

A ja i tak co do rozwoju statystyk słucham waszych i swoich wrażeń tudzież wniosków, które najlepiej się formułuje grając jednostkami i stając naprzeciw nim. Osobna sprawa, że miały tam być jakieś wnioski i uwagi wpisywane zamiast przebiegu bitwy.

I nie, nie można pisać tylko kto wygrał, bo mój arkusz statystyczny potrzebuje danych, to co jest teraz podane co do jednostek to absolutne minimum jakiego potrzebuję.


Przy okazji, chciałbym wyrazić swoją frustrację, że jak wrzucam kwestię merytoryczną, to za chiny nic nie napiszecie, za to takie narzekanie już tak - bądźcie mili odnosić się też do tematów które staram się poruszyć, nie robię tego dla nabijania postów tylko pozyskania opinii cudzej.

byzsla - 2013-05-16, 17:24

Jeżeli chodzi o wzmocnienie chochlików, to o ile wzmocnienie obrażeń normalnego można przyjąć, to dla tłustego są chyba za wysokie. 6 obrażeń punktowych może być dla masowych dwupolowców być pomocne.
Vogel - 2013-05-17, 13:46

Zwiększenie celności to jak dla mnie chybiony pomysł, w końcu wszystkie jednostki mają celność 3+ a to niemal pewniak.
Vozu - 2013-05-17, 14:06

Vogel Serapel napisał/a:
Zwiększenie celności to jak dla mnie chybiony pomysł, w końcu wszystkie jednostki mają celność 3+ a to niemal pewniak.

Wydaje mi się, że jest chybione też przez fakt, że obecna iteracja elfów strasznie potrzebuje zdolności obronnych, bo są baardzo wrażliwe.

Vogel - 2013-05-17, 21:50

Gryf - bezwartościowa jednostka, która tylko odbiera możliwość dokonania o jednego ataku więcej z drugiej linii. Nie mam pomysłu jak to zmienić, ale czy wszystkie rasy musza mieć dwupolowca?

Wartownik - zwykłe PŻ, INI, obrażenia nie porywają - jedyny atut to źródło ataku, a i to tylko w konkretnych pojedynkach. Zdecydowanie nie uzupełnia dziury po Dzikim Centaurze.

Archont - tak, w końcu ta jednostka ma racje bytu, ale czy nie wymaże Teurga?

Szarżujący Centaur - potężny wojownik :mrgreen: podoba mi się

Wyrocznia - (+1) do celności to niezbyt interesujący bonus. Odebranie jej grupowego leczenia wymaże ją z planszy na dobre.

Vozu - 2013-05-18, 22:01

Miałem plan, żeby przekonwertować Pustelnika na maga z atakiem na Wszystkie (dostałby po życiu, może czymś jeszcze), żeby zwiększyć ilość Klanowych opcji do drugiej linii i jego przydatność (mógłby objąć drugą linię).
Opinie?

Waskos - 2013-05-18, 22:06

Ja się zgadzam, szkoda trochę efektu marnować tylko na pierwszy szereg. Ale teraz trzeba patrzeć na niego jako alternatywę dla miotacza, do tego drugiego się jako tako przekonałem. Myślę, że spokojnie można ich obu zostawić, ale pusty naprawdę musi dostać po hp, własnie gdzieś w pobliże jak ma miotacz.
Vozu - 2013-05-19, 22:33

Na prośbę Voga, link do arkusza użycia i zwycięstw jednostek i ras. Dużo angielskich oznaczeń, bo to miał być arkusz na mój prywatny użytek. Proszę wziąć pod uwagę, że nie zliczałem w ilu walkach pojawia się dana jednostka, tylko ile razy we wszystkich walkach.
W związku z wejściem do użycia Dowódców, wyzerowałem go już (ten mój prywatny), dla nowych danych.

Vozu - 2013-05-20, 12:34

Żeby nie było - rozegrałem pierwszą walkę z dowódcami przeciwko Wasowi i jestem względnie zadowolony.
Raportu nie będzie, bo musieliśmy w czasie jej rozgrywania spaczować zdolność Księcia a do tego porąbałem w opisach draftów to, dla kogo konflikt powinien być rozstrzygany jako pierwszy.

Zachęcam do grania :)

Vozu - 2013-05-28, 12:22

Oto lista najnowszych tematów dla naszego małego kącika dyskusyjnego:


1. Wydaje mi się, że nie ma składu Imperium który przeżyły walkę, którą zafundował mi Byz. Jak ktoś ma pomysł jak mogłem zaradzić rozwojowi wypadków bez jasnowidzenia, chętnie posłucham.
    a) należy sprawdzić, czy ogólnie są rasy mające sensowne szanse z tandemami dwupolowców, bo wyżej wspomniana walka mnie nieco zaniepokoiła.

    b) dobrze też byłoby ustalić, ile jest w tym samych dwupolowców, ale ile Włodarza


2. Was miał to powiedzieć sam, ale tego nie zrobił, więc ja to wypunktuję: została mi przedstawiona obserwacja zgodnie z którą obecnie dostępne rasom jednostki faworyzują pójście na cepowate miażdżenie, zamiast zabawy w ciekawsze efekty i zagrania taktyczne. Chciałbym poznać stanowiska grających.
    a) tu przychodzi na myśl stara uwaga Vogela, że walki toczą się bardzo szybko i bardzo często są rozstrzygane już na etapie wybierania jednostek

    b) co z kolei sprawia, że zastanawiam się, czy zmiana stosunku DMG:HP nie byłaby najprostszym rozwiązaniem, by przedłużyć walki

    c) być może przemyślenie tego, jak rozkładane są taktyczne efekty na jednostkach także by się nam przydało. Zakładając, że obserwacje Wasa są całkowicie słuszne (a obawiam się, że są, bo granie z obrażeniami jako głównym priorytetem wydaje się być mocno skuteczne)


3. Wypracowanie ;-)
    Wyobraź sobie, że w BG jednostki każdej rasy mają zostać podzielone na trzy grupy o nienarzuconej wielkości (może się różnić między frakcjami) nazwane Pospólstwem, Trzonem i Elitą, a w zasadach zostaje dodany zapis, że, bez zmiany obecnych zasad draftu i rozważając starcia 5v5, armia może posiadać dowolną ilość Pospólstwa, dwie jednostki Trzonu i jednego przedstawiciela Elity, niezależnie od ich rozmiarów w polach.
    Rozważ za i przeciw, zwracając uwagę na wpływ takiego posunięcia na różnorodność składów i możliwość ograniczenia trudnych do okiełznania kombinacji.
    Zadanie dodatkowe: wybierz jedną z frakcji i zaproponuj podział na takie trzy kategorie.

Waskos - 2013-05-28, 17:23

No to przedstawię moje wypracowanie. Na wstępie zaznaczę, że większość jednostek widzę w trzonie, więc będę wymieniał jedynie te z elity i pospólstwa, niewymienieni pójdą do trzonu.

I Imperium

*Pospólstwo:
-Imperialny zabójca- Głównie z racji tego, że to jedyny łucznik w Imperium.

*Elita:
-Golem- No tego pewny nie jestem, ale teoretycznie dwóch takich będzie zadawało sporo obrażeń całemu teamowi i są dość ciężcy do zabicia bez możliwości przejścia przez ich pancerz


II Hordy Nieumarłych

*Pospólstwo:
-Templariusz- Trzech takich w pierwszym szeregu nie powinno stanowić zapory nie do przejścia
-Upiór- Z racji średnich obrażeń i niezbyt wysokiego hp, a to jedyna jednostka Hord, zdolna do szybkiego skupienia obrażeń na jednym, dowolnym celu.

*Elita:
-Upiorny Żmij- Co tu dużo mówić, najtłustsza dupa w BG, zabicie dwóch to naprawdę sporo czasu zajmie. Dodatkowo drugi żmij to większa szansa na zatrucie całego teamu, a to w połączeniu jeszcze z ich wspólnym dmg może dotkliwie ranić.
-Cień- Po patchu zmieniającym zasięg, perspektywa trafienia w cały szereg nie jest odległa, z drugim takim więc bardzo łatwo będzie można teoretycznie utrzymać w paraliżu cały team, co wiadomo czym skutkuje po kilku turach.


III Górskie Klany

*Pospólstwo- Nie znajduje żadnej jednostki, która zasługuje na to miano

*Elita:
-Starszy- Stoczyłem kilka walk z jednym tylko i możliwe obrażenia były niepoprawnie wysokie, zazwyczaj po buffie od druidki. Dwóch takich da jeszcze większy dmg, a ich zabicie nie jest łatwe i szybkie, mają bardzo dużo hp, z kolej oni szybko mogą wykończyć swoich wrogów
-Syn Ymira(?)- No tego pewny nie jestem, niby na papierze rysują sie mocne szkody zadawane przez nich dwóch, ale mało walk ostatnio stoczył.


IV Legiony Potępionych

*Pospólstwo:
-Rycerz Piekieł- No nie ma innej możliwości zapełnienia pierwszego szeregu niż przez wrzucenie do pospólstwa rycerza. No niby mozna dać do przodu Sobowtóra, ale to walenie kotka za pomocą młotka

*Elita:
-Włodarz- No to chyba Voz najlepiej rozumie :-P Wyższa niż u innych dwupolowców inicjatywa czyni z jednego groźnego i trudnego przeciwnika, dwóch to powód do spisania testamentu.
-Sukkuba i Inkub- Na takiej zasadzie co Cień, ale z kolej pojawia się tu pytanie, dotyczące całej idei podziału, co z Sobowtórem? Dzięki niemu można obejść ograniczenia, można też stać się jednostką trzonu lub elity przeciwnej drużyny (choć akurat ja nie znalazłem żadnej, jednopolowej godnej tytułu elity poza Cieniem).


V Przymierze Elfów

*Pospólstwo:
-Yyy...

*Elita:
-....cholera :-?

byzsla - 2013-05-29, 08:52

1. Wydaje mi się, że to problem dwupolowców. Nawet gdyby Włodarzowi obniżono INI o 1 punkt, to niewiele by to wpłynęło na przebieg walki. Trudno coś tutaj poradzić, ponieważ po obniżeniu tak HP jak i DMG mogą być niekonkurencyjni wobec składu dwóch jednopolowców. Jedno z tych dwóch warto by globalnie obniżyć (dla dwupolowców). Jeżeli jednak i to nic nie pomoże, to wstawić dodatkowy ogranicznik - na polu bitwy może być tylko jeden dwupolowiec.

2. Niektóre walki muszą być przegrane, z powodów błędów w wyborze gracza. Najlepszym przykładem jest moja walka z Vozem, gdzie za bardzo zaszarżowałem i obstawiłem pierwszą linię zwykłymi wojownikami, gdzie on mnie zablokował upiorami. Wydłużając walkę poprzez zwiększenie globalne HP może i miałoby sens, ale czy czasem nie przedłużyłoby tylko agonii?

Vogel - 2013-05-31, 10:52

Co do pospólstwa to jednak dowolna ilość jednostek odpada. Nie zapominajmy, że nie chcemy w grze spamu jedną jednostką a to właśnie prawdopodobnie spowoduje ta zmiana.

Co do reszty to nie jestem pewien czy ta zmiana jest konieczna. Może po prostu zmniejszmy limit jednostek dwupolowych do jednej danego typu.

Vozu - 2013-06-03, 17:26

Cytat:
Co do pospólstwa to jednak dowolna ilość jednostek odpada. Nie zapominajmy, że nie chcemy w grze spamu jedną jednostką a to właśnie prawdopodobnie spowoduje ta zmiana.

No, to musiałoby być "dowolna ilość Pospólstwa ale nie więcej niż 2 takie same jednostki", fakt.

Vogel Serapel napisał/a:
Co do reszty to nie jestem pewien czy ta zmiana jest konieczna. Może po prostu zmniejszmy limit jednostek dwupolowych do jednej danego typu.

Możemy spróbować wpierw tak, potestujmy.
Rewolucje na razie odłożymy na półkę z teoretyzowaniem.


EDIT

Chciałem wam powiedzieć, że jako człowiek gmerający w BG dużo nadal uważam, że podział na kategorie byłby dobrym i pomagającym w wielu aspektach pomysłem. Ale, żeby pokazać o co mniej-więcej chodzi, naszkicuję wam teraz coś takiego:

Hordy Nieumarłych

    Pospólstwo

      Lisz
      Templariusz
      Widmo
      Upiór


    Trzon

      Koszmar
      Wampir
      Śmierć
      Widmowy Wojownik


    Elita

      Upiorny żmij
      Cień



Oczywiście, jednostka-dwie więcej, żeby dodać nieco wyborów nie zrobiłaby krzywda, ale popatrzcie na tę rozpiskę i zastanówcie się, czy nie byłoby ciekawiej i bardziej decyzyjnie wybierać składów z takich pul?

Vogel - 2013-06-03, 17:32

Jeśli chodzi o limit jednostek to np z trzonu ograniczenie do dwóch oznacza:
a) Można dobierać max dwie jednostki tego samego typu
b) Można w składzie mieć dwie jednostki z grupy Trzon?

Vozu - 2013-06-03, 17:35

Vogel Serapel napisał/a:
Jeśli chodzi o limit jednostek to np z trzonu ograniczenie do dwóch oznacza:
a) Można dobierać max dwie jednostki tego samego typu
b) Można w składzie mieć dwie jednostki z grupy Trzon?


Początkowa (obecna) idea to odpowiedź B

byzsla - 2013-06-03, 18:37

Legion

Pospólstwo

    Rycerz piekieł
    Sobowtór
    Wiedźma
    Pandemoniusz


Trzon

    Gargulec
    Inkub
    Sukuba
    Tiamat


Elita

    Włodarz
    Zgłębiczart


Klany

Pospólstwo

    Król klanu
    Mistrz runów
    Pustelnik
    Strażnik kuźni


Trzon

    Druidka
    Alchemik
    Miotacz Płomieni
    Wilczy Władca

Elita

    Starszy
    Syn Ymira

Vozu - 2013-06-03, 19:48

Posiedziałem sobie chwilę nad podziałem, oddaję do dyskusji taką propozycję:
Proszę wziąć pod uwagę, że gracze nie mają przymusu wybierania maksymalnej dostępnej ilości jednostek z kategorii:
- dowolna ilość Pospólstwa
- dwie jednostki z Trzonu
- jedna z Elity (można spożytkować ten punkt na trzecią jednostkę Trzonu)
Żadna nie może pojawić się więcej, niż 2 razy. Do przedyskutowania, czy blokujemy duble dwupolowców czy, żeby było ciekawiej, pozwalamy mieć maksymalnie jednego dwupolowca.


    Hordy
    Pospolstwo:
      Templariusz, Lisz, Widmo, Upiór

    Trzon:
      Koszmar, Wampir, Śmierć, Widmowy wojownik

    Elita:
      Upiorny Żmij, Cień


    Imperium
    Pospolstwo:
      Imperialny zabojca, Aniol, Inkwizytor, Obronca Wiary

    Trzon:
      Swiety Msciciel, Prorokini, Czarodziej, Wladca Zywiolow

    Elita:
      Hierofanta, Golem


    Klany
    Pospolstwo:
      Mistrz runow, Alchemik, Straznik Kuzni

    Trzon:
      Krol klanu, Pustelnik, Druidka, Miotacz Plomieni, Starszy

    Elita:
      Wilczy Wladca, Syn Ymira


    Legiony
    Pospolstwo:
      Rycerz Piekiel, Wiedzma, Gargulec, Pandemoniusz

    Trzon:
      Sukub, Inkub, Tiamath

    Elita:
      Sobowtor, Wlodarz, Zglebiczart


    Elfy
    Pospolstwo:
      Lesny elf, Szarzujacy centaur, Obronca Gaju, Wyrocznia

    Trzon:
      Lowczy, Archont, Teurg, Druid

    Elita:
      Grabiezca, Opiekunka Gaju


Waskos - 2013-06-04, 10:39

Z większością propozycji się zgadzam, podam tylko te, które budzą me wątpliwości.

Lisz No nie wiem szczerze mówiąc dlaczego widzisz go w pospólstwie. Ale ja osobiście nie widzę tam żadnego maga, a lisz jest jednym z silniejszych, bo wydaje mi się, że to promuje a przynajmniej ułatwia grę na zadanie maksymalnie dużych obrażeń całemu teamowi, a z tym mielismy walczyć. Choć z drugiej strony Hordy nie są akurat rasą, gdzie takie zagrywki często występują, w każdym razie przy nim mam wątpliwośći.

Starszy Początkowo oczy wytrzeszczałem nie widząc go w elicie, ale chyba rozumiem ten wybór. Z racji towarzystwa w trzonie, to uniemoliwióeś pojawienie się teamu Starszego, Miotacza, Druidki i Pustelnika na raz, a taki skład pokazał swą niebotyczną siłę. Ale z drugiej strony, jeżeli przedsykutujemy blokowanie dwupolowców do jednego na skład, to w przypadku Starszego będzie to trochę nie fair zagrywka jeżeli zostanie w trzonie.

Wilczy Władca On może mówić o największym pechu :-P Sam w sobie nie zasługuje na elite, ale jeżeli dobrze odgadłem zamysł ze Starszym, to na kogoś musiało paść. Nie wiem tylko, czy konkurowanie z Synem Ymira nie wypadnie na niekorzyść Wilczego.

Obrońca Gaju No to starym, babcinym pytaniem rozpocznę "coś ty się Voz, szaleju najadł?" Jak mogłeś go tu umieścić? .___. Jeżeli on i Grabieżca (ktorego miejsce w elicie jest raczej słuszne) nie wpływają wzajemnie na swoje wybory, to nie ma wielkiego limitu na spam łucznikami ze strony elfów. Wg mnie obrońca powinien trafić do trzonu.

Vozu - 2013-06-04, 11:00

Waskos napisał/a:
Lisz No nie wiem szczerze mówiąc dlaczego widzisz go w pospólstwie. Ale ja osobiście nie widzę tam żadnego maga, a lisz jest jednym z silniejszych, bo wydaje mi się, że to promuje a przynajmniej ułatwia grę na zadanie maksymalnie dużych obrażeń całemu teamowi, a z tym mielismy walczyć. Choć z drugiej strony Hordy nie są akurat rasą, gdzie takie zagrywki często występują, w każdym razie przy nim mam wątpliwośći.

Nie jestem w stanie sensownie odciąć Hordom wszystkich magów tak, żeby ich mieli wyżej, zwłaszcza, że to miała być specjalność tej rasy. Jeżeli jego miejsce okaże się faktycznie problematyczne, to go przesuniemy ew osłabimy. Każdą rasę trzeba pod tym kątem traktować indywidualnie.

Waskos napisał/a:
Wilczy Władca On może mówić o największym pechu :-P Sam w sobie nie zasługuje na elite, ale jeżeli dobrze odgadłem zamysł ze Starszym, to na kogoś musiało paść. Nie wiem tylko, czy konkurowanie z Synem Ymira nie wypadnie na niekorzyść Wilczego.

Mogę zrobić zamianę ze Starszym - szczerze mówiąc miejsce w przydziale wpływa też na to, do jakiego stanu jestem w stanie zbuffować jednostkę, a zawsze widziałem w WW potencjał, z racji przemian.

Waskos napisał/a:
Obrońca Gaju No to starym, babcinym pytaniem rozpocznę "coś ty się Voz, szaleju najadł?" Jak mogłeś go tu umieścić? .___. Jeżeli on i Grabieżca (ktorego miejsce w elicie jest raczej słuszne) nie wpływają wzajemnie na swoje wybory, to nie ma wielkiego limitu na spam łucznikami ze strony elfów. Wg mnie obrońca powinien trafić do trzonu.

Dziwne, wydawało mi się, że go dałem do Trzonu...
Musiałem się wczoraj źle czuć, powinien być w Trzonie i limitować tym samym inne opcje.

Waskos - 2013-06-06, 20:51

Po ostatnim zmieżdżeniu moich elfów przez klany (nad czym oczywiście ubolewam szczerze :admin: ) wyszły dwa wnioski.

Pierwszy, druidka powinna trafić do elity. Klany maja wystarczająco silny potencjał tankowy, czyli wysokie hp i silny dmg, aby pomoc druidki okazała się OP. Dodanie jej do elit usunie też efekt masakry powstający po napakowaniu Starszego i Syna Ymira.

Drugi, tym razem pozytywny. Druid okazał się dobrą jednostką w szeregach elfów, komponuje się dobrze z magami i łucznikami do ataku na pierwszą linię, a następnie do wsparcia wojów w pierwszej po przemianie. Bardzo uniwersalna jednostka.

Vozu - 2013-06-07, 08:04

Waskos napisał/a:
Drugi, tym razem pozytywny. Druid okazał się dobrą jednostką w szeregach elfów, komponuje się dobrze z magami i łucznikami do ataku na pierwszą linię, a następnie do wsparcia wojów w pierwszej po przemianie. Bardzo uniwersalna jednostka.


Dobrze to słyszeć, ale w takim razie powstają następujące zagadnienia do przemielenia:
a) Jak stoi w porównaniu z innymi wojownikami? Czy zagraża byciem uniwersalnie lepszym?
b) Jak dużą rolę pełni w tym jego możliwość zregenerowania życia w trakcie przemiany?

Waskos - 2013-06-07, 09:15

ad a) No wg mnie sam potencjał uniwersalności nie wznosi go mocno poza reszte wojów, bo przymierze ma ich na chwilę obecną najbardziej chyba zrożnicowanych i przydatnych do różnych taktyk. Jednak imho forma po przemianie jest troszeczkę za silna, w statach wyprzedza np. Rycerza Piekieł (który jako jedyny woj w legionach powinien być silny) czy Ducha Fennira (w ogóle chyba jednostka miażdży pod względem przydatności Wilczego Władcę, ale to jednostki dwoch różnych ras, więc nie wiem czy i ijaki to problem). W każdym razie Leszy powinien dostać małego nerfa po dmg, tak do 6-7

ad b) Nie wiem, w ostatniej walce nie nie wpłynęło to zbytnio na wynik i przebieg starcia. Ale do taktyki na jaką go preferuje, czyli wspomożenia silnego ataku na tylną linię a następnie godne stawienie czoła wojom w pierwszej, nadaje się idealnie.

byzsla - 2013-06-07, 14:57

Inni elficcy wojownicy mają swoją wartość - Szarżujący raniący tylny szereg, szybki Leśny oraz Łowczy do zdejmowania napakowanych HP dwupolowców. Zgadzałbym się za tym, aby osłabić DMG Leszego. Samoleczenie Druida po przemianie jest rzeczą dobrą, ale po prostu nie było okazji, aby to wpłynęło na przebieg bitwy. No i może, jak przy zmiennokształtnym jesteśmy, może dla Ducha Fenrira coś by skapło? Jakaś ochrona czy też samoleczenie przy przemianie?
Vozu - 2013-06-24, 08:39

Miałem wczoraj plan zrobić mały "overhaul" Hord Nieumarłych, ale w trakcie prac nad tym, można powiedzieć, trochę mnie poniosło, więc jego efekty wejdą w życie dopiero, kiedy dokonam tego samego dla każdej rasy. Zanim przejdziemy do linków, chciałbym dać małe wyjaśnienie, żeby kontekst zmian był jasny.

Dlaczego znowu grzebię w cechach opisujących jednostki?
Nie czarujmy się, zapewne każdy już zauważył, że mam pozostałości podejścia, wedle którego dodawanie jakichś elementów to jedyna słuszna operacja gdy chcemy uzyskać dodatkową głębię i możliwości. Z tego powodu pojawił się Zasięg i jakieś bzdurne próby forsowania go.
W nowym podejściu postarałem się zamiast rozbudowywać nadmiernie, to doszlifować dobry, działający wzorzec. Zniknął więc zasięg, lekko dopieszczono odporności i pojawiło się miejsce, na więcej ciekawych patentów które nie wymuszają zmiany w systemie.

Dlaczego tak bardzo grzebiesz w Hordach?
Adaptacja ras bezpośrednio z DII pozostawiła za sobą wiele problemów, o czym zresztą wiele razy rozmawialiśmy. Proste przekopiowanie jednostek pozostawiło spory niedosyt w gameplayu ras, nierzadko w balansie. Nie ukrywam, że wziąłem się w pierwszej kolejności za Hordy dlatego, że są jednak moją ulubioną rasą, ale konieczny był też pomysł.
Co się zaś tyczy tego, jaki zmianom przyświecał cel:
- wzmocnienie tematyczne rasy
- pozbycie się nadmiarowych jednostek, które dublowały się bez większego sensu
- podarowanie rasie większej ilości narzędzi do walki
- zwiększenie konkurencyjności jednostek między sobą
- ujednolicenie stylu gry rasy

Arkusz przeobrażonego BG

Vozu - 2013-06-26, 16:30

Hej drodzy hejterzy, pojawiła się kompletna wersja Górskich Klanów, dostępna w arkuszu zalinkowanym wyżej.
Jak łatwo się domyślić, część założeń reworku była taka sama, jak wśród Hord, jednak podajmy je i tak.

- wzmocnienie tematyczne rasy
- podarowanie rasie spójnej strategii działania na globalnym poziomie
- próba pozostawienia Klanów rasą równie wytrzymałą, co potężną, ale udostępnienie sensownych kontrzagrań przeciwko tym własnościom
- wyraźne użycie zaniedbanego w Disciplesach wątku technologicznego
- usunięcie, w miarę możliwości, dużej niespójności rasy, która zdawała się chcieć robić dużo, ale niekoniecznie z pomysłem

Biorąc pod uwagę, jak dużo jednostek pożegnało się ze swoim życiem, pewnie będziecie mnie chcieli spalić. Cóż, proponuję najpierw udzielić komentarza ;-)

Vozu - 2013-06-30, 16:13

To będzie już triple-post, ale chciałem powiedzieć, że na razie cały arkusz został oznaczony jako WIP - od czasu do czasu odkładam to, patrzę na szerszą perspektywę i wracam, przekręcając coś w rzeczach teoretycznie "zaklepanych".
Z tego też tytułu, możecie zgłaszać uwagi na bieżąco, tylko prosiłbym o nie denerwowanie mnie pytaniem o jednostki, u których widać (np po byciu uboższymi nawet niż w podstawce) że są niedopisane.

Vozu - 2013-07-10, 19:21

Powoli wracam do robienia tych poważnych zmian i zaczynam się zastanawiać, czy robienie elfów na szybkie i z dużymi obrażeniami nie jest zbyt nudne i mało ciekawe (to co obecnie mam w arkuszu to dobra rzecz, żeby działały, ale czy tym by się chciało grać..?)
Jeżeli ktoś ma pomysł na ogólny styl gry dla tej rasy, to chętnie posłucham, podyskutuję.

Waskos - 2014-02-06, 18:02

Po ostatniej walce z hordami byza. Choć byz na początku skiepścił, bo źle odczytał umiejętność plagi i widmo trafić nie chciało, to głównym argumentem po mojej stronie była druidka.

Krasnoludzica jest prawdziwym młotem na hordy, które bazują na osłabieniach. Przydatny był bardzo KK, którego pancerz i ochrona były pomocne, hordy niespecjalnie mogły osiągnąć wielki dmg, a trucizne i osłabienia zdjęła druidka, silne połączenie.

Co do reszty, duet rusznikarza i zbrojmistrza wziąłem na uzupełnienie składu, dobrze jednak się sprawdzili, zwłaszcza ten drugi, trwałe i kumulatywne wzmocnienie jest przydatne. WW nie mogłem wykorzystać w pełni, bo byz skapitulował, ale czułem komfort, że po przemianie odzyska 5 hp.

EDIT

Dodam jeszcze, że cały czas bardzo obawiałem się żmija, strzygę skutecznie zneutralizowałem, ale gruby żmij był groźny :P

Vozu - 2016-11-11, 18:32

Pomyśłałem sobie, że można by ten wątek przywrócic do aktywnego użytkowania.

Dzisiaj na czacie pojawiły się głosy, że w ramach nowych modyfikacji i projektów jednostek etc jakie trafiają do BG, zaczyna się robić zbyt duży natłok rzeczy których trzeba pilnować i przynoszący "symulację tabelek". Dałem sobie kilka godzin na przemyślenie tego, co dało mi pewne wnioski, ale też kilka rzeczy które mówiłem na czacie, nadal mają wartość.

Najważniejsze, co chciałem podkreślić, to że częśc tego co robimy jest toporniejsza niż finalny produkt zakłada - wersja właściwie planszówkowata zakłada co nieco akcesoriów różnego typu; karty jednostek, żetony i inne takie. Część zatem żonglowania tabelami czy notatkami z miejsca wtedy odpada - i to jest moim zdaniem perspektywa, którą należy mieć cały czas na uwadze. Bo nie uważam, że to, do czego zmierzamy, to system dedykowany pod toporne wersje czatowe.

Co zaś do samych uwag:

Tarcza
Od tego się zaczęło; Tarcza wpisała mi się dość prominentnie w funkcjonowanie Imperium (wersja dostępna w Kuźni) i od razu przyniosła pewne kontrowersje wspomnianego typu. Rozumiem ich źródło oraz dlaczego byłoby to upierdliwe, jednak wydaje mi się, że w interpretacji fizycznej gry to byłasby kwestia położenia na portrecie jednostki kilku żetonów i po sprawie.
Tarcza jest mechaniką która daje pewne możliwości i jest, moim zdaniem, strategicznie ciekawsza od uzdrowień, niemniej jednak nie jest ona aż tak ważna. Co oznacza, że mógłbym z niej zrezygnować, ale z racji żetonowego argumentu nie do końca rozumiem, czemu miałoby to być konieczne. Chociaż właśnie zdałem sobie sprawę z tego, że pilnowanie jej źródeł może być dość upierdliwe tak czy owak.

Trucizna
Oraz jej pochodne to coś, na co zwróciłem uwagę osobiście już w efekcie zgłoszonych protestów. To mechanika odziedziczona z Disciplesa i prawdopodobnie dużo bardziej upierdliwa niż cokolwiek innego. Należy kontrolować jej zajście, ilość zadanych obrażeń oraz ilość wystąpień do wygaśnięcia. Daje nam to dość nieprzyjemny konstrukt który w każdej swojej formie byłby wkurzający do kontrolowania.
Jeżeli nie będzie pomysłu na jej zmianę która miałaby sens, osobiście sugerowałbym wyrzucenie trucizn itp, bo w żadnej swojej formie nie będą ani troche przyjemne do ogarniania.

Hordy
W pierś się biję - masowe ilości modyfikacji współczynników, niezależnie od tego czy mówimy o wersji czatowej czy fizycznej, będą koszmarem, a Hordy w ostatniej iteracji jaką wprowadziłem tym właśnie by były. Prawdopodobnie musiałoby się to skończyć znalezieniem dla tej rasy zupełnie innej niszy.

Klany
Nie są aż tak tragiczne jak Hordy, ale mają pewne ilośći tarczy, zwiększeń i zmniejszeń statystyk. Nie jestem pewien czy za dużo; w standardowej rozgrywce nie powinno tego pojawić się wiele, ale nadal trzeba liczyć się z możliwością usunięcia Pustelnika i jemu podobnych.

To tyle na razie ode mnie; uwagi, kontrargumenty, pomysły etc mile widziane.
Bo to jednak dość znacząca kwestia wpływająca na całośc projektu BG, więc wypadałoby się przez to jakoś przebić.

byzsla - 2016-11-11, 19:07

@Tarcza - moim zdaniem nie ma co się jej czepiać. Nawet w formie chatowej to ja nie miałem problemów z liczeniem.

@Trucizny i pochodne - ja tam też z tym problemów nie miałem, ale skoro jest to realnie i mocno upierdliwe to może jako odwrotność tarczy? Że tymczasowo odbiera HP i na początku tury się to neutralizuje. A jak HP odpadnie do 0 to zgon i nowy ruch tego nie cofa?

Waskos - 2016-11-27, 20:45

Po ostatniej w walce z byzem

@Wiedźma - dla jędzy nie ma miejsca nigdzie poniżej elity :) Przeciw hordom, ktore w całości bazują na specjalnych cechach i zasadach to potężna broń (mieliśmy unikać młotów na konkretne frakcje), dwie takie mogłyby mi cały plan zepsuć. Zresztą przeciwko wszystkim frakcjom się sprawdzi. Imho mogłaby zamienić się miejscami z modeuszem, po dopasowaniu liczobwym tego drugiego do trzonu.

@Lisz - filakterium to bardzo potężna broń, tylko wiedźma dawała byzowi inną opcje niż kapitulacja po wybraniu składów. Sytuacja może się powtarzać, a hordy mają poza wampem jeszcze jednostki takie jak mroczny żniwiarz i templariusz, żywitność każdego z nich może być spora i czynić lisza niemal niezniszczalnym.

@Templariusz - chociaż różni się dość od reszty to uzupełnia skład bardzo dobrze (w ostatniej walce w żaden sposób zombiak nie byłby równy jego potencjałowi). Razem z MŻ może być małym trollem dla przeciwników, bo jeden zmusza do brania magów, a drugi jest przeciwko magom żywotny.

Więcej spostrzeżeń nie ma. Może warto jeszcze nad Czerwiem pomyśleć i trucizna, nawet po nerfie, to wciąż silna broń, rozłożenie dużych obrażeń w czasie ze wsparciem magów pozwala ładnie przerzedzić tylną linie wroga.
Wampir nie miał możlwiości swego potencjału pokazać i tylko do dmga mi posłużyl, do tego raz sfailował poważnie. Mimo to czułem komfort, zwłaszcza na początku gdy był filakterium dla lisza, że tak żywotnego maga posiadam.

Vozu - 2016-11-28, 20:40

Dałem sobie czas na przemyślenia, także czas na ich efekty.

Wiedźma
Zdecydowanie trafi do elity, pytanie tylko, czy Klątwa sama w sobie będzie miała rację bytu, czy okaże się zdecydowanie zbyt potężną zabawką. Z racji tego, że od dawnych czasów dokonaliśmy ulepszenia technologicznego i mamy teraz osobno Cechy (specjalne zasady jednostki) oraz Zasady specjalne (specjalne zasady samych ataków), być może należy wpierw przetestować wersję gdzie Wiedźma jest Trzonem, ale wyłącza tylko te drugie.
Proszę o komentarze w tej sprawie.

Lisz
Moja propozycja to zrobić jedno z dwóch:
- Lisz ginie, ale zmartwychwstaje z 1 PŻ gdy przychodzi jego tura tak długo, jak długo w grze jest Filakterium (trochę denerwująca opcja)
- Lisz ginie, ale pozostaje no polu bitwy jako widmowa aparycja. Jest całkowicie odporny na obrażenia, ale nie na specjalne efekty, posiada swoją kolejkę ataku. Nie blokuje zasięgu w żaden sposób

Templariusz
Nie jestem pewien czy lubię słyszeć, że jednostka jest fajnym zapychaczem, no ale zobaczymy co z tego będzie. I na ile może konkurować z Zombi

Waskos - 2016-11-29, 11:12

Vozu napisał/a:
Lisz
Moja propozycja to zrobić jedno z dwóch:
- Lisz ginie, ale zmartwychwstaje z 1 PŻ gdy przychodzi jego tura tak długo, jak długo w grze jest Filakterium (trochę denerwująca opcja)
- Lisz ginie, ale pozostaje no polu bitwy jako widmowa aparycja. Jest całkowicie odporny na obrażenia, ale nie na specjalne efekty, posiada swoją kolejkę ataku. Nie blokuje zasięgu w żaden sposób


Obie opcje nerfią w sensowny sposób. Drugi eliminuje podniesiony problem właściwie w całości. Pierwszy natomiast, choć faktycznie denerwujący, pozwala zachować w ograniczonym stopniu potencjał tankującego lisza, niby nie jest to rola, z którą jednostka się kojarzy, ale chyba im więcej możliwości taktycznego zagrania tym lepiej.
Na chwilę obecną przemawia chyba dla mnie rozwiązanie z widmowym liszem po "śmierci".

Z wiedźmą nie wiem, w zasadach samych ataków znajdują się min. takie instytucje jak przeładowania i uzdrowienia, ich zawieszenie to będzie de facto pozbawienie jednostki akcji innych niż obrona.

Vozu - 2016-11-29, 13:41

Waskos napisał/a:
Obie opcje nerfią w sensowny sposób. Drugi eliminuje podniesiony problem właściwie w całości. Pierwszy natomiast, choć faktycznie denerwujący, pozwala zachować w ograniczonym stopniu potencjał tankującego lisza, niby nie jest to rola, z którą jednostka się kojarzy, ale chyba im więcej możliwości taktycznego zagrania tym lepiej.
Na chwilę obecną przemawia chyba dla mnie rozwiązanie z widmowym liszem po "śmierci".


Wstawiłem do testów zagranie w którym atakuje zza grobu, zobaczymy jak to wpłynie na odbiór i grywalnośc jednostki.

Z wiedźmą będę się musiał zastanowić nad zmianami, na razie nic nie zrobiłem.

Dodałem Imperium do arkusza z armiami które można testować, zobaczymy, co tam wyszło a co nie.

byzsla - 2016-12-03, 17:37

@Lisz - lepsza forma jako widmowy, albowiem, przy ustawieniu na przód, będzie zbyt mocno tankować. Doprowadzać to będzie do sytuacji, że każdorazowo oponent marnuje atak aby móc dojść do drugiej linii. A lisz to nie jest jednostka, której celem jest blokować pierwszą linię i chronić tyły, ale właśnie ma być on sam być pod protekcją.

@Wiedźma - jak pisał Waskos, winno być ograniczone do cech. Jednakże ja, po głębszym zastanowieniu się, nie uważam że jest jakoś przesadnie za mocna jak na elitę. Analogicznie jak w walce z Hordami (w Disach czystych) trzeba się szykować na to iż owe będą mieć kogoś odpornego na oręż, tak i w walce przeciwko Legionom (w BG) że mogą popsuć strategię. Dwie wiedźmy owszem, namieszają oponentowi, ale czas trwania jest jednoturowy i punktowy, bez zadawania obrażeń. Transport do poziomu elity wiedźmy takiej, jaka jest, spowodowałoby iż elita Legionów ograniczona byłaby tylko do sobowtóra i zgłębiczarta.

Ja jeszcze jedno pomyślałem - ukrycie i szał. Ukrycie kończy się, kiedy jednostka się broni lub działa ORAZ ogranicza zasięg celu "sąsiedni" jakby była normalna. Jaka będzie reakcja sąsiadów? Czekanie i zaatakowanie kiedy tamten straci. Wtedy kombinowanie z ukryciem, jako odwleczenie zgonu, nie zadziała jak winno. Z tym to ja bym zaproponował, że jednostka ukryta (która czeka) dokonuje akcję jako ostatnia w turze ORAZ jej atak omija obronę jednostki ("atak z zaskoczenia"). Z szałem to problem taki, jaki na razie nie jest w kartach armii ale może się rozruszać przy elfach (Żądlec teraz, a co potem?) - jak berserker stoi na przeciwko ukrytego elfa, to co się z nim stanie przy turze berserkera?

EDIT

A co na linii klątwa i negatywna cecha?


Powered by phpBB modified by Przemo © 2003 phpBB Group